IPB

( | )

3 V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Конверсия Как Таковая
V
Leytan
Oct 25 2008, 16:53
#1


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




По просьбам "трудящихся" открываю новую тему, так как спор в соседней ветке вышел за рамки заявленной темы.

Сначала продублирую свои тезисы:

1 - Важен мир, механика вторична
2 - Удачные (для кого то) конверсии могут быть.
3 - Различные элементы ("неродные") могут быть аккуратно добавлены, не разрушая концепцию игры.
4 - Если конверсия требует "взлом ядра", то смысла в ней нет, и браться за это не стоит.
5 - Механика служит целью "оцифровать" мир и его законы.

Чтобы вести конструктивную беседу, прошу участников сначала высказаться в форме : с этим то я согласен, потому что... или не согласен, так как..
Можно просто порассуждать на тему конверсий, и затрагиваемых косвенных тем.

В этой же теме отвечу на вопросы, заданные мне в соседней.



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 25 2008, 17:14
#2


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Обращаю внимание на то, что большая часть терминов из этих пяти тезисов требует определения, чтобы мы были уверены, что говорим об одном и том же.

Пока предварительное мнение.
Категорически не согласен с тезисами 1 и 5 (для меня это, собственно, один тезис - я не вижу между ними различий, если "законы мира" есть реалии сеттинга, а не особенности игры по сеттингу). В частных случаях это может быть верно, но именно что в частных (словеске, например). В общем - ошибочно.
По 2 и 3 - скорее согласен, хотя размытость терминов "удачные для кого-то" не дает возможности говорить что-то точно. Да, для кого-то и система d2 (все спорные вопросы решаются броском монеты) является достаточной для всех нужд - но это не делает ее развитой ролевой системой, верно? В отрыве от целей конкретной игры такие вопросы не решаются.
4 - да, согласен, хотя термины опять-таки проблемные и понятные исключительно интуитивно...

Чуть позже продублирую свои тезисы из соседней темы.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 25 2008, 18:03
#3


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Разрывать эти две функции механики - это как отдельно исследовать вдох и выдох, забыв, что они связаны


Разрываем мы их для того, чтобы сравнить. как работает механика в одном случае. а как в другом. Поверьте, можно наплевать на то что вдох-выдох связаны и являются дыханием и провести анализ процессов, происходящих в организме при каждом, то есть какие процессы происходят при вдохе, а какие при выдохе. Плюс мы можем взять два "вдоха" у двух разных существ и сравнить их по общим признакам.

Цитата
Я не на ваш вопрос отвечаю последним сообщением - я пытаюсь показать, почему мне кажется, что вопрос поставлен неправильно


направильно...хмм..значит по идее вы имеете представление, как выглядит правильный вопрос - можете озвучить его?

Цитата
отлично..хоть что-то интересное...а какие условия в дуэли?


Как по твоему происходит драка в подворотне и как происходит дуэль? То есть что в принципе происходит, какие условия соблюдаются в обоих случаях? Ты вот все задаешь и задаешь вопросы... попробуй абстрагироваться от игры и представить как все это происходит в жизни? Книжку найди почитай, фильм какой нить посмотри... не знаю. Кто нибудь мне может помочь объяснить разницу между дуэлью и боем?

Цитата
маразм? ну ну. тебе просто не стоит играть в ДнД 4е...иди играй в Гурпс или еще какую-нибудь систему


Смотри какая твоя логика - я изменил 1 момент в игре, а все остальное вроде как устраивает, ты мне советуешь пересесть на другую систему, где мне мНОГОЕ не нравится, но нравится 1 момент. Сам тоже так делаешь? *)))) Это было РАЗ.
Теперь - ты играешь в "чистую" D&D или все-таки пользуешься хоумрулами? wink.gif
Еще момент...маааааленький такой...в GURPS есть хиты, только обоснование им там дано более логичное по сравнению с D&D.

Цитата
отлично..расписываем их по 2м разным системам


Какими бы разными системы не были, Питера Паркера оцифруют адекватно для этого мира. То есть так, чтобы мы видели разницу между ним и обычным человеком. В разных системах для этого будут использоваться разные механизмы, но Спайдерменом он не перестанет быть, как не перестанет быть - ловким, сильным, обладающим предчувствием опасности, с паутиной и возможностью ползать по стенам.
Допустим первая система-игра провоцирует игрока на отыгрыш - всякие там терзания Питера по поводу дяди и тп... Вторая направлена на залихвасткое приключение, сражения и тд.. Паркером он быть не перестал, все свои "таланты" не потерял, использует их в обеих играх как и должен использовать. Понимаешь - если в одной игре хватит одной пули, чтобы убить нашего супергероя - геймеры взвоют и закидают офисы разработчиков чем нить плохопахнущим. То есть потому, что существует так называемый "образ Спайдермена", который ни одна система не должна разрушать - иначе это будет уже не Спайдермен. Так что делай ты его хоть по d20, хоть по Сторителленгу, герой наш будет прежним. И в нем обязательно будут присутствовать те важные элементы, общие для таких разных систем, то что делает Спайдермена Спайдерменом.

Цитата
Это не стоит так разделять - вот что пытаются сказать


Тааак... связаны значит. Тогда такой вопрос - можно ли на одной системе создать две разные игры?

Цитата
При сферическом вакууме - идеальной реализации - если разрабы не имеют личных пристрастий и и обладают одинаковым опытом, идентично понимают всё (см. состав "всего" в скобках выше), то ДА. Механически игры будут сильно похожи


Что то типа: сидит в Москве Вася и оздает игру про Спайдермена, чтобы создать возможность самому поучаствовать в приключениях в шкуре героя. И в Австралии сидит какой нить чувак и так же приходит к этой идее. Они оба основываются на комиксах. И их системы будут крайне похожи?

Цитата
Персонажи-то чувствуют законы мира (и его стиль-жанр)?


Да.

Цитата
Может стоит рассматривать игру не как "картинку", а как "мультик" - не результат, процесс. Причём тесно сплетённый из системы и сеттинга?


Может стоит.

Цитата
Возможна ли игра без правил, как влияют правила на игру?


Ты считаешь меня идиотом? Вроде как сам в личке об этом уже говорил. М?

Цитата
Определи мне суть Равенлофта, а? Не выдающиеся моменты истории, а суть игры в Равенлофт.


Я не поклонник этого мира, поэтому могу не так его понимать. как тот же Гаррет или Кракен. Попробую*)))
Мистика -готика-ужас-борьба с внутренними демонами-тайными желаниями и своими страхами-попытка определить для себя что такое зло и добро, где грань между ними и тд - - - в общем антураж там не так особо важен как внутренний мир героя. И что самое удивительное, Рейвенлофт умудряется все это дать даже при использовании системы D&D. Сам сеттинг можно читать как книгу, не обращая внимания на ститистики монстров или броски против страха-ужаса-безумия, просто поннять для себя этот мир и то, что он хочет показать.
Уверен. поклонники этого мира смогут что то добавить, даже не используя механику в примерах .))

А вот ты мне так и не смог ответить про WoD - "дух" Мира Тьмы будет тот же в WoD GURPS и WoD Storytelling?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 25 2008, 18:39
#4


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Leytan @ Oct 25 2008, 19:03) *
1. Какими бы разными системы не были, Питера Паркера [...]
2. Тааак... связаны значит. Тогда такой вопрос - можно ли на одной системе создать две разные игры?
3. Что то типа: сидит в Москве Вася и [...]
4. Да.
5. Может стоит.
6. Ты считаешь меня идиотом? Вроде как сам в личке об этом уже говорил. М?
7. Я не поклонник этого мира, поэтому могу не так [...]
8. А вот ты мне так и не смог ответить про WoD - "дух" Мира Тьмы будет тот же в WoD GURPS и WoD Storytelling?

1. Хм. Паркер-то один, но по разному освещаются его аспекты, ахха?
2. Да, думаю можно. Зависит от системы.
3. Я говорил об условиях. Здесь они не включены в пример, поэтому не могу ответить "да" или "нет".
4. Раз они чувствуют его значит и действуют соответственно ему, т.е. знают об опасности социальных-физических конфликтов, эффективности магии?
5. Это было к вопросу итогового продукта, точнее его использования.
6. Не, точно не считаю. Просто люди разные. И я уточнил понял ли ты меня так, как я хотел донести.
7. Это сеттинг,, описание мира, но не описание игры. Хотя есть уже элементы, да... подумаю отвечу полнее, возможно уже и про МТ.
8. Не-а, я ответил же в теме про VV и VtR? Это будут разные игры. А про дух см. ответ №7. Сложная тут субстанция с индивидуальным подходом - дух. В моём понимании "духа" - нет, у них будет разный дух.

Теперь к превопосту треда.
1 - "Дух важен, материя вторична" Спор сродни. Важно и то и то, а пропорции - дело тонкое...
2 - Да.
3 - Да.
4 - Хотелось бы понять понятие "ядро", но вообще "да"
5 - Если расширить "законы" до "стиля, темы, агенды, и.т.п. "(см те самые скобки), то возможно - да.



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Oct 25 2008, 19:59
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
1 - Важен мир, механика вторична
2 - Удачные (для кого то) конверсии могут быть.
3 - Различные элементы ("неродные") могут быть аккуратно добавлены, не разрушая концепцию игры.
4 - Если конверсия требует "взлом ядра", то смысла в ней нет, и браться за это не стоит.
5 - Механика служит целью "оцифровать" мир и его законы.


Пункт 1 противоречит пункту 4.

Если для достижения цели конверсии потребовалось ломать ядро механики, то это означает примат механики над миром.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 25 2008, 20:03
#6


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
1. Хм. Паркер-то один, но по разному освещаются его аспекты, ахха?


Конечно по разному. В d20 он будет отличаться от Storytelling, но так как "образ Спайдермена" сохраняется, значит и присущие этому образу элементы также сохраняются в разных системах, они просто выражены по другому. Системы не клоны и очень различны, но перенести элементы из одной в другую уже проще. Проблема возникает, когда в разных системах присутствуют дополнительные второстепенные детали, как например в Вампирах - человечность, в d20 этого нет вообще. Вот тут надо думать, как поступить. Добавить этот элемент или как то изменить существующий. В Рейвенлофте поступили так - добавили еще три спасброска для ужаса-страха-безумия, "оторвав" их от основных спасбросков. Но сам по сути своей мир (дух) не изменился, это была лишь корректировка.

Цитата
2. Да, думаю можно. Зависит от системы.


Если да, и игры действительно разные, значит есть что то помимо общей механики, которая и делает это различие таким видимым? Значит есть что то, независящее от системы?

Цитата
3. Я говорил об условиях. Здесь они не включены в пример, поэтому не могу ответить "да" или "нет".


Да просто давай возьмем и допустим, что у нас такие условия. Два чела создают две игры, различные по механике, но общие по духу.

Цитата
4. Раз они чувствуют его значит и действуют соответственно ему, т.е. знают об опасности социальных-физических конфликтов, эффективности магии?


Да.

Цитата
Просто люди разные. И я уточнил понял ли ты меня так, как я хотел донести


Из любопытсва почитаю то, что ты посоветовал. Интересно.

Цитата
В моём понимании "духа" - нет, у них будет разный дух.


Значит "Рейвенлофт" изменится (я имею ввиду то, что описывал выше, отвечая на твой вопрос), если будет другая система?

Цитата
1 - "Дух важен, материя вторична


Заметь, вторична, я не говорю, что механика совсем не важна. Правила необходимы, но не они определяют "дух" сеттинга-мира.

Цитата
5 - Если расширить "законы" до "стиля, темы, агенды, и.т.п. "(см те самые скобки), то возможно - да.


Кстати... возможно непонимание и споры возникают как раз из-за неточности или не полной "оцифровки" всего этого. То есть идеальной системы не существует, и каждый просто акцетирует внимание на какой либо детали, делая ее более "выпуклой" для игрока, что приводит как раз к обращению внимания именно к этой детали.


P.S. Хмм... не могу точно подобрать формулировку понятия "дух" (дух Мира Тьмы, дух Забытых Королевств, дух Рейвенлофта), но надеюсь вы понимаете.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Oct 25 2008, 20:14
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
Правила необходимы, но не они определяют "дух" сеттинга-мира.


Именно правила определяют дух сеттинга.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 25 2008, 20:15
#8


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Пункт 1 противоречит пункту 4.

Если для достижения цели конверсии потребовалось ломать ядро механики, то это означает примат механики над миром.


Имеется ввиду, что мы получим не конверсию, а практически создадим новую систему, а это не наша цель.
Смотри, брюки можно подогнать по размеру, но если размер все-таки не совместим и нам приходится шить брюки заново и новые, смысла в подгонке нет.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 25 2008, 20:17
#9


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Именно правила определяют дух сеттинга.


Объясни мне, как правила определяют вот это? :

Цитата
Определи мне суть Равенлофта, а? Не выдающиеся моменты истории, а суть игры в Равенлофт.


Я не поклонник этого мира, поэтому могу не так его понимать. как тот же Гаррет или Кракен. Попробую*)))
Мистика -готика-ужас-борьба с внутренними демонами-тайными желаниями и своими страхами-попытка определить для себя что такое зло и добро, где грань между ними и тд - - - в общем антураж там не так особо важен как внутренний мир героя.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 25 2008, 20:19
#10


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




2 Ark

Если вы вмешиваетесь в дискуссию, то почему проигнорировали мою просьбу? Вот эту:

Цитата
Чтобы вести конструктивную беседу, прошу участников сначала высказаться в форме : с этим то я согласен, потому что... или не согласен, так как..


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Oct 25 2008, 20:45
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата(Leytan @ Oct 25 2008, 21:19) *
2 Ark

Если вы вмешиваетесь в дискуссию, то почему проигнорировали мою просьбу? Вот эту:


http://forums.rpg-world.org/index.php?show...st&p=205107
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Oct 25 2008, 20:47
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
Объясни мне, как правила определяют вот это? :


Этот конкретный пример не ко мне.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Oct 25 2008, 22:56
#13


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Вмешаюсь и я, что ли...

1. Не согласен. Точнее, согласен частично. Механика выполняет подчинённую роль по отношению к связке стиль-жанр-сеттинг.
В частности, вполне допустимы условности, нарушающие реалии сеттинга, но идущие на поддержания законов жанра.

2. Трудно не согласиться. Для кого-то точно можно создать удачную конверсию. В данной формулировке этот пункт неопровержим и бесполезен.

3. Какие именно "неродные" элементы? Тут требуется конкретный пример.

4. Что такое "взлом ядра"? Не слишком понятный термин. Если речь идёт о смене механики на поддерживающую совершенно иные элементы игры, нежели базовая (к примеру, смена лёгкой механики, предназначенной для лёгкого полукомедийного жанра на сверхдетализированную), то да, пожалуй согласен.

5. Не только и не столько мира, сколько законов жанра. Плюс поддержание определённого стиля игры.
К примеру, могут существовать две игры по одному миру. При этом одна из них будет хоррором, вторая же - брутальным боевиком. Ну, к примеру, в первой игре протагонистами выступают обычные обыватели, а во второй - взвод спецназа.
При этом в первой игре механика безумия и стресса будет, при соответствующем исполнении, удачно подчёркивать жанр, во второй же, где персонажи тех же самых монстров режут пачками без особых сожалений, та же механика будет совершенно лишней. Мир, однако же, один и тот же, и люди в нём, независимо от механики, время от времени сходят таки с ума. Просто во втором случае данный аспект мира нас совершенно не интересует, в отличие от технических характеристик оружия, не слишком важных в первом случае.

Как-то примерно так.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RatKiller
Oct 25 2008, 23:56
#14


Гость
*

Пользователи
10
16.6.2008




5. Не согласен. Механика, кроме описания мира, распределяет средства влияния участников игры на сюжет и способствует стилю игры, на который рассчитана данная система. (Впрочем, не претендую на полноту). => Не согласен и с 1.
3. Зависит от элемента и от игры.
Теперь вопрос. Что есть, в вашем понимании, удачная конверсия? Что она должна сохранить?
2-й и 4-й пункты бессмысленны без данного определения.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Oct 26 2008, 01:22
#15


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




Цитата
1 - Важен мир, механика вторична
2 - Удачные (для кого то) конверсии могут быть.
3 - Различные элементы ("неродные") могут быть аккуратно добавлены, не разрушая концепцию игры.
4 - Если конверсия требует "взлом ядра", то смысла в ней нет, и браться за это не стоит.
5 - Механика служит целью "оцифровать" мир и его законы.

1-нет. они могут быть как одинаково важны.. так и не важны совсем.
2-да
3-да
4-скорее всего да, но есть исключения
5-нет. не всегда... хотя если оцифровывать не мир...а скажем жанр игры - то может быть и да.

Цитата
Как по твоему происходит драка в подворотне и как происходит дуэль? То есть что в принципе происходит, какие условия соблюдаются в обоих случаях?

ну во первых это ответ вопросом на вопрос...так что со мной диалог на тему дуэлей закрыт. т.к. доводы
Цитата
Книжку найди почитай, фильм какой нить посмотри...
это пустой звук. я знаю как выглядит дуэль в реале. и я знаю как выглядит бой в реале...так что=)
Цитата
Теперь - ты играешь в "чистую" D&D или все-таки пользуешься хоумрулами?

я играю в чистое ДнД с 5хомрулами(причем их введение было сделано после месячного плейтеста людьми...(хомрулы - Disarm, Sunder, Familiar, SpellScar, Swordmage)
Цитата
Тогда такой вопрос - можно ли на одной системе создать две разные игры?

безусловно. в той же Д20 - как пример можно привести HeroeQuest и WorldOfWarcraft


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 26 2008, 07:16
#16


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Сперва вот об этом:
Цитата
Друзья мои, вы немного заигрались smile.gif

Если не сложно, просвятите окружающих о цели создания этой темы.
Что имел в виду автор, я, конечно, не в курсе, но для меня эта тема - продолжение предыдущей, средство борьбы с моими и чужими тараканами. В прошлой теме все очень быстро уперлось в чисто теоретический разговор о функциях системы (и производные от него вопросы). Беседы на эти темы я почитаю полезными как минимум для маньяков вроде нас (имею в виду "активных участников этой темы" smile.gif ). Здесь я планирую, когда будет время, писать пространные посты про мое понимание роли системы и сличать с чужими. От мысли заставлять кого-то это "асиливать" я, как минимум, далек. Маньяки прочитают и будут спорить, а прочим никто не мешает умудрено покачать головой, на цыпочках подойти к двери и выйти на свежий воздух (можно даже позвонить 03 после этого, я точно в обиде не буду). smile.gif

Теперь расшифровка моих тезисов из прошлой темы.
Итак, каковы функции системы, помимо "моделизма". (То есть чисто технического описания как летит брошенное хоббитом Сэмом яблоко и убьет ли оно Бита Осинника, попав ему в голову).
Помимо этого система определяет строение игрового процесса, а через него - и игру (не в меньшей степени, чем игровой мир, отметим). Это целый класс функций, отметим. Приведу их список (практически наверняка неполный, ибо на ходу).
Система регулирует права каждого участника игры по влиянию на игру, то есть разделяет пресловутые нарративные права и помогает разрешать конфликты представлений о развитии сюжета - чье слово решающее, кто обладает правом вносить изменения в ход сюжета и так далее. Очевидно, что игра где все ключевые решения принимает мастер (а игроки только отвечают на них так или иначе) и где ключевые решения принимают все участники пройдут по-разному (если мастер не играет со специально выведенной группой своих клонов, конечно). Эти игры, кстати, потребуют разных типов сюжета и разной организации процесса, даже если мир одинаков, верно?
Система задает стиль игровых решений, если угодно, дополняя описание мира. Именно дополняя, а не подменяяя - потому что ни одно описание мира не может быть настолько полным, насколько полна система (то есть набор инструментов обработки заявок). Вряд ли в сеттинге описано, сколько яблок должен метнуть Сэм, чтобы укокошить-таки Осинника. smile.gif Максимум - подразумевается. Используемый же механизм обработки заявки "кидаю огрызок в его поганую харю!" определяет результат. Отмечу в скобках, что это не только определяет, нырнет ли Осинник за забор с ругательствами или свалится наземь без чувств, сраженный меткой рукой хоббита Фол... Сэма. Это еще и указание ведущему на то, на каких сторонах мира должен акцентироваться игровой процесс. Если бросок яблока рассматривается по боевым правилам (как в D&D - там такая заявка, если ее оцифровывать, начнется с броска атаки), если же система рекомендует другую последовательность (например, считать очки Добродетели и Репутации Сэма и устраивать бросок на параметр Самоуважения Осинника, определяющий, будет ли вставляться сцена Мелкой Пакости в дальнейшем), то это совсем другая игра. Упреждая возражения - инструментарий имеет значение и его разработанность и порядок применения играет немалую роль, а порядок применения механизмов, хоть и может быть изменен, вовсе не только мастерский вопрос.
Это далеко не полный список, но отмечу, что система во втором случае играет очень важную роль в создании "духа, атмосферы и пр", причем вовсе не факт, что настрой целиком заложен в сеттинге, и система должна только его воспроизвести.

Теперь разбор конкретного примера (хотя Равенлофт мне тут не слишком удобен, но попробую).
Цитата
Объясни мне, как правила определяют вот это? :
В механике РЛ заложены определенные механизмы, которые должны (в теории, удачность реализации - вопрос другой, и я про него мимоходом говорил в начальной теме) приводить к именно такому стилю игры.
Проверки Страха, Ужаса и Безумия должны приводить к тому, что игрок уделяет особое внимание внутреннему миру персонажа. Именно потому, что провалы этих проверок зачастую лишают персонажа возможности действовать "вовне" (хотя бы кратковременно), а игротехнически они весьма значимы - то есть игрок в эти моменты поневоле должен концентрироваться на персонаже изнутри. Введение проверок ТС и их даров смещает акцент на вопросы личного выбора, соблазна и пр. (Помимо вариантов победить/проиграть встает вопрос цены победы и возникает совершенно нетипичный для базовой D&D вопрос - "не страшнее ли поражения победа, когда ты становишься бесчеловечнее?". В базовом D&D нет проблем с этим, а в РЛ зачастую страшнее не проиграть монстру, а выиграть, но стать при этом большим злодеем). Есть там еще механизмы - но общее направление понятно?

Вообще, попробую сжать все это до корня наших противоречий, как мне он видится. Тебе кажется, что игровой мир несет в себе совершенно одинаковый для всех и однозначный настрой, так? Я считаю что это не так даже для самых прописанных миров, и одна из функций системы - обеспечивать нужный настрой в игре (более или менее жестокий, лиричный, детальный, с акцентами на разных сторонах деятельности...). Потому игра в одном и том же мире по разным системам может быть существенно разной.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 26 2008, 17:34
#17


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Чашка кофе, сигарета и длинный пост Геометра Теней, что может быть лучше с "утра"? biggrin.gif

Давайте на секунду отвлечемся. Допустим вы, ГТ, ни разу не играли в WoD. Вам советует друг, с пеной у рта рассказывая как это круто, интересно и что за мир такой, в чем его прелесть и тд, ну так как обычно фанатик проповедует свою любимую игру-книгу-фильф. Вы просите у него материал. Он дает вам книгу. Но тут такой момент - разаработчики пошли немного по другому пути. Они разделили руллбук на 2 части. Одна часть описывает сам мир, его обитателей, что и как происходит, в общем рассказывает общую концепцию Мира Тьмы. Вторая содержит только механическую часть. То есть, если в первой книге рассказывалось как происходит Становление, то во второй этот процесс описан со стороны механики, сугубо "цифры".
В первой книге говорится про то, что вампир пьет кровь и может использовать эту силу на различные способности и тд, объясняя как и что происходит, во второй книге уже присутствуют термины блад поинтов и именно как их тратить и на что и тд и тп.
Вы читаете первую книгу, проникаетесь миром, его духом, атмосферой.
Так...а теперь чтобы по всему этому можно было поиграть, вам нужны собственно правила. Вы просите у друга вторую книгу.
Тот совершает ошибку и дает вам не сторителлинг систем, а монте куковский руллбук. Вы изучаете механику и начинаете играть. Примерно годик.
В один прекрасный день вы узнаете, что существует сторителлинг систем, и именно она была в оригинале, и ваш друг просто перепутал две книги. Достаете эту книгу, изучаете механику. Видите, что в прнинципе все то же самое, просто выражены некоторые элементы по другому.
Вы ради эксперимента решаете попробовать другую систему, а не ту. по которой вы играли год. Начинать новую Историю у вас нет желания. и вы просто конвертируете своего персонажа.
Теперь вопрос - ваш персонаж изменится как личность? Поменяет привычки, хобби, взгляд на мир, на людей, на свое место в иерархии, в обществе? А мир? Атмосфера? Его друзья и враги изменятся?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 26 2008, 17:41
#18


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Книги так не разделены. И там нету отдельной механической части.
Есть книга по созданию людей и призраков, описывающая мир тьмы с их точки зрения - основная.
Есть книга вампиров, где сказано как применить их темплейт и описывающая уже другую точку.
Есть и другие книги...
С Монте Куком неудачная идея - полистайте рулбук =)

ADDED
И уже в который раз говорю-говорят. Не привычки персонажа изменятся, а их значение. Их влияние на мир.



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 26 2008, 17:58
#19


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Спасибо. Буду и далее снабжать вас длинными постами, если вы не перейдете на продукцию наших конкурентов! (Они, смею вас заверить, вызывают совсем другие ощущения - никакого сравнения! Кстати, последний счет за мои посты отправлен форпочтой, оплату прошу перевести по обычным каналам smile.gif ).

Ну а если серьезно - то пример некорректен потому, что если бы мне дали создавать персонажа изначально по сторителлингу, он был бы иным - даже при тех же моих чувствах. И естественным образом бы развивался несколько иначе (персонаж, который не эволюционирует за год игры - я имею в виду не механически, а в плане образа, привычек, особенностей - это просто труп какой-то, причем я не вампиров имею в виду. smile.gif ). Потому что, даже если я честно не думаю про это, система провоцирует определенный стиль и тип игры, относительную важность тех или иных моментов (игровой процесс на них акцентируется) - именно система, не только сеттинг!
И если я попробую перетащить персонажа из одной системы в другую, эффективность игры им (в смысле получаемого от игры удовольствия) упадет, и упадет ощутимо, если система действительно используется, а не идет игра в "скрытую словеску". Будет неудобно, как бегать в новых ботинках неудобно - натирают ноги. Это скажется то, что если система действительно использовалась, то персонаж, вольно или невольно, был подстроен под стиль игры заданный первой системой. При переходе на другую систему окажется, что старое соотношение отраженных в персонаже моментов не соответствует стилю. Именно поэтому "конвертировать персонажа" зачастую приходится не путем переноса старого героя в новую систему, а созданием с нуля похожей личности, опирающейся на то же представление. (И, кстати, далеко не всегда игра им после этого будет удачна - потому что образ персонажа может быть привязан к особенностям стиля старой системы).

Именно потому пример и некорректен. Существование некоего внетехнического образа персонажа не гарантирует, что он будет удачно вписан в реалии новой системы.

У меня, собственно, не так уж много опыта именно в этом виде извращений (переносить собственных персонажей, то есть про которых я заведомо знаю все, а не просто NPC-элементы сеттинга, из одной системы в другую мне приходилось... Дайте подумать... Да дважды всего приходилось). Но он все-таки есть - и опять-таки говорю, что перенос персонажа даже из системы в словеску может быть болезненным, а из системы в систему - заведомо вредит ему. Иногда этим можно пренебречь, хотя осадок останется. Иногда нет, потому что получается как в анекдоте про фальшивые елочные игрушки - вроде и образ тот же, и черты те же, а не радует...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 26 2008, 17:59
#20


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Книги так не разделены. И там нету отдельной механической части.


AVE
Вы можете абстрагироваться? На секунду представить. Неважно, как это происходит на самом деле, просто представьте, что было бы если... wink.gif
Пример с Монте Куком может быть неудачным, я тока качаю еще в данный момент руллбук. Это просто как иллюстрация, пример, чтобы было с чем сравнивать. Давайте тогда просто назовем оригинальную систему А, а другую Б.
А и Б не равны, то есть они похожи, но не клоны друг друга.
Тема то у нас конверсия, а не сравнение двух разных систем.

Именно так я читаю сеттинговые книги по разным системам. Я просто пропускаю механическую часть (цифры, таблици. шанс опадания. зависимость удара от силы и тд). И именно так я искал материал по стимпанку. Мне абсолютно было все равно что читать, Steam&Sorcery, Iron Kingdoms или GURPS Steampunk, хотя механики у них очень разные. А уж как реализовать то, что мне понравилось в GURPS я бы придумал.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 26 2008, 18:08
#21


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Именно так я читаю сеттинговые книги по разным системам. Я просто пропускаю механическую часть (цифры, таблици. шанс опадания. зависимость удара от силы и тд). И именно так я искал материал по стимпанку. Мне абсолютно было все равно что читать, Steam&Sorcery, Iron Kingdoms или GURPS Steampunk, хотя механики у них очень разные. А уж как реализовать то, что мне понравилось в GURPS я бы придумал.

Это сужает спектр возможных игр. То есть если вы пытаетесь делать так со всеми источниками, а потом тащить все это в одну игру, на самом деле вы не играете по системе. Вы играете в словеску, где роль системы играет ваше сложившееся представление о тех или иных вещах, а механизмы реализации оригинала отброшены. Или в некую конверсию базовой системы - но тогда не факт, что удачную (потому что части системы должны соответствовать друг другу - ну мы про это уже говорили много раз).
В рамках той же Большой Модели окажется, что такой подход применим не ко всем играм. Если вы перетаскиваете вещи, не касающиеся распределения нарративных прав в N-игру, вы совершаете допустимый поступок. Если же вы, допустим, потащите в игру с G-агендой противоречивые установки из разных частей, которые влияют на достижение целей, это спровоцирует проблемы в игре, как и случае с N-агендой, если ваши представления будут содержать куски из разных подходов к нарративным правам. В общем, тут надо быть очень аккуратным. Именно потому и говорю - в общем случае это невозможно, потому такой опыт распространять на всех - очень опасное дело. В частном - может быть, но в частных случаях вообще много что возможно.
Если вы считаете, что именно это "ядро системы", то тут встает вопрос - сумеете ли вы указать, какие принципы входят в ядро тех или иных систем? Я вот, хоть и считаю себя человеком в этом более-менее подкованным (раз уж тут распинаюсь), вот так разом про всякую систему сказать не возьмусь. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 26 2008, 18:11
#22


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Хм, абстракция-то абстракцией, но конкретика - вообще святое wink.gif
Точно ли можно связать процесс игры персонажем в одной системе и попытку его оцифровки в другой, с тем, что можно брать стилистические элементы и решения из описательной части другого игрового мира (сеттинга)?
Это как перенести магическую хоккейную клюшку из Дрездена в Мир Тьмы... причём наделив её похожими свойствами, но дав всё же немного другое место в мире. Не повседневного магического пистолета, а артефакта какого-то...

Можно делать конверсии, но тогда нужно делать нового персонажа, ибо это новая игра с другими правилами (в очень широком смысле) игры. И уж нельзя говорить, имхо, что это ничем не будет отличаться. Думаю у меня именно в этом соль несогласия.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 26 2008, 18:13
#23


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
система провоцирует определенный стиль и тип игры


Какой стиль и тип игры провоцирует Storytelling sistem? Как она помогает отразить все то, что заявлено в книгах по WoD? То есть какие именно элементы системы задействуются? Не тот образ "духа" Мира Тьмы, а именно системные механизмы.

И вопрос к AVE, я просмотрю Монте Куковский руллбук чуть позже, вы не могли бы показать отличия его системы от сторителленга? То есть те же практически вопросы, что и к Геометру Теней. И в чем они разнятся, то есть опять же какие элементы системы вызывают эту разницу?

Я просто довольно поверхностно знаком с WoD (и то, только на уровне Маскарада), вот и спрашиваю у вас.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 26 2008, 18:23
#24


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Хочу добавить.. я не считаю систему совершено не важной частью игры, я прекрасно понимаю, что она влияет - когда у перса 100 хитов, а выстрел наносит максимум 10 дамагов, то ясен пень, он как танк будет переть на врагов широко подставив грудь под пули, ковыряясь в зубах, причесываться, глядя в зеркало и попутно поливать огнем врагов. В другой же системе если у перса хитов 10, а выстрел сносит от 2-15 хитов, понятно, что наш герой выберет другую тактику, а на идиота шагающего напролом будет смотреть с удивлением. я не про то. Про конверсию. Когда берется один мир с одними законами, но реализуется через разные системы не клоны. То есть в мире герой будет умирать от одного выстрела и по этой системе и по той. Просто просчитываться это будет по разному. Где то для попадания потребуется пара бросков кубиков, где то достаем мощный комп и пусть он там нам считает. Не важо, главное, что в обоих случаях будет работать закон - героя можно убить с одного выстрела.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 26 2008, 18:28
#25


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Leytan @ Oct 25 2008, 20:03) *
Если да, и игры действительно разные, значит есть что то помимо общей механики, которая и делает это различие таким видимым? Значит есть что то, независящее от системы?

Угу, есть - игровой мир тот же... или стиль игры... тут можно много добавлять, особенно если всё же разделить понятие механика и игровая система.

Цитата
Да просто давай возьмем и допустим, что у нас такие условия. Два чела создают две игры, различные по механике, но общие по духу.

Ну, тогда это делает один и тот же человек, или его клон wink.gif (При сферическом вакууме - идеальной реализации - если разрабы не имеют личных пристрастий и и обладают одинаковым опытом, идентично понимают всё (заявка, агенда, стиль мира, тема игры, законы реальности и.т.п.), то ДА. Механически игры будут сильно похожи.)

Цитата
4. Раз они чувствуют его значит и действуют соответственно ему, т.е. знают об опасности социальных-физических конфликтов, эффективности магии?
Да.

И если правила этих конфликтов изменяться, то и реакции и чувства будут другие, даже при малозаметных изменениях?
И игрок должен реагировать по другому?

Цитата
Значит "Рейвенлофт" изменится (я имею ввиду то, что описывал выше, отвечая на твой вопрос), если будет другая система?

1. "Мистика -готика-ужас-борьба с внутренними демонами-тайными желаниями и своими страхами-попытка определить для себя что такое зло и добро, где грань между ними и тд" - это тема игры.
2. "Сам сеттинг можно читать как книгу, не обращая внимания на ститистики монстров или броски против страха-ужаса-безумия, просто поннять для себя этот мир и то, что он хочет показать." - это художественные приёмы внутри книги.
Тема игры и художественные элементы и есть "дух"? Если так, то не изменится, даже если играть в жанре пальп.

Цитата
Кстати... возможно непонимание и споры возникают как раз из-за неточности или не полной "оцифровки" всего этого. То есть идеальной системы не существует, и каждый просто акцетирует внимание на какой либо детали, делая ее более "выпуклой" для игрока, что приводит как раз к обращению внимания именно к этой детали.

Угу. И разве это маловажно? На этом и строятся правила игр. Не только ролевых и не только настольных.

Цитата
P.S. Хмм... не могу точно подобрать формулировку понятия "дух" (дух Мира Тьмы, дух Забытых Королевств, дух Рейвенлофта), но надеюсь вы понимаете.

Нет, не совсем. =( Может тогда метод свободных ассоциаций? Аналоги и заменители слова, очерчивающие его семантическое поле. Хотелось бы понять точно.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 26 2008, 18:30
#26


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Кстати, заметьте такой момент в d20. Вроде система провоцирует определенный стиль игры. Но вот какие бывают моменты...:
на лоулевеле наш доблестный герой может помереть от одного удара хиленького гоблина ржавым ножиком.
На хайлевеле систуация практически такая же - бой сильных магов часто сводится к одному удару, как вестерн - успел первым - победил - не успел - ты труп.
Учитывая это, наши герои не так уж и часто стремятся пойти и размяться на битье врагов. Мы же конечно понимаем, что ДМ не идиот, и если наш игрок манч, можно создать такого же манча NPC. *)))


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 26 2008, 18:36
#27


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Если очень коротко (могу подробнее, но позже)..
"At first, I thought about taking World of Darkness into the future, with faster-than-light ships and other planets. Then I thought about the distant past or taking the World of Darkness concepts and applying them to a quasi-medieval fantasy world that wasn’t Earth at all"
"But, I reasoned, some people aren’t going to want to confi ne their gaming to a ruined world, so I made it only a ”partial apocalypse.”
Там полностью описано всё что есть (маги, вампиры. оборотни, и вообще всякие странные твари, которых не было) и мир там... хм...

A New Vision of a Damned World
One year ago, eldritch horrors of cosmic malevolence called the Iconnu attempted to destroy our reality. They failed, but the attempt left the world in rapidly darkening shadow. Dead souls returned to claim living bodies, creating blood-drinking undead fiends: vampires. Bestial spirits came as well, to create werewolves, and demons formed bodies from worldly matter. Magic crashed back into the world, and mages [...]

Вобщем он пытался передать дух, не могу сказать об удачности. Неплохо, скажем. Но мир там другой wink.gif Есть схожие элементы, но общность - как между первым и вторым МТ у Беловолков, если не меньше.

ADDED Там очень много правил, сеттингозависимых, которых нету ни в МТ ни в 3,5... это новый продукт, я бы сказал.



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 26 2008, 18:38
#28


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
И если правила этих конфликтов изменяться, то и реакции и чувства будут другие, даже при малозаметных изменениях?
И игрок должен реагировать по другому?


Безусловно. Но мы то как раз при конверсии этого и стремимся избежать, не так ли? wink.gif
Опять же "удачность" этого - другой вопрос.

Цитата
Нет, не совсем. =( Может тогда метод свободных ассоциаций? Аналоги и заменители слова, очерчивающие его семантическое поле. Хотелось бы понять точно.


Я не могу более точно описать это поятие, может вы попробуете, а я посмотрю, так ли я понимаю вашу формулировку?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 26 2008, 18:40
#29


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Если бы все сводилось только к физической части - все бы было здорово. Но тут мы упираемся, похоже (только не обижайтесь!) в ограниченность опыта вашей игры по разным системам. Тут проще один раз показать, чем пять страниц разжевывать... Эх, ладно, за неимением гербовой будем писать на простой.

Давайте я не сторителлинг возьму, а какую-нибудь более родную мне систему, ладно? По сторителлингу тут найдутся специалисты заметно лучше меня, вы внакладе не останетесь.
Итак, сперва тезис. Система определяет не только "физические" детали игры (как умирает персонаж и сколько урона наносит пуля в пятку). Она задает стиль и настрой игры, на чем игра фокусируется.
Например, в тех же Неизвестных Армиях (раз уж тема про них тут рядом) и в D&D совершенно разные акценты в игре именно за счет системы. Дело совершенно не в том, что бой в D&D прозрачен и предсказуем, а в UA - грязен, опасен и суматошен, то есть роль играет и это, но это очень частный случай.
UA сконцентрирована на личности персонажа - и это делается, например, за счет того, что механика взамодействия со средой существенно связана с эмоциями и убеждениями персонажа. ("Выделенные" скиллы, влияющие на игру очень существенно, последствия провалов по пяти стрессовым шкалам и так далее). D&D ориентирована на действия персонажа. Инструментарий, представляемый этими системами, разный - в каждом случае под свою задачу. Именно потому D&D подталкивает в игру к "прогулке по драконы", а UA - к переживаниям персонажей оккультного андеграунда по поводу тайной власти и последствий. Даже если по D&D играть в интриги внутри гильдии магов, а в UA - в поход кучи адептов за головой Мистического Чудища (ну значительный заряд за него можно получить, ага!), в первом случае система подтолкнет к тому, что будет важна внешняя часть (преодоление трудностей), а во втором - рефлексия персонажей и их взаимоотношения.
Это понятно? Или надо развернуть? Я пока в очень сжатом виде написал...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 26 2008, 18:40
#30


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




AVE

Я спрашивал конкретно про системные механизмы. Автор может в художественно части сеттинга заявить что угодно, а вот как это "что угодно" поддерживается системой?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 4th December 2024 - 09:02Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav