Сразу предупрежу, что речь здесь идет о двух отдельных позициях, котроре часто сопутствуют нарративному подходу, а не о нарративизме в целом. Эти две позиции: а) обращение механикой к проблеме игры и б) передача прав сюжетного контроля игрокам.
* * * Гипотеза А. Обращение к проблеме.
Сначала воображаемый диалог геймдизайнеров (переврано с Джона Вика): 1: О чем твоя игра? 2: Это постапокалипсис. 1: "Постапокалипсис" - это сеттинг. А о чем сама игра? 2: Ну, наверное о Надежде... 1: Так-так, очень хорошо. А как "Надежда" выражается у тебя игромеханически?
Действительно, мы имеем главную идею игры (в нашем случае воспользуемся для примера "Надеждой") - и она не отражена в механике? Должна быть! Она же главная! Все ради нее. И игромеханика, как неотъемлимая часть игры, значит, тоже ради нее. И допустим, мы отразили "Надежду" в игромеханике. Ввели соответствующие шкалы, или там Hope-dice внедрили, или все характеристики выразили в виде аспектов Надежды... Что из этого получилось? Игромеханика стала отражать проблему? Вроде, да. Ну и что? "Надежда" перестала быть Надеждой. Она стала цифрой. Конкретной, предсказуемой, обладающей выразимой игромеханически динамикой. Это как-то поддержало идею? да нет, скорее наоборот. Обесценило на корню. Более того, "Надежда" теперь стала подчиняться не просто закономерностям, а закономерностям, вложенным в правила конкретным человеком с конкретными ценностями, воззрениями и заблуждениями. Получается, что игра уже и не о "Надежде" как бы, а о каких-то личных тараканах автора игры по поводу нее. Алсо, вместо слова "Надежда" можете легко подставить "Героизм", "Любовь", "Стильность свэшбаклера", что угодно.
* * * Наблюдение Б. Передача прав.
В связи с очередной игрой по GURPS oMage у меня вчера с игроком возник такой диалог (сильно сокращенный пересказ): Игрок: Я страшно вдохновлен своим новым персонажем. Мне очень близка его философская и морально-этическая позиция. Но у меня возникают опасения, что я неспособен защитить свою позицию в игровом мире, доказать ее право на существование и практическую действенность. А так бы хотелось! Сторителлер (Я): Ну, это довольно серьезная задача. И: Что можем сделать по этому поводу? Я: У тебя хорошее воображение и отличное понимание сложившегося игрового мира. Потому, не побоюсь предложить тебе стать со-мастером. Ты создашь подсюжет, получишь право им управлять. Уверен, что воспользовавшись этими возможностями, ты сможешь правильно подать ценности и полноценно осветить в игре те вопросы, которые не получалось поднять в статусе игрока. И: Не будет ли это поддавками? Я: Нет, конечно. У тебя будет официальный статус со-мастера и оговоренный с партией круг полномочий. Все честно. И: И все равно я не приму такие права! Что будет значить для меня победа моей философской парадигмы, если она будет срежиссирована мной же? Лучше буду добиваться всего своими силами.
* * * Вроде о разном, но похоже же звучат?
Поток вопросов, в пределах которых хотелось бы вести обсуждение: С вашей точки зрения, обесцениваются ли субъективные категории в глазах игрока, если их превращать в "статсы" и "рулзы"? Чего вообще хорошего привносит в игру механическое отражение данных категорий? С вашей точки зрения уменьшаются ли переживания игрока при передачи ему больших прав? Не превращаются ли чувства игрока в двух данных случаях в более "ложные" (non-genuine)? Какова креативная агенда игрока в наблюдеии Б? Он симуляционист, раз хочет "истинности" иммерсии, или кто? Мешают ли два данных инструмента (обращение и контроль) иммерсии игрока? Мешает ли нарративный подход иммерсии? Иммерсия - это лично для вас важно или побоку? Видите ли лично вы в топике проблему? Если нет, то почему это для вас не проблема? Сводится ли проблема к выбору агенды?
Отдельная просьба не разрывать пост на цитаты с комментами, а развернуто беседовать на тему, если есть желание.
--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray
|