Рассуждение о терминологии, Границы поджанров RPG |
Рассуждение о терминологии, Границы поджанров RPG |
Oct 2 2009, 13:17
|
|
Шепот из-за спины Координаторы 4427 12.6.2005 Барнаул, по ту сторону тени. |
Тема вынесена отсюда
Тут вопрос чистой воды терминологии, действительно. Потому что под аббревиатурой RPG разные люди вольны понимать как описанный выше метажанр в целом (я бы, кстати, rogue-like выделил отдельным подвидом, возможно слив с ними dungeon crawl), так и узкий подвид "чистых" компьютерных RPG (в терминологии выше - CRPG). Вот отсюда и существенная часть недоразумений. Вообще, устоявшихся разделений достаточно много. Для меня в личной внутренней классификации, например, как сказано выше, сливаются crawl-ы с "рогаликами" (основной параметр - это "игры в систему", а не "игры в мир" или "игры в сюжет"), равно как за границы метажанра выпадают monster RPG (возможно, потому что я не консольщик; возможно потому, что они в моём представлении не более RPG, чем иные "игры с элементами RPG", куда вообще можно запихнуть чуть ли не симуляторы). Замечу, что при этом jRPG, например, в моём представлении попадают в метажанр RPG и стоят ближе к стволу "чистых RPG", чем "рогалики"... Но это своего рода "кладистика" жанра RPG-подобных игр. Вообще забавно, что тут у нас налицо те же проблемы, что у биологов при выделении таксонов - как считать? По степени сходства признаков? По общим корням в эволюции? Тут могут быть разные школы, а могут быть и достаточно успешные эклектические классификации - скажем, в классификации выше группа dungeon crawl-игр имеет свой признак сформулированным настолько нечетко, что сразу вспоминается Борхес с его классификацией... -------------------- |
|
|
Oct 3 2009, 00:25
|
|
Завсегдатай Пользователи 650 9.10.2006 Moskau |
Про DX можно как-то спорить, но SS и SS2 уж точно РПГ.
|
|
|
Oct 3 2009, 13:07
|
|
Завсегдатай Пользователи 650 9.10.2006 Moskau |
Ну, прокачака вообще-то есть. А разветвленный сюжет, в общем, не необходимое свойство.
|
|
|
Jan 18 2010, 21:38
|
|
Завсегдатай Пользователи 615 1.11.2009 Москва, Ясенево |
Восстань, мертвый тред! Некрофил Что за признаки-то? а) Что должна иметь компьютерная/консольная игрушка, чтобы можно было сказать, что это РПГ. Ну почитай статьи в каких нибудь компьютерных журналах, там на эту тему материала навалом. в) Что должна иметь компьютерная/консольная игрушка, чтобы можно было сказать, что это jРПГ. Только по стране-производителю или как? К сожалению, не знаком с терминологией. Чем jРПГ отличается от РПГ? б) Что должна иметь компьютерная/консольная игрушка, чтобы можно было сказать, что это "с элементами РПГ". г) Что должна иметь компьютерная/консольная игрушка, чтобы можно было сказать, что это ММО не просто ММО, а аж ММОРПГ? Оба эти вопроса, прости, не имеют смысла. б) Ничего. Т.е. вообще ничего. Нужна только какая нибудь мелкая деталь, не влияющая на игровой процесс напрямую. Например в боевике могут 2 раза за игру дать способность и все, боевик "с элементами РПГ". г) То же, что и в б). -------------------- Перефразируя Черчиля могу сказать: ДНД 3.5-плохая ролевая система, но ничего лучше человечество не придумало....
Есть статья? Хочешь помочь новому журналу о НРИ? Кликай сюда! Грядет апокалипсис!!! Осталось 2 дня! |
|
|
Jan 18 2010, 22:10
|
|
Завсегдатай Пользователи 615 1.11.2009 Москва, Ясенево |
Но меня интересует, в частности, мнение Геометра Теней, который говорил о "сложившихся признаках". Каковы они? А, все, понял. По привычке сначала прочитал только последний пост темы -------------------- Перефразируя Черчиля могу сказать: ДНД 3.5-плохая ролевая система, но ничего лучше человечество не придумало....
Есть статья? Хочешь помочь новому журналу о НРИ? Кликай сюда! Грядет апокалипсис!!! Осталось 2 дня! |
|
|
Jan 19 2010, 17:04
|
|
Завсегдатай Пользователи 418 15.10.2006 Москва |
1. Критерии выставления букв RPG для жанра игр компьютерных отличны от настольных - согласен. Продолжим работать над ошибками. 2. Критерии выставления для компьютерных опираются на название жанра - не согласен, и выше было почему. 3. Критерии выставления жанра могут быть связаны только с возможностями, поддерживаемыми игрой, а не потенциальной возможностью что-то делать. Пример - даже в весьма "неролевых" MMORPG есть возможности, бессмысленные с точки зрения их игрового процесса (например, всякие анимации эмоций) и такая штука, как возможность внутриигрового общения (возможно, что сделанная из других побуждений, но уже дающая широкие возможности отыгрыша при желании. ). В Blade of Darkness аналога нет. По странному стечению обстоятельств в первых стоят буквы RPG, во втором нет. 2-ое на самом деле не совсем понял. Тут получается довольно занятное рассуждение. Из предложения (3) я так понял, что "возможность, поддерживаемая игрой" -- это никак не потенциальные возможности игрока совершить какие-либо действия? А вот из примера видно, что это возможности предоставлены игрокам (эмоции персонажей), и они могут воспользоваться ими, что делает их потенциальными возможностями игрока. То есть он ими может воспользоваться или не пользоваться. 4. Слово RPG имеет много разных смыслов - существуют как "чистые" RPG (wRPG), так и жанр RPG в целом, и именно из-за этого у тебя с egalor, как мне кажется, идет недопонимание... Итак. Под этим тезисом я хотел бы указать на интересующий меня момент в области рассуждения о "читсых" RPG, а также RPG в целом, которые и являются основными в твоих рассуждениях. Основная идея egalor'a состоит в том, что игры имеющие официально жанровую особенность RPG -- не RPG вовсе. Тут скорее проблема не в понимании разных поджанров, а проблема в разности понимания контекста RPG. Подозреваю, что тут просто смешивают два контекста, о которых говорил в других постах (ссылка). И надо подозреваю выяснить для себя, что "чистые" RPG суть поджанр RPG (ссылка на Wikipedia). В этом списке можно найти Hack'n'Slash RPG (поджанр RPG), который очень хорошо так характеризует Blade of Darkness. Но слэшером BoD делает и отличает его от Hack'n'Slah RPG отнюдь не наличие или отсутствие эмоций (ссылка - подробней о "Слэшерах"). Основное и главное различие, которое проистекает между этими двумя часто путаемыми жанрами (поджанрами) -- это одна из функций (задач поставленных перед ней) игры: в H'n'S RPG - предоставить игроку поле для прокачки и развития (именно выбор прокачки и выбор области прокачивания(ий)); Slasher - реализовать аркаду, где даже если есть возможность получить уровень или подняться в нём, то это скорее получение такого за прохождение игры, и не являющегося основной целью игры как таковой. Есть и ещё признаки, но они спорные, и вряд ли разделяют их между друг другом. -------------------- Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred |
|
|
Jan 19 2010, 22:20
|
|
Завсегдатай Пользователи 418 15.10.2006 Москва |
Продолжаем, с каждой стороны. С первым утверждением я даже не спорил. А я не опровергал или критиковал его. Это то, что было заявлено ещё в прошлой теме - попытка вывести суть жанра из названия. На деле название сложилось в то время, когда сам жанр имел иные границы - потому притягивать утверждения об разных смыслах "role" когда речь идет о современных ролевых играх в любом смысле, это достаточно странное занятие. То есть при этом говорить о том, что термин role имеет не такой-то смысл и приводить в пример современные игры, этого признака лишенные - странно, безотносительно того, верно это утверждение или нет. Аналогия - перочинными ножами сегодня крайне редко очинивают перья, но это не может служить обоснованием для того, что предки под словом "перо" имели в виду что-то другое. Заметь, я сейчас даже не говорю про ложность посылки, я говорю про недопустимый способ доказательства. Вполне возможно говорить об этом в таком ключе. И способ доказательства также допустим. Так как на дела мы имеем массу игр, которым приписывают признак\качество RPG частично или полностью. То есть обладаем целыми классами предметов, которые описывают жанр RPG. Именно эти предметы обладающие своими признаками определяют класс RPG, а не каждая игра в отельности в своё время, когда-то. Так как мы рассматриваем RPG с нашей точки зрения в наше время, то и следует брать в расчёт весь тот массив игр, которые были созданы и разработаны, выделить из них общую массу признаков, которые со временем развивались и оценивались как RPG, так как это даст полноценную, чёткую картину того, что есть RPG в контексте компьютерных игр. Надо также заметить, что базовые принципы, качества, характеристики не меняются и их границы никуда не уходят. И подозреваю (я пока не занимался сравнительным анализом всего класса игр названных RPG), что есть единичные признаки присущие только классу RPG игр (всех RPG игр). Думаю не так сложно провести сравнительный анализ, чтобы назвать их. Понимание слова "Role" в контексте компьютерных\видео игр как мне кажется, должно быть с отличным значением от того, что предлагали вы вместе с egalor. Далеко не отыгрыш, побуждению к отыгрышу и иже с ними. Это скорее именно "функционал". Так как данное понятие будет подходить всему классу RPG. Насчёт аналогии. Каждый раз поражаюсь им. Количество совпадающих признаков предметов стремится к 0. Почему нельзя было взять хотя бы произведения интеллектуальные, а не табуретки или другие материальные предметы. Можно такую же аналогию сделать: паровозами сейчас крайне редко пользуются, но это не может служить обоснованием для того, что предки считали под способом курения гашиша "паровоз" что-то другое. Твоя аналогия очень не корректна. Нет, граница тут проводится достаточно четко, как мне видится. Попробую выразить так. Инструментарий должен быть дан игрой - специально создан с некой целью, которая позволяет нам судить о замысле авторов. Эмоции тут пример - они созданы именно для ролевого самовыражения, потому что иные их применения, очевидно, вторичны. Это дает возможность говорить о наличии ролевой ориентации, если угодно. О поддержке - пусть минимальной. Не важно наличие именно эмоций - важна именно поддержка. В BoD этого не было - всё, что там было, было ориентировано именно на игровой процесс слешера. И вот наличие таких вещей - вполне формализуемый признак отличия RPG (точнее, игр с долей RPG) от не-RPG. Хорошо. Мне надо привести в пример Diablo (wiki), которое гордо именуется Hack'n'Skash RPG? Там представлены эмоции? Есть ли "такая" поддержка минимальной составляющей в ней? Делает ли "такая" поддержка разными Diablo и BoD? Уверяю, что во многих RPG нет поддержки подобного рода. Это вера? Ещё один интересный момент, откуда мы знаем замысел авторов при создании широкого спектра эмоций? А не могут ли быть подобного рода реализации лишь ходом, "фишкой" игры, чтобы заполучить большее количество игроков? Ведь эмоции огромное количество эмоции отображаемых персонажем почему-то считается одним из важных достоинств игры, на которое чаще всего обращают внимание после внешнего вида персонажа и красоты окружающей местности. Разве подобного рода реализация будет "ролевой ориентацией" даже если она есть в RPG игре. Но напомню, что такого может и не быть. Но тут можно углубится в дальнейшее понимание ролевой составляющей. А отображение ран, построение и моделирования боя, магических сил при каких-то данных, стратегическое планирование, декорации, краски и т.д. и т.п. -- это всё не будет "ролевой" составляющей? То есть получается, если игра будет обладать как цель ориентацию на моделирование слэшера, то она будет лишена звания RPG, пускай там, к приемру, будут пара-тройка моментов разговоров с NPC, где будет определяться дальнейший путь героя (пускай просто он пройдёт либо по тому, либо по другому пути, но придёт в итоге к тому же финалу)? А если один путь будет более сложный, а другой лёгкий и надо будет проявить смекалку или память для прохода по лёгкому, уже станет RPG? Это даже неплохо согласуется с википедическим определением - потому что там стоит та же мысль - что RPG характеризуется несколькими признаками, в том числе определенной ориентацией игрового процесса (на мир или сюжет - для "чистых", на процесс развития персонажа - для "рубилок" и так далее; на деле это даже более-менее единый подход, просто повернутый разным боком), плюс наличием характеристик и пр. Вот как раз признаком ориентации процесса и служит наличие таких средств (не обязательно эмоций) и их доля в общем содержимом игры. Если они мелки и необязательны, как с эмоциями - это одно, если они составляют основную часть игры, вроде системы диалогов, которой подчинено многое в игре - другое, если их вовсе нет - третье. Но ведь в BoD есть прокачка, новые земли, появление новых комбо (возможностей), и не мало важно loot. Что же делать? Есть механизмы, о которых идёт речь, этакая поддержка прокачки. Пускай и простейшей, но ведь есть. Как тогда? Надо делить на простейшую прокачку и более сложную, чтобы разделить эти два жанра? А это-то зачем? С этим вроде все согласны. Вся разница между нашими подходами, что для тебя первичным критерием оценки, когда мы говорим о BoD было наличие (отсутствие) технической системы прокачки как основы игрового процесса, а уже потом остальное, для меня - наличие (отсутствие) ориентации на игровой мир, притом что вики-определение оба этих компонента выделяет как важные для жанра RPG в широком смысле... Техническая система прокачки есть первый пункт определения RPG. Если прочитать ниже поджанры, то этот пункт не меняется нигде. Это является необходимым компонентом для каждого поджанра. Что делает его главным признаком (можно сказать Конституционным). Проработанный мир, разветвлённые диалоги и т.п. -- пункт, которые теряется при переходе из жанра в жанр. Его заменяют более специальными продиктованными поджанром признаками. Это очень хорошо отражается при сравнении общей для всех RPG части с Hack'n'Slash RPG. Что понижает значимость данного пункта при определении всего класса RPG в целом. Иначе говоря, это не для меня является что-то первичным. Это общий подход вычлененный из общего описания в wiki. Вот зачем это надо было разграничить. Вообще эти вещи, видимо, даже стоит разделять как критерии оценки. Потому что хотя чаще всего перечисленные признаки идут рядом, на деле их "области срабатывания" не совпадают. Несложно представить "пограничную" игру с явной и четкой ориентацией игрового процесса как в "чистых" RPG, но при этом без явно выражаемых и формализуемых характеристик (или во всяком случае с полностью скрытыми от игрока). Собственно, если покопаться в истории компьютерных игр, они наверняка есть. И другие варианты разности ответов по этим параметрам будут... Самое важное при определении таких игр и их делении, разграничении -- это цели игры, её методы и способы развлечения игрока. Одним словом "ориентация". -------------------- Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred |
|
|
: 26th April 2024 - 01:29 |