Из обсуждения системки "адреналин" (http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16187).
Кто не в теме - поясню. В "адреналине" при броске на повреждения делается бросок к6 количеством успехов при атаке + бонусные повреждения оружия против брони цели - для незащищенного человека 4+, малого существа типа хоббита или гоблина 3+, крупного типа огра 5+. Броня это число увеличивает, бронебойность оружия снижает, ну да сейчас не о том. Количество успехов определяло тяжесть раны - чем больше - тем рана тяжелее.
о да! вот это уже весьма интересная идея... чуть позже я обмозгую ее и конструктивно покритикую, но на первый взгляд выглядит великолепно )
Подобный вариант мы пробовали. Это интересно, но, имхо, отвлекает от самой игры. Я говорю о чистом покерном броске. Т.е. 5 кубиков. 1 переброс любого числа кубиков (опционально). На мой взгляд это случай игры в игре. При этом в некоторых ситуациях игра в кубики может вытеснить основную игру. Плюс это достаточно быстро приедается.
Как вариант можно использовать дубль (1/6) для добавки кубика в дайс-пул, триплекс как автоматический успех (1/36), но это плохо подходит к Адреналину. Можно расписать эффекты каждого дубля и триплекса отдельно. Но как мне кажется тут кроется ловушка и идет излишняя формализация системы. Впрочем дело вкуса. Адреналин и так сильно уж heavy система.
На самом деле обычно сокращение бросков - не самоцель, оно для чего-то служит. Чаще всего - для того, чтобы сокращать их время и не отвлекать. Чем сложнее система подсчёта, тем дольше приходится привыкать к ней, а потому поначалу она своё предназначение не выполняет. Проверено по DRYH, например - при том что там бросок достаточно прост и менее громоздок. Если же придётся держать в уме ещё и покерные комбинации (которые части игроков будут неизвестны и им придётся их зубрить), то стоит аккуратно посмотреть - не проще ли ввести несколько бросков.
Для системы не детальной, где, допустим, весь бой определяется одним броском костей (а по результатам описывается итог) такая вещь была бы благом. Для "Адреналина" - сомневаюсь, потому что там же вроде ориентация идет не на вольность изложения, а именно на создание соответствия картинка-бросок. Получится что две особенности игры будут тянуть в разные стороны.
Геометр Теней
Ну покерный бросок в самом примитивном варианте не громоздок и прост. Самый простой вариант интуитивно понятен: пара-две пары-тройка-тройка и пара-(дорожка)-четверка-пятерка. Один бросок. количество кубиков, которые ты можешь перебросить зависит от параметра или умения. Пределы от 0 до 5.
Например, парень с умением "Выпустить всю обойму за полсекунды" равным 3 врывается в бар, смотрит на бармена, понимает, что эта рожа ему глубоко противна. кокаин в его крови тянет не подвиги и он решает ограбить бар. Он выхватывает свой .45 и хочет засадить в грудь бармена пару десятков грамм свинца в медной оболочке. Но наш бармен тоже не промах. У него есть умение "Обрез под стойкой бара" равное 2, как раз для таких случаев. И вот они сошлись.
Наш паренек бросает и выпадает 5-5-3-2-1. У него есть одна пара со старту. Бармен бросает 3-3-2-4-2. Со старту две пары. У парня умение 3 и он может перебросить три кубика из своего броска. Он решает, что перебросит 3-2-1. Выпадает 5-2-6. Теперь у парня две пары на руках. Бармен смотрит на свой результат. У него две переброски, но он решает использовать одну. Он перебрасывает 4. И выпадает 2. Теперь у него на руках тройка и двойка. Это старшая комбинация. Разрешение ситуации: Только наш парень выхватил ствол, как со стороны стойки бара раздался выстрел и в груди парня оказалось пол-фунта крупной дроби. Рука парня дрогнула и пули, предназначенные бармену ушли в потолок.
Это как раз энное количество бросков, которое усложняет процедуру, в то время как автору хочется загнать в один...
А так да, всё что выше в силе. Собственно, аналог - покерная дуэль в Deadlands, как я понимаю.
Это один двух-тактный бросок. И сам по себе он является увлекательной игрой, использованной, например, польскими геймдизайнерами в КРПГ "ведьмак". Хотя дайс-покер имеет куда более древнюю историю.
1. Насчет разных дайспулов мысль такая:
Дайспул равен максимальному из навыков, однако, за любое из действий нельзя кинуть кубов больше, чем дайспул. То есть если уворот 5, а стрельба 7 - дайспул 7, при этом на уворот можно кинуть не более 5 кубов (остальные два - на стрельбу).
Действия условно можно разделить на собственно воздействия (атака, попытка уговоров, вождение) и противодействие (защита, уворот, собственно те же навыки типа вождения).
Воздействие позволяет делать броски за успех собственного действия. Противодействие - заставить соперника перебросить несколько кубов. То есть сначала все делают броски действия, а затем все заявляют против кого используют противодействие и те, против кого оно использовано перебрасывают указанные кости (или убирают их - тут надо подумать, как лучше).
2. Кстати согласен с теми, кто говорит, что система одного броска как заметное упрощение и "адреналин" в силу его формализации не совместимы Но все же...
Для системы, в которой не критична такая формализация было бы интересно. Кстати, под покерным броском я не имел ввиду бросок 5 костей. Это может быть и одна кость и десять. Просто комбинации дают дополнительные эффекты.
Скажем, тот же пример с парнем и барменом. Положим у парня навык 8 (-2К за частичное укрытие бармена, -2К за доставание оружия + стрельбу), у бармена 6 (-4К за доставание оружия из под прилавка). Оба готовы и возникает конфликт. Парень кидает 4К с результатами 3,4,4,5. Бармен кинул 4 и 5. У парня 3 успеха (он попал в бармена) и еще имеет пару. У бармена 2 успеха, но нет комбинаций. Итого бармен получает ранение и дополнительный эффект - ГМ решает, что от попадания бармен ударяется о стойку с бутылками и те сыпятся на него. Парень просто получает попадание, но без особых эффектов (возможно просто теряет адреналин).
Будь ситуация иная (у парня нет комбинаций, зато у бармена выпала пара) - можно было бы разрешить так: оба попали, но попадание из обреза бармена ошарашило парня и он схватился за рану.
3. Насчет сложности покерного броска. Я предлагаю не использовать все комбинации (типа малый/большой стрит), а взять упрощенную систему. Если сложно запомнить комбинации, можно усвоить простое правило:
шанс = 0 очков - 4+, но без без комбинаций - легкий эффект
пара = 1 очко - заметный эффект
тройка = 2 очка - значительный эффект
каре = 3 очка - критический эффект
покер = 4 очка - ошеломительный эффект
Ну и для комбинаций просто суммируем очки. Типа каре + пара = 3+1 = 4
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)