IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Как поднять интерес игры, Было бы неплохо обсудить
V
W@rr!oR
Mar 21 2005, 22:32
#1


Частый гость
**

Пользователи
61
17.3.2005
Симферополь, Крым, Forgotten Realms




Наверняка каждый ДМ сталкивался с такой проблемой: недели, месяцы, потраченные на подготовку компании. Куча злых и добрых детально проработанных персанажей, интриги, невероятные (как кажется ДМ-у) приключения, ужасные монстры, супер артефакты. Чего от этого ожидает ДМ? Восторженных, заинтересованных лиц игроков [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: , или ужас в их глазах от сложившейся жутковатой ситуации [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: , или сосредоточённые, "умные", лица [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:huh: при решении захватывающих ребусов и головоломок.
Но ожидания ДМа сбываются далеко не всегда. Обидно смотреть на лица откровенно скучающих игроков [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink: как раз в той самой ситуации, в которой (как предполагалось) они должны были сидеть с открытыми ртами [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:o . А кто во всём виноват? ДМ! Он не сумел сделать игру такой, чтобы она была интересной, чтобы она втягивала в себя всё сознание игрока, все его эмоции [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:suxx: ! И как итог - теряется основная цель игры (ведь это прежде всего игра!!!) - удовольствие!!!!!! Игроки думают что провели время неинтересно и впустую, а ты порой вовсе подумываешь о том, чтобы скинуть нелёгкий груз ДМ-а. Так что же сделать ДМ-у, чтобы заинтересовать игроков, сделать игру интересной и захватывающей, и с удовольствием провести время. Собственно эту тему я и хотел обсудить. Поделитесь опытом, я думаю что это будет полезно и начинающим ДМам и уже бывалым[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/B)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
dip
Mar 22 2005, 01:52
#2


Частый гость
**

Пользователи
137
8.3.2005
Калининград




По мне, так сюжет должен захватывать игроков, сконцентрирован на них. По мне, так нужно свалить на персонажей какую-то проблему (погоня, спасение друга, побег из какого-нить места), для решения которой им пришлось бы использовать свои умения (сам начал вести недавно, но когда подопечному барду пришлось использовать Disguise для того, чтобы вытащить сопартийца из КПЗ, скука исчезла сразу)


--------------------
Говорила мама, надо было брать жабу... (Последние слова приключенца)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Mar 22 2005, 05:16
#3


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Теоретически можно посоветовать много всякого, на практике же я пользуюсь двумя методами:

1) Живые неписи. Если очень хорошо отыграть неписю, дать ей/ему запоминающийся характер и какую-нибудь яркую деталь (особенность речи, поведения или внешности), то персонажи (а вслед за ними и игроки - что наиболее важно) начнут воспринимать данного человека как живого, а не как машинку для выдачи квестов. Вот тогда можно и приступать... пусть, к примеру, этого неписю похитят. Или он влюбится. Или его сильно ранят, и он окажется в больнице. Интерес партии к игре живо подскочит до невообразимых высот [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D.

2) Описания. Самое простое - напугать игроков. Старые полуразрушенные особняки, заброшенные заводы и все такое. Или, например, ночная тайга, в которой есть безлюдная военная база, оставленная лет десять назад, и упавшая рядом с ней летающая тарелка, а нету - радиосвязи со штабом и разумной жизни (за исключением партии и пилота этой самой тарелки, который бродит где-то рядом). Подробно и художественно опишите звуки, запахи, тени... Увидите, как партия начнет прыгать на стульях. В вышеописанном случае игроки сидели с полными штанами, даже несмотря на то, что пришелец оказался вовсе не алиеном из одноименного фильма, а чахлым сектоидом (вооруженным лишь парализатором), который сам боялся их как огня, прятался и ждал, когда за ним прилетит спасательный модуль. Но пугать - не всегда подходит. Ведь не каждая сессия - хоррор. Опишите происходящее вокруг, не жалея сочных деталей. Немного карикатуризируйте отдельные моменты - жадного торговца в лавке, трусоватого стражника или мегапафосного главу Гильдии Воров. Не бойтесь длинных описательных вставок - если делать их не слишком часто (лишь в ключевые моменты) и рассказывать красиво и увлекательно, то они не дадут партии заскучать и сделают окружающий мир менее похожим на картонные декорации.

А вот увлекать партийцев завернутыми интригами у меня не получается. Просто не придумываются сложные сюжеты, и все тут. Но два вышеупомянутых способа помогают - по крайней мере, игроки у меня водиться очень любят [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).



--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
dip
Mar 22 2005, 09:15
#4


Частый гость
**

Пользователи
137
8.3.2005
Калининград




Хмм, а разве посадить на хвост партии государственных агентов/злобных асассинов не есть хорошая идея? Вроде и придумывать особо не надо - там все своим чередом пойдет, и должно быть интересно.


--------------------
Говорила мама, надо было брать жабу... (Последние слова приключенца)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ника Бельская
Mar 22 2005, 09:49
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
338
1.7.2004




Небольшой совет - лично я всегда использую контрасты. В принципе это можно применять в одном мире, но у меня лучше получается это делать использую различные сеттинги. Чаще всего это выглядит так - игроки начинают в Королевствах, потом под давлением внешних обстоятельств (противники, союзники с поручением, крупномасштабная атака на место их пребывания посторонних сил, катаклизм) оказываются в другом сеттинге (да хотя бы в Драгонлансе). После схватки с драконом или защиты Утехи (к примеру) идет опять переброска, уже в Сигил и оттуда в Равенлофта. Хотя такие кампании я провожу не так часто, но методом можно пользоваться и в каком-то одном мире (очевидно, что условия Хребта Мира будут сильно отличаться от Калимпорта - игрокам придется быстро подстраиваться по них, думать и действовать). В чем плюсы и минусы такого метода:
+игроки достаточно быстро узнают о мире;
+Мастеру не требуется очень подробное знание регионов, достаточно каких-то беглых набросок:
+самому Мастеру должно быть очень интересно (лично мне так было всегда [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) ) использовать во время кампании много интересных мест, которые очень сильно отличаются друг от друга;
+кампании с порталами очень часто выходят самыми запоминающимися;
-в ходе подобных кампаний очень сложно подробно останавливаться на каком-то одном регионе (из-за чего я и не провожу их всегда);
-у игроков не возникает чувства общности с каким-то определенным районом Королевств (что необходимо в некоторых случаях - пример: отряд героев 15-ого уровня должен защитить, скажем какой-то маленький городок от нашествия орков). Зачем они будут его защищать, если только что туда прибыли? Другое дело, если они провели там и в его окрестностях большую часть кампании, и теперь у них есть за что драться.
-главное не переборщить, чтобы игроки окончательно не запутались [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:);
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
W@rr!oR
Mar 22 2005, 13:25
#6


Частый гость
**

Пользователи
61
17.3.2005
Симферополь, Крым, Forgotten Realms




По поводу живых неписей - это точно! У нас было их несколько но самым запоминающимся был самовлюблённый, уверенный в себе на все 100% Некромант. У него была одна маленькая особенность, уж больно он любил нежить, особенно смотреть на неё[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Ну и насмотрелся, теперь в его 19,5 он выглядит на все 80, при этом считая себя молодым и сильным (партия просто загибалась от смеха).
По поводу описания - это тоже верно, правда это не всегда получается, особенно когда идёт развитие сюжета, тяжеловато перекинуть внимание с сюжетной линии на описание (надо протренироваться).
По поводу ассасинов на шее, обычо мои игроки быстро уходят от любой погони, в опасной ситуации они становятся хитрыми как бестии, подставляют всех и вся, заметают следы, подкарауливают самих-же ассасинов, в общем даже самые умные неписи далеко не всегда могут их вычислить (если только ИП не начинают чудить).
Прыганье по мирам я использовал в самом начале своей ДМ карьеры. Скажем так игрокам довольно быстро надоело и они решили остаться в одном из них (причём их устраивал уже любой), вот тут и возникла та проблема о которой говорила Ника - мы в мире, а модуля-то нету[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

пример: отряд героев 15-ого уровня должен защитить, скажем какой-то маленький городок от нашествия орков). Зачем они будут его защищать, если только что туда прибыли? Другое дело, если они провели там и в его окрестностях большую часть кампании, и теперь у них есть за что драться.
-главное не переборщить, чтобы игроки окончательно не запутались ;

А вот это действительно верно, на это наши ДМ-ы (и я) обращают мало внимания. Игрокам обычно попалам на каой-то городишко, деревню и т.п. на судьбу которых они могут повлиять, а тут действительно их можно будет заинтернесовать, причём драться они будут до последнего!!!

Порой специфики игроку можно придать с помощю вещей, и тогда его интерес к игре возрастёт во много раз. Пример: партия завалила злого мага и стала собирать шмотки - самой интересной частью была одежда: очки, в серебристой, искрящейся оправе с ярко голубыми стёклами и плащ с высоким воротом (в Аллодов играли) в стиле аля НЕО абсолютно чёрного цвета (была ещё одна маленькая особенность, вокруг него сгущался воздух и становилось темнее, такая зловещая штучка). Недолго думая шмотьё отдали партийному некроманту и игрок просто преобразился, он постоянно обращал внимание на свой прикид, стал проявлять просто неимоверную активность и творчество (взял в аренду себе кладбище [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: ). В итоге этот перс оказался самым калоритным за всю игру, можно сказать он тогда делал всю игру сам (я просто сидел и описывал что с ним происходит, квесты он высасывал прямо из пальца) было [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:cool:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Damned Demon of ...
Mar 22 2005, 13:35
#7


Частый гость
**

Пользователи
121
8.1.2005
Москва, Россия




Вот возьму, и выскажу ИМХУ...

ИМХА:
1. Напряжение нервов.
Самое главное, не давать игрокам пресытиться телодвижениями персонажей. Можно, конечно, красочно расписывать каждый день трехмесячного похода, но... Зачем. Можно ведь сосредоточиться на взаимодействии с миром.
Энкаунтеры дают многим мордобойный фан. Ночевки в лесу (мордобоем и не пахнет, но... пугнуть-то надо, чтоб не расслаблялись) хорроршо держат партию в напряжении...
Главное, чтобы мир был живым. Не обязательно придумывать, что случилось в соседнем королевстве, пока партия разводила костер. Тем не менее, подумайте о том, что переполошились птицы, звери идут на вкусный запах лошадей и самих приключенцев...

2. Интрига - вещь хорошая.
Интрига с участием партии удалась только тогда, когда удалось втянуть в нее партию! Если же партия не "повелась" на "предложение" Мастера вписаться в интригу, то всегда можно подкинуть ей какую-то безделушку, которая будет иметь отношение к интриге. В роли безделушки могут выступить вещи, события, реже NPC (вот уж кто-кто,а НеПиСи - не безделушка. Они не менее живые, чем герои...)

Ну, пока что все... Подумаю... может быть еще чего корябну.


--------------------
Вот оно, хамство человеческое...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kir Pilanin
Mar 23 2005, 12:11
#8


Гость
*

Пользователи
29
27.6.2004
Москва




Мое мнение такое:
1) Любой партии нужна идея!
Не важно какая, это может быть эпик квест на спасение мира, или просьба трактирщика принести ему что нибудь. Но как только идея появляется, надо аккуратно придерживать развитие сюжета. Что бы не получилось "галопом по европам" и тогда у ДМа появляется время все подготовить и обдумать, а у партии появляеЦЦа время все просмаковать [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)

2) Эмоции, жесты, голос, оружение... Все это способно приковать внимание игроков к ДМу. В тоже время и отвлечь от него. Во время сессий я стараюсь не менее трех четырех раз резко изменить динамику и стиль повествования. После двух часов неспешной игры, резкое предложение бросить дайс на спас бросок действует отрезвляюще и заставляет сосредоточить внимание на ДМе. Особенно игроков пугает когда чек прокинут и повествование продолжается дальше как буд тоничего и не произошло.

3) И последнее, старайся предугадать желания игроков. Потому что если им хочется драки, то им не очень интересно будет описание средневекового бала. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Все это естественно ИМХО


--------------------
Для кого – то пуля – дура,а у нас без дураков.
Так воюет десантура, опускаясь с облаков.
Полосатая натура, по приказу с неба в бой.
Как воюет десантура – позавидует любой !
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Diablo-chan
Mar 23 2005, 12:41
#9


No Superman
****

Пользователи
1391
20.10.2004
Москва




Ага..интересно. Выскажусь и я пожалуй.

ИМХО самое главное, не перегружать игру ненужными описаниями и левыми разговорами. ССогласен с Дэмнедом, что описание каждого дня 3 месячного похода сведет интерес любой сессии к нулю. Есть такая штука, как "Уход из города", в двух словах, это когда партия получает квест или что другое, а потом в течении 4-5 часов реального времени закупает припасы, топчеЦЦа на месте и т.д. ЗастрелиЦЦа можно. Скидывайте minor stuff ДМским произволом. Нет я не спорю иногда очень приятно поторговаЦЦа с барыгой каким-нить, или обсудить важную информацию по предстоящему заданию с местным информатором, но на мой взгляд это частности. А все остальное луЧЧе скипануть.

Далее добейтесь того, чтобы все важные детали выглядили как можно более живыми и сочными. Перед партией стоит отряд рыцарей хаоса? Пусть приключенцы видят сушеные головы врагов на пиках, над головами хаоситов, пусть на доспехах краской (кровью?) начертаны демонические символы, пусть чувствуютсмрадное дыхание порождений хаоса! Мдя..тут главное не сильно увлекаЦЦа, и не превратить сессию в лекцию на тему "Мир вокруг нас".

Бойтесь стериотипов. Добро - доброе? Зло - злое? Хехе, священники Пелора не берут взяток и не продажны? Люди - есть люди. Грех, порок и прочие нехорошие привычки иногда проявляюЦЦа самым неожиданным образом. И с точностью до наоборот. Еще раз повторю - бойтесь стереотипов.

оффтоп
Цитата
А вот увлекать партийцев завернутыми интригами у меня не получается.

Ох кто-то нескромный до безобразия, и думает никто не заметит. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
конец оффтопа

Избегайте размеренности сессий. Как сказал г-н Пеланин, не давайте партии расслабляЦЦа.
Импровизируйте на ходу и не бойтесь вставлять новые события и квесты, даже если их не было в изначальном модуле, но есть идея, что с ними все станет луЧЧе чем задумывалось изначально [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Главное не пересолить [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Пусть будет весело, заставляйте игроков иногда посмеяЦЦа. Это помогает.
Вот собственно на первый взгляд и все [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Here come the fuzz!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
dip
Mar 24 2005, 02:25
#10


Частый гость
**

Пользователи
137
8.3.2005
Калининград




А как вам идея строить модуль по мере действий персонажей?

У меня вот в партии персонажи встретили барда (присоединился игрок), который проигрался вчистую в близлежащем городе и еле унес ноги от местных "кредиторов" (так игрок описал мне своего персонажа). В результате весь сюжет перенесся на охоту за бардом (NPC был послан его поймать по обвинению в краже, которой бард конечно же не совершал). Вроде как и красиво, и интересно.

P. S.
А вот с битвами у меня пока проблема - ничего, кроме банального "бей много орков" у меня не получилось, а хотелось бы ДнДэшной тактики во всей красе.


--------------------
Говорила мама, надо было брать жабу... (Последние слова приключенца)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Mar 24 2005, 06:33
#11


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Цитата
А как вам идея строить модуль по мере действий персонажей?

Идея хороша. Я ее частенько использую, когда не хватает креатива на нормальный квест. Но если партия ничего особенного не делает и сидит тихо, то, соответственно, и никаких увлекательных квестов не начинается.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Diablo-chan
Mar 24 2005, 14:50
#12


No Superman
****

Пользователи
1391
20.10.2004
Москва




Цитата
А вот с битвами у меня пока проблема - ничего, кроме банального "бей много орков" у меня не получилось, а хотелось бы ДнДэшной тактики во всей красе.

Если подойти креативно, то из "бей много орков" может получиЦЦа отличное сражение, с тактикой, и прочими атрибутами эпического комбата. Praсtice makes perfect.


--------------------
Here come the fuzz!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Chaotic
Mar 24 2005, 17:06
#13


NonLawful
***

Пользователи
504
7.11.2004




А не пробовал ввести девушку непись? Нашим персам, например, ДМ разок ввел одну красотку. Так после того как мы с ней познакомились, события пошли таким чредом, что партия, ради нее, чуть не порешила сама себя - ее все хотели [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: а она хотела не всех [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:


--------------------
– Ну да, ну да... Но, по-моему, это не честно.
– Вот когда займешься устройством миропорядка, можешь это учесть.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
W@rr!oR
Mar 24 2005, 18:23
#14


Частый гость
**

Пользователи
61
17.3.2005
Симферополь, Крым, Forgotten Realms




Цитата(dip @ Mar 24 2005, 02:25)
P. S.
А вот с битвами у меня пока проблема - ничего, кроме банального "бей много орков" у меня не получилось, а хотелось бы ДнДэшной тактики во всей красе.
*


У меня тоже поначалу было всё просто, и кисло... Что орки, что гоблины - двуногие и глупые, но после прочтения Combats and Tactics для 2-й редакции (я веду по ней), бои прямо ожили. Игроки, привыкшие видеть в орках глупые цифры с экспой были ужасно удивлены, когда 5 обычных орков справились с рейнджером, у которого АС был -1, THAKO с луком (с бонусами против орков) был 8, а с мечём - 14. В двух словах, если бы орки не использовали тактику, то их нужно было бы штук 30 на одного рейнджера. Но тут (внезапно поумневшие орки) стали обходить его со всех сторон, били в тыл, стреляли со спины, а затем повалили напол и зарезали[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) УЖЖЖЖАСНАЯ смерть [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

Попробуй, главное дать игрокам понять, что монстры тоже умные, что они тоже хотят жить, и не будут лезть на явно превосходящую мощь врага. Но так же помни что НЕПИСЬ или монстряк - это далеко не персонаж. Неписей - сотни, а персонаж у игрока один. Убивать просто так не стоит - если уж и убивать (с Combats and Tactics это будет гораздо проще), то за дело (как мера наказания за глупость или плохой отыгрыш).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 27th February 2020 - 00:01Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav