IPB

( | )

5 V  « < 2 3 4 5 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Статья по теории страшного.
V
Melhior
Feb 14 2010, 23:37
#91


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Играли ночью.... музыку брали ту же... черные дайсы. готическая атрибутика мрачная, даже черные свечи раздобыли специально... - не прокатило. Вывод - либо вы что-то утаиваете, либо привираете...
Косяк музыки в том, что звуки в ней не в такт движениям описываемых мастером, если есть крики и чавканье, то подобрать текст чтобы чавканья попадали где нужно Необычайно трудно, в противном случае не так здорово музыка помогает. Видео нет в принципе - ночь не компенсирует ночного леса, черного подвала где ТОЧНО есть маньяк...

К тому же я спрашивал вас Про ТЕКСТ...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Feb 14 2010, 23:44
#92


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




Цитата
Играли ночью.... музыку брали ту же... черные дайсы. готическая атрибутика мрачная, даже черные свечи раздобыли специально... - не прокатило. Вывод - либо вы что-то утаиваете, либо привираете...

Хы-хы.
У вашего ДМа Intimidiate раскачан плохо wink.gif


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Feb 14 2010, 23:48
#93


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Ну да... как всегда отмазка... - сложно было ожидать иного smile.gif

DavidBlane, ТЕКСТ пожалуйста приведите в пример, как я просил...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 14 2010, 23:58
#94


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Музыка отвлекает игроков от игры, а мастеру мешает думать. Ее можно использовать лишь в паузах и на предварительном этапе подготовки модуля.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Feb 15 2010, 00:00
#95


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Музыка отвлекает игроков от игры, а мастеру мешает думать. Ее можно использовать лишь в паузах и на предварительном этапе подготовки модуля.

Лирика отвлекает и мешает.
Амбиент помогает.
Как уже говорил мой друг, под хороший амбиент можно играть всю ночь

Вот например это амбиент:
http://www.youtube.com/watch?v=QgyS9PAGC-Y



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 15 2010, 07:49
#96


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Геометр, ваше непонимание в основоном изза отсутствия практики.
Вышеупомянутый метод очень эффективен.
Советую при случае посмотреть «The Legacy: Realm of Terror»
Спасибо, но в Legacy я играл ещё школьником. Это игра компьютерная, а не настольная (правда, открытие? wink.gif)

Ваше непонимание идет, как мне кажется, из-за неразделения игр видео и настольных. Ещё раз повторяю вопрос: а) как текстом эффективно передавать клаустрофобию? Это можно - но заметно менее эффективно. б) В настольных играх нет аналога "сохранения" игр компьютерных. И слава богу. Если говорить о месте для отдыха персонажей - это совсем не то.

(Кстати, что до темы фоновой музыки - я тут с Кракеном, а не с Гарретом соглашусь, она применима - хотя достаточно малоэффективен. У меня были эксперименты в своё время - не столько в хорроре, потому что я люблю другие жанры. Играл даже с индивидуальной музыкальной темой под каждого NPC - это помогает; другое дело что используя именно музыкальные темы, надо давать их на выходе персонажа, а не постоянно).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 15 2010, 09:44
#97


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата(Геометр Теней @ Feb 15 2010, 07:49) *
В настольных играх нет аналога "сохранения" игр компьютерных.
Есть. tongue.gif


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 15 2010, 16:16
#98


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Да, согласен, смешно. smile.gif Только если вдруг кто воспримет всерьёз - это сохранение на уровне персонажа, не игрока. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Feb 15 2010, 16:26
#99


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




По настойчивым просьбам Мельхиора, могу рассказать историю про клаустрофобию и «островки безопасности в миру ужасов»(с).
Партия приходит по квесту в городок Ядра. И вскоре обнаруживает – в городе нет детей, вообще нету! Партии становится немного ссыкотно (подсознание активно предчувствует негатив).
Вскоре партия обнаруживает чуланчик, увешанный амулетами и защитными знаками. Но партия решила все наоборот – что здесь было что-то плохое, и оставаться там опасно.
Вскоре партия просыпается в интересном положении – клирь судорожно вцепился в свой сигн, а партии всю ночь снилось что-то странное. Партии становится сильно ссыкотно (подсознание предчувствует, что негатив совсем рядом).
Дальше был сюрприз для всех. Кракен врубил амбиент, который рекомендовал в посте ие #95
И один из игроков услышав «Five, six - grab crucifix!» слова моментально вспомнил - в первой серии был момент, где Фредди лезет из стены, и спящая судорожно хватает крест.
После чего игроки моментально все поняли.
Но вместо отдыха в безопасном месте плюнули на квест и быстро удрапали из города.




--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 15 2010, 16:59


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




DavidBlane, вся проблема снова в вашей терминологии - то, что вы говорите про одно, а в пример, намеренно или нет, приводите совершенно другое. smile.gif Тут был пример не клаустрофобии и не текстового воздейтсвия (про что спрашивал Мельхиор).

Был пример создания неуверенности в защитных свойствах места. Никакой клаустрофобии. Никакого "сохранения игры" (внутриигровой отдых персонажа и внеигровая функция сохранения в видеоиграх - вещи разные. Написать в будущий журнал, что ли, ещё статью - "почему НРИ не видеоигры и не литература - и почему верное для одних не всегда подлежит переносу"?).

Почти оффтопик.
В рамках моего предпочитаемого подхода, кстати, этот момент я бы считал существенной неудачей - потому что то что вы описываете есть метаигровое мышление в чистом виде. Метаигровое манчикнство (в терминах ru.rpg.wikia). В рамках вашего - нет, но я отмечу, что такой подход, на мой взгляд, рубит сук на котором сидит - то есть персонажи ведут себя неестественно и нелогично, а предчувствовать неприятности игроки могли тут только для персонажей (помните, как мы с трудом, но всё-таки вытащили, что приёмы Кракена основываются - как минимум частично - на механизме "естественной" иммерсии?). Я знаю не так уж мало игроков, у которых бы после этого "когнитивный диссонанс" (почему же мой персонаж поступил так, ему было не с чего!) привел бы к разрушению чувства игры и жалобам.
Почти оффтопик - потому что тот факт, что игроки разные - общее место. Ваш набор методик может работать на других группах игроков - просто судя по описанному он не универсален.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 15 2010, 17:33


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, ты не прав. Это сохранение именно на уровне игрока. Из бэкапа вытаскивают персонажа, которого нельзя воскресить после смерти из его cortical stack'a. Персноаж умирает.
Игроку разрешено начать играть его бэкап. С откатом назад раскачки и накопленных внутриигровых знаний персонажа с момента сохранения.
Кстати, персонажи в биологических телах могут "сохраняться" только с помощью осбого стационарного устройства - ego bridge. Что в компьютерной игре являлсь бы той самой "точкой сохранения", которую в хоррорах предполагается размещать на "островках безопасности".

Я это к тому, чтто твое неприятие отождествления видеоигр с НРПГ (у меня такое же, ты не думай) мешает предположить, что они в некоторых случаях моогут быть очень и очень похожи.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 15 2010, 18:44


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Неприятие есть, но я бы сказал, что тут всё равно остается разница. Потому что советы выше - они к организации процесса игры, и разница тут в том, что:
1. Точки сохранения в игре - это скорее уж аналоги мест обрыва сессий в НРИ, и аналоги заведомо неполные. Дело в том, что в НРИ как раз делать такие места повторяющимися (чтобы игрок опознавал точку сохранения) нет нужды. Вообще стандартная "точка сохранения" и взаимодействие с интерфейсом игры в видеоиграх - благо, в НРИ - скорее зло, потому что внедрение метаигрового мышления в видеоигре есть норма, а в НРИ не обязано ей быть. smile.gif
2. Повторяющийся текст в НРИ несколько раз проговаривается редко, в то время как в видеоиграх места вокруг "точек сохранения" как раз они придутся на незамыленное внимание.

Потому ego bridge - это не вполне аналог точки сохранения в видеоигре из-за разности процесса. На разных уровнях аналоги. Собственно, "точка сохранения" может быть вписана в мир - другое дело, что процесс НРИ и видеоигр разный даже при общей похожести отдельного решения. Они разное место в общем процессе могут занять в силу разной его организации... (В примере "мостики" - это ведь не места, где игроки прерывают игру и расходятся? Это то, что будет сидеть в голове как очередной ресурс, который надо учитывать...)

Потому, кажется мне, указанные методики - конкретно пункт 6, про которые мы говорим - работать не будут. Точнее, будут только в составе более общих принципов. Или в игре, которую специально постарались сделать "под видеоигру", преодолевая естественные особенности НРИ, но это уже достаточно извращенный случай. Примерно как делать паровоз, со всеми частями паровой машины, но части эти приводить в движение электромоторами...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Feb 15 2010, 20:22


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(Agt. Gray @ Feb 15 2010, 15:33) *
Геометр Теней, ты не прав. Это сохранение именно на уровне игрока.


Это бэкап персонажа или бэкап вселенной? В подавляющем большинстве компьютерных игр сохраняется вся игровая вселенная: после восстановления воскрешаются все убитые с того момента неписи, возвращаются на места предметы, и можно попробовать "проиграть" уже прошедшие события иным образом.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 15 2010, 20:39


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Мне вообще кажется, что мы не туда скатываемся, кстати. Тут даже не о том вести речь стоит, чего это бэкап, а о том, что он разную роль играет в игровом процессе. В EP это внутримировой факт, никак не связанный с организацией самого процесса игры (то есть игроки просто сидят за столом, в случае чего временно отключаясь от активного участия, а потом меняя листы персонажей на старую версию), в видеоиграх - момент организации связки игрок-продукт (соответствующие точки - места, где происходит вход и выход из игры; их внутримировое обоснование уже вторично на этом фоне).

Хвост дельфина и хвост опоссума служат разным целям, хотя оба, несомненно, хвосты. smile.gif Мне кажется, что уровень замеченного Греем сходства - именно на уровне окончания предыдущей фразы...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 15 2010, 22:12


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Agt. Gray, не прав тут ты, к сожалению. Если при восстановлении из матрицы персонажа откатывалась и вся вселенная и всех событий "после бекапа" как бы не происходило - тогда да, а так - это сеттинговая фича, почти как хиты =))


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Feb 15 2010, 22:19


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Чисто теоретически возможен мир, где у персонажей есть способы работы со временем, которые позволяют "откатывать назад" часть своей истории, со всем окружающим. Но и в этом случае, с моей точки зрения, это не сохранение в компьютерной игре. Потому что имеет внутримировое объяснение, даже если единственной его целью создание возможности save.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Feb 15 2010, 22:20


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Для меня последний сурвирвал хоррор, в который я играл - это даггерфолл happy.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Feb 15 2010, 23:03


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Был пример создания неуверенности в защитных свойствах места. Никакой клаустрофобии. Никакого "сохранения игры" (внутриигровой отдых персонажа и внеигровая функция сохранения в видеоиграх - вещи разные. Написать в будущий журнал, что ли, ещё статью - "почему НРИ не видеоигры и не литература - и почему верное для одних не всегда подлежит переносу"?).

ГТ, мой друг заметил про нарушение вами одного из главых правил кросс-овера.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16144
2.Персонажей надо сравнивать в одинаковых весовых сюжетных категориях.
Т.Е. главных героев – с главными героями, второстепенных героев – с второстепенными, злодеев – со злодеями.
2-а. Если очень приспичило сравнивать персов из разных категорий, обязательно нужно указать – кто из персов его окружения наиболее близок к его противнику.


При сравнении настолок и интерактивных видеигр надо четко указать – какой момент из настолок наиболее близок по функции к сейв-лоаду\новым «жизням» из интерактивных видеигр?
Функция сейв-лоада и новым «жизней» из видеоигр – дать игроку новую попытку в случаю провала старой.
ГТ, что соответствует этому в настолках? 100%ног сходства нет, наиболее близкий момент – пополнение ресурсов партии в храме или на отдыхе.
Частично запасу жизней соответсвует рессурект, но в ДНД это очень кривой механизм.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 15 2010, 23:05


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Kraken, это не кроссовер. Словарь. Семиотика. А потом к софистам. Про остальное содержание поста умолчу, там нечего даже... комментировать.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Feb 15 2010, 23:11


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Это не кроссовер а правило сравения для малосхожих вещей.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Feb 15 2010, 23:18


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Kraken,

это же Вы начали сравнивать малосхожие вещи ничуть не заботясь о том сколь они разные. Пополнение ресурсов в храме или на отдыхе и близко не похоже на save, вообще никак. Благо что присутствует в тех компьютерных играх, где save есть, как например в BG II.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Feb 15 2010, 23:21


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




По-моему, настоящей "загрузкой старой версии" в настольной РПГ была бы такая ситуация: "Ну всё, приехали, TPK. Я же вам намекала, что он - elder wirm, а вы без подготовки на рожон полезли, да и кубики легли как попало... Слушайте, неохота мне из-за этого всё приключение выбрасывать - я его три месяца выдумывала... Значит, так: это всё вам приснилось после того прокисшего гоблинского эля, который вы на спор попробовали. Просыпаетесь в гостинице "Ржавая подкова", у всех страшно болит голова. Поехали!"


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 15 2010, 23:24


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Kraken, навроде отдыха в храме и кнопки Turbo A на джойстике? wink.gif


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 16 2010, 06:20


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Функция сейв-лоада и новым «жизней» из видеоигр – дать игроку новую попытку в случаю провала старой.

Не только. Ещё, например, управление ритмом игры - если сохраняться можно только в отведенных местах, то точки сохранения разбивают игру на "смысловые отрезки". И ещё пара функций у них есть.

Я вам про то же самое толкую - прямого аналога в НРИ нет. Именно поэтому статья и названа "крицей" - буквальный перенос неприменим. smile.gif Именно потому что
Цитата
Это не кроссовер а правило сравения для малосхожих вещей.
- раз уж вы признаете, что эти вещи малосхожие, то разговаривая о НРИ надо как-то их конвертировать. Или прямо писать - вот это вот неприменимо в принципе.

Ну про остальное тут вроде сказали - в том числе про то, что надо осторожно относиться к терминологии, а то ведь не поймут...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Feb 16 2010, 08:42


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




DavidBlane, да я просил иное... я просил тот текст что зачитывали вам, как игрокам, который и создавал эффекты... а не пересказ модуля своими словами.


Kraken, наиболее близкий момент тому, что игроки в настолках отдыхают, затариваются бутылками - это ТОТ момент в Игре, когда ты в Кваке, Дюке входишь в комнату - подбираешь 2 аптечки и 4 обоймы. Вот ЭТО вот близкие моменты.
А Сохранение простите тут совсем не при чем.

Сохранение и Комп. Игре: а) все монстры в большинстве востанавливаются Б) Пройденные квесты после сохранения не пройдены В) физическое и материальное состояние при загрузке, как на момент сохранени.

Пополнение Ресурсов в Храме и Отдых в настолке: А) замоченные монстры в большинстве своем не восстанавливаются Б) Пройденные квесты после отдыха в храме всё еще остаются пройденными в) Физическое и материальное состояние в храме после отдыха и закупа может разительно отличаться раз от раза.

Где же тут ПОДОБИЕ сохранения и отдыха в храме? ЧТО в них схоже?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Feb 16 2010, 13:45


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Ave, вы хвастаетесь своим психологическим образованием, значит вы мне сейчас поможете.
В «Black Box Lost Goodies» есть пункт «Fear vs Frustration».
Думаю вы знаете что такое «Frustration», для тех кто не знает:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Фрустрация
Как я недавно объяснял:
«страх – предчувствие психикой негативного воздействия».
Один из самых простых вариантов реализации данного – «предчувствие физической опасности для жизни\здоровья».
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а стресс и разочарование (по научному – фрустрацию).

Цитата
6.Оставляйте в игре островкт безопасности - лучше всего маленькие и клаустрофобичные. Пусть у игрока будет выбор - остаться в темном углу, или шагнуть навстречу новым опасностям. Такие мест идеально подходят для сохранения игр.

Причина высокой пригодности таких мест для сохранялок проста – такие места гасят стресс, вызванный смертью персонажа, и помогают преодолеть вредный эффект фрустрации.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 16 2010, 14:03


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Всегда считал, что термин "фрустрация" сейчас входит в культурный минимум и для не-психолога, ну да бог с ним.

Цитата(Kraken @ Feb 16 2010, 16:45) *
Причина высокой пригодности таких мест для сохранялок проста – такие места гасят стресс, вызванный смертью персонажа, и помогают преодолеть вредный эффект фрустрации.
Кракен, тебе не кажется, что разговор начинает идти по схеме про бузину и родственника из Киева? Насколько я вижу, последние эн постов тут тебе говорят про существенную разницу между процессом НРИ и видеоигр, про отсутствие аналога сохранения и так далее и про проблемы переноса этой статьи на рельсы НРИ - а ты предлагаешь обсудить работу с точками сохранения в видеоиграх. Мне кажется, или это имеет мало смысла? Это надо выяснить ДО того, как пойдёт ответ на пункты ниже, кстати. Потому что это общее, а то частности.

Тем более, что акцент разный - вообще пункт 6 к НРИ, как я его вижу, имеет очень мало отношения. Это часть общих максим "уверенность и чувство защищенности персонажа в хоррор-играх противопоказаны" и "всё познается в контрасте, потому только напряжение нагнетать нельзя" (они верны, кстати, как для Кракен-стайл игр, так и для "традиционных"), но чтобы их вытащить из пункта 6 статьи, их надо уже знать.

Плюс ты смещаешь контекст - раньше обсуждался более пункт про "клаустрофобичность" точек (то есть на то, что они не дают полного расслабления), ты же перескакиваешь на них как на "точки безопасности"...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Азъ
Feb 16 2010, 15:50


Гость
*

Пользователи
38
17.10.2008




Кракен, про тебя. http://lurkmore.ru/Правила_демагога Вот ей богу!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 16 2010, 15:57


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Kraken, я не хвастаюсь наличием психологического образования. Вы же не хвастаетесь наличием мыслей. Но я не вижу в чём вам можно помочь. С точки зрения современного психонализа (Лаканн, к примеру) определение на вики хорошее, но не достаточно точное. И явно обывательское с точки зрения использования. Хотя феномен описывается естественно верно. Слабое место в ваших рассуждения - ваше собственное определение страха. Тем не менее "«Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а фрустрацию." - это правильно. С чего следует ваш дальнейший вывод про "сохранения" я не знаю и не уверен что хочу знать.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 16 2010, 16:03


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Азъ, всё-таки устное предупреждение. Такое лучше частным порядком, через форпочту - потому что слово "демагог" имеет оскорбительный оттенок. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 V  « < 2 3 4 5 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 12:42Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav