Заметки зануды. Работа над статьей о реалистичном фехтовании и его роли в НРИ, Место для работы над потоком сознания. |
Заметки зануды. Работа над статьей о реалистичном фехтовании и его роли в НРИ, Место для работы над потоком сознания. |
Jan 21 2009, 14:27
|
|
Завсегдатай Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж |
Хм... может скажите название темы в которую вас нужно отделить, создав её? Само отделение и нужду в нём оставляю на совесть Геометра - может быть это окажется достаточно близко ко второй части его "измышлений зануды". эээ... "заповедник культистов"? -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
|
|
Jan 21 2009, 15:02
|
|
Завсегдатай Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж |
Цитата Немного сумбурно изложено Но все равно спасибо. Я бы мог подумать (с твоих слов) MP2 проще чем DFT, во всяком случае идейно, но приходится верить тебе на слово. Никогда не любил химию Цитата Предсказуем интервал попадания -). Куда именно в интервале ты попадёшь - вот это и есть вопрос. Детальная модель на этот вопрос отвечает лучше. Вот только вопрос ли это? и зачем это нужно для игры? Потому что традиционный подход - простая модель, дающая предсказуемый результат + рандомизация. Я вот по молодости лет строил точные математические модели стрельбы из лука по цели, в зависимости от расстояния в метрах, размера цели, ее движения, скорости и направления ветра, разницы в высоте над уровнем моря стрелка и цели, и фазы луны. В компьютерной игре это возможно и имеет смысл, потому что эти параметры и так сидят в памяти компьютера и их можно использовать, и это могло бы быть дополнительным фактором реализма. Но почему в настольной игре я должен парить себе мозг расстоянием с точностью до метра? Особенно если играть без миниатюрок. - Он еще довольно далеко, но уже в пределах досягаемости твоего оружия! А все остальное учитывает бросок дайса. -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
|
|
Jan 21 2009, 15:44
|
|
Завсегдатай Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж |
Цитата Это уже вопрос, к качеству модели не относящийся. Это архиважный вопрос, Power 1, так сказать. (Понятно, что качественная модель лучше, чем некачественная - если этого качества удалось добиться, тут и спорить не о чем ) -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
|
|
Jan 21 2009, 21:00
|
|
Завсегдатай Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж |
Agt. Gray, ты лучше выскажись по теме дискуссии. А то прошло уже 5 часов как сюда кто-то что-то написал.
-------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
|
|
Jan 21 2009, 22:05
|
|
Старожил Пользователи 1368 24.5.2007 |
Это архиважный вопрос, Power 1, так сказать. (Понятно, что качественная модель лучше, чем некачественная - если этого качества удалось добиться, тут и спорить не о чем ) С тем, что это важный вопрос, я спорить не буду. Просто качество модели - оно немного не про то. зачем, а про то, как. Не на тот вопрос отвечает -). |
|
|
Feb 18 2009, 01:18
|
|
Завсегдатай Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж |
-=ArK=-, есть выход - общие правила для меча и экзотического оружия. Отличие меча от такого оружия и особенности применения задаются уже непосредственно статблоками железки. Если меч от кистеня отличается только статсами (например, уроном, 1d6 против (от балды) 2d4) это значит что все железки в системе в сущности одинаковы. -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
|
|
Feb 21 2009, 15:27
|
|
Powered by GURPS Модераторы 586 29.7.2005 Севастополь |
Именно это и имею. Махать кистенем как мечем действительно нежффективно. Нужно махать немного по-другому, с учетом особенностей именно кистеня. Во-первых, речь идет о количестве приемов, а не о силе удара. Захват по этому параметру вообще практически нулевую эффективность имеет, потому что у него другое назначение. Во-вторых, если не принимать во внимание всякие обстоятельства, самое эффективное - сбросить на противника ядрен-батон. спасибо, что объяснил мне что я имею ввиду в моём же предположении. |
|
|
Feb 14 2010, 20:38
|
|
Завсегдатай Пользователи 363 6.4.2008 г. Николаев |
Надеюсь Дрого будет не против, если я приведу краткое описание прямо из статьи: Код Суть книжной дуэли довольно проста. У каждого из участников (чье число, на самом деле, не ограничено) есть книга, каждая из 32 страниц которой поделена на две части. Вверху находится большая красивая картинка, изображающая вашего персонажа так, как его видит противник, внизу — кодовая таблица, указывающая, какую страницу вам надо раскрыть, если вы выполните тот или иной маневр. Участники дуэли обмениваются книгами, чтобы видеть противника «глазами своего персонажа». Кроме книг есть еще карточка персонажа, где записываются его ТТХ и дается таблица маневров. Вопросы следующие: 1.Использовали ли вы их вообще, насколько это удобно/реалистично/визуально. 2.Использовали ли вы их в своих приключениях/модулях/компаниях и что из этого вышло. 3.Есть ли у кого-нибудь пример/скан/информация_где_скачать фехтовальные книги. Не против. 1. Не использовал. Просто с самого начала я нашел только Люка с Дартом, которые слегка не ложились на кампанию по Саге о Копье, а потом нас выперли из клуба, так что все, найденное мною впоследствии, имело для меня чисто академический интерес. 2. Не успел. 3. Часть можно скачать у книгровиков (они считают дуэльные книги "извращенными" книгами-играми), часть на форуме земли фантазии (fantasyland.info). Плюс Боевой Молот 40к у кого-то висел в блоге (ссылка опять же есть на форуме книг-игр). Вообще, говоря об академическом интересе, я эту тему поднял (т.е. насобирал сканов и написал статью) по двум причинам. Первая - меня очень утомлял кендер-фехтовальщик (а еще акробат и много других секций), который а) регулярно объяснял мне, что в реальной жизни все совсем по-другому (но сам хозяйничал в подземелье только один раз, после чего зарекся это делать), б) постоянно вызывал на дуэль других персонажей. Так что у меня возникла необходимость как-то разнообразить бои и их описание (никогда не разбирался в фехтовании). Вторая - одна из отличительных черт "Темного Солнца", это гладиаторские бои (вообще-то, это отличительная черта еще Таладаса для Саги о Копье, но там гладиатор не выделен в отдельный класс и нет CGR - справочника игрока для этой и только этой кампании - "Справочник Гладиатора"). Поэтому хотелось бы как-то сделать более жизненной ту часть Темного Солнца, что связана с красивыми поединками. Конечно, в "Справочнике гладиатора" есть кое-какие идеи (может я неправ, но идеи, которые Арнесон изложил еще во втором приложении к oD&D, гораздо продуманнее). Перевод "Справочника Гладиатора" можно скачать на www.athas.ru (но не факт, что там будут все таблицы), оригинал www.darksun.dungeons.ru, приложение Арнесона на его официальном сайте (адрес напишу, когда вспомню... Или просто выложу это приложение в "Заявках", если его нет в "Архиве"). -------------------- Старый журнал о ролевых играх
Уйдешь тут с вами! |
|
|
: 13th May 2024 - 12:22 |