IPB

( | )

6 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Темная Лаборатория, Игрокам вход воспрещен!
V
Kraken
Sep 19 2007, 16:55
#1


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Мои топик "Урезание слишком сильных абилок" постепенно начал превращаться в место для теста моих различных идеи.
Постепенно они начали выходить за пределы темы абилок.
И вот я решил создать тему целиком посвещенную бета-тесту новых правил,спеллов,персонажей и т.д.


Эксперимент № 1 :-)
Для начала попробую идею,которая пришла мне довольно давно,еще вне РЛ.

Проклятая вещь: "Монета - Людоед"
Внешний вид: простая монета,хотя довольно старая на вид.
Обнаружения: не имеет ауры магии, но может быть распознана спеллами типа "Detect Construct". Несколько чеков на оценку (DC20) позволяет заметить,что её вес периодически меняется (в зависимости от её сытости)
Природа: она является констракто-подобным существом,созданным при помощи черной магии.По своей "биологии" она больше всего похожа на гаргулью - в спящем сост. она неотличима от простых монет. В акт. сост. она может двигатся,совершать акт.действия (например прыгать),и даже немного летать.При нужде она может использовать спеллы "Нагреть\Охладить металл".
Активность:по своему образу действий она похожа на широко известную проклятую вещь "Bag of Devouring"("Мешок-пожиратель"),хотя в значительно уменьшенных масштабах - она питается другими монетами.
Ее любимый трюк заключается в том,чтобы притворится простой монетой,забратся в кошелек к богатому человеку,и слопать там все другие монеты.
Такая монета может сьест огромное кол-во других монет,намного превыщающее её собственный вес.Причем больше всего она любит серебряные монеты,далее идут платиновые,потом золотые,потом медные.
Если есть монеты из одного металла,но разного размера\веса,она старается сожрать более большие\тяжелые.
Она может отличить нормальные монеты от фальшивых(похоже,что они ей не нравятся на вкус),и совершенно не интересуется неметаллическими монетами,которые распространены в ряде примитивных стран.


В записях знаменитого детектива Аланика ВанРея есть любопытный случай:
Порт-а-Лючин потрясла серия странных ограблений.Их жертвой стал ряд очень богатых торговцев.Во всех случаях из сундука с деньгами пропадали все деньги,оставалась тока прожженая дырка в крышке сундука.
Ни охрана,ни собаки,ни ловушки,ни защитные молитвы и амулеты жрецов не помогали.В толпе странному вору дали кличку "Жак-Горелая Дырка".
После долгого и утомительного расследования знаменитый детектив обнаружил вора - им была прожорливая монета.
А помогал ей торговец,чьими конкурентами были обкраденные.
Во всех случаях он подсовывал эту монету в магазине или лавке,принадлежащей его конкурентам.Монетта спокойно ждала,когда попадет в хранилище,где спокойно пожирала все остальные монеты.


Уничтожение:При попытке расплавить\перековать эта монета послушно плавится\куется.Но на следующую ночь из полученного золотого изделия отваливается кусок,который тут же превращается в чудо-монету.
Если золото разединено,то от каждого изделия отваливается по куску,которые потом собираются в монету.
Легенды дварфов утверждают,что единственный способ ее уничтожить - переплавить в фокусе солнечных лучей из серебряного зеркала,или линзы из благославленного хрусталя.
Но для этого нужно:
-яркое солнце
-соотв. зеркало или линза
-монета,которая может потерятся (или попытатся убежать) в любую минуту.
До сих пор этого никому не удавалось.
Монета,которую выследил ВанРей была потеряна одним из жандармов.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
HellHobbit
Sep 19 2007, 17:26
#2


Частый гость
**

Пользователи
193
1.6.2004




Цитата(Kraken @ Sep 19 2007, 16:55)
Эксперимент № 1 :-)
Для начала попробую идею,которая пришла мне довольно давно,еще вне РЛ.

Проклятая  вещь: "Монета - Людоед"
*


Деньги, деньги... Идеи-то, в общем, используются. Вот тебе еще денежка.

Неразменная деньга – демонический фамилиар.

Долгий и мучительный ритуал, жертвоприношение одного из кровных родственников и омаж князю демонов позволяют жадному искателю получить одного из самых верных фамилиаров: неразменную деньгу. Это существо внешне ничем не отличается от ходовой монеты среднего достоинства, какие чеканят или льют в данной местности. Никаких признаков жизни не подает и потому не привлекает особо пристального внимания. В большинстве случаев, даже заклинатель не знает, что получил не волшебную монету, а маленького демона.
Неразменная Деньга обладает врожденной способностью телепортироваться к хозяину; с собой может также прихватить две простые монеты, притянув их к своим бокам как магнитом. Среди других талантов Неразменной Деньги – умение наводить морок, очаровывать, отводить глаза любому, в чьи руки передает ее хозяин. Демон очень не любит, когда его прикусывают, проверяя на фальшивость, и потому зуб прикусившего Неразменную Деньгу вскоре крошится и выпадает.
Этого фамилиара притягивает жадность; а тот, кто решил пожертвовать родичем ради наживы, безусловно является квитэссенцией корысти. И фамилиар будет служить ему верой и правдой, таская чужие деньги в карманы хозяина и возвращаясь к нему из любых далей и сквозь любые преграды. Обладание Неразменной Деньгой непременно приводит к богатству, даже если хозяин мот и игрок. Деньга перевоспитывает своего владельца, делая его замкнутым, мрачным, сосредоточенным; если хозяин Деньги неграмотен, то вскоре соседи и родные не без удивления обнаружат, что он ведет учетные записи и делает сложные биржевые подсчеты. Получая все большие капиталы, владелец Неразменной Деньги не только осознает ее ценность – он подпадает под ее очарование, всегда держит монету ближе к телу, в кисете или потайном кармашке, целует ее, молится на нее, приносит ей жертвы...
Однако Неразменная Деньга не филантроп. Она получает свою плату за службу, высасывая из хозяина его жизненную силу. Цветущий молодой человек на глазах превращается в скупого рыцаря и чахнет над сундуками с сокровищами. Потом его интерес к жизни угасает, оставляя лишь бесчеловечную и неудержимую страсть к наживе. Он не умеет тратить, но жадность становится инстинктом, оттого к концу жизни в сундуках владельца Деньги скапливаются объедки, обрывки тряпья и клочки бумаги, другой хлам – скаред ничто не пропустит. Жизнь владельца Деньги заканчивается плачевно: не в силах справиться с черной меланхолией и из страха потерять свое богатство, он начинает глотать деньги до тех пор, пока дыхание не прервется... С его смертью Неразменная Деньга возвращается к князю демонов ждать следующего соискателя.
Убить Деньгу практически невозможно: металлическое тельце не гнется и не плавится; из любого сундука или со дна реки Деньга сразу телепортируется к хозяину в карман. Мировая практика знает лишь три достоверно известных способа избавиться от этого демона: подать Деньгу нищему (если милосердие было проявлено от чистого сердца, то связь между хозяином и Деньгой рвется, и демон убирается восвояси), кинуть в Колодец Желаний (но только если это настоящий Колодец Желаний) и сжечь ее в драконьем или демоническом пламени. Однако отнять монету у ее владельца подчас бывает еще сложнее, чем уничтожить ее; а всякий, взявший Деньгу на ладонь, немедленно подпадает под ее чары.
Магическая аура исходит от Деньги только в момент телепортации. Если монета лежит на ладони или на столе, она не сдвинется с места; но как только ее положат в кошелек или карман – Неразменная Деньга переносится к хозяину. Деньга никогда не атакует – ей достаточно той тихой власти, что она уже имеет. Однако по велению князя демонов или его наместников, Деньга может подстрекать своего хозяина к экономическим и политическим махинациям, которые могут привести к падению правящих династий, разорению целых стран, Великим Депрессиям и тому подобным событиям. Но представлять интерес для владык демонов может только тот, кто сколотил состояние довольно рано и еще не окончательно утратил жизненную силу.


--------------------
Жизнь - это такая фигня, которая успевает промелькнуть в голове за мгновение до смерти.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 19 2007, 22:52
#3


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Проклятая вещь: "Бокал Ивоны"
Внешний вид: хрустальный бокал очень тонкой работы.Его прозрачные стенки украшены изображениями в античном стиле.
Обнаружение: имеет слабую ауру магии.Его спелло-подобные силы могут быть обнаружены заклинанием "идентификации".
История: был тайно создан для Ивоны Боричи мастерами м магами Борки.Многие из них потом странно умерли.Он долго пользовалась им сама,потом подарила его одной из своих фрейлин.
После ее трагической смерти бокал пошел гулять по свету,неся на своем пути гибель и ужас.
Силы:бокал имеет ряд спелло-подобных сил,которую он,по явной или тайной команде владельца,может применить на жидкость внутри него.Список вариантов:
-обнаружить магию,яд,болезнь (бокал начинает светиться)
-очищение воды
-нейтрализация яда (нейтрализует любой яд в жидкости)
-замедление яда (яд в жидкости начинает действать не сразу)
-яд (любой яд из стандартного списка спелла)
-очарование(charm) (напиток действует как любовное зелье)
-слепота\глухота (выпивший слепнет или глохнет)
-безумие (выпивший делает маднес-чек)
-лечение болезни (убивает болезни и паразитов внутри жидкости)
-осквернение воды (выпившиий заболевает болезнью на выбор ДМ)
-телепатическая связь(владелец сосредоточившись,видит и слышит все тоже,что и выпивший)
Эти абилки можно использовать в любое время и любом порядке.
Суточный лимит - 4 применения.

Не-магические пассивные абилки бокала не "идентифицируются",и гораздо опаснее.
-Подавление бросков.
Человек,пьющий напрямую из бокала,получает штраф -10 к любому спасу против магии бокала.
-Жидкость можно перелить из бокала в другой сосуд.
В этом случае магическая сила сохраняется в жидкости еще 1д4 часа. Спасы против перелитой жидкости делаются со штрафом -4.
-подавления детектов.
Если владелец не хочет быть обнаружен,то любая детект-магия сделанная на жидкость в бокале просто не сработает.

Не-магические активные абилки бокала:
-Кровь красоты
Если владелец наливает в бокал кровь и выпивает,то получает бонус к Харизме + доп. бонусы в зависимости от природы крови.
Кровь животного : +1 к Ха на сутки.
Кровь гуманоида,отличного от владельца : +1д4 к Ха на 1д4 суток.
Кровь гуманоида,одинакового вида с владельцем : 1д6+1 к Ха на 1д6 суток; чувство счастья и эйфории, дающее бонус +4 к любым броскам на умения на 1д4 часа; +200 экспы за "незабываеееемые ошушения" (с)
Кровь красоты:для этого нужна кровь умирающего или свежеумершего существа,того же вида,что и владелец.
Дает 2д6+1 к Ха на 1д4 месяца, чувство "просветления", дающее бонус +8 к любым броскам на умения на 1д4 суток; владелец не стареет пока длится бонус к ХА; +1000 экспы за "незабываеееемые ошушения" (с).Использование этого варианта абилки требует ПЧ.
-Оскверненная кровь
Для этого нужна кровь умирающего или свежеумершего существа,того же вида,что и владелец.Она добавляется в напиток.Выпивший незамедлительно делает Проверку Сил.Использование этой абилки - деяние Абсолютной Тьмы.

Уничтожение
Бокал имеет +20\благославленное сопротивление к оружию.
В случае если он разбит, может быть починен соотв. спеллом или скиллом (DC=25,т.к. работа тонкая).
На него наложены защитные чары,защищающие его от огня и кислоты (он в них не плавится\не растворяется).
Он может быть разбить звуковой магией.В этом случае на его починку надо 1д4 соотв. спеллов; при починке скиллом в этом случае DC= 35.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 19 2007, 23:51
#4


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Проклятая вещь: Подкова Безголового Всадника
Цитата
"Мне бы дьявола-коня,
Да плеточку заветную,
И тогда искать меня
В поле не советую!"

Внешний вид: крепкая черная подкова
Обнаружение: не имеет маг.ауры,не распозается "идентификацией".Однако "обнаружение зла" показывает слабую,но не исчезающую злую ауру.Клирики и паладины,умеющие чувствовать злых аутсайдеров,сразу чувствуют в этой подкове нечто файндское.
История: жителям Ядра хорошо известен Безголовый Всадник,разьезжающий по ночам на адском жеребце (nightmare),и убивающий неосторожных путников.
Один раз кучка крестьян возвращалась вечером с ярмарки,немного перебрав по дороге.Они отлично знали что дорога ночью опасна,и старались попасть домой своевременно.Но спьяну они перепутали дорогу.
Когда они поняли,что не попадут домой к закату,то от страха протрезвели,и дрожали при каждом звуке. И когда сзади раздалось злобное ржание,все тут-же бросились врассыпную.
Безголовый Всадник погнался за ними со скоростью молнии. И когда до него осталось несколько метров произошло невероятное - жеребец оступился,и Всадник не вылетел из седла только благодаря невероятному усилию.
Сразу после этого скорость жеребца резко снизилась,и Всадник потерял интерес к крестьянам.Вскоре он исчез в Туманах.
А наутро крестьяне нашли на этом месте черную подкову.
Использование:
-прибить "на счастье"
Во многих странах Ядра распространено поверье,что прибитая над дверью\воротами трактира подкова приносит удачу.
Были случаи,когда эту подкову прибивали "на счастье".Но результат был прямо противоположен - несчастья начинали градом сыпаться на людей.
-подковать лошадь
лошадь начинает постепенно превращатся в адского жеребца(nightmare)...

Сорри,что прерываюсь - но кажется у меня прорезалась новая порция вдохновения :-)



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 20 2007, 00:17
#5


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Проклятая вещь: Бретцельская Колбаса
Внешний вид: кусок ламордийской кровяной колбасы,обмотанный бечевкой.Многие приключенцы,увидевшие её в первый раз,особенно те,кто не знают её истории,не верят в её сверхестественную природу.И уж тем более на рассмативают её как смертельную угрозу.
И до сих пор никто,впервые увидевший её,не смог понять её истинной природы.
Обнаружение:неотличима от простой кровяной колбасы,хотя не портится со временем.Не имеет маг.ауры.Но друид сразу может почувствовать,что она изготовлена из крови какого-то странного животного.Под лунным светом она издает тихие хрюкающие звуки (Слух,DC 15)
История: Она изготовлена из крови знаменитой Манкбаденской Свиньи-Людоеда Вернером фонРубельштрофом,учеником печально знаменитого д-ра Мордентхейма,который был изумлен её невероятной живучестью.
Природа: В техническом смысле она является уникальным големом плоти,созданным безумным ученым.Рубельштроф при её создании мечтал создать абсолютный источник пищи,способный накормить всех голодных.
Проклятие:...
Сорри,кажиусь у меня еще одна идея :-)



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 20 2007, 02:30
#6


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




У нас уже 4 итема (3 моих,1 чужой). Пора перейти от итемов на что-нибудь другое.

Место с дурной славой - Блекфордский Угольный Разрез,графство Кроушир,Мордент
Пояснение от автора: Многие внимательные люди,читающие двушную ПХБ,замечали интересную вещь - простой железный меч стоит не меньше дойной коровы или рабочей лошади.
Так вот,небольшая справка из истории - до открытия доменных печей и кокса железо стоило намнооого дороже,чем сегодня.Не говоря уже о том,что до открытия каменного угля,разогрев железа для ковки занимал от нескольких часов до нескольких дней,и требовал огромного количества древесного угля.
Альтернативный Мордент: мои Мордент более похож на средневековую Англию.Им правит король,он поделен на несколько графств.
Местоположение разреза: Он расположен на юго-западе Мордента в 3 милях от небольшого городка Блекфорд.Т.К. угольный разрез быстро начал играть важную роль в жизни страны,возле него вырос маленьких шахтерский поселок.
Рабочие: большинство рабочих - не мордентцы.Мордент никогда не имел больших шахт, и когда возникла резкая необходимость в хороших горняках,их пришлось нанимать в соседних странах - демелье,ришемулье,ламордии,инвидии.Через некоторое время королевскому дипломату удалось заманить на работы небольшую общину дварфов,жившую до этого в Балинокских Горах.
Первая темная легенда:прибывшие на разрез дварфийские мастера произвели исследование угля,и почти сразу определили странный характер месторождения - пласты угля лежали в весьма необычном порядке.
А вскоре после этого команда углекопов из Инвидии нашла в пласте угля чьи-то кости.Т.к. инвидийцы - народ религиозный и суеверный,они посчитали это дурным знамением,и тут же отказались работать дальше.
Вскоре масла в огонь добавил местный дед,который утверждал,что 30 лет назад пытался выкопать на этом месте колодец,и никакого угля не видел.
На след. день прибыл королевский инспектор,который велел забрать кости "для рассмотрения ламордийским учеными мужами".После чего было было обьявлено:"установлено,что эти кости принадлежат древнему животному".
Попутно те же ламордийцы установили,что дед на старости лет выжил из ума.ТК денег на лечение в хорошей клинике у него не было,он был отправлен на лечение в бесплатную клинику д-ра Доминиани
Угольный дом:А вскоре рабочие раскопали еще более странную вещь.При раскопке они увидели край какого-то необычного куска угля.
Когда они раскопали его полностью,их глазам престал простой человеческий дом,с крышей,стенами,потолоком,стулями и столами.Но все это было сделано из угля.
На крики рабочих прибежал священник,известный среди рабочих своим фанатизмом.Он тутже потребовал,чтобы дом был немедленно разрушен.Когда испуганные рабочие отказались,он вырвал у одного из них кирку,и лично начал ломать стены дома.
Происшествия с рабочими:вскоре после этого один из рабочих забыл что-то на карьере,и вечером пошел туда.Утром его нашли едва живого,и в полностью невменяемом состоянии.Он бубнил что-то беспорядочное о голосах из-под слоя угля. Ламордийский врач нашел у него острое умственное расстройство,и отправил на лечение в клинику д-ра Доминиани.
Вскоре пропали 2 рабочих.Одни говорили,что у них сдали нервы и они убежали, другие - что они пошли на карьер,и не вернулись.
А вскоре в соседних водоемах начала портится вода. Она стала мутной и неприятной на вкус.У тех,кто все-таки решался её пить,вскоре начинался озноб и жестокие боли в желудке.
Дварфы заявили,что водоемы отравлены угольным шлаком.По их утверждениям в нем были найдены капельки ядовитой ртути.Правда им поверили далеко не все.
Современность:На данный момент на карьере трудятся около 200 рабочих.Он дает работу многим жителям - как поселка,так и города.
Но репутация у карьера уже непоправимо испорчена.Новые рабочие на карьер не едут.Старые каждый день идут на работу с таким видом,будто их ведут на казнь.Королевский обер-комендант старается не приближаться к карьеру ближе чем на милю.Солдаты шерифа дежурят в основном по периметру карьера,заманить их на его территорию почти невозможно.Их командующий,сержант Вудгроу,либо валяется в своей коморке пьяный,либо, шатаясь,бродит в роще неподалеку от карьеру, и пьяно орет солдатские песни.Когда солдаты пытаются его унести,он плачет,как это умеют тока пьяные,и говорит,что в этой роще и умирать не страшно.

Уфф,похоже к 4 часам ночи вдохновение начало кончатся :--(



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 20 2007, 05:41
#7


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Зловещая персона - Черный Садовник.
Их нравы: одна из самых знаменитых вещей Ришемулье - сады местных дворян.Деревья в них красивые и ухоженные,кусты пострижены в форме какой-то фигуры (особенно популярны кусты в форме древних статуй и шахматных фигур),трава одной длины и мягка как ковер.
На содержание каждого такого сада нужны огромные деньги,но Ришемульинские дворяне считают такие сады делом чести.Были случаи,когда из-за нескольких редких и дорогих деревьев для сада,между дворянскими семьями начиналась открытая война.
Друиды: верхом шика у тамошних дворян считается нанять на работу в саду друида. Но сами друиды не торопятся на нее,хотя деньги предлагают немалые. Обычно причиной отказа друиды называют свою привычку к уединению,или какие-то религиозные обеты. Но дворяне Ришемулье немало искушены в дипломатии,и отлично понимают - друиды просто не хотят иметь дело со злыми,завистливыми и жадными дворянами.
Садовники: те,кто не смог нанять друида,нанимают садовников.Особо ценятся эльфы или халфлинги.Людским садовникам как-правило отводятся второстепенные роли.
Несмотря на неплохую оплату эту работу среди людей считают малопрестижной - труд не тяжелый,но очень кропотливый,требующий хорошего внимания.Кроме того поднятся в чине хуману не получится - главными садовниками всегда бывают эльфы или халфлинги.
Черный Садовник: Впервые его заметили в саду уважаемого заместителя королевского прокурора города лаВерне уважаемого мсье деМуасара. Под вечер мальчишка-поваренок прибежал на кухню,и выпалил "В саду бродит странный человек!". Когда взрослые последовал за ним,то увидели человека в одежде садовника,но не зеленой,а черной. Т.К. он стоял спиной,то его лица никто не увидел. Он зашел за дерево и куда-то делся.
Но более всего они были удивлены утром,когда обнаружили,что в тех местах где он шел,трава завяла. А в тех местах.где он коснулся растений,они почернели и завяли.
деМуасар:сам деМуасар заявил,что ничего не понимает в этой истории.И что скорее всего это попытка врагов запугать его.
Злое знамение: на следующий день деМуасар гулял в своем саду.Когда он подошел к пруду,то ворона,сидевшая на дереве неподалеку,взлетела,и описав круг около пруда,упала в него.
В тот вечер на светском рауте у посла,деМуасар со смехом рассказал любопытный случай своим друзьям. Это слышал друид,который ухаживал за садом посла.Он отнесся к этому очень серьезно.
Как известно друиды практикуют авгурию - гадание по полету птиц.И с их помощью могут весьма точно пресказывать будущее.
ДеМуасар со смехом спросил друида:"Почему ты так помрачнел? Неужели твоя авгурия предсказывает,что я сегодня програю в карты послу?"
Друид ответил:"Ворона почуяла мертвечину",и ушел с раута мрачный и злой.
ДеМуасар ушел с раута в 3 часа ночи,а к полудню стало известно,что он умер.


Айм сорри,но мне похоже пора спать :-)



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Sep 20 2007, 19:18
#8


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(Kraken @ Sep 19 2007, 23:17)
Проклятая вещь: Бретцельская Колбаса
*


По-моему, это уже опасно близко к Красной Руке, Чёрной Простыне и Зелёным Пальцам (неразлучной шайке уникальных големов), чтобы быть страшным. А вот ежели хочется разрядить атмосферу, чтобы игроки улыбнулись, то де.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 26 2007, 16:09
#9


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Странно,но я не могу отправить свой постинг целиком.
Попробую по частям



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 26 2007, 16:18
#10


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Часть 1.
Цитата
Во всех остальных РПГ, по мере приключений герои хапают Экспу, Сокровища, Магшмотки, узнают новые заклинания, растят свои скиллы, атрибуты, хп, броню, Репутацию и т.д.
И становятся все могущественнее и могущественнее…
И герои «Call Of Cthulhu» идут на приключений не ради сбора Экспы или денег, не ради тупых убийств орд гоблинов. Они жертвуют собой ради блага остальных людей.
ИМХО «Call Of Cthulhu» - «Call Of Cthulhu» самого большого героизма, которую я видел.
(Из параллельного топика)


В параллельных топиках мы много говорили об «обратной прогрессии» персонажей.
Чем больше я думаю над этим, тем больше мне кажется – он здорово нужна в РЛ.

Причины просты и банальны:
I.Из всех ролевух ДнДя более всего рассчитана на игры в стиле «кроши монстров, хапай экспу»:
- максимальная простота (зачастую откровенный примитивизм),
- куча бонусов за активный сбор экспы (престижные классы, фиты и т.д.),
- активное подталкивание персов на сбор экспы
и многое другое.

II.Кроме того РЛ мало годится для игры высокоуровневыми персонажами. Мастера не пускают в игры высокоур. персов, не давая внятного объяснения, хотя литературные персы (Джандер,Казимир) имеют вполне приличные уровни.
ИМХО нужен какой-то тормоз, затрудняющий прокачку персов до высокого уровня.

III.Это может добавить в сеттинг хорошей готической атмосферы.

Зачатки обратной прогрессии уже есть в РЛ – это система ПЧ, являющаяся упрощенным аналогом системы Человечности из «Вампов».
Однако она реализована из рук вон плохо.
В РЛ ПХБ авторы попытались сделать полноценную обратную прогрессию для файтеров – те получают ПЧ с уровнями.
Но игрокам эта попытка жестко не понравилась.


Итак, мы должны как-то изменить стандартное ДнДшное «хапай экспу».
Мне пришло в голову несколько вариантов, которые я опишу ниже.

Но важное замечание по всем вариантам, где экспа опасна.
При каждом таком варианте сбор экспы приключенцами должен быть необязательным, и перс должен иметь право от нее отказаться.
Например,если перс убивает монстра – он должен решить: возьмет он её себе или откажется


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 26 2007, 16:21
#11


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Сами варианты:

«Военный синдром»
Суть: персы, набирающие экспу боевкой с монстрами, постепенно сходят с ума.
Теоретическое обоснование :убийство остается убийством вне зависимости кого ты убиваешь – напавшего на тебя монстра, врага твоей Веры, сюжетного злодея или просто человека наступившего тебе на ногу.
Человеческая психика не рассчитана на бесконечную серию убийств.
У людей, которые привыкли пачками валить монстров, быстро начинаются проблемы с психикой.
Игромеханика : при получении каждого уровня персы должны делать проверку на маднесс.
Примерный DC = Lev*2 +5. Например на 2 ур. DC = 9, на 10 = 25 и т.д.
Известное персонажам : в «Царствах Страха» карьера приключенца редко бывает долгой.
У приключенцев «со стажем» творится что-то неладное с головой, и зачастую это приводит к их гибели.

«Запределная энергия»
Суть: персы, набирающие экспу боевкой с монстрами, постепенно сходят с ума.
Теоретическое обоснование : Экспа – это некая мистическая энергия. В «Царствах Страха» она несколько изменена Темными Силами, и не предназначена для людей. Людей, которые её собирают, она постепенно сводит с ума.
Игромеханика : при получении каждого уровня персы должны делать проверку на маднесс.
Примерный DC = Lev*2 +5. Например на 2 ур. DC = 9, на 10 = 25 и т.д.
Известное персонажам : в «Царствах Страха» карьера приключенца редко бывает долгой.
У приключенцев «со стажем» творится что-то неладное с головой, и зачастую это приводит к их гибели.


«Рок предначертанного»
Суть: в «Царствах Страха» на экспе лежит проклятие.
Теоретическое обоснование : Много лет назад великий пророк, которому явилась Эзра, возвестил миру, о жуткой воле Рока - в «Царствах Страха» экспа проклята. А тем, кто будет её собирать, предначертана гибель.
Игромеханика : при получении каждого уровня персы должны делать проверку на проклятие.
Примерный DC = Lev*2 +10. Например на 2 ур. DC = 14, на 10 = 30 и т.д.
Типа проклятия выбирает ДМ.
При каждом следующем провале перс либо получает новое проклятие, либо усиливается предыдущее. Например воин при первом заавле получает проклятие «-2 к силе, если берет в руки оружие». При следующих провалах оно может расти (-4,-6 и т.д.)
Известное персонажам : в «Царствах Страха» карьера приключенца редко бывает долгой.
Приключенцев «со стажем» преследует загадочный и страшный Рок, и их жизни редко бывает долгой.

«Темная экспа»
Суть: экспа ведет к потере Человечности владельцем.
Теоретическое обоснование : Экспа – мистическая энергия. В «Царствах Страха» она несколько изменена Темными Силами, и отражает своего последнего владельца. Экспа, полученная при убийстве вампира – это экспа вампира, полученная при убийстве гоблина - это экспа гоблина, полученная при убийстве безумца или злодея - это экспа безумца или злодея.
Экспа, полученная из злых существ злым путем, ведет к потере Человечности владельцем.
Игромеханика : при получении каждого уровня персы должны делать Проверку Сил.
Её вероятность решать Дму, но я бы рекомендовал Вероятность = Lev*2. Т.е. 4% для 2 ур., 20% для 10ур.
Известное персонажам : в «Царствах Страха» карьера приключенца редко бывает долгой. Приключенцев «со стажем» постепенно теряют себя и звереют.
Темный Вестник: одной из главных проблем ПЧ – многие игроки считают их не бедой, а достоинством. Таким игрокам ДМ должен объяснить, что первой жертвой «звереющего» персонажа легко может стать кто-то из его команды.
Если это не помогло, Темные Силы могут послать к партии Темный Вестника.
Им может стать любое страшное и запоминающееся существо – монстр, «страшный» фамилиар (например злой ворон Невермор) , Мрачный Жнец, существо из Туманов.
Он объясняет партии примерно следующее:
Своей жестокостью и жаждой экспы вы привлекли внимание Великих и Могущественных Хозяев этого мира.
Они хотят развлечься хорошим боем гладиаторов. И предлагают вам за это в награду множество экспы, которой вы так жаждете.
Тот из вас, кто убьет своего союзника по команде, получит в дар всю его экспу.
Если он не остановится на достигнутом, и убьет еще одного, получит всю его экспу в удвоенном размере –в дар за неудержимую жажду экспы.
Если он не остановится и на этом, то за каждого следующего будет получать больше, чем за предидущего.
Если из вас останется только один, он получит специальный дар от моих Великих и Могущественных Хозяев.
Вы можете приступать немедленно. А можете не торопится, ждать удобного момента, и атаковать врасплох.

Дальнейшая судьба : если партия немедленно начинает резать друг другу уши, то дальнейшая их судьба понятна – в «Царствах Страха» стало одной страшной легендой больше.
Если она выбрали второй вариант, то мастер может хорошо сыграть на создании недоверия и паранойи (персы должны не спать, не поворачиваться спиной, не есть вместе с остальными).
Если вообще отказались, мастер также может хорошо сыграть на создании недоверия и паранойи – намекая партии, что один из персов очень хочет получить кучу экспы.

Пацифизм
Суть: в «Царствах Страха» не дают экспы за убийство.
Теоретическое обоснование : Так и неизвестно, чего хотят Темные Силы вводя Проверки Сил.
Одни полагают что зла, другие – что добра. Скорее второго – в «Царствах Страха» нельзя получить экспу за тупую резню
Игромеханика : персы не получают экспу за убитых противников
Известное персонажам : в «Царствах Страха» карьеру приключенца не сделаешь на ордах убитых монстров.
А потому приключенцы «со стажем» редки – мало кому хватает терпения бескровно прокачиваться.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Sep 26 2007, 16:50
#12


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Это маразм в высшей степени, приходит злой вестник и начинает вещать про экспу, а на спине у этого вестника табличка "Манч". В игровом мире нет понятия экспы (может только понятие личной силы, а она может быть и врожденой (у монстров) и не всегда коррелируется с уровнем - файтер 11 может завалить с большой вероятностью барда 12), и персонаж не может и не должен переходить на "темную сторону экспы". Ограничить уровни можно менее замороченных способов, хоть введя ограничения на скорость получения оной, хоть поставив максимальный уровень для каждого модуля (типа столько новых впечатлений, что нужно время уже после приключения на осмысление полученных знаний и умений (у моего мастера вообще левелапы происходят по окончании каждого модуля уже в спокойной обстановке)), хоть натравиф на партию какую-нибудь нежить, чтобы та высосала пару негативов, которые потом обернутся реальной потерей уровня.

Вобщем на мой взгляд пердложенное Kraken'ом ни стоит реализовать ни в какой форме, и так все время боремся с метагеймингом и сленговым общением в партии, вместо нормального отыгрыша. Но уж если NPC начнут приходить и вещать про экспу все - пиши пропало...


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 26 2007, 17:02
#13


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




«Ограничить уровни можно менее замороченных способов, хоть введя ограничения на скорость получения оной, хоть поставив максимальный уровень для каждого модуля (типа столько новых впечатлений, что нужно время уже после приключения на осмысление полученных знаний и умений (у моего мастера вообще левелапы происходят по окончании каждого модуля уже в спокойной обстановке)), хоть натравиф на партию какую-нибудь нежить, чтобы та высосала пару негативов, которые потом обернутся реальной потерей уровня.»

Эти варианты приемлимы.
Но РЛ - это сеттинг готических ужасов.
А твои варианты - не страшны и неготичны.


«персонаж не может и не должен переходить на "темную сторону экспы"»
Скажем так - разработчики ДнД за 30 лет существования системы, так и не смогли дать четкого ответа «Что такое экспа?»
Поэтому я считаю так - любой мастер сам вправе толковать природу экспы как хочет.

«В игровом мире нет понятия экспы»
В твоем нету.
В моем все по иному – когда перс ест бутерброд, он это чувствует. Когда персу дают деньги – он это чувствует. Когда перс получает экспу – он это чувствует.

Added:кстати,в совершенно официальной днд существует целый ряд монстров,умеющий определять уровень перса (В РЛ это может например Живой Мозг)



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 26 2007, 17:10
#14


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




И главное - ты не заметил специального пункта "Известное персонажам".
Вся остальная инфа - тока для ДМа.
Added: Я поставил подзаголовек «Вход игрокам запрещен»,потому что боялся именно таких вещей :-(
Есть мастера любящие говорить про «недружественую для игроков» инфу.
Похоже мои идеи с экспой - «экстремально недружественная для игроков» инфа.
Added2:Ах, да.
Идея с ПЧ за уровни взята из РЛ ПХБ, книги изначально предназначенной для игроков.
Кажется теперь я понимаю - почему она так не понравилася западным игрокам.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Sep 26 2007, 18:17
#15


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Sep 26 2007, 18:10)
Added: Я поставил подзаголовек «Вход игрокам запрещен»,потому что боялся именно таких вещей :-(
Есть мастера любящие говорить про «недружественую для игроков» инфу.
Похоже мои идеи с экспой -  «экстремально недружественная для игроков» инфа.
*


Я против не из-за самой недружественности данных методов,а из-за того что они окончательно погубят всю "ролевость" со своей темной экспой, о чем я уже и писал выше.
Если мастеру чтобы сделать "страшно" и "готично" нужны столь извращенные и навороченные механические методы - то грошь ему цена. Эти критерии определяются исключительно качеством вождения и ничем иным - от системы они не зависят.

P.S. Все-таки я был неправ, одно хорошее применение у этих методов есть - антиманчкинская теропия [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D .


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aledris
Sep 26 2007, 19:17
#16


Частый гость
**

Ожидающие
128
30.3.2006




Цитата
Если мастеру чтобы сделать "страшно" и "готично" нужны столь извращенные и навороченные механические методы - то грошь ему цена. Эти критерии определяются исключительно качеством вождения и ничем иным - от системы они не зависят.

Конечно - истинные профессионалы играют только в словески. Ты сможешь полностью сделать "готично" - чтобы по правилам, с борьбой за сохранение собственной души, с испытанием на соблазны? А держать этот темп хотя бы три сессии по 5 часов?


--------------------
Bringer of death, speak your name,
For you are my life, and the foe's death.
(Litany of the Lasgun)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Sep 26 2007, 19:22
#17


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Aledris @ Sep 26 2007, 20:17)
Конечно - истинные профессионалы играют только в словески. Ты сможешь полностью сделать "готично" - чтобы по правилам, с борьбой за сохранение собственной души, с испытанием на соблазны? А держать этот темп хотя бы три сессии по 5 часов?
*


Может быть я немного утрирую, но пугать плееров Страшшшшшной и ужжжасной экспой секонд хенд - это на мой взгляд уже маразм. Не стоит перегибать палку.


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 26 2007, 20:04
#18


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




"Все-таки я был неправ, одно хорошее применение у этих методов есть - антиманчкинская теропия"
Цитирую:
Цитата
одной из главных проблем ПЧ – многие игроки считают их не бедой, а достоинством. Таким игрокам ДМ должен объяснить, что первой жертвой «звереющего» персонажа легко может стать кто-то из его команды.
Если это обьяснение не помогло, Темные Силы могут послать к партии Темного Вестника.

Я такое применяю нечасто - в основном,чтобы показать игрокам,что ПЧ это не дар,а страшное проклятие.
Но поверь мне - горячие головы это охлаждает просто чудесно :-)

"пугать плееров Страшшшшшной и ужжжасной экспой секонд хенд - это на мой взгляд уже маразм"
Чуть-чуть не так.
Это не пугалка.
Это:
-отучалка от стандартной ДнДшной «гаси монстров - хапай экспу лопатами».
Веришь или нет - но игроки начинают серьезно думать: брать им экспу или нет?
-это добавляет в игру мрачной и депрессивной атмоферы.
В «Call of Cthulhu» обратной прогрессией персов все ещё круче,чем «темная экспа» (см. паралельный топик).
Мое впечатление от этой идеи «Coc» просто - зрелище медленно,но неудержимо деградирующего персонажа, запомнилось мне единожды и надолго.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Sep 26 2007, 20:30
#19


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Sep 26 2007, 21:04)
1)"-отучалка от стандартной ДнДшной «гаси монстров - хапай экспу лопатами».
Веришь или нет - но игроки начинают серьезно думать: брать им экспу или нет?
2)-это добавляет в игру мрачной и депрессивной атмоферы.
В «Call of Cthulhu» обратной прогрессией персов все ещё круче,чем «темная экспа» (см. паралельный топик).
Мое впечатление от этой идеи «Coc» просто - зрелище медленно,но неудержимо деградирующего персонажа, запомнилось мне единожды и надолго.
*


1)По моему мы уже рассматривали вопрос о пускании на экспу рейвенлофтовских монстров, в Рейвенловте монстров всегда больше и они всегда сильнее персонажей. И поэтому те кто привык кидаться на все что движется (что не движется - подвинет и кинется) здесь просто долго не живут.

2)Я не слишком разбираюсь в «Call of Cthulhu» но из того что я понял мне показалось, что там игроки обресчены изначально, т.к. добровольно приносят себя в жертву ради всеобщего блага. В Рейвенлофйте же многое наоборот завязано на процессе выживания и оставания в здравом рассудке, а также попытках изредко (и с очень большой осторожностью) помочь кому то еще, набрать достаточно силы, чтобы отвоевать для себя (более менее безопасный) кусочек этого негостеприимного места. Сама цель игры совсем иная.

P.S. Я котегорически против овеществления экспы, это должен быть чисто механический термин (иначе мы дойдем до того, что однажды гнусный вор подкрадется к партии и украдет у них всю нажитую (не)честным трудом потом(своим) икровью(в основном чужой) экспу [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D ). Насчет неписей разговаривающих об экспе см. выше.


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 27 2007, 05:32
#20


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>Кажется теперь я понимаю - почему она так не понравилася западным игрокам
Не правильно понимаешь. Она не понравилась потому, что отдавать 30$ за 9 новых страниц это слишком круто. Жадный Бело-волки до такой просто истины просто не додумались и начали из пальца высасывать теории краха.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 27 2007, 12:49
#21


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




"Я котегорически против овеществления экспы, это должен быть чисто механический термин"ААА
А я считаю, что авторы ДнД должн раз в 30 лет давать четкое определение главной вещи в игре.

"иначе мы дойдем до того, что однажды гнусный вор подкрадется к партии и украдет у них всю нажитую (не)честным трудом потом(своим) икровью(в основном чужой) экспу"
Идея не нова.
Это считается одним из лучших способов борьбы с манчкинами :-)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Sep 27 2007, 19:34
#22


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Sep 27 2007, 13:49)
ААА
А я считаю, что авторы ДнД должн раз в 30 лет давать четкое определение главной вещи в игре.
*


Главной вещи в игре говоришь..? Кажется мы только что вычислили вычислили манчкпина [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D .

Я рассматриваю экспу, как личный опыт накопленный персонажем, позволяющий ему в полной мере реализовать те навыки, которые он приобрел за годы обучения своему классу (а это может быть очень прилично), как говорится "один битый - двух небитых стоит".

P.S.Бабушка, что с вами. Никак похмелье... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P



--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 27 2007, 19:59
#23


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




"Главной вещи в игре говоришь..?"
Именно - вся прогрессия персонажа в игре поисходит через неё.

"Я рассматриваю экспу, как личный опыт накопленный персонажем"
Тогда вопрос - варвар гасил в пустыне мумий.А за уровнь взял плавание.
Как это он сделал?

Я лично считаю,что экспа - какаято сверхестественная энергия (как у Горца). ИМХО это самое удобное обьяснение.

" Никак похмелье..."
Просто не люблю эксповые системы - т.к. в них много манчкинов.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Sep 27 2007, 20:11
#24


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Тогда вопрос - варвар гасил в пустыне мумий.А за уровнь взял плавание.
Как это он сделал?

Варвар за уровень взять ничего не может, потому как уровней для него не существует. Взять может игрок.
А игрок может потому как 1. манчкин, и 2. мастер такой же манчкин, что позволил.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Sep 27 2007, 20:17
#25


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Sep 27 2007, 20:59)
" Никак похмелье..."
Просто не люблю эксповые системы  - т.к. в них много манчкинов.
*


Это был комментарий к новому аватару б. Яги [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D .

А эксповые системы ориентированы во многом на манчкинскую аудиторию (на до же делать на ком-то деньги).

Цитата
Тогда вопрос - варвар гасил в пустыне мумий.А за уровнь взял плавание.
Как это он сделал?


А мастер на что? Для антуража?


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 27 2007, 22:12
#26


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Я решил ради любопытства произвести небольшой плей-тест,того что было описано мной выше.
Для этого мной было найдено 4 игрока,не меньше меня страдающих от любопытства.

Партия взята классическая - воин,вор,клирик,маг.
Игро-механически все решили вот как - партия переходит с уровня на уровень,и проходит соотв. проверки. А потом играет в мини-модуль,где решает - насколько изменился стиль игры от новых правил.
Для сверки результатов я дал персам разные механики о.прогрессии,и попросил их после игры сверить свои осчучения :-)
Воин попросил себе «Военный синдром»,вор - «Темную Экспу».
Клирик не тока взял «Пацифизм»,но еще и прописал в квенте, что дал религиозный обет - не брать экспу с убитых врагов.
Магу соотв. достался «Рок предначертанного».

Потом я некоторое время соображал - какой же уровень является средним для РЛ?
Арифм. средняя у оф. модулей - около 5-6 ур.
И после генережки персов 6 ур. мы начали соображать - что персы получают в нагрузку.

Воин: сделал бросок на мэднесс (DC = 6*2 +5 = 17),на кубике выпало 11 (11+4 = 15 < 17).Он его провалил,но не сильно.
Я начал соображать,что делать. Стандартные минорные эффекты маднесса длятся около 1д6 часов. Решил вот как - после каждого боя воин должен делать маленькую проверку на маднесс(DC = 5-6),при её провале будет страдать от выбранного мной маднесс-эффекта.
На 1д4 выпал «Средний Хоррор эффект».Я бросил 1д4 еще раз - выпало «Кошмары».
Это вариант меня вполне устроил.
Я обьяснил результат вот как: «После каждого боя у твоего персонажа может начатся приступ "военного синдрома". Он будет выражатся в том,что его будут день или два будут мучить кошмары на боевую тематику».


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 27 2007, 22:38
#27


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Вор: сделал Проверку Сил, с шансом 12% (вероятность = Lev*2).
Успешно пройдя её, начал радоваться.
Тогда вьедливый мастер перекидал ему Проверки Сил для перехода всех предидущих левелов (1-2,2-3,3-4,4-5 соответственно).Одну из них он завалил.
Я долго соображал что бы ему выдать - стандартные превращухи в вампиров и оборотней мне поднадоели (да в приниципе они и игроков не сильно впечатляют).
Надумал вот что: «У тебя удлинились руки.Не очень сильно,сантиметров на 15-20. Зато теперь ты владеешь обеими руками одинаково. Впрочем этого вполне достаточно, чтобы выглядеть в глазах местных жителей "оч-чень подозрительным типом"»
Клирик: поначалу рассчитывал, что «пацифизм» коснется его непосредственно в модуле.
Однако потом я сообразил,что если остальные игроки стартовали с неплохим багажом,то будет просто несправедливо не нагрузить и клирика.
А потому было решено, что раз он отказывался от части экспы,то стартует не 6 уровнем,а меньшим. Подумав,я выдал ему 4 ур. с небольшим доп. запасом экспы.
Маг: сделал проверку на проклятие, с DC = 22 (DC = Lev*2 +10). И благополучно её завалил (9+3 = 12...маловато).
Вот тут я долго соображал - чтобы ему дат такого,чтобы было не слишком злым,но чтобы запоминалось? И одновременно не было слишком навороченным?
Мне приглянулся вариант Неконтролируемая жажда какого-то обьекта».
Подумав я выдал вот что: «После каждого боя у твого персонажа возникает желание хорошенько напиться».


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Sep 28 2007, 02:32
#28


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Вкратце последующие события.
Модуль я выдал небольшой и простенький.
- приключенцы должны разогнать гоблинов и разбойников из старой крепости.
- и выполнить квест от призрака (доказать всем, что он не был предателем).

Воин: ему с завидным постоянством снились окровавленные,хрипящие гоблины.
В конце концов партийный маг посоветовал перед сном пить что-нть покрепче - чтобы спать без снов.
Что воин и начал делать.Поначалу это помогало.
Но позже,во время очереденой попойки с партийным магом,у него начался такой бред на тему окровавленных гоблинов,что он сильно завалил по Хорр и Маднесс-чеку,и надолго выбыл их игры.
После возвращения - всегда отказывался от боевой экспы.
Вор: после гневных постов на этом форуме,я ждал что он будет жестоко и злобно возмущатся.
Однако он как раз был довольнее всех - т.к. все остальные получили только негативные вещи,а ему какой-то бонус.
Когда к нему прилетел злой ворон Невермор, тот поинтересовался - сколько экспы дадут за самого ворона?
Клирик: а вот обладатель самого мирного варианта шумел больше всех.
Точнее - он активно отговаривал партию от любой "лишней" боевки.
И постоянно требовал от мастера "небоевой" экспы [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:
Мотивировал он это тем,что в партии он самый слабый, и остальная партия постоянно должна его прикрывать.
Маг: за 5 часов игры и 2 недели внутриигрового времени ухитрился допиться до белой горячки.

Послеигровые замечания.
После игры я поинтересовался у своих бета-тестеров - насколько изменился стиль игры от новых правил.Комментарии от :
-от "Воина": «Игра значительно усложняется»
-от "Вора":«Зато здорово думаешь - нужна тебе это экспа или нет»
-от "Клирика":«"пацифизм" - это просто ужас!»
-от "Мага:"«"пацифизм" - это не ужас.Ужас - это спивающийся перс»
Вот такой вышел бета-тест.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Sep 28 2007, 23:44
#29


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(The Horror @ Sep 27 2007, 18:34)
P.S.Бабушка, что с вами. Никак похмелье... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P
*


Если бы... Не выспалася я, касатик. Шляются по лесу всякие, шутки, вишь, шуткуют. Подходит давеча один такой к избе: "Повернись, мол, ко мне передом, к лесу задом." Она, как положено, повернулась. А он продолжает: "А теперь ко мне левым боком, к лесу правым! Ко мне задом, к лесу передом! Ко мне правым боком! Передом! Левым! Задом! Превым! Левым! Задом! Передом!"

Раскрутил избушку, разбудил старушку.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 3 2007, 13:45
#30


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Итак, я кажется нашел хороший способ борьбы с любителями магического света.

Зловещая магия - Кровавый Свет (Scarlet Light)
Другие Миры: в других мирах заклинания «Light», «Continual Flame» и целый ряд солнечных заклинаний обеспечивают приключенцев простым ,дешевым и очень надежным источником света. Но в Царствах Страх все не так.
Новый Маткомпонент: в Царствах Страха всех заклинаний, которые должны давать свет, есть небольшая дополнительная цена - они требуют несколько капель крови заклинателя, как обязательного материального компонента при исполнении заклинания.
Кровавый Свет: все заклинания с таким материальным компонентом, при использовании дают красный свет; характерного, хорошо запоминающегося, кровавого оттенка.
Дальновидение: первое что надо заметить о Кровавом Свете – любые существа, питающиеся кровью (например вампиры и стриги), могут видеть такие источники света на расстоянии до 5 миль. Это видение имеет сверхъестественную природу, и физические преграды не является для него помехой. Однако освященные объекты, например храм, надежно защищают от такого видения.
Это видение не принуждает их к каким либо эмоциям (например страху или радости),или действиям (бежать от источника, или наоборот к источнику). Хотя зачастую их охватывает любопытство.
Ближний Эфир: Кровавый Свет также очень хорошо виден в Ближнем Эфире. Любые существа, находящиеся в Ближнем Эфире, могут видеть такие источники света на расстоянии до 5 миль. Это видение имеет сверхъестественную природу, и физические преграды не является для него помехой. Однако освященные объекты, например храм, надежно защищают от такого видения.
Это видение не принуждает их к каким либо эмоциям (например страху или радости),или действиям (бежать от источника, или наоборот к источнику). Хотя зачастую их охватывает любопытство.
Солнечные заклинания: заклинания домена «Солнце», исполненные с таким материальным компонентом, дают кроваво – красный свет, подобный свету заходящего солнца.
Этот свет, считается солнечным, однако совершенно безопасен для существ, страдающих от прямого солнечного света.
Кроме того, заклинания призванные наносить повреждения солнечным светом (например «Солнечный Луч»),не наносят дополнительных повреждений нежити. Те виды нежити, которые питаются кровью (в первую очередь вампиры), при провале спас-броска от таких заклинаний получают только половину повреждений, и не получают их при успешном спас-броске - как если бы они имели воровскую способность «Невероятное уклонение».
Аниматор-кины: как уже упомянуто выше, этот свет привлекает существ из Ближнего Эфира.
Среди них можно отметить призраков всех видов и аниматоров. Однако крупных призраков и аниматоров привлекают большие источники света. Мелкие же источники обычно привлекают гейстов, низших аниматоров и аниматор-кинов - эфирных существ, похожих на аниматоров, но гораздо уступающих им, как по разуму, так и по способностям. Однако несмотря на скромные способности, они могут представлять большую опасность для владельца источника света.
«Ouija Table»: Как пример такого аниматор-кина можно вспомнить существо, которую жители Демелье называют «Ouija Table» или «Угрожающий столик». Это странное существо старается вселиться в гадательные принадлежности любого рода, после чего они начинают выдавать только череду мрачных и зловещих предсказаний, упорно отказываясь давать любые другие.
Что еще хуже – через некоторое время все эти предсказания начинают сбываться.
«Догорающая свеча»: Из всей череды аниматор-кинов заклинатели более всего боятся существ, которых жители Мордента прозвали «Snuff-out Candle» или «Догорающая свеча». Эти странные эфирные существа обычно вселяются в немагические источники света, например свечи или фонарь. По мере того, как горючее сгорает в фонаре или свече, самочувствие владельца становится все хуже и хуже – он умирает вместе с источником света.
Когда горючее кончается и свет гаснет, владелец светильника умирает.
Владельцы магического света, услышав легенды о «Догорающих свечах», обычно считают себя в безопасности – их источник света не требует топлива. И встреча с «Догорающей свечой» как правило бывает для них фатальной - топливом будет сам владелец светильника.
Если «Догорающая свеча» вселяется в магический светильник, он начинает вытягивать жизненные силы его владельца. Он при этом не испытывает никаких болезненных ощущений, только странную усталость. Обычно владелец замечает опасность, только когда чувствует, что скоро потеряет сознание.
Ходят страшные легенды, что люди погибшие от таких светильников, после смерти превращаются в какую –то страшную форму нежити.
Единственным шансом для владельца светильника выжить – своевременное обнаружение «Догорающей свечи». Заклинание «Обнаружение Зла» обнаруживает злую силу в светильнике. Существа, способные видеть Эфир, могут увидеть изображение владельца, постепенно сгорающее в огне светильника.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 07:54Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav