На http://www.gamefaqs.com/ сейчас идет следующая головалка:
"How difficult do you prefer your games to be?"
Тамошние варианты ответа:
"-Extremely, almost impossible to beat
-Very, a solid challenge is always good
-Medium, not too easy or too hard
-Fairly simple, I don't like getting stuck in certain parts
-Very easy, I just want to have fun "
Идея эта голосовалки заимствована оттуда, тока я поменял пояснения у пуктам 4 и 5.
Я лично буду голосовать за "Свой вариант,просьба пояснить".... и его я обьясню позже - чтобы не искажать результаты голосования :-)
Мне кажется, модуль должен быть сложен для тех, кто действуют в лоб. Игроки должны понимать, что в открытом бою у них шансов мало, и они должны искать обходные пути и слабости их врага. А когда персонажа петляют, спасаясь от преследования и одновременно пытаясь собрать "компромат" - вот тут обстановка становится нервной (а если не успеем, а если ОН первым доберется до информатора?). Но все же должна оставаться возможность победить и просто так, если игроки - настоящие мастера тактики и импровизации.
Вариант ощутимым подходит лучше всего. До самого конца приключения, партия должна преодолевать трудности, но действительно смертоносным должен быть только showdown.
Гранд финал.
Сложность должна быть высокая или очень высокая, но выражаться она должна не в CR монстров, а в сложности сюжета, нетривиальности логических построений и проч.
Высокие CR подойдут для Забытых Королевств, например, ибо бояться там нечего, а делать что-то надо.
Итог: сложность должна быть на голову, а не на дайсы.
Там речь идет о компьютерных играх.
Если говорить о настольных, по моему мнению тут разницы нет по сравнению с любой другой ролевой игрой (кроме разве что специальной тактической игрой, с использованием миниатюр и т д.).
А в компьютерных этот момент очень важен.
Лично я считаю что в хорошем ужастике должно быть много уровней сложности.
Вот я например казуальный игрок и не стану играть в игру где меня убивают раз за разом. И хоррору это не добавит, а только отвращение к сейв - лоаду будет.
Однако, если тебя не убивают совсем это тоже не хоррор. См. последний Resident Evil.
Да-да, многие отмечают, что авторы перестарались с легкостью последнего РЕ
Мне понравился "Фаренгейт".
Он простой в меру, но тем не менее там могут убить.
И при этом достаточно мистичный.
И экшен есть...
Хорошая игра
С сюжетной точки зрения интересная. С точки зрения вклада в игровую индустрию - ничего особенного. "Фаренгейт" сгубила консольная направленность. Хоррора готического в ней, кстати, как такового не наблюдается.
Проблема в том Кракен, что поиграв лет 6 в такие игры, ты будешь проходить их все, умирая раз в три часа (а значит и монстры перестанут страшными казаться).
>Попробуй пройти эти миссии на харде и без солюшена.
Они были пройдены на харде. Без солюшена пройти уже не удастся, поскольку я этот документ видел. Почему прошел с солюшеном, потому что у меня есть еще вагон и маленькая тележка других игр предназначенных для прохождения и я не могу тратить на одну программу больше 30 часов. В конце-концов, мне за быстрое прохождение деньги платят.
>На харде я их прохожу до сих пор.
Не сердись, но я любую игру прохожу на харде очень быстро. Пока я еще не старик, могу себе такое позволить. Серезную трудность для меня представляет лишь ИЛ-2 на максимальном реализме и Silent Hunter III на настройках максимального реализма с realistic апдейтами.
>на харде его выстрелы отбрасывают перса назад, загасить его в рукопашную >невозможно
Помниться, там надо стрелять до того, как ты его увидел. На определенном расстоянии пули его убивают,а он в тебя даже выстрелить не может. Проблема в некорретном рассчете зоны видимости. Еще один момент, у тебя версия японская или американская? В Японской там еще все жестче.
Про сложные игры надо подумать. Вспомню, напишу. В японии много разного хардкора выходит, который до нас не добирается.
>"хард" открывается тока после прохождения на "нормале"?
В курсе, но есть методы при помощи которых хард открывается сразу. Но о них мы говорить не будем, ок [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Кстати, это не очень хорошая методика, которая получила популярность во множестве консольных игр последнего времени. Хард открывается только после прохождения на нормале... В Gears of War та же самая ерунда была. Они что думают, что я эту скукотищу второй раз проходить буду? Ну уж нет. Одного за глаза хватит.
>Нетушки.
Возможно и так. Ты то в Сиренку недавно играл, а я больше 4-ых лет назад. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Значит я спутал с местом, где однорукий старик отбивается от монстриков поблизости от шахты.
У меня довольно сомнительная идея.
В "силент хилл2" мона было самому настроить сложность игры (выбрав силу противников и сложность головоломок).
Мне здорово запомнилась дреееевняя днд-игрушка "Dungeon Hack", где все лабиринты были рандомными, и мона было настороить ВСЕ! (кол-во и силу монстров, кол-во ловушек + дамаг от них +сложность их обезвреживания, кол-во бонусов на уровнях, кол-во водянях и антимагичксих уровней и многое-многое другое).
Сама идея: может есть смысл игрокам и ДМу, перед игрой договорится и "кустомизировать" сложность - насколько сильных\трудных они хотят монстров, ловушки,общение с НПС, сюжетных квесты,кол-во "страшных" моментов и т.д.?
У меня возникла небольшая идея.
Большинство идей из видеоигр реал-тайма в настолке неприменимы, поскольку боевка походовая.
Низкая сложность боя рушит атмосферу хоррор-окружения, слишком высокая – быстро утомляет игроков.
Сама идее – вариация некогда сказанного БабойЯгой, о неизвестности в бою. Напомню, было высказано предположение, чем неизвестнее результат боя – тем страшнее.
Я предлагаю повысить степень случайности в боевке хоррор-сеттинга, следующим образом – поднять монстрам(и только им) криты.
Например - 2х до 3х, 3х – увеличить вероятность, или дать критам возможность дать вредный статус (ослепить, отравить, или,хотя бы, сбить с ног).
При этом сложность возрастет, но на неопределенную величину. Возможно, противник не даст критов вообще, возможно бой с очень легким врагом сложится для игроков очень неприятно.
страшная игруха - Hauting ground
там есть все - сложные головоломки, хрупкая героиня которая от страха бьется об стены и огромные свихнувшиеся враги.
а какие там ловушки шикарные!
игра реально сложная. прошел со всеми концовками за 10 часов, и это очень редкая игра которая понравилась мне настолько что я ее прошел несколько раз.
хотя когда я начал играть первый же бой становился последним, огромный хмырь рвал девчонку на куски. полгода диск пылился, потом я с трудом прошел первый бой, а дальше втянулся и игра даже стала казаться весьма простой.
(особенно когда есть куча предметов и боевая псина)
понравилось то что собака со временем начинает сама делать нужные вещи без приказа, и страх героини меняется - т.е сперва ее бросает в панику от любого шороха, к середине игры она уже спокойно рассматривает свою противницу пробитую насквозь куском стекла.
кстати о концовках, кто будет проходить:
1 - убить громилу в церкви, пройти игру
2 - не убивать громилу в церкви, пройти игру
3 - убить громилу в церкви до того как пройдет час игрового времени, взять с трупа ключ, открыть вороат и сбежать
4 (плохая концовка) - собрать философский камень, получить ранг "мучитель собак" (тупо отпинать Хью или нарядитьяс в садо-мазо костюм и отходить плеткой (так проще выйдет)), потом пробежать лес, не подходить к раненому псу и забратся на утес. на этом игра кончится, героиня упадет в обморок и очнется уже беремнной и помутившейся рассудком.
а музыка там действительно красивая и дизайн локаций на уровне, очень разнообразны, хорошо отрисованы.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)