Форумы Мира Ролевых Игр _ RPGT - Общий форум _ Разные персонажи

: ave Feb 2 2010, 02:00

Тема достаточно интересная, причём в виде сбора и обмена опытом, как мне кажется. Суть вопроса - нужно ли вам для отыгрыша, для иммерсии и вживления в персонажа различные игромеханические его характеристики с другими персонажами? Примеры игр, где нет таких различий - Горная Ведьма, http://www.onesevendesign.com/ghostecho/, http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D1%80%D1%8C%D0%B5.
Возможно ли, что эта информация попусту лишняя? Технически, меня натолкнуло на эту тему обсуждение на http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=11400 и ссылка на http://www.lumpley.com/comment.php?entry=14 от Харпера. Мне не надо пересказывать их точку зрения, гораздо интереснее что думаете вы.

: Keyl Feb 2 2010, 03:40

Нет, для вживления математика не нужна. Скажем так: если история уже достаточно хороша, чтобы у персонажу захотелось приделать определённые черты и особенности - их несложно взять откуда угодно. Антуражность и ощущение отличности перса от других (хотя бы от других твоих же) появится, а каких-то механических бонусов, раз мы изначально взялись играть без чарников и не нужно.
Верно, конечно, и обратное. картонная история - картонные персонажи. Это, по-моему касается как механик, задающих персонажу какие-то связи с происходящими событиями (ну, Blackbird приснопамятная. Fate.) так и любых более, с позволения сказать, традиционных.
При этом, однако, включенность в события предзаданная при генерации может помочь, если персонаж вкусный, а остальное, происходящее за столом - нет. Может, правда, и не помочь.
Как-то так.

upd. Подытожу следующей очевидностью: как по мне, чарник для вживления и дифференцирования персонаж штука полезная, но не обязательная. Но, всё зависит от объема информации по сеттингу. В ghost/echo две страницы и полтора развернутых предложения - куда чарники? Будут мешать и утяжелять излишне. У персонажей заданы имена, все отличия можно выдумать самому, основываясь на них. Но, понятное дело, если рулбук занимает 300 страниц - я без листа потеряюсь. Всё, короче, должно быть сообразно (:

: Vechesl Feb 2 2010, 05:27

Офф.

Что, Саш, ветки сторигеймсовых троллей референсим, потому что своих не хватает? wink.gif

Конец оффа.

ГВ - неудачный пример. Механика очков доверия - удар по иммерсии. Посуди сам, промежутки между сценами - период, где от игроков требуется наибольший труд, чтобы оставаться "внутри роли". И тут система делает нам пинок под жопу - нате, игроки, распределяйте очки доверия (и ведь эту фазу нельзя as written попытаться каким-то способом провести in-character).

Гост\эхо с азеркайндами лень комментить.

Вообще я бы порекомендовал вкуривать джипформ в целом и Монтсегюр в частности (контрольная затяжка - We die at midnight). Думаю, после такой массированной атаки по мозгам должен открыться дзен.

: Agt. Gray Feb 2 2010, 10:09

ave,

Цитата
игромеханические его характеристики с другими персонажами
Расшифруй фразу, а то я никак не просеку, что это значит.
"Характеристики" бывают чего-то, а не с чем-то.

: Donna Anna Feb 2 2010, 11:33

Мне - нет. Более того, мне наличие такой игромеханики может мешать.

: ave Feb 2 2010, 11:48

Vechesl, спасибо умница, ты так гениально сделал как раз то, что я просил не делать. Я сам читать умею. Я мнение твоё спрашивал, а не про то как работает механика или что они там пишут. Джипформ с Монтсегюром давно выкурены, если что.
Agt. Gray, а что непонятного? Это ситуация когда у всех персонажей одинаковые возможности в плане игромеханики. Идентицные. Отличается только история. Вобщем совсем как не ГУРПС,

: Rigval Feb 2 2010, 12:30

Хотел сказать, что для иммерсии не нужно разнообразия, но призадумался. В идеальном случае нет. Но, лично мне, удобнее и проще в случае, если некоторое разнообразие присутствует. Я не говорю о скиловых и ли классовых системах, нет. Я имею ввиду трейтовые системы, в которых трейт может как нести игромеханическое значение, так и быть элементом флейвора, играющим роль только в создании индивидуальности персонажа (ex: Умения в ГВ)

: Gremlinmage Feb 2 2010, 13:34

Хм. В такой постановке мне трудно осмысленно ответить на вопрос, поэтому разобью его на две части.

1. Отсутствие игромеханических различий другими персонажами мне не мешает. Наоборот, создает некий ролевой челлендж. У меня как-то раз был сюжет, по D&D, в котором наличествовали три персонажа-паладина. Одинакового уровня, с одинаковыми спецабилками, почти одинаковыми статами и т.п. При этом это были три совершенно разных человека, они по-разному реагировали на одни и те же ситуации, принимали разные решения и т.п. Это было интересно и здорово.

2. Отсутствие более-менее четкого игромеханического описания способностей и возможностей персонажа мне скорее мешает. Возможно здесь дело привычки, но мне удобнее, когда я четко представляю себе, что может, а что не может сделать персонаж, что у него получается хорошо, а что плохо и т.п. Не то, чтобы без этого я не могу, но когда у меня вместо четких вероятностей успеха того или иного действия только размытые фразы типа "твой персонаж в принципе может... - это отвлекает. Ладно еще, если игра +/- реалистичная и про "обычных людей", хотя и там наличие четких ТТХ спасает от множества мелких недопониманий и избавляет мастера и игроков от кучи выяснения деталей. А если персонажи обладают магией, супернатуральными способностями и мир шибко фантастичный - тут наступает полный трындец, потому что по каждому поводу использования этих супернатуральных способностей имеет шанс разгореться нехилая неигровая дискуссия на тему "как это работает" и "может ли персонаж то-то и се-то, а если может, то как". И от отыгрыша это конкретно отвлекает.

К тому же, сами по себе игромеханические ТТХ могут служить отправной точкой для построения характера и биографии персонажа, и иногда это дает очень клевые и интересные результаты.

: Геометр Теней Feb 2 2010, 13:40

В моём случае, как и просил автор темы (то есть без претензий на универсальность).
На вопрос "нужно ли? (необходимо ли?)" ответ - "нет". Как минимум потому, что и в словески приходилось играть. smile.gif
На вопрос "нужно ли? (полезно ли?)" ответ - "да". Потому что эти отличия\способности могут быть хорошим источником для идей, для выстраивания образов, в общем - основой.

: Vechesl Feb 2 2010, 14:38

ave,

Эээээээээээ... Ок, моё мнение относительно иммерсии (которой, как ты знаешь, я не фанат и считаю этот стиль игры довольно экстремальным) заключается в том, что в целом, механика, где имеет значение разные способности у персонажей или одинаковые, не очень-то нужна в таких играх. Здесь я имею в виду то, что, беря за пример ГВ, когда повествование одного из игроков входит в диссонанс с мнением другого игрока, оба участника игры формируют ставки в конфликте и кидают кубики, чтобы узнать, чья ставка выигрывает и кто получит право вести дальнейший рассказ. Так вот, на мой взгляд подобные механики в игре с упором на иммерсию на фиг не нужны, потому что такие механики основаны на неантуражных объектах и на размышлении, которое поневоле идёт вне персонажа. Следовательно, как я и писал выше в примере с распределением очков доверия, на мой взгляд, такие правила идут против подхода.

С другой стороны, если бы я играл в подобное, то взял бы что-нибудь из джипформа. Очень короткий лист персонажа, либо просто какое-то несколькоабзацное его описание, частое отсутствие формальных конфликтов, наличие механики, которое привносит новые события и объекты в игровой мир (карточки в Монтсегюре) - по-моему, это то, что доктор прописал для килокатарсисов от "вживания".

: Agt. Gray Feb 2 2010, 15:00

ave, а, понял! Порядок слов в предложении рулит! happy.gif

По теме: "Guns don't kill people, but they sure help!" (с)
В смысле, игромеханическая разница не обязательна, но вполне помогает!
И отчего "не как в ГУРПС"? Я и там могу выдать абсолютно идентичных по чарнику прегенов. Это не помешает игрокам отыгрывать по сути разных персонажей, и тем более не помешает вживаться в роль.

: No Good Feb 2 2010, 15:19

Это как два брата близнеца с одинаковым оружием, но с разными мозгами.
Нет, не нужны. Даже в днд не нужны.

: Hallward Feb 2 2010, 17:36

Если можно, я свой ответ предварю двумя маленькими дисклеймерами.
Во-первых, я люто, бешено поддерживаю то, что пишет Винсент, и готов драться за это на ножах.
Во-вторых, я считаю, что под словом "вживание" люди объединяют стопицот различных вещей - и исходя из этого понимаю твой вопрос.

На мой взгляд, совершенно необходимо, в т.ч. для "вживания", чтобы каждый игрок имел возможность привносить свой, уникальный вклад в игру. Для этого нужно, чтобы в распоряжении каждого был различный набор игровых ресурсов. А дальше мы упираемся в то, какая именно и насколько важная часть этого набора отражается в так называемой "игромеханике персонажа".

Если фактические возможности каждого игрока по влиянию на игру в существенной степени учтены в игромеханике его персонажа, важно, чтобы персонажи были игромеханически разными. Простой пример: такая игра, в которой возможности игрока по влиянию на игру в основном связаны со способностями (умениями, навыками, талантами) персонажа. Если все персонажи всё умеют делать одинаково, с шансами "спотлайт" в игре постоянно перехватывают те из игроков, у кого "голос громче". (Горячий привет с одной недавней сессии по Infinite Worlds).

Если же достаточно большая часть игроцких ресурсов в "игромеханике персонажа" не учтена, то никакой беды в идентичности этих игромеханик у разных игроков нет. Важно только, чтобы была открыта возможность реализовывать в игре ту самую "неучтённую" часть ресурсов. Простой пример: партия из 4-х D&D-ных персонажей одного класса и уровня, с одинаковым набором скиллов, фитов и снаряжения может быть интересна, но не в том случае, если её засунуть в данжон.

Таким образом, одинаковые чаршиты в GHOST/ECHO - нормально, в D&D - нормально при соблюдении некоторых условий, в HQ - ужос-ужос-ужос.

P.S.: Ещё я не согласен с заокеанскими товарищами по части того, что в TMW-де персонажи игромеханически идентичны. Вообще когда в чаршиты вписаны схожие (не обязательно одинаковые) ответы на извечные ронинские вопросы и пересекающиеся наборы абилок, это идёт сильно не на пользу игре.

: Rigval Feb 2 2010, 18:02

Hallward
Все-таки в ГВ персонажи механически одинаковы. Разным у них будет сюжетное наполнение, как в процессе игры, так и при создании персонажа.

: Hallward Feb 2 2010, 18:28

Rigval,
Не понимаю. Механически персонаж в ГВ состоит из тёмной судьбы, знака зодиака, очков доверия и абилок. Эти наборы у всех разные.

: Rigval Feb 2 2010, 18:41

Hallward
Ну под словом механический, лично я, понимаю - некоторую договоренность между игроками, заложенную в правилах, описывающую действия игрока в ситуации А. При этом эти действия будут справедливы для любого игрока и любой игры в рамках системы.
В горной ведьме мы видим следующее:
Темная судьба - ее точная реализация не оговорена правилами и зависит от действий игрока во время создания персонажа и во время игры.
Знак зодиака - имеет механическое описание справедливое для всех ситуаций и игроков. Этот момент я упустил.
Очки доверия - не уверен, что их можно приводить в качестве примера разницы между персонажами, но допустим.
Абилки (а скорее трейты) - не имеют игромеханического отражения и работают только по факту взаимного договора между игроками. При этом совсем необязательно, что один трейт будет всегда одинаково работать в ситуации А как для разных игроков, так и для одного игрока. Более того абилки являются во многом формой творческого выражения игрока и не могут относится к механической части.
Ну и мы забыли упомянуть еще один чисто механический компонент - раны.

: Hallward Feb 2 2010, 18:52

Rigval,
мне такое словоупотребление не нравится до крайности. Какой-то беспросветный ужос. Тебя послушать, так в системах с conflict resolution вообще механики нет. Хотя нет, по твоему получается, что механики вообще нет. Потому что ни в одной известной мне настольной ролевой игре заявка игрока не определяется однозначно игровой ситуацией и системой. Вот в D&D, например, два совершенно идентичных (по чаршиту) паладина вполне могут действовать совершенно по-разному, столкнувшись с засадой нежити. Получается, в D&D тоже игромеханики нет. Клёво.

: Rigval Feb 2 2010, 18:58

Hallward
Не стоит играть словами.
К играм с разрешением конфликтов традиционная механика в основном не применима.
К играм с разрешением задач - вполне. Но в примере - приведен именно конфликт с неопределенной целью: столкновение в нежитью. Если же мы разобьем конфликт на ряд задач, чего требуют как раз правила ДнД, то получим ряд ситуаций четко описанных в мануале. Соответственно этот пример мимо кассы. Просто одинаковые паладины будут решать разную последовательность задач.

: Hallward Feb 2 2010, 19:09

Rigval,
Да, спасибо, теперь понятно.
Ну да, если так, то персонажи в TMW механически одинаковы - одинаково никакие. И даже про персонажей в DitV или HQ можно сказать то же самое, несмотря на наличие у них разных наборов цифирок в чаршите.

И всё равно, подобное понимание "механики" - узкое, неинтуитивное, идущее вразрез со сложившейся практикой, затеняющее существенное и выпячивающее второстепенное, ориентированное на особенности формы, а не на функцию - вызывает у меня крайне мало симпатии.

: Rigval Feb 2 2010, 19:19

Цитата
И всё равно, подобное понимание "механики" - узкое, неинтуитивное, идущее вразрез со сложившейся практикой, затеняющее существенное и выпячивающее второстепенное, ориентированное на особенности формы, а не на функцию - вызывает у меня крайне мало симпатии.

Хорошо. Не могли бы вы дать свое определение. Фактически, то что я назвал механикой, скорее определение патерна Generalized Contest.

: Hallward Feb 5 2010, 12:34

Я в рамках данной темы понимал "игромеханику персонажа" как набор параметров, которые система сопоставляет персонажу, и их значений. И мне показалось, что ave имеет в виду то же самое.

: Rigval Feb 5 2010, 13:37

Собственно это, на мой взгляд, очень расплывчатое определение. Благодаря ему можно утверждать, что практически все игры, базирующиеся на наборе параметров, зависящих от фантазии игрока или внешних обстоятельств, не оговоренных четко в системе не имеют игромеханики персонажа.
Например, все та же ГВ, с ее тремя ограничениями умений не запрещает фактически умения "Передвинуть гору Фудзи", что может существенно повлиять на ход игры. Но доли игромеханики в этом нет.

: Hallward Feb 5 2010, 14:23

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 13:37) *
Собственно это, на мой взгляд, очень расплывчатое определение. Благодаря ему можно утверждать, что практически все игры, базирующиеся на наборе параметров, зависящих от фантазии игрока или внешних обстоятельств, не оговоренных четко в системе не имеют игромеханики персонажа.

Не уверен, что правильно понял.

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 13:37) *
Например, все та же ГВ, с ее тремя ограничениями умений не запрещает фактически умения "Передвинуть гору Фудзи", что может существенно повлиять на ход игры. Но доли игромеханики в этом нет.

Этого не понял вообще.

Главное, не понял, как второе утверждение может служить примером к первому.

: Rigval Feb 5 2010, 14:43

Согласен, написал несколько сумбурно. Попытаюсь объяснить понятнее.

Цитата
набор параметров, которые система сопоставляет персонажу, и их значений

Примем это за исходное определение. Что мы получаем в итоге?
Необходимыми элементами игромеханики персонажа являются параметры. Будем трактовать это слово в широком смысле. Т.е. под параметрами будем воспринимать все имеющие определенное значение показатели, свойственные персонажу.
(Примечание: Если мы под словом параметры будем воспринимать только Атрибуты, т.е. универсальные характеристики персонажа в рамках игры, то все будет еще проще)
Т.к. в определении присутствует слово значение, то параметр должен иметь либо численное выражение, либо быть разбитым на ряд категорий, позволяющих, сравнить его с аналогичным параметром другого персонажа.
Соответственно параметры, сравнение которых затруднено или невозможно, в том числе и умения из ГВ о которых говорится в примере, не попадают в рамки этого определения, т.к. их сравнение невозможно, например, лично мне тяжело сравнить Искусство игры на сямисэне и Способность передвигать горы. При этом сомнительной частью утверждения остается то, что практически оба этих умения имеют общий ряд ограничений (не дают бонуса или пенальти, не дают автоматического успеха, не позволяют перебрасывать).
Фактически, в определение нужно ввести следующие дополнения:
Код
Игромеханикой персонажа называется ряд параметров, как описанных в рамках правил и описывающих последствия стандартного поведение персонажа в стандартных, в рамках используемой системы, ситуациях, так и не имеющих заранее оговоренного выражения в рамках игры, описывающих индивидуальные стороны персонажа либо нестандартные действия.  Параметр может иметь численное или иное значение, позволяющее сравнить его с другим параметром, либо иметь некоторые,вводимые системой ограничения, либо не быть ограниченным ничем.

Как вариант.

: Hallward Feb 5 2010, 15:27

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 14:43) *
Т.к. в определении присутствует слово значение, то параметр должен иметь либо численное выражение, либо быть разбитым на ряд категорий, позволяющих, сравнить его с аналогичным параметром другого персонажа.

А вот этого я не имел в виду. Вообще.
У наших с тобой персонажей есть параметр "1-я абилка". У моего персонажа этот параметр будет иметь значение "Игра на сямисэне". У твоего персонажа он будет иметь значение, скажем, "Вызывать землетрясения" (значение "Сдвигать горы", скорее всего, будет запрещено системой). Прекрасно вписывается в моё определение, без введения каких-либо дополнений.

Теперь вот такой смешной вопрос тебе. Предположим, мы играем в волшебных самураев, но не по TMW, а по Risus'у. У моего персонажа есть клише "Искусство игры на сямисэне 3d6". У твоего персонажа есть клише "Сдвигать горы 2d8". Тебе по-прежнему кажется затруднительным или невозможным сравнение этих параметров?

: Rigval Feb 5 2010, 15:37

В случае Ризуса нет. Фактически мы получаем в виде клише не единый параметр, а некую открытую группу параметров, объединенную общим признаком. В нашем случае связью с сямимсэном и передвижением гор. Среди этой группы можно подобрать пару параметров слабо отстоящих друг от друга (Кстати я не уверен в том, что рамках Ризуса будет правильным вводить именно эти клише, скорее Музыкант или Игрок на сямисэне и ,например, Горный дух или Силач) в рамках определенной ситуации.
А вот в первом случае ограничения системы я уже перечислил, все остальное ограничение конкретного мастера.
И я не уверен, что определение слова значение позволяет подставить неопределенную переменную

: Hallward Feb 5 2010, 17:01

Я нижайше прошу прощения за то, что впадаю в смертный грех поабзацного цитирования, но в данном случае иначе сложно.

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 15:37) *
В случае Ризуса нет. Фактически мы получаем в виде клише не единый параметр, а некую открытую группу параметров, объединенную общим признаком. В нашем случае связью с сямимсэном и передвижением гор. Среди этой группы можно подобрать пару параметров слабо отстоящих друг от друга (Кстати я не уверен в том, что рамках Ризуса будет правильным вводить именно эти клише, скорее Музыкант или Игрок на сямисэне и ,например, Горный дух или Силач) в рамках определенной ситуации.

Т.е., ты считаешь, что клише "Игрок на сямисэне 3d6" - это кластер параметров типа "Восхитить слушателей искусством игры на сямисэне 3d6", "Воодушевить товарищей игрой на сямисэне 3d6", "Выбить у даймё слезу игрой на сямисэне 3d6", и т.п.? Взгляд интересный, но, по-моему, контрпродуктивный и непонятно для чего нужный.

И всё же, в чём же тогда разница между TMW и Risus'ом?

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 15:37) *
А вот в первом случае ограничения системы я уже перечислил, все остальное ограничение конкретного мастера.

Я с самого начала в своём определении под системой понимал систему как договорённость между участниками ("System" as in "System does matter"), а не как текст правил ("system" as in "System does not matter").

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 15:37) *
И я не уверен, что определение слова значение позволяет подставить неопределенную переменную

Поверь мне, без возможности приписывать переменной в качестве значения другую переменную человеческая речь была бы невозможна. smile.gif Но меня другое волнует: где именно ты в моих примерах видишь "подставление неопределённой переменной"?

: Rigval Feb 5 2010, 17:27

Цитата
Т.е., ты считаешь, что клише "Игрок на сямисэне 3d6" - это кластер параметров типа "Восхитить слушателей искусством игры на сямисэне 3d6", "Воодушевить товарищей игрой на сямисэне 3d6", "Выбить у даймё слезу игрой на сямисэне 3d6", и т.п.? Взгляд интересный, но, по-моему, контрпродуктивный и непонятно для чего нужный.

И что характерно туда же добавится и "Ударить сямисеном по голове 3d6", "Закрыться сямисеном 3d6", "Переплыть горную реку на сямисэне 3d6", т.е. это группа совершенно разнонаправленных параметров, связанных общим дескриптором сямисэн.
Цитата
И всё же, в чём же тогда разница между TMW и Risus'ом?

Разница в том насколько определенное значение имеет параметр. Рассмотрим сямисен. В случае Ризуса - значение выражено в виде определенного интервала чисел от 2 до 18. Это дает возможность сравнить этот параметр с любым другим. В случае ГВ параметр неопределен.
Цитата
Я с самого начала в своём определении под системой понимал систему как договорённость между участниками ("System" as in "System does matter"), а не как текст правил ("system" as in "System does not matter").

Все-таки я бы придерживался термина социальный контракт. В данном случае получается, что у нас в основном терминологическое недоразумение.

: Hallward Feb 5 2010, 18:21

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 17:27) *
И что характерно туда же добавится и "Ударить сямисеном по голове 3d6", "Закрыться сямисеном 3d6", "Переплыть горную реку на сямисэне 3d6", т.е. это группа совершенно разнонаправленных параметров, связанных общим дескриптором сямисэн.

А ещё "Переплыть горную реку на сямисэне 3d6" можно поделить на "Переплыть горную реку на сямисэне с левого берега на правый 3d6", "Переплыть горную реку на сямисэне с правого берега на левый 3d6", "Переплыть горную реку на сямисэне против ветра 3d6" и т.д. Конкретизировать можно практические до бесконечности. Понятно, что ситуации (вымышленной) действительности могут быть сколь угодно индивидуальны, а классы их, соответственно, сколь угодно дробны. Вопрос в том, какой уровень общности/конкретности рассмотрения наиболее оптимален.

Мне кажется, что столь дробное рассмотрение, которое ты предлагаешь, есть словоблудие и ментальная мастурбация, которая ничего на практике не даёт. Если в системе есть трейт/клише/абилка "Игрок на сямисэне", значит перед нами параметр "Достигнуть своей текущей цели при помощи сямисэна 3d6" и на этом уровне абстракции - зафиксированном в самой системе - стоит остановиться.

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 17:27) *
Разница в том насколько определенное значение имеет параметр. Рассмотрим сямисен. В случае Ризуса - значение выражено в виде определенного интервала чисел от 2 до 18. Это дает возможность сравнить этот параметр с любым другим. В случае ГВ параметр неопределен.

Абсолютно неверно.
Числа в Ризусе показывают ровно одно: сколько и каких кубиков кидается. Причём ни количество, ни номинал кубиков от содержания самого клише никак не зависят.
В "Горной Ведьме" всё время кидается один и тот же d6. Ergo, разница не в том, что "параметр неопределён", а в том, что значения всех параметров одинаковы.

Мне, впрочем, и такой подход не близок. Как я уже писал выше, скорее следует говорить о параметре "первая абилка", который имеет своим значением "Игрок на сямисэне". Или о параметре "клише", который имеет своим значением "Игрок на сямисэне 3d6".

И я всё ещё не понял, что именно в прозвучавших примерах ты обозвал "неопределённой переменной".

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 17:27) *
Все-таки я бы придерживался термина социальный контракт. В данном случае получается, что у нас в основном терминологическое недоразумение.

Всё-таки - вслед за людьми, которые ввели в оборот термин "социальный контракт", - я бы придерживался термина "система".

: Геометр Теней Feb 5 2010, 18:35

Цитата
Всё-таки - вслед за людьми, которые ввели в оборот термин "социальный контракт", - я бы придерживался термина "система".

Дорогое карающее щупальце! Само же приводишь минимум два значения слова "система" выше! smile.gif Не кажется ли, что это не очень продуктивно - настаивать на использовании термина, который сам не слишком удачен из-за многозначности, да ещё и на данных форумах закрепился в ином значении? Мы же на FORGE не лезем со своим уставом! smile.gif

Притом я согласен, что вводить термины из устоявшихся терминологий и придавать им локально иное содержание - это путь в сумасшедший дом. Но слово "система" благополучно существовало до первых моделей ролевых игр, больших и мелких...

: Rigval Feb 5 2010, 18:35

Цитата
"Достигнуть своей текущей цели при помощи сямисэна 3d6" и на этом уровне абстракции - зафиксированном в самой системе - стоит остановиться.

Нет это будет слишком общим вариантом. Потому как в таком случае можно "Полететь в космос на сямисэне 3d6". Но согласен, излишняя детализация скорее зло.
Цитата
Числа в Ризусе показывают ровно одно: сколько и каких кубиков кидается. Причём ни количество, ни номинал кубиков от содержания самого клише никак не зависят.

Но зависят от стартовых условий, что обговорено в правилах.
Цитата
В "Горной Ведьме" всё время кидается один и тот же d6. Ergo, разница не в том, что "параметр неопределён", а в том, что значения всех параметров одинаковы.

Не значение, а влияние на исход конфликта.


: Hallward Feb 5 2010, 19:43

Геометр Теней,

Цитата(Геометр Теней @ Feb 5 2010, 18:35) *
Дорогое карающее щупальце! Само же приводишь минимум два значения слова "система" выше! smile.gif Не кажется ли, что это не очень продуктивно - настаивать на использовании термина, который сам не слишком удачен из-за многозначности, да ещё и на данных форумах закрепился в ином значении?

Да, это не очень продуктивно, но, http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=15242, это, увы, наименьшее из зол. Желающие могут вместо "параметров, сопоставляемых персонажу системой" читать "параметров, сопоставляемых персонажу в рамках договорённостей между игроками и так или иначе используемых для определения происходящего в игровой реальности". Как-то так.

Rigval,
Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 18:35) *
Нет это будет слишком общим вариантом. Потому как в таком случае можно "Полететь в космос на сямисэне 3d6".

Нельзя, потому что на сямисэне нельзя полететь в космос.
Честно говоря, я уже не верю, что при такой маниакальной любви к прожилкам на листьях ты всё ещё видишь за деревьями лес.

:off-topic:
Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 18:35) *
Не значение, а влияние на исход конфликта.

ОК. Тогда почему в Risus'е ты считаешь влияние на исход конфликта значением параметра, а в TMW нет? Откуда двойные стандарты?

: Геометр Теней Feb 5 2010, 19:57

Так, раз уж тут пошли частности...

Как я понимаю, то что "полететь в космос на сямисэне нельзя" - это в рамках что Ведьмы, что Risus некоторое дополнительное соглашение, которое не следует прямо из системы писаной (механики). smile.gif

Но если я правильно понимаю, тут весь спор вертится вокруг того, что в Ведьме умение задает только спектр ситуаций, в которых оно может быть применено (притом размыто, потому что границы притягивания сямисэна за уши остаются вопросом системы-как-неписаного-соглашения), в то время как в Risus и иных схожих - как спектр ситуаций (размыто), так и уровень успешности?

Если многострадальное слово на букву "эс" определить так, что ширина области применения туда не будет входить (а это до какой-то степени даже естественное обобщение для практика на основе успешных игр - потому что в играх успешных игроки скорее получают равные (или пропорциональные активности) возможности проявить своих персонажей; крайности характерны скорее для игр неуспешных), то персонажи Ведьмы будут "эс"-одинаковы. smile.gif Если нет - то нет. Или я что-то упустил? Понятно, что такое определение системы есть экзотика; с другой стороны продвигаемое тут определение тоже для гипотетического "среднего ролевика" неинтуитивно...

: Rigval Feb 5 2010, 20:08

Ну вот, пока собрался ответить, основной ответ уже был дан.
Геометр Теней
Не просто спектр ситуаций, а дополнительный спектр решений, доступных персонажу.
Hallward
Все разница в следующем: Выбранное клише в Ризусе определяет саму успешность действий. Выбранное умение в ГВ прямо не влияет на исход конфликта.

Цитата
Честно говоря, я уже не верю, что при такой маниакальной любви к прожилкам на листьях ты всё ещё видишь за деревьями лес.

Зря. Но без знания прожилок и листьев, мы не сможем понять общие законы функционирования частей леса и леса в целом.

: Hallward Feb 5 2010, 20:25

Цитата(Геометр Теней @ Feb 5 2010, 19:57) *
Так, раз уж тут пошли частности...

Как я понимаю, то что "полететь в космос на сямисэне нельзя" - это в рамках что Ведьмы, что Risus некоторое дополнительное соглашение, которое не следует прямо из системы писаной (механики). smile.gif

Это, безусловно, неписаное соглашение, но я бы не назвал его "дополнительным".
Мне неизвестна ролевая игра, в правилах которой прямо было бы написано, что круглый предмет, положенный на наклонную поверхность в поле силы тяготения, направленной вниз, покатиться вниз. Тем не менее, заявки типа "Кладу мяч на землю, и он закатывается вверх на вершину холма" не являются обычным делом.
Грубо говоря, практически в любой системе есть часть, настолько самоочевидная, что на неё не стоит переводить бумагу и время чтения - и потому она является частью системы, но не частью писаных правил. Но это существенная и неотъемлемая часть, на которую не стоит вешать ярлык "дополнительной".

Цитата(Геометр Теней @ Feb 5 2010, 19:57) *
Но если я правильно понимаю, тут весь спор вертится вокруг того, что в Ведьме умение задает только спектр ситуаций, в которых оно может быть применено (притом размыто, потому что границы притягивания сямисэна за уши остаются вопросом системы-как-неписаного-соглашения), в то время как в Risus и иных схожих - как спектр ситуаций (размыто), так и уровень успешности?

Написанное тобой после слов "вокруг того, что" верно, только "уровень успешности" я бы заменил на "шансы на успех".
Что касается "спора", то его, как такового, здесь, кажется, и нет: я просто пытаюсь понять логику Rigval'а. При этом мне всё больше усилий требуется на сохранение в голове полной картинки, поскольку Rigval с каждым постом всё глубже зарывается в частности.
По большому счёту мне кажется, что сейчас тут всё вертится вокруг понимания слов "переменная" и "параметр": Rigval, кажется, считает, что параметр может принимать значения только из счётного множества.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 5 2010, 19:57) *
Если многострадальное слово на букву "эс" определить так, что ширина области применения туда не будет входить (а это до какой-то степени даже естественное обобщение для практика на основе успешных игр - потому что в играх успешных игроки скорее получают равные (или пропорциональные активности) возможности проявить своих персонажей; крайности характерны скорее для игр неуспешных), то персонажи Ведьмы будут "эс"-одинаковы. smile.gif Если нет - то нет. Или я что-то упустил? Понятно, что такое определение системы есть экзотика; с другой стороны продвигаемое тут определение тоже для гипотетического "среднего ролевика" неинтуитивно...

Воздержусь от поспешного ответа; это я должен немного покурить.

: Hallward Feb 5 2010, 20:28

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 20:08) *
Все разница в следующем: Выбранное клише в Ризусе определяет саму успешность действий. Выбранное умение в ГВ прямо не влияет на исход конфликта.

Хорошо. Я всё равно не понимаю одну вещь, о которой уже 2 раза спрашивал. Что это за таинственный Х, который, по твоему мнению, определён в Risus и не определён в TMW?

: Rigval Feb 5 2010, 20:49

Цитата
По большому счёту мне кажется, что сейчас тут всё вертится вокруг понимания слов "переменная" и "параметр": Rigval, кажется, считает, что параметр может принимать значения только из счётного множества.

Ну где я писал, что так считаю???
В том определении, которое я предложил
Код
Параметр может иметь численное или [b]иное [/b]значение, позволяющее сравнить его с другим параметром, либо иметь некоторые,вводимые системой ограничения, либо [b]не быть ограниченным ничем[/b].

Цитата
Грубо говоря, практически в любой системе есть часть, настолько самоочевидная, что на неё не стоит переводить бумагу и время чтения - и потому она является частью системы, но не частью писаных правил.

Для сеттинга в рамках, описанных ГВ, не очевидно отсутствие у сямисэна возможности летать (я помню как минимум две кайданы о летающем сямисэне), но это не важно. Это опять идет углубление в частности.

Спор начался из-за того, что я утверждаю, что в рамках традиционной механики (разрешение задач) нет механической разницы между двумя персонажами ГВ.

А теперь подробнее о разнице.
Если мы возьмем чистую математику, то конфликт выглядит так:
в Ризусе
Клише 1 vs Клише 2 (или сложность), при условии пересечения множеств возможностей использования Клише 1 или Клише 2. Т.е. успех или неудача прямо определяется клише и можно с определенной долей вероятности предсказать результат.
в ГВ
1d6 vs 1d6, при условии нахождения действия в сфере оговоренных возможностей персонажа. Итог определяется по таблице после подсчета разности бросков (Отбросим пока механизм доверия). При этом умения расширяют сферу возможностей, не влияя на конечный результат.

Соответственно, в Ризусе мы имеем прямое влияние клишена успешность действия, в ГВ косвенное за счет расширения возможностей персонажа. При этом в ГВ на уровне механики невозможно умение прямо влияющее на успешность персонажа.


: Hallward Feb 5 2010, 21:25

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 20:49) *
Ну где я писал, что так считаю???

Я имел в виду вот это:
Код
Т.к. в определении присутствует слово значение, то параметр должен иметь либо численное выражение, либо быть разбитым на ряд категорий, позволяющих, сравнить его с аналогичным параметром другого персонажа.

И я по-прежнему не понимаю, зачем тебе понадобилось дополнение к определению, которое ты процитировал в последнем посте. Что оно даёт?

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 20:49) *
Спор начался из-за того, что я утверждаю, что в рамках традиционной механики (разрешение задач) нет механической разницы между двумя персонажами ГВ.

Это утверждение бессмысленно, потому что в ГВ нет разрешения задач.

Цитата(Rigval @ Feb 5 2010, 20:49) *
А теперь подробнее о разнице.
Если мы возьмем чистую математику, то конфликт выглядит так:
...
Соответственно, в Ризусе мы имеем прямое влияние клишена успешность действия, в ГВ косвенное за счет расширения возможностей персонажа. При этом в ГВ на уровне механики невозможно умение прямо влияющее на успешность персонажа.

Это всё понятно. Но я по-прежнему не понимаю, что же такого неопределённого в ГВ по сравнению с Ризусом. Прошу прощения за занудство, но не вижу в упор.

: Rigval Feb 5 2010, 22:30

Цитата
Я имел в виду вот это

Вопрос касался слова значения и в предложенном определении я избегал его.
Цитата
И я по-прежнему не понимаю, зачем тебе понадобилось дополнение к определению, которое ты процитировал в последнем посте. Что оно даёт?

В первую очередь не использует не однозначное слово значение. Т.к. все-таки это слово предполагает определЁнное равенство.
Цитата
Это утверждение бессмысленно, потому что в ГВ нет разрешения задач.

Не совсем согласен. Все-таки спор шел по поводу того, что на сторигеймс говорили о механической идентичности персонажей ГВ. После этого я сказал, что такое заявление может быть сделано в рамках традиционной механики, с точки зрения которой разницы действительно нет.
Цитата
Это всё понятно. Но я по-прежнему не понимаю, что же такого неопределённого в ГВ по сравнению с Ризусом. Прошу прощения за занудство, но не вижу в упор.

Не в ГВ. А в том, что параметр Умение в ГВ имеет более широкие рамки и меньшее влияние на игровой процесс, чем параметр Клише в Ризусе. Соответственно, дать четкие определения о том, что может, а что не может быть умением, а также область применения умения в ГВ несколько сложнее, чем в Ризусе.
Дело в соотношении между патернами Genaralized и Negotiated contest. В ГВ явно преобладает второй, в Ризусе его преобладание все еще существенно, но доля Genaralized contest выше чем в ГВ.

: Hallward Feb 7 2010, 13:29

Rigval, спасибо огромное. Да, о "соотношении между патернами Genaralized и Negotiated contest" я, грешным делом, забыл.
В общем, я полностью остался при своём, но, по крайней мере, тебя понял.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)