IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Сюжетостроение Для Ленивых..., Unknown Armies и другие игры
V
ave
Nov 10 2008, 15:49
#1


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Заметил я некую тенденцию - обсуждение рельсовости, удачных партий, "что делать с...", а также тенденцию знакомых ведущих или готовиться по пять часов к игре, расписывая все красивые двери и пр., или же не готовиться вообще, отпуская всё на самотёк, или там "фристайл" какой-нибудь. А ведь во многих играх уже есть инструменты и рекомендации по созданию сюжетов. Как выясняется вдруг - их попросту или игнорируют, или читают, но презирают. И в связи с этим провожу краткий курс молодого бойца по данной тематике. Но прошу сразу внимания - во-первых, я не дословно перевожу, а творчески пересказываю. А во-вторых вопрос наррации сюжета и правильных-неправильных приёмов, обстановки и прочего - оставляю пока за кадром.

Первыми у нас пойдут столь обожаемые мной Unknown Armies.

Мы берём хороший плотный лист формата А4 и кладём его перед собой в альбомном положении. После чего смелым движением руки делим его напополам. И после этого сурово выводим над левой половиной тему. Это может быть "романтика", или "духовное спасение", "героизм", "забота" или наоборот "декаданс", "отторжение", "извращения". Причём это может быть тема как внешнего мира, так и внутреннего. Стоит сделать две-три подтемы, в виде перечисления - для использования внутри сцен наивысшего сюжетного напряжения.

Пример: "Забота" - внешний её вариант - это действия, сохранение партии, спасение мира и прочие прелести. Внутренний вариант - конфликт - "стоит ли это того, что бы об этом заботиться?" и поиски ответа на вопрос. Берём первую тему, она проще. А для соли добавим внутреннее отторжение (как чуждость этому старому обыденному миру, который пытается вернуть тебя в свою обычную колею) и внешний упадок (как его характеристику).

Далее оставшуюся часть листа мы творчески заполняем словосочетаниями. Этот креативный элемент поможет с описательной частью атмосферы и превратит "труп бомжа" в "на глазу, лежащего в помойке, грязного бродяги, сидит муха, как будто наблюдающая за течением помоев по реке". Впрочем второй вариант тоже излишен. Я их записываю не в столбик, а равномерной раскорячкой по листу, с разными наклонами и размерами. И не стоит забывать про сленг. На этом мучения над левой частью листа окончены.

Пример: заброшенные здания; пустые улицы; шумная подземка; собаки; звонящие телефоны; яркие, солнечные дни; большие грузовики; курьеры; порнография; старые библиотеки; больные зубы; копы; подарки от незнакомцев; старые ржавые машины; ошибочные приветствия; иностранные языки; общественный транспорт; вкусная еда в паршивых забегаловках; размытое фото; игральные карты; разбитое стекло; нищие дети; "Мой папа - Джордж Лукас".

Теперь правая часть листа. Здесь, прежде чем писать, мы подумаем. Нам нужно сделать целых четыре шага до первой записи. первый шаг - выбрать некий субъект (в неизвестных Армиях список прост - большой ковен; малый ковен; один человек; адепт; аватар; сверх-создание; обычная организация; правительственная организация; - впрочем можно и что-то своё, например слух использовать). После выбора субъекта надо узнать что с ним произошло-происходит. Наиболее универсальные варианты таковы: Рождение; Смерть; Союз; Предательство; Раскрытие; Сокрытие. Следующий шаг - выбор некого объекта всеобщего интереса - артефакта; ритуала; знания о преступлении; фамильного секрета; потерянного места; сверхъестественной вещи; знания о человеке... Вобщем некой сущности, связанной с субъектом. И четвёртый шаг - собственно подумать как связан субъект с объектом. После этого мы пишем их в центре правой части листа, соединив двойной стрелочкой, на которой подписана их взаимосвязь.

Пример: Ткнув пальцем в небо, мы берём слух "В Бельгии есть человек, который продаёт, запечатанные в бутылки, снежные бури." и берём собственно персонажа из него. Далее мы берём тематику Раскрытия - попытка раскрыть какую-то тайну. Объектом будут знания о человеке, а связь - Торговец бурями пытается что-то узнать о человеке. Итого на листе "Бельгийский Торговец Бурями", "Таинственный человек", стрелочка от торговца к человеку -> поиск информации.

Приступаем к самой весёлой части. Мы берём какие-нибудь интересные субъекты (список в предыдущем пункте идеально подходит для использования) и добавляем ещё трёх таковых в наш сюжет. Размещаем их равномерно на правой стороне листа и соединяем стрелочками, обозначающими их отношения. Да, отношение каждого к каждому (уважение, презрение, альянс, оппозиция, жажда, избегание, не знакомы). Сразу уточну - 3 - это число хорошее, в сумме с главным лицом, объектом и игроками - это уже 6 сторон выходит. Но игроков сюда не добавляем.

Пример: Берём мафию Новой Инквизиции, банду местных гопников-байкеров оккультного характера и друга врача. Допустим что ТНИ будет желать получить Торговца, оппозиция к Неизвестному, презрение к байкерам и не знакомы с врачом. Гопники будут уважать-бояться ТНИ, враждовать с Торговцем, не знать о враче и Неизвестном. Врач же будет в альянсе с Неизвестным и Торговцем, не знать про ТНИ и избегать байкеров. Торговец будет избегать ТНИ, враждовать с байкерами, альянс с врачом и не знать Незнакомца. Незнакомец пусть избегает ТНИ и байкеров и в альянсе с врачом и Торговцем. Напоинаю главная тема - "забота", а движение сюжета - раскрытие инкогнито Незнакомца Торговцем.

И напоследок нужно подумать о конечном воплощении этой схемы - что это в деталях, а также найти зацепки для группы игроков. Обычно они будут иметь изначальный контакт с одним-двумя персонажами схемы и не в курсе об остальных. В Армиях нужно так же продумать как это будет выглядеть на разных уровнях игры. И не забыть придумать имена.

Пример: Получив вдохновение от индийских фильмов прихожу к следующему: Торговец собирает бури в горах, и обнаруживает, что за ним кто-то наблюдал, кто-то успевший сбежать, прежде чем быть узнанным. Естесвенно это беспокоит Торговца и он начинает своё расследование, где волей-неволей принимает помощь ТНИ и своего друга-врача. Друг в курсе кто этот незнакомец, ибо это давно "погибший" отец торговца, тайно помогающий сыну сохранить Маскарад (не будить спящего тигра; соблюдать конспирацию), но отец требовал не говорить об этом сыну (тема заботы, нужен акцент во время игры). Байкеры просто хотят получить землю принадлежащую Торговцу и потому пытаются его вытурить из страны. А ТНИ на деле проводит операцию по вербовке европейского агента, тайно рассказав отцу про сына, но наплетя что-то про "необходимость тайного" и "нельзя высовываться", а самого Торговца делая по сути должным. Хорошо бы ещё, если в приступе паранойи он пристрелит своего отца, в ходе событий - это замысел агентов ТНИ. Игроки могут придти как со стороны ТНИ, так и независимыми помощниками Торговца (тот хочет не быть зависимым от мафии). Собственно всё.

Все пожелания, критика, рекомендации, уточнения, недовольство и прочее - внимательно вычитываются. Оставив любой комментарий вы сделаете мне приятно.
Следующие на очереди: World of Darkness, Spirit of the Century.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Nov 10 2008, 15:53
#2


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




супер тема...жду продолжения с нетерпением smile.gif


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Nov 10 2008, 15:59
#3


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




В УА не играю, но механизм интересный. Попробую обмозговать на досуге - выскажусь по результату.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 10 2008, 16:39
#4


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Создание сюжета, процесс творческий. Загнать его в рамки единого алгоритма не представляется возможным, как мне кажется.
Интересно будет почитать алгоритмы по WoD, но есть у меня опасение, что даже в случае самого удачного расклада, предложенная выше механика будет проигрывать модулю, родившемуся в мозгу ДМ-а в качестве вдохновения.

P.S. Хотелось бы увидеть алгоритм для создания игры generic fantasy. Unknown Armies очень специфическая игра, дабы использовать ее в качестве иллюстрации базовой идеи.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2008, 16:42
#5


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




В таком случае я иногда тоже делаю себе шпору - взаимоотношения героев, вещей или сцен, а также ключевые слова. По форме отличается мало.
Но если это именно конкретный сюжет (Jailbreak к примеру), то это скорее будет именно шпорой, чем инструментом для формирования. Вдохновение решает. =)

ADDED
Планирую пока базовый WoD (игра за людей в таинственном мрачном мире), потом SotC (пальп приключения 1920-х годов, Лига Выдающихся Джентельменов), потом можно и фэнтези, да.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Nov 10 2008, 19:44
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(ave @ Nov 10 2008, 15:49) *
Но игроков сюда не добавляем.

А вот это глубоко зря. wink.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Nov 10 2008, 19:58
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Ай да ave, ай да молодец!


--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2008, 20:07
#8


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




2Hallward Ну, здесь всё же ориентированность на one-shot или picaresque. Игроки добавленные в схему - это же сценарий огромной кампании, в которой эти самые игроки _уже_ существуют. То есть "почему бы и нет", просто другой аспект получается более выделенным. Для других ситуаций, когда не с нуля.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 10 2008, 21:38
#9


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Насколько я понимаю, Hallward имел в виду, что любой сюжет выиграет от того, что в нём будут личные зацепки для конкретных персонажей.
Всё же, если не ошибаюсь, здесь приводится метод создания сюжетов для внутреннего пользования, чтобы по нему играть, а не выкладывать в сеть. Поэтому лучше изначально настраивать сюжет на конкретных персонажей, учитывать, кем они являются в мире игры, вводить специально для них разные крючочки (например, тот же Торговец может быть очень похож характером и убеждениями на одного из персонажей, но, скажем, отражать их, выставляя в тёмном свете). В общем, если личности и роли персонажей буду учтены на этапе создания модуля, это пойдёт ему на пользу. Можно, конечно, создавать и безличный модуль, в котором так или иначе смогут учавствовать практически любые персонажи, но это сложнее и менее продуктивно, на мой вкус.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2008, 22:24
#10


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Так понятно, но тут есть момент...
Цитата
А во-вторых вопрос наррации сюжета и правильных-неправильных приёмов, обстановки и прочего - оставляю пока за кадром.


Я хотел обсудить это отдельно. =)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Nov 10 2008, 23:36
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Да, именно это я и имел в виду. Есть некоторая разница между подарком, любовно сделанным своими руками в расчёте на вкус конкретного человека, и серийной продукцией, купленной в "Икее". То же самое с играми.

Для one-shot'ов оглядка на запросы конкретных игроков/личности игровых персонажей при создании завящки сюжета ещё более важна, нежели в случае больших кампейнов. В длительной игре можно притереть замыслы игроков и ведущего друг к другу уже в ходе процесса. В короткой игре на это времени нет, следовательно, большая нагрузка в этом отношении ложится на этап предыгровой подготовки.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2008, 23:44
#12


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Эй, я же говорю "отдельно"... значит "позже". Я хотел просто поднять большой текст именно по данной теме а теперь, эх...
Вобщем-то здесь этот момент не отрицается, если видно, а обходится - этот момент внешний данной схеме. Она приведена в корбуке Армий и работает, естественно при учёте желаний игроков и возможностей и истории персонажей. Никто не говорит о "вы очнулись, опа, квест". Не стоит говорить о серийной икее, тут вопрос скорее о шаблонных конструктах которые помогут оформить идею быстрее, а не заменить её. Остальное - в тексте, позже, оки? Но спасибо, что отметили - не всё значит плохо и тема связи персонаж-игра пользуется вниманием.

P.S. За пунктуацию и стиль самому стыдно, но всё на бегу.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 11 2008, 00:54
#13


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




А, ну тогда жду.
Предложенный метод интересен. По крайней мере первую часть я опробую как-нибудь.
Я, правда, обычно сюжеты сочиняю иначе. Завязку придумываю как-то из головы, исключительно на волне вдохновения, частенько уже после того, как все решили сыграть, и после создания персонажей.
И продумываю несколько ключевых сцен модуля. Между ними - обычно полная импровизация.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 11 2008, 01:02
#14


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




О, сценарное построение, вместо триггерного. Да, это моё. Это тоже будет, если успею добраться. =) Чёрт. Следующий всё же ВоД.

Вообще если заметно то описанное выше требует импровизации. Ибо заранее не прописаны не диалоги, не варианты решений, не сцены (что уже печальнее, но это опять к моему пп.2). Это костяк обстановки вокруг, не более. Построение окружающей среды для сюжета. Порой я под идею пишу пару сцен, а потом уже рисую только вторую часть - добавить дейст. лиц и оживить процесс.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 11 2008, 17:57
#15


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Mr.Garret, все подобные алгоритмы, кстати, не претендуют на замену мастера как автора сюжетной основы целиком и полностью. Как, допустим, ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) не претендуют на замену изобретателя, а прицел на оружии не претендует на замену стрелка (или хотя бы его зрения). Они просто облегчают работу, снимая возникающие проблемы (в случае "конструктора модулей" - позволяя генерировать сюжеты, подталкивая фантазию и, отчасти, предоставляя некие стандартные блоки или обращая внимание на взаимосвязи нужных для модуля частей).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 13 2008, 08:46
#16


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Геометр Теней
Но, как и любая конвейреная вещь, подобные технологии не в состоянии породить на свет гениальный модуль. Впрочем, алгоритм можно использовать для наполнения adventure seeds определенным смыслом.

2 ave
Жду WoD. C нетерпением!


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 13 2008, 09:25
#17


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Почти оффтопик. Вы мне скажите, что способно породить гениальный модуль. smile.gif Я бы сказал, что гениальные модули могут родиться из чего угодно, в том числе и из применения конвейерной технологии - этого уж никак не угадаешь заранее. "Когда б вы знали, из какого сора... ". Просто конвейерно они не рождаются.
А так - штука при определенной привычке, видимо, полезная. Я гениальных модулей не писал ни разу, потому не могу сказать, что там определяющее. smile.gif Но если старая шутка насчет доли inspiration и perspiration в труде гения верна, то гению любой механизм в помощь.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Nov 13 2008, 10:12
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Цитата(Mr.Garret @ Nov 13 2008, 15:46) *
2 Геометр Теней
Но, как и любая конвейреная вещь, подобные технологии не в состоянии породить на свет гениальный модуль. Впрочем, алгоритм можно использовать для наполнения adventure seeds определенным смыслом.

2 ave
Жду WoD. C нетерпением!

При чем тут конвеерные методы?

Если гениальность заключаетя в слове "инди" возведенном в абсолют, то, да, только падение с луны может принести новый взгляд на вещи. А всё что связанно с конвеерами будет низвергнуто в Геену, уже по факту самой связи.

А вот mind maps полезны для удержания информации. Но тут уже зависит от конкретного человека -- мне вот SWOT за глаза хватает, всё остальное кажется запутаной хренью. Кому-то больше нравятся более комплексные методы.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Nov 13 2008, 18:25
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




А как SWOT применяется в модулестроении???


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Nov 13 2008, 18:40
#20


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Также как и любая другая техника mindmap.

SWOT -- Strengths, Weakness, Opportunities, Threats. Листок разграфляется на четыре квадранта и по ним разбиваются мысли.

Можно писать от потенциальной партии: положительные-отрицательные ресурсы, чего могут добиться, что могут потерять. Можно тоже описывать для главных НПС. Можно по SWOT раскладывать сюжет, чтобы понять на что налегать и от чего страховаться. Короче mindmap писать. А рассказывать как доставать информацию из mindmap -- от лукавого, информация должна быть разложенна, потом надо ей просто пользоваться, как будто mindmap и не было. Просто доступ будет проще и забыть про что-либо значительно труднее.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Nov 13 2008, 18:45
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Спасибо за разъяснение, теперь понятно.
Что такое SWOT сам по себе, я знал smile.gif.


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Nov 13 2008, 18:59
#22


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Цитата(Kawota @ Nov 14 2008, 01:45) *
Что такое SWOT сам по себе, я знал smile.gif.

Ну я для тех, кто не знал.

Поясню ещё раз: удобство одной техники над другой мало, по сравнению с удобство техники над её отсутствием. Потому иногда хочется забить и пользоваться всегда одним и тем же.

Технику из заглавного поста можно в одну строчку пересказать:
Лист делиться на две части: слева художественное наполнение, справа -- сюжет. Чем выше по листу, тем более обща концепция.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 13 2008, 21:57
#23


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Pigmeich @ Nov 13 2008, 18:59) *
Технику из заглавного поста можно в одну строчку пересказать:
Лист делиться на две части: слева художественное наполнение, справа -- сюжет. Чем выше по листу, тем более обща концепция.

Про общность стоит уточнить, что выше - обобщённее - верно для левой части. Справа общности нет, и скорее не сюжет а "отношения". А так да, почти удачно.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Tik-Taker
Nov 14 2008, 11:32
#24


Частый гость
**

Пользователи
62
31.8.2004
Odessa




Чем мне понравился подход предложенный Ave. Мы четко видим структуру взаимодействий между силами до внедрения персонажей в игру. Мы имеем общее настроение игры за счет проработанных ключевых фраз.
Персонажи зачастую ведут себя не адекватно нашим задумка, поэтому продумывать каждый шаг является излишним. При внедрении персонажей в сюжет мы не всегда знаем, какую из сил они выберут себе в союзники для достижения своих целей (мы, конечно, не говорим о жестком пригенеринге). Игроки чувствуют относительную свободу, мастер контроль над ситуацией.

Товарищей которые говорят, что используя систему не создашь гениальной игры я хотел бы спросить - А талантливую пьесу или книгу или фильм? Большинство из них в принципе созданы по системе, которую придумал Аристотель ооочень давно. Да, эту систему дорабатывают и по сей день. Но система удачного построения сюжета существует )))) И ей пользуются все. Попробуйте, и заметите, насколько ваши игры станут лучше.

К тому же подобный лист прекрасная шпаргалка для мастера подходящая под любые нужды. Я использовал расписку взаимодействия сил раньше, а вот с ключевыми фразами это действительно хорошая идея. Спасибо.


--------------------
aut bibat, aut abеat
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Seang
Nov 19 2008, 00:38
#25


Гость
*

Пользователи
28
21.11.2004




Автор, браво!
Ждем WoD smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Apr 8 2009, 03:16
#26


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




по просьбам трудящихся:
Все что нужно для того чтобы начать водить:
1) Придумать хороший сюжет. Необходимо продумать о чем будет твоя игра. Придется ли игрокам спасать принцессу, победив при этом дракона, или же расплетать клубок дворцовых интриг, или же пытаться шантажом и обманом выкрасть некую драгоценность из башни мага, или просто очистить близлежащий лес от злобных бандитов.
При этом, как только есть идея обычно сразу же возникают некие детали, которые бы хотелось в эту идею вложить. Допустим подумав, о том, что неплохо было бы сделать модуль о дворцовых переворотах мне сразу увиделся некий персонаж, которого я обязательно хочу реализовать как НПЦ. Или же я сразу нарисовал в своем воображении волшебный замок. Как раз об этом 2й пункт
2) Проработка деталей. У вас есть основная идея, но как известно сама идея - это лишь план постройки вашего дома. И будьте уверены, что в воображаемом доме жить никто не будет. Второй пункт - это стены и крыша вашего жилища.
Ваша идея теперь должна обрасти множеством деталей. Это могут быть как описания для неких мест или персонажей, населяющих ваш модуль, так и скрупулезная проработка сюжета. Главное, помнить, что чем большим количеством небольших, но интересных деталей вы насыщаете модуль, тем интереснее в него будет играть. Но с другой стороны насыщая модуль через чур большим количеством деталей вы рискуете потерять основную нить повествования. Специально для этого советую следующий метод:

Берете чистый лист бумаги А4 и большими буквами на центре пишете основную идею вашего приключения. После чего выделяете эту самую идею в рамку. Далее вам нужно оставшуюся часть листа поделить на 4 части. В одну из них вы будете вписывать персонажей, в другую события, в третьей будут находиться прилагательные, которые лучше всего описывают ваш сюжет, а четвертая будет содержать описания и названия мест.
В каждую из этих ячеек вы будете вписывать все то, что поможет вам в дальнейшем.
Естественно играя в дворцовые перевороты паж, стоящий в 13 ряду от короля будет куда менее заметен, нежели чем седовласый советник с хитрым взглядом. Для этого более важные для основного сюжета вещи стоит писать ближе к центру, тогда как менее важные детали дальше от центра. Также я варьирую размеры надписей, чем больше места занимает та или иная надпись - тем больше внимания лично я хочу ей уделить в моем модуле. Желательно, чтобы слова написанные большими буквами не присутствовали у краев листа =)

3) Собственно сама игра. Здесь важно правильно воспользоваться всеми наработками, которые вы сделали до того. Вы можете понадеяться на свою память (как это делаю обычно я, никогда еще не подводила), или же водить используя те самые записи, которые вы подготовили ранее.

Не смотря на то, что с первого взгляда, это дико сложно, обычно процесс подготовки, описанный тут, не занимает более получаса-часа. С другой стороны данный процесс далеко не полностью отражает все мои пожелания к сюжетной линии, поэтому я часто не останавливаюсь на этом и продолжаю еще больше углубляться в детали. Создаю подробные описания персонажей, мест, придумываю некие "скрипты" для событий и тд и тп. Естественно на это можно потратить уже сколь угодно много времени.

ЗЫ: В принципе, готов даже поделиться примером такого вот билдинга сюжета, если кому-то интересно.


--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 8 2009, 11:01
#27


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата(Djingle @ Apr 8 2009, 04:16) *
В принципе, готов даже поделиться примером такого вот билдинга сюжета, если кому-то интересно.

ты не поверишь, но - интересно. smile.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Apr 8 2009, 12:00
#28


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Делись =)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Apr 8 2009, 12:46
#29


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




У меня только вопрос: связей между объектами/сценами никакой не строится?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Apr 8 2009, 23:14
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Цитата(ave @ Apr 8 2009, 13:46) *
У меня только вопрос: связей между объектами/сценами никакой не строится?

Нет. Они и не нужны. Просто по данной методике можно быстро сделать не перегруженный деталями сюжет, ни подо что другое он не годиться, по сути.
Упор идет не на скрупулезное выстраивание сюжетных линий, а на введение некоей основной нити, которая в дальнейшем поможет развивать и оплетать деталями сюжет на сколько вам хочется.

Для детальной проработки я предпочитаю майнд мэпы.

Так, хотел свое последнее творение выложить, но тут появился Магот, который вроде как у меня иногда играет, поэтому не буду. Завтра найду записки, которые я готовил к последнему ГД.

С другой стороны я вот сейчас нашел экземпляр, в котором проведена цветовая корреляция всех тезисов. Видимо я от такой схемы потом отказался, почему не помню.



--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 11:48Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav