IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> План или алгоритм создания сеттинга и/или ситемы
V
blitzkrig
Jan 12 2010, 07:40
#31


Гость
*

Пользователи
30
10.1.2010




ЧАСТЬ ВТОРАЯ.
Создание персонажа.
1. Создание. Игрок должен выбрать расу и класс персонажа. Допустим, для начала, что расы – человек, эльф, гном, а классы – воин, маг, вор. Затем каждая раса и класс имеют свои модификаторы характеристик, посему бросками кубика определяется начальные характеристики и затем прибавляем/вычитаем модификаторы. Определяемся с навыками (исходя из выбора), снаряжением, оружием и вперед.
2. Особенности. У каждой расы есть свои особенности, посему выбор персонажа дело очень ответственное.
3. Деньги. На амуницию изначально герой получает фиксированную сумму, на которую он и закупается провиантом, а также всем необходимым. Также и по ходу игры герой может при наличии денег улучшить свой инвентарь.

Жду собсна мнений...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
blitzkrig
Jan 12 2010, 12:08
#32


Гость
*

Пользователи
30
10.1.2010




ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.
Расы, классы (к определенном уровню достигается новый класс), умения, языки и навыки.
Здесь пока никакой конкретики. В общем, все и так ясно.
ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ.
Боевая механика.
1. Бой. Если встречается по ходу повествования бой, то вы бросаете дважды кубик инициативы, за себя и за врага. За тем исключением, если на вас напали из засады, либо вы потупили подобным образом, то есть подобные вещи отмечены. У кого бросок инициативы оказался выше нападает первым. Сперва делается бросок атаки. Здесь кубик зависит от того оружия, каким атакуете. К полученному числу добавляются различные модификаторы. Затем оппонент делает бросок на отражение удара. Если значение выше или равно, то удар отбит (отражение идет через оружие, либо щит) и возможна контратака (она имеет бонус тем, что нет броска отражения удара со стороны соперника, но и сила удара меньше), если же нет, то делается бросок защиты, то есть здесь кубик зависит от вида брони. Наконец если число защиты больше, то броня не пробита, а вот если наоборот, то полученная разница и есть количество снимаемых хит-пойнтов.
2. Действия. Кроме непосредственных атак/защит участники боя могут совершать другие действия. Например, герой может попытаться убежать с поля боя (если это позволяет поле боя), но здесь учитывается проверка с учетом скорости. У НПК данным поведением управляет как раз характеристика Поведение. По нему враг может как напасть на вас из засады, так и не трогать пока вы не нападете на него или охраняемые им вещи. А также в случае если например прописано, что при 3 НР начинает убегать или наоборот впадает в ярость имеет соответствующие особенности поведения.
3. Окружение. Во время боя можно использовать окружающие предметы особенности интерьера. Бросить коробку, либо спрятаться за углом. При этом данное действие занимает целый ход и например вы не можете бросить коробку, а потом еще и ударить топором. Можно попытаться уничтожить предмет, мешающий бою, но это будет отнимать соответствующий ход, а может не один.
4. Дистанционный бой. При наличии у сторон оружия дистанционного действия вы можете вести бой таким образом. Разница в том, что при таком бое нет броска отражения удара. Более того, пока вы не обнаружите откуда идет стрельба/укрытие атаки будут идти прямо против вашего броска защиты. Если у вас есть дистанционное оружие, то вы можете вести бой поочередно (если враг обнаружен), если же нет, в ответ на атаки делается бросок обнаружения врага и бросок обнаружения укрытия (если подобное имеется в принципе, о чем будет свидетельствовать пометка в сценарии). Оба броска занимают два хода и обязательны, т.к. в случае лишь обнаружения врага вы сможете ответить в случае если есть лук, но в вашу сторону атака снова пройдет чисто на защиту, а если лишь укрытие, то атаковать вы не сможете, а сбежать/найти врага возможно будет лишь после атаки соперника и через очередную проверку. Если же удовлетворены обе проверки, то в случае атаки на героя перед броском на защиту осуществляется бросок на укрытие. Тоже самое касается если ситуация наоборот по отношению к врагу.
5. Особенности. Как уже было упомянуто выше одна из особенностей это контратака. Также различные виды оружия (не все) имеют бонусом, например вырубание врага на 1 ход, либо сбивает с ног врага и тот не может защищаться.
6. Повреждения. Повреждения измеряются в Хит-Пойнтах и почти всегда могут быть вылечены соответствующими специальными девайсами. Ранения могут быть типа отравления, вызывать болезни и прочее. Также определенные виды ранений дают отрицательные модификаторы.
7. Погони. В случае погонь, кроме непосредственной механики боя учитываются проверки на то, догнал ли отстающий убегающего или нет. К показателю проверки плюсуется модификатор скорости персонажа или существа, на котором он едет.
8. Засада. Атака врасплох и т.д. Описаны немного выше. Стоит отметить, что для того, чтобы спрятаться, нужно также делать проверки иначе вашего дракона смогут заметить в кустах можжевельника.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 12 2010, 12:57
#33


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
У меня вопрос, а о каких заявках например идет речь для которых не нашлось правил?

Поясняю. Дело в том, что у вас будут детальные системы - вот, выше уже проглядывает боевая... Но к критике я ещё перейду, давайте на абстрактном примере. Вот вы сделаете, допустим, скилловую систему с task resolution, под названием "Тимур и его коммандос", где основной механизм - случайное число (бросок дайса) + значение умения против заданной сложности. У вас будет некоторые детально прописанные ситуации - скажем, ситуация перестрелки из рогаток будет формализована. Но всегда остаются ситуации настолько узкие, что вводить под них специальное умение бессмысленно - допустим, в игре один раз создается ситуация, когда надо проверить, сумел ли персонаж скормить герань пуделю тёти Клавы или нет. Вводить специальное умение "кормёжка пуделей геранью" бессмысленно, это явно редкая ситуация. Должен быть некоторый универсальный механизм, который позволяет разрешать нетипичные ситуации, по возможности простой.

Сейчас прочитаю всё остальное и выдам критику. Возможно, вечером - у меня некоторые проблемы со временем. Пока что у меня создается общее ощущение, что вы пытаетесь изобретать велосипед в нише D&D-образных игр, то есть части рынка наиболее загромоденной моделями велосипедов. smile.gif Тут если за счёт чего-то можно выехать, то либо а) простоты, если система ориентирована на людей, которые с системами НРИ не знакомы, либо 2) адаптации к соло-формату или формату книги-игры, а этого я пока особо не вижу. Но это очень предварительно.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
blitzkrig
Jan 12 2010, 14:18
#34


Гость
*

Пользователи
30
10.1.2010




ну задания типа кормежки пуделя будут решаться обычным дайсом и как в никге-игре. смог покормить - молодец... нет - иди по другому пути...
ну в принципе я деелаю велосипед с той разницей, что вместо ДМа буду выжимать подходящие детали книги-игры... это же имеет право на существование?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
blitzkrig
Jan 12 2010, 15:05
#35


Гость
*

Пользователи
30
10.1.2010




ЧАСТЬ ПЯТАЯ
Магия
Магия в игре присутствует, но сейчас без конкретики, так что идем дальше.
ЧАСТЬ ШЕСТАЯ
Жизнь и смерть
1. Смерть. В случае того, когда жизнь достигает 0 НР, ваш герой умирает. Однако если игра идет не одним героем, а целой группой, то все равно можно продолжать игру.
2. Лечение. По ходу игры возможно лечение, тем самым увеличивая свои НР, причем даже выше, чем изначально.
3. Изменение характеристик. Существуют предметы, которые могут временно воздействовать на различные характеристики, как положительно, так и отрицательно. Например, яд может вас постепенно убивать, а какие-нибудь порошочки например увеличивать ту же Храбрость.
4. Окружающий мир. Дайсомет в прописанных сценарием местах определяет такие вещи как погода, случайные НПК и т.д. При этом все эти события будут влиять если не на развитие сюжета, но на некоторые факторы тоже. Хотя порой и на сюжет также.
ЧАСТЬ СЕДЬМАЯ
Монстры
Ну они будут, подробности позже, но…
1. Случайные монстры. Тем не менее будут встречаться моменты, когда по дайсомету будут появляться те или иные монстры на выбор.

ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ.
Снаряжение.

Вот в принципе и все. Жду вопросов, дополнений, замечаний. Вот такой план системы

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
blitzkrig
Jan 13 2010, 10:55
#36


Гость
*

Пользователи
30
10.1.2010




Прошу прощения за назойливость, но хотелось бы каких-либо ремарок на счет приведенного плана, что с учетом их можно было приступать. Ну и еще вопрос, глобального характера, на ваш взгляд данная система имеет право на жизнь?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Jan 13 2010, 11:43
#37


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Любая игра имеет право на жизнь, однако в данную игру я играть не стал бы, также не стал бы рекомендовать её другим.

Почему?

В первую очередь, потому что количество упрощённых и переосмысленных версий днд зашкаливает. Их много, они разные, зачастую они написаны более искушёнными дизайнерами.

Во вторую очередь, потому что мне не нравится, что для игр мне нужны дополнительные модули от её автора. Это говорит об ограниченности доступных сетапов для игры, плюс модульная структура обычно свидетельствует об усложнённости игрового процесса, что здесь ни к чему. Днд сама по себе достаточно усложнена и обладает достаточно высоким порогом для входа в игру (дму надо создать подземелье и населить его энкаунтерами, игрокам - заполнить довольно объёмные листы персонажей), твоя игра обладает, на мой взгляд, чуть ли не большим порогом входа. Это не отразится как на популярности твоей игры, так и на положительном опыте, который потенциальные игроки могут из неё извлечь. Как минимум, в игре должен быть механизм для самостоятельного создания модулей.

В третью очередь, потому что механика переусложнена. Вообще, механика не обязательно должна обладать малым объёмом правил, но большая часть из представленных нам правил не имеет никакого значения в соло-рпг. Боевая система с инициативой, хитпоинтами, окружение, специальные виды ранений, засады, погони? В соло-рпг это бессмысленно. В игре с несколькими игроками это относительно легитимные правила, но тут мы сталкиваемся с тем, что игра - лишь чуть более упрощённая копия днд, а какой тогда смысл в неё играть?

Я советую, во-первых, понять, что тебе нравится в днд, после этого оставить всё, что нравится, остальное выкинуть к чёрту. Если тебе настолько много элементов из днд нравится, то лучше играть в неё, особенно если есть компания и все дела.

Во-вторых, вот ты сейчас вкратце описал игровой процесс. Придумай небольшой сценарий и попробуй сыграть в это (без особенно подробных правил, с минимумом бросков, просто, чтобы почувствовать игровой процесс). Напиши или хотя бы подумай о своих впечатлениях.

В-третьих, задумайся о том, во что игроки будут играть. Если они будут играть в прохождение сценария, то тогда отдельные объёмные брошюры правил не нужны. Ты пишешь конкретный сценарий и вставляешь в описание каждой конфликтной ситуации правила её разрешения. Если однотипных ситуаций несколько (например, в нескольких местах двери или пол снаряжены ловушкой), соответствующие правила можно вынести в начало книги. Также в начало книги стоит вынести правила создания персонажей.

В-четвёртых, требования к системе для игры, где игрок один и где игроков несколько - разные. Постарайся взять пару своих друзей и быстро (буквально за несколько часов) провести с ними то же приключение, что ранее ты играл один. Разница будет ясна.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
blitzkrig
Jan 13 2010, 12:22
#38


Гость
*

Пользователи
30
10.1.2010




Ну попробую на критику ответить...
Сперва сразу объясню почему я хочу это сделать, ведь это по сути тоже ДнД. Я пытаюсь сделать соло-рпг со слиянием книги-игры и ДнД. Какбы так...
Отмечу сразу, что эти правила хоть и объемны в перспективе, но для каждого модуля они не важны, как было правильно подмечено, посему отдельно в последствии самое важное и будет вынесено в отдельный документ. То есть здесь все особенности, а там, чтоб сел играть и поиграл)
Может я неправильно понимаю значения слова модуль, но я имею ввиду под ним уровень, главу, часть игры. Почему от этого процесс усложняется? Еще раз повторюсь, порог входа в игру не так сложен, "как его малюют", то есть это все это знать для игры вам будет необязательно. Просто разные факторы пригодятся в разных моментах.
Насчет того, чтобы игрок сам создавал модули... Все-таки несмотря на выжимки из ДнД имеет место тот фактор, что основной фон для игры - это все-таки книга-игра, то бишь создание модулей собственноручно не совсем целесообразно.
Еще один вопрос, а почему в соло-рпг не нужны те факторы, которые ты перечислил (окружение, погони и т.д.). Не совсем тебя понял.
Процесс я в общих чертах тестил. Ну мне судить сложно, посему и выставляю вам мою задумку на суд. По-моему вполне играбельно.
Насчет вынесения правил отдельно. Просто есть отдельно ситуации, которые решаются обычным, так сказать, броском костей, но есть же еще и битвы и тому подобные события, невозможные без полноценной механики.
Насчет последнего пункта. Врать не буду, но пока не продумана особо вариации игры нескольких человек. Пока, что игра одного игрока за одного или несколько персонажей.
Вообще спасибо, за уделенное внимание
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 13 2010, 14:52
#39


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Итак, обещанная бочка дёгтя - и ложка мёда, если наскребется.

Первое. Понятное дело что проект сырой - собственно, перед нами даже не черновик, а план черновика. Это естественно. Беда в том, что я бы - выдаю личное мнение, опросов никаких не проводил - в этот проект в его заявленном виде играть не стал, даже если он доживет до "релизной" стадии. Надеюсь, что критика пойдет автору на пользу. smile.gif

Основные причины следующие. Первое. Система откровенно копирует D&D - притом, к сожалению, и с теми частями, которые в D&D отнюдь не лучшие для выбранного формата. Перечисляю. Во-первых, это уже проглядывающая громоздкость системы - по умолчанию видно, что персонаж будет описываться большим числом характеристик, причём числовых. Даже в самой D&D её шесть базовых характеристик задействуются далеко не на каждой игре, куда большую роль играют производные и модификаторы от них... Полуторное (первое с половиной, ибо на отдельное второе не тянет) не очень понятно, например, зачем нужен разнородный набор кубиков - в D&D он сложился исторически, тут же пока не очень ясно, для чего. Тем более пока не виден основной вариант проведения игры (особенно соло) - если за компьютером (когда не важно, в каком виде идут броски, потому что их будет делать некий дайсомёт), то стоит отметить, что переплюнуть компьютерные RPG в этом смысле не удастся - они могут предложить и графику, и инструментарий для оперативного клепания модулей-продолжений (в том же первом NWN "печь" циклы достаточно пристойных модулей с той же скоростью, с которой пишется книга-игра, сможет команда из трех, максимум четырех человек). Если же за бумажным листком, то громоздкость характеристик и вычислений тут явный вред, что вам уже сказали. Более того, прикиньте примерный срок прохождения и лёгкость прерывания\нового вхождения. Это для игры бумажной достаточно критично - настольная сессия штука времяемкая, в то время как соло-игра хороша тем, что не надо собирать кучу народу и можно вести её урывками. Но чем более громоздок чарлист и больше моментов приходится вспоминать после перерыва, тем слабее этот бонус.

По первому - обещанная ложка мёда - на текущий момент видны некоторые попытки автора свести характеристики такого рода к разумному минимуму (слава богу, что отдельные системы не раздуты, как боевая система Костоправа, например), но стоит учитывать, что в таких делах наращивать заметно проще, чем резать изначально раздутое. Я лично бы советовал аккуратно пересмотреть список характеристик и, возможно, базовый подход - особенно если дойдет до первого теста (об этом ниже). Всё не играющее - резать беспощадно.

Второе - на текущий момент проглядывает именно D&D-шная, а точнее даже компьютерно-D&D-шная система боёвки, с многочисленными предметами, с топорами "плюс два к тому, плюс пять процентов к этому, минус два на то". При этом постулируется что основная форма подачи - книга-игра, то есть игровое содержание будет по определению ограничено. Если в D&D набор вещей дан с очень большим запасом, потому что мастера сами пишут модули, и может одному из тысячи это вот свойство пригодится, то тут у нас такой роскоши не будет. Вы уверены, что у вас хватит сил обеспечить все предполагаемые параметры реальным наполнением, сделать выбор между ними неочевидным и интересным? Если нет, то отдельный блок подобных характеристик будет систему загромождать.

Вообще, пока что всё выглядит достаточно размыто, что естественно, и вызывает кучу вопросов "а нужно ли", что не столь удачно. Естественным этапом после этого описания, естественно, кажется мне сейчас попытка написать мини-блок процесса. Те же самые три-четыре сцены условного приключения, с хотя бы парой принципиально разных героев-прегенерейтов (чтобы было видно, как отличается стиль игры за разных персонажей), с ветвлениями, с боёвкой (раз уже она явно ставится во главу угла с хитовой системой и детальными боевыми правилами) с парой примеров влияния внешних факторов. Посмотрите, что из того, что вы написали, будет важно, а что нет. smile.gif

Ну и третье. Пока что описаны правила по "прокачке" и прочему, в то время как мне пока что не очень ясно, нужно ли это в формате книги-игры. Зачем вам правила по долгосрочному развитию персонажа - они действительно важны потому что есть "во всех РПГ" (на деле - просто в самых известных) или нет? Вообще, кстати, этот вопрос болезненный - как человек, писавший любительские книги-игры для знакомых, по себе знаю. Если вдруг окажется, что у вашей игры - причины опустим - окажется некоторый круг поклонников, то насколько она будет приспособлена к частоте выпуска "штамповки"? Создание книги-игры или более-менее нормального, пусть даже почти линейного модуля - это всё-таки срок, который в реальности измеряется (особенно с тестированием и оформлением) скорее в неделях, чем в днях. Уверены, что сумеете обеспечить гипотетических поклонников достаточным количеством материала, чтобы "долгосрочные" или "редкоиграющие" правила пошли в ход?

Суммируя. Вы, конечно, нас особо не слушайте, мы тут в массе своей старые и циничные, повидавшие не одну дюжину систем, но пока что основным достоинством данной протосистемы выглядит трудолюбие её автора. smile.gif Гадкие утята, конечно, порой вырастают в прекрасных лебедей, с вашим проектом может выйти то же самое - чудеса бывают, это достоинство этого мира - но пока что набросок вызывает скептицизм. Из общебанальных советов - вы наверняка знаете, что основная масса любительских игр не доживает до стадии законченного проекта. Сумеете взять этот первый порог - будет уже результат. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 13 2010, 15:07
#40


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Моё личное мнение - я бы не стал играть в такой проект, даже будь он полностью оформлен. Причин не так много.
Хочу отметить, что Эл дал тот текст для отпугивания и для дачи представления объёме работ. К реальному плану это мало имеет отношения. Итог использования его схемы - тяжёлая система с кучей правил, по сути игра-в-себе, с многими параметрами и варгейм-элементами. Всё это будет только отягщать литературную часть, отвлекая от неё внимание. Почему-то западный Heroquest for Kids, используемый в тв-ЛАРП и книгах-играх работает отлично, а это _упрощённый_ Хироквест - т.е. 8 страниц правил с примерами на все случаи жизни, где примеров больше двух третей.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Jan 13 2010, 15:16
#41


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




В том-то и дело, что соло-рпг и книги-игры - это разные вещи. И я бы не стал их сравнивать.

Далее, на мой взгляд, если игровой процесс состоит из прохождения некоторого конечного числа модулей, то в один модуль один человек будет играть лишь раз (повторное прохождение, хотя оно и возможно по-другому) может оказаться просто неинтересно. Соло-рпг приключенческого формата строятся на том, что у персонажа есть отправная точка и конечная точка, на пути к которой есть ряд челленджей, которые определяются случайным образом. Правила нужны для прохождения этих челленджей и для того, чтобы понять, как эти челленджи влияют на твоего персонажа. При этом, чем более понятными и сфокусированными будут правила, тем лучше будет игра (пример челленджа: твой персонаж встретил банду из трёх орков. персонаж воин и у него есть из снаряжение деревянный щит и длинный меч. в данном случае хит поинты, кубики повреждений и т.д. - это лишнее. почему бы основной функцией длинного меча не сделать "возможность убить одного врага за столкновение", а функцией щита "отразить одну атаку за столкновение"?). Зачем здесь нужны правила по погоне и прочему? Правила по активному противостоянию нужны, когда есть две разных стороны в конфликте? Кто игроку будет противостоять? Сам игрок?

Битвы более чем возможны без того, что ты называешь "полноценной механикой". Механика, которую ты предлагаешь, заточена на наличие нескольких сторон в игре, мотивация которых противостоять другой стороне. Иначе игра будет попросту неинтересной.

На мой взгляд, данная игра как раз намного лучше подходит на данный момент для нескольких игроков, чем для одного игрока.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
blitzkrig
Jan 13 2010, 16:17
#42


Гость
*

Пользователи
30
10.1.2010




будем думать тада... попробуем начать с чего-нибудь попроще
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jan 13 2010, 16:51
#43


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Может просто взять правила D&D или AD&D и адаптировать их к формату книгр?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
blitzkrig
Jan 13 2010, 17:11
#44


Гость
*

Пользователи
30
10.1.2010




ну есть задумка что-то вроде этого, но эт уже сразу оформить в виде теста надо бы...чем и займусь
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Дрого
Jan 13 2010, 21:31
#45


Завсегдатай
***

Пользователи
363
6.4.2008
г. Николаев




Цитата(blitzkrig @ Jan 10 2010, 04:50) *
1). АДнД по сути своей игра многопользовательская, а есть ли какой-либо опыт создания однопользовательской игры? То есть, чтобы можно было в случае если оч хочется поиграть, но не с кем и даже ДМа нет, самому отыграть модуль? Просто именно создать подобную вещь есть в планах.
Обратимся к истории (ну или почитаем мой любимый журнал, с моей любимой статьей biggrin.gif ). "Туннели и Тролли" - вторая ролевая игра всех времен и народов (1975), по которой почти с самого начала стали писаться сольные приключения ("Замок Буйвола" 1976). И написали больше, чем по любой другой системе: 25 официальных и много самодельных. Более подробно о сольных модулях для РПГ можно почитать здесь. Ну почему все так любят изобретать велосипеды?
Цитата(blitzkrig @ Jan 10 2010, 04:50) *
2). Каков будет план в плане очередности различных шагов в создании сеттинга и системы? Я имею ввиду например если сеттинг то, что нужно создавать и в какой очередности (карты, расы, пантеон и т.д.). И тоже по системе - общую концепцию, правила, расы, навыки и проч. В какой последовательности все это нужно делать.
А без понятия! Никогда не писал сам - всегда играл в уже готовое! Но для общего развития я бы рекомендовал ознакомиться с серией книг-игр "Золотой Дракон" из которой выросла ролевая игра "Драконьи Воины", по которой потом была написана серия книг-игр "Кровавый меч".
Цитата(blitzkrig @ Jan 10 2010, 04:50) *
Вся проблема в том, что в реале водить не с кем, да и некого (к сожалению из знакомых почти нет тех, кто хоть как-то относится к РПГ), по инету водил не раз, но иногда хоцца и самому поиграть, а в силу отдаленность от центра России и соответствующей разницы во времени это ой как сложно.
Вот так и играю - распечатал ... (ну, вам скажи! И так столько ссылок дал biggrin.gif ) и играю сам с собой. Дэйв Моррис - это наше все!


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 10:58Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav