М+ |
М+ |
May 25 2009, 01:06
|
|
Частый гость Пользователи 132 20.5.2009 |
Система расчитана на игры в жанре героики/приключения, и описывает гуманоидных, человекообразных существ в сеттингах приближенных к нашей реальности. Проста в освоении.
М+ СКАЧАТЬ -------------------- |
|
|
May 25 2009, 02:19
|
|
Завсегдатай Пользователи 650 9.10.2006 Moskau |
Вообще можно и без InDesign’а – простое Reduce File Size в Акробате ужимает файл до 800 килобайт.
|
|
|
May 25 2009, 19:14
|
|
Hush Hush Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург |
Просьба по файлу - не оставлять заголовки на предыдущей странице - смотрится нелепо. А также сжать всё же размер.
И чуть больше орфографии в постах на форуме. Я не утверждал, что система лучше GURPS, Fuzion и FATE. Это альтернатива =) Универсальность в том, что этого описания вполне достаточно, что бы описать любое гуманоидное существо. По сути чем отличаеться Эльф от человека? Повышенная мудрость и бессмертие (по Толкиену). Возможно описать, возможно. Четырех рукий мутант дикарь с тремя глазами: повышенная чувствительность, боле высокая ловкость и сила, ограничение на максимальный уровень интеллекта. Не универсально? И потом, я повторюсь, для игры главное атмосфера, сюжет и ролевой отыгрыш. И про 8-18, это просто удобно. я не вижу смысла в громоздких числах. Не стоит вообще позиционироваться альтернативой. Лучше говорить в чём "фишка" есть. И тем более говорить об альтернативе тому. что не читали сами. Описание технчиеское в том же PDQ, FATE, Heroquest сделано на основе введения произвольных аспектов, поэтому говорить о нарративном ключе смысла нет. Значит цель - какая-то игромеханическая симуляция какой-то темы/стиля/идеи. Или просто симуляция всего. Сразу отмечу, что градаций для этого маловато в данном документе. Магия и псионика описанна в отдельной книге. Я показал пока только основу правил. Так же есть отдельная книга на болле подробное описание дополнительных возможностей во время боя. Био и кибермодификации относяться к разделу Дополнительные предметы. Транспортные средства относяться к ролевым умениям, и описываються исходя из логики. Допустим любой автомобиль с тяжелым оружием. Два игрока. Один ведет, и совершает в определенные моменты более сложные маневры. Умение вождение. Другой за пулеметом, тяжелое огнестрельное. Все. Считаю большее лишним. Главное Мастеру обыграть все это динамично и интересно, а игрокам правильно пинять решения, основываясь на своих возможностях. Замечательный позыв, мне он нравится. Но не хватает примеров и ориентиров в самом тексте. Какой-то унификации уровней сложностей и правил постановки конфликта. Я правильно понял, что упор делается на физические сражения и приключения в духе пальп/героики? Это я решил исходя из особенностей и умений. Значит правила не требуют дополнительных материалов, и имея их на руках можно играть. Конечно не во все, но теоретически (да и практически, во многое. Потомучто даже не имея подробной магической системы. Игрок с умением псионика (допустим), может сказать:"темная сторона силы взяла верх, я поражаю этих ничтожеств разрядом молнии". И мастеру достаточно определить штраф, и одну цифру повреждений. И произвести расчеты, основываясь на принципах боевой системы. Это заявка на описательный метод игры, с большой степенью свободы у игроков. Остальная механика это не очень поощеряет. И не понятны границы возможностей. Пока это больше выглядит как намётки, очень похожие на Risus/FUDGE/FATE (в лучшем случае). Я щитаю свою боевую систему оригинальной =) Действительно спасибо за коментарии, некоторые моменты надо конечно додумать. Собственно я и показал то правила для того, что бы понять чего не хватает, что можно доработать. Боевая система подобного рода используется как модификации тикового Suzerain, или в Final Fantasy RPG. Это навскидку. Вообще идея действительно неплоха с карточками и случайным порядком, но тогда стоит переработать смещение после действий и сам action resolution. Но признайтесь. Насколько часто вы пренебрегаете правилами, в угоду игровому процессу. Я думаю всегда. Задача ролевых игр за столом, делать нам интересно, дать новый опыт и возможность вместе решать поставленные зачи. В моих играх в основном сюжетные а не системные. А система нужна только для того, что бы изначально уравнять (условно) игроков друг перед другом... Нет нужды. Просто использую те механики и играю в те игры, где нет нужды в пренебрежении правилами. Более того, чёткое им следование только доставляет больше удовольствия. Примеры - в разделе инди-игр. Ну например меня не устраивает что GURPS и Fuzion, описывает человека по 4 параметрам. Создание персонажей по этим системам занимает очень много времени. И главное развитие персонажа в моей системе обсалютно отличное от двух выше перечисленных. С FATE к сожалению незнаком. Это немного не точно про GURPS. Он описывает при помощи системы навыков и advantage/disadvantage. А насчёт времени - систем много разных. В Spirit of the Century - процесс создания уже внутри игры, а в Dead Inside занимает не больше 1-2 минут. Можно 2,3,10 особенностей. Случаи были. Но только в том случае, если персонажи других игроков имеют те же права. Да это стоит дописать. Логика в голове мастера и в его личном опыте. если опыта недостаточно, перед игрой можно заглянуть в Википедию. Ну или можно вовсе на заострять на этом внимание. Логика крутого поворота в реальности и в игре Бернаут очень разная, например. 5 это много. В разделе "Броски, штрафы и бонусы" есть пример того что много, что мало. Но вероятно стоит дописать конкретные диапазоны. есть. этот тезис не противоречив если прочитать мой пример: Для риалезации магии и псионики необязательна отдельная книга. В наличии есть соответствующие умения. Нивчем, по моему мнению, это задача любой системы. Википедия - не бесплатное приложении для определения сложности конфликта. Дописать стоит. Для реализации магии уровня интереса, к примеру, Ars Magica умений маловато и они описывают всё очень неточно и смутно. По поводу задач системы - необходимость уравновешивания прав игроков для реализации своих задумок и обязательность равенства внутриигровых возможностей (в широком смысле) для всех игроков - это широко_распространённое_заблуждение. Это касается большого спектра игр, но далеко не всего. Я сторонник гарпсо подобных систем. Но их недостатки, которые мне не нравяться я описал выше. Для этого я создал систему. Тогда в этой игре недостаточно подробности для симуляции происходящего в игровом мире и описания персонажа, если не считать систему боя. В разных играх по SW по разному описываются повреждения от молнии, но допустим они не очень высокие и равны повреждению которое наносит средний нож. Это четкая цифра 10. Цитата из правил: Этого достаточно, что бы смоделировать атаку молнией. SW - Savage Worlds? Или Star Wars? Шутка. Но тогда всё очень зависит от сеттинга и стоит указывать те места которые он обязан заполнять в самом тексте правил. И ввести какой-либо условный сеттинг (описанный в самой книге!) для примеров. ADDED По поводу недостатка в 4 параметра и долгого создания: http://rpg-world.org/web/index.php/pc-/39--5-gurps.html ADDED2 Заложенная идея мне понравилась. Про бой в частности. И обложка %) -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
|
|
May 25 2009, 21:19
|
|
Завсегдатай Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж |
Цитата Хорошо. Просто я не знаком с программами верстки. Gorislav, второй совет. ) Освой стили в ворде. У заголовков в свойствах абзаца уже стоит галочка "не отрывать от следующего". Тогда и проблема отпадет. Да и оглавление не помешало бы. -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
|
|
: 27th April 2024 - 03:54 |