IPB

( | )

3 V  < 1 2 3  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> М+
V
ave
May 26 2009, 22:56
#61


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




В Riddle, точно. Вечно меня на них клинит. Но стоит учесть что там это действительно почти центр механики и огромная часть взаимодействия в игре. Не факт что это так надо в универсальной системе.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
May 26 2009, 23:27
#62


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




ave, это от того что ты слишком много систем знаешь smile.gif А что вообще нужно в универсальной системе? Сорок томов правил на все случаи жизни? Простая схема перераспределения наративных прав (как в Otherkind) что бы игрок мог описать исход эпизода как ему нравится, опираясь только на свои представления о реализме\жанре?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 26 2009, 23:45
#63


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(ZKir @ May 27 2009, 00:27) *
ave, это от того что ты слишком много систем знаешь smile.gif А что вообще нужно в универсальной системе? Сорок томов правил на все случаи жизни? Простая схема перераспределения наративных прав (как в Otherkind) что бы игрок мог описать исход эпизода как ему нравится, опираясь только на свои представления о реализме\жанре?

ZKir, либо то либо другое, взболтать но не смешивать )) на самом деле это два принципиально разных подхода... ГУРПС и в какой-то степени ролемастер придерживаются первого, PDQ и универсалис - второго.... есть еще и третий подход - когда система оперирует с некими механическими объектами, общими для совершенно разных игромеханических ситуаций (аспект в SotC работает одинакого описывая что прошлое персонажа, что его экипировку, что окружающую персонажа обстановку)



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 27 2009, 01:02
#64


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




ZKir, Да ну вас, злые вы %)
Minder, кстати, совершенно прав. Так что ориентироваться лучше на стиль игры, причём самому ведущему.

Вообще в большинстве случаев система универсальна в узком смысле - может смоделировать любую обстановку и декорации, но механически придерживается одного определённого жанра. Редким примером не такого случая является ORE, но там в каждом случае требуется серьёзная перенастройка системных элементов.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
May 27 2009, 10:01
#65


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Да, тут вопрос, что считать универссальностью системы.
То, что она позволяет, к примеру, играть и фэнтези и киберпанк.
Или то, что можно играть и хак-н-слеш, и сурвивал хоррор, и придворные интриги, допустим.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
May 27 2009, 11:13
#66


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Кстати вопрос. Способов проверки действия на удачность достаточно много, но грубо (из моих знаний) я могу разделить их на две группы: когда бросаеться N кубиков и результат определенным образом сравниваеться с характеристикой сравниваеться с характиристикой, и дайс пул, когда характеристика определяет количество кубиков. Еще есть варианты (именно с дайсами). Это к тому что 8-18 маловато для универсальной системы, а просто взращивать числа нехочеться.
Цитата
Вообще в большинстве случаев система универсальна в узком смысле - может смоделировать любую обстановку и декорации, но механически придерживается одного определённого жанра. Редким примером не такого случая является ORE, но там в каждом случае требуется серьёзная перенастройка системных элементов.

Мне кажеться это в большей степени зависит от модели повреждений в игре, потомучто этот момент, зачастую, задает темп игры. Например хитовость хорошо подходит для героики или динамичного боевика, но не имеет ничего общего с реальностью. А пирамида или уровни, более реальны. Есть еще полное отсутствие повреждений как таковых. Компромис бы найти =)
Разнообразные умения и особености легче свести к общим понятиям.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 27 2009, 11:45
#67


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




"Хитовость" это элемент важный в плане определения стиля игры, но не всегда так категорично. В том же сверхдетективном GUMSHOE хитовая система.
А насчёт проверок простейший третий пример: проверка не против характеристик, а против target number, с характеристикой как бонусом.

Вообще я уже немного утомился давать эту ссылку: http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip %)


ADDED Обсуждение систем повреждений в НРИ перенёс сюда.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 27 2009, 15:41
#68


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Еще есть комбинированные варианты проверки - когда характеристика одного типа дает статический бонус, а характеристика другого определяет дайспул/бросаемый дайс.... да кстати по поводу дайспулов и бросаемых дайсов - есть варианты когда характеристика определяет не количиство кидаемых дайсов, а их тип...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V  < 1 2 3
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 17th November 2019 - 18:41Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav