Форумы Мира Ролевых Игр _ Равенлофт - Домены Ужаса _ Что Делать С Приключенцами-«переростками»?

: Kraken Jan 15 2008, 15:48

Цитата
-Мам а почему люди выбрасывают собак на улицу?
-Понимаешь сынок, когда они маленькие – они забавные и ласковые. Когда они большие -они громоздкие, громко лают, иного кушаю, и от них постоянно летит шерсть. Это быстро надоедает.

Вместо вступления.


Ни для кого не секрет, что офиц. РЛ предназначен для низкоуровневых персов.
По недавнему опросу:
http://forums.rpgworld.ru/index.php?showtopic=12186
оптимумом признан 4-5 ур. (чуть меньше голосовало за 6-7ур.)

Однако уже на 6-7 ур. появляется серьезная проблема,описанная вот тут:
http://forums.rpgworld.ru/index.php?showtopic=10393&st=30

Цитата
У Рл есть серьезная проблема, на которую жалуются и авторы, и фэны РЛ - ДнДя плохо совместима с традиционной готикой.
В традиционной готике компания коммонеров противостоит графу Дракуле (уникальному вампиру – других вампиров на горизонте нима), но общими силами кое-как его побеждает.

Героями традиционного фентези являются не коммонеры, а приключенцы. Прощу обратить внимание на этот пункт.
В традиционным фентези вампиры, оборотни, мумии бегают пачками - и приключенцы с веселым смехом раскидывают их направо и налево.
В фентези графу Дракула не является чем-то уникальным. И он большая угроза только для коммонеров – приключенцы с тем же веселым смехом изрубят его на куски, и пойдут пить пиво.


Героев 6-7ур. испугать муммиями\вампирами уже не получится.
На 8-10 ур. хорошая партия может охотится на личей(трешных).
Added: Партии >10 ур. в готику вааще не вписываются...они больше подходят для голливудских боевиков аля "Железный Шварц против Аццкого Колдунуса: Железный Шварц в 243 раз спасает мир" :-)

Итак наша проблема - в кампании (или длительном модуле) персы стали слишком высокого ур. и в готику явно не вписываются.
Что делать с такими "переростками"?

P.S.:Если кто-то забыл - партия 8-10 ур может многое:
Цитата
Вспомним, что может уметь партия "средневысокого", допустим 9-го, уровня, во Второй Редакции, в составе которой есть маг и жрец:
1) Воскрешать мёртвых.
2) Мгновенно лечить почти всё что угодно, кроме пары редких магических недугов.
3) Мгновенно перемещаться в пространстве, в том числе и на большие расстояния.
4) Летать.
5) Становиться невидимыми.
6) Дышать под водой (или ходить по ней).
7) Уничтожать простых солдат (1-й уровень) десятками, и наслаждаться своей способностью выдерживать повреждения, достаточные для мгновенной смерти нескольких человек.
8) Шпионить за своими врагами на расстоянии.
9) И т.д., и т.п., каждый может сам добавить что-то по вкусу.

: Mr.Garret Jan 15 2008, 16:56

Таких призывает к себе Векна и Лорд Сот. Если же говорить серьезно, то вряд ли искатели приключений смогут дожить до столь высокого уровня. Лично мне кажется, что персонажи 7-8Lvl уже привлекают внимание дарклорда и их дальнейшая судьба оказывается очень печальной.

: The Horror Jan 15 2008, 18:24

Все зависит от конкретного случая, ведь изначально Равенлофто рассматривался, как "каникулы в аду", тоесть приключенци побалтаются, побалтаются там. И вдовол нахлебавшись, не будем говорить чего, выбираются оттуда тем или иным способом (ну или не выбираются [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: ).
С другой стороны совсем недавно обсуждалась особая "пикантность" опускания околоэпических персонажей, показывая им их ничтожность (ИМХО - если попытатся реализовать все механики нерфа придуманные Kraken'ом, то никакой уровень не спасет [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) ).
Ну и наконец, если кончина партии будет действительно красиво исполнена, то почему бы и нет...

P.S. Если кто забыл, в Равенлофте (я имею в виду настоящий Равенловт) уровень партии имеет весьма небольшое значение - обстоятельства всегда могут сложится не в их пользу...

P.P.S. Свой вариант: таких персонажей надо отправлять прямехонько в Кланвилль, под светлые очи госпожи фон Инзен... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

: Grrad Jan 22 2008, 18:20

Сосать уровни, калечить, издеваться, унижать, а если не помогает - зверски убивать, чтобы другим неповадно было.

: HellHobbit Jan 22 2008, 19:11

Цитата(Grrad @ Jan 22 2008, 18:20)
Сосать уровни, калечить, издеваться, унижать, а если не помогает - зверски убивать, чтобы другим неповадно было.
*


А ты не боишься? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

: Эпикур Jan 22 2008, 21:09

>> 1) Воскрешать мёртвых.
Во первых, это чревато. Во вторых, подобное умение делает и мастера более свободным в вопросе выбора врагов.


>> 2) Мгновенно лечить почти всё что угодно, кроме пары редких магических недугов.
Угу, проблема. Методы исправления - всяческие не особенно замороченные хоумрулы относительно качества божественного лечения. Кроме того, партийный клирик прежде чем обратиться к своему патрону должен задуматься, действительно ли его просьба так важна для всеобщего блага и процветания, или можно обойтись более простыми способами. Ибо не стоит беспокоить богов по пустякам слишком часто.
Кроме того, большое количество мяса быстро исчерпает целебный ресурс партии [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

>> 3) Мгновенно перемещаться в пространстве, в том числе и на большие расстояния.
Это чревато, причём больше, чем воскрешение.

>> 4) Летать.
Вампиры тоже умеют летать.

>> 5) Становиться невидимыми.
Некоторая нежить обладает неестественным чутьём до жизненной силы.

>> 6) Дышать под водой (или ходить по ней).
В Форлорне этого лучше не делать. Но это не большая проблема.

>> 7) Уничтожать простых солдат (1-й уровень) десятками, и наслаждаться своей способностью выдерживать повреждения, достаточные для мгновенной смерти нескольких человек.
Ввести правило, понижающее Massive Damage Threshold до уровня 20..25. Это даже не будет хоумрулом.
В любом случае, подобные акты вандализма наверняка быстро встретят организованное сопротивление элитных органов охраны правопорядка. Не говоря уже о внимании Тёмгых Сил.

>> 8) Шпионить за своими врагами на расстоянии.
Это чревато

>> 9) И т.д., и т.п., каждый может сам добавить что-то по вкусу.
На каждую хитрую задницу найдётся свой винт с левосторонней резьбой.
Единственная проблема, которая заслуживает внимания - выросшие возможности персонажей делают трудным расчёт мастера. Ну так это актуально не только для Равенлофта.

: Kraken Jan 23 2008, 18:45

Цитата
Во первых, это чревато.

Чем?
Превращением в андеда?
Во времена двухи я видел игроков, которые хотели играть в РЛ просто потому что там мона было поиграть за андеда (тогда в базовых правилах такой опции не было).

Цитата
Во вторых, подобное умение делает и мастера более свободным в вопросе выбора врагов.

Ты о чем?
Сорри но я не понял идеи.

Цитата
2) Мгновенно лечить почти всё что угодно, кроме пары редких магических недугов.
Угу, проблема.

Еще какая – партия с клирем и без него очень сильно различаются в плане боеспособности.

Цитата
Методы исправления - всяческие не особенно замороченные хоумрулы относительно качества божественного лечения.

Давно замечено – чем больше хомрулов у мастера, тем меньше желающих играть :-)

Цитата
Кроме того, партийный клирик прежде чем обратиться к своему патрону должен задуматься, действительно ли его просьба так важна для всеобщего блага и процветания, или можно обойтись более простыми способами.

В базовых правилах не о чем таком не говорится.
Поэтому распространены шутки что ДнДшые клири - переодеты маги, со странным набором спеллов.
В «Ордене Палки» на эту тему много что сказали.

Цитата
Кроме того, большое количество мяса быстро исчерпает целебный ресурс партии
Зато даст недетское кол-во нежно любимой экспы.

Цитата
>> 3) Мгновенно перемещаться в пространстве, в том числе и на большие расстояния.
Это чревато, причём больше, чем воскрешение.

Чем?
Нельзя портоватся за пределы закрытого домена.
Внутри – скока угодно.

Цитата
>> 4) Летать.
Вампиры тоже умеют летать.

И привидения. И личи. И мумии (постарше). И оборотни (соотв. природы). И злые колдуны и культисты.
Проблема не в этом – а в том, что партия может не заморачиваться поиском Желтого Ключа для ворот, а просто перелететь через них.

Цитата
>> 6) Дышать под водой (или ходить по ней).
В Форлорне этого лучше не делать. Но это не большая проблема.

А в Баровии делать как можно чаще – проточная вода убивает вампов.

Цитата
В любом случае, подобные акты вандализма наверняка быстро встретят организованное сопротивление элитных органов охраны правопорядка.

Такие в РЛ есть?

Цитата
Не говоря уже о внимании Тёмгых Сил.

А многие игроки рады возможности поиграть за «крутых-прекрутых монстров»(с).

Цитата
>> 8) Шпионить за своими врагами на расстоянии.
Это чревато

Чем?

Цитата
>> 9) И т.д., и т.п., каждый может сам добавить что-то по вкусу.
На каждую хитрую задницу найдётся свой винт с левосторонней резьбой.

Повторюсь - излишнее кол-во хомрулов отпугивает игроков.
Не веришь - см. ветку посвященную "темной экспе".
Эта идея легко и непринужденно фиксит высокоур. чаров в РЛ.
Но при попытке ее применения я столкнулся с аццким сопротивлением игроково...пришлось прикрыть.

: б. Яга Jan 23 2008, 21:38

Цитата(Kraken @ Jan 23 2008, 17:45)
Кроме того, большое количество мяса быстро исчерпает целебный ресурс партии

Кракен: Зато даст недетское кол-во нежно любимой экспы.
*


Можно использовать тварей, насуммоненных Главгадом. Сам Главгад, посмеявшись, смывается с места боя. За насуммоненных тварей экспы не дают (они считаются частью способностей Главгада), а Главгад не побеждён - поэтому никакой экспы.

Цитата(Kraken @ Jan 23 2008, 17:45)
В любом случае, подобные акты вандализма наверняка быстро встретят организованное сопротивление элитных органов охраны правопорядка.

Кракен: Такие в РЛ есть?
*


В Фальковнии - Когти. В Дарконе - Каргат. Ежели в Баровии кто начнёт рубить народ направо и налево, его сиятельство тоже явно не будет в восторге: он вроде как не любит, когда кто-нибудь покушается на его авторитет, а убийство представителей власти таковым определённо является. В других доменах тоже либо лорд домена будет разозлён, либо местные власти наймут ещё более крутых охотников за головами, чтобы с беспорядками покончить.

Цитата(Kraken @ Jan 23 2008, 17:45)
Не говоря уже о внимании Тёмгых Сил.

Кракен: А многие игроки рады возможности поиграть за «крутых-прекрутых монстров»(с).
*


Каждый дар ТС несёт с собой проклятие. Фантазия мастера может быть поистине неисчерпаема. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: Ну а после шести провалов персонаж вообще превращается в непися.

Хотя в целом, конешно, верно: высокоуровневые партии много чего могут.

: Эпикур Jan 24 2008, 10:34

>> Превращением в андеда? Во времена двухи я видел игроков, которые хотели играть в РЛ просто потому что там мона было поиграть за андеда (тогда в базовых правилах такой опции не было).
Не так сложно объяснить игрокам, что персонаж, превратившийся в монстра, перестаёт быть игровым персонажем. С сопротивлениями игроков по этому поводу бороться мастерским авторитетом.

>> Во вторых, подобное умение делает и мастера более свободным в вопросе выбора врагов.
В том смысле, что не нужно думать, а не будет ли такой-то монстр слишком крут для партии и порубает половину из них на части.

>> Давно замечено – чем больше хомрулов у мастера, тем меньше желающих играть
Кракен - либо у тебя какие-то неправильные игроки, либо ты не обладаешь достаточным авторитетом у них. К тому же, я не говорил о большом количестве хоумрулов. Их должно быть немного, и все они должны быть чётко определены и задокументированы. Этого вполне достаточно.

>> В базовых правилах не о чем таком не говорится. Поэтому распространены шутки что ДнДшые клири - переодеты маги, со странным набором спеллов.
Не велика беда "не говорится". У нас ролевые игры, а не тупое мочилово. Пусть игроки отыгрывают своих клиров по полной, а не только лечат всех подряд. Этот класс - один из самых трудных для отыгрыша.
Клир, совершивший не богоугодное дело, теряет все свои способности до тех пор, пока не совершит обряд очищения "Atonement". А слово "богоугодное" открывает большие просторы для мастерской фантазии, уверяю тебя [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

>> Нельзя портоватся за пределы закрытого домена. Внутри – скока угодно.
Да. Можно ещё в дерево случайно телепортироваться. Или в воздух. Безошибочный телепорт - это только 7-го уровня закл. К тому же у Туманов может быть своё мнение о месте назначения телепортирующихся персонажей.

: Azalin Rex Jan 24 2008, 12:31

Цитата
Можно использовать тварей, насуммоненных Главгадом. Сам Главгад, посмеявшись, смывается с места боя. За насуммоненных тварей экспы не дают (они считаются частью способностей Главгада), а Главгад не побеждён - поэтому никакой экспы.

Это не совсем так.
Вопрос подобный поднимался на форумах и в журналах и на него был дан обоснованный ответ создателями игры.

Ну то, что в ДнД нет хр за монстров, в принципе, это я думаю ты и так знаешь. Просто по привычке употребила расхожую фразу.

Опыт идет за преодоления препятствия.
Соответственно, если препятствие главный злодей и он сражаясь вызывает монстров, то опыта за него игроки получат по СР главного злодея.
Насомоненные монстры не увеличивают его, как и паладинская лошадь главного злодея и животное компаньон.

НО в предложенном тобой случае препятствием являются насомоненные монстры, а не ГЗ. (ну даже если и он, то по сюжету предложенному тобой он "смотется" следовательно - препятствие будет преодолено. правда в этом пикантном случае игроки получат опыт вообще за ГЗ по идее [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

За такое препятствие по правилам игры герои должны получить опыт.
Разве что слегка урезанный, так как магические звери исчезают после завершения заклинания...

Вот такие дела б.Яга...
[I]

: Геометр Теней Jan 24 2008, 13:25

Формально к последнему можно придраться, ваше неупокоенное величество... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Дело в том, что если брать подход по той же букве правил, то первый раз персонажи получают опыт за преодоление препятствия. Если ГГ сбегает и возвращается потом (заново подготовленный, но без дополнительной накрутки), то по той же букве правил персонажи не должны получать опыт снова - потому что дважды за одни грабли опыт не дается, а логические последствия "частичной победы" - это проблемы, которые персонажи сами себе создали. (И авторы настоятельно рекомендуют снижать опыт даже за победу над тем же главгадом, но накрученным парой уровней - потому что знакомый противник представляет меньший challenge. Проблемную ситуацию можно ведь рассматривать и как противостояние конкретному недоброжелателю, и провал задачи - как то, что партия не смогла воспрепятствовать ему в отступлении. Если у них не было такой возможности в принципе - другой вопрос). Но это если по букве.

А реально механизм выдачи опыта вообще носит рекомендательный характер (право мастера модифицировать опыт дано четко), и если решать "не по бумажке, а по душе", то варианты возможны любые, и игроки вообще не должны пытаться прессовать мастера знанием правил (эй, я уже десятого уровня - где мой положенный магшмот на столько-то тысяч?). Если внутри группы возникают такие конфликты, то это признак определенных проблем. Мастер вроде бы играет вместе с игроками и на их же благо, и они должны это понимать...

Ну и так, Кракену для борьбы с "юристами от правил"...

Цитата
В базовых правилах не о чем таком не говорится.
Поэтому распространены шутки что ДнДшые клири - переодеты маги, со странным набором спеллов.
Ткнуть тех, кто это говорит, в PHB, в описание класса Cleric, раздел Ex-Clerics (стр 33).
A cleric who grossly violates the code of conduct required by his god (generally by acting in ways opposed to the god’s alignment or purposes) loses all spells and class features, except for armor and shield proficiencies and proficiency with simple weapons. He cannot thereafter gain levels as a cleric of that god until he atones.

Конкретный code of conduct для каждого бога в PHB не прописан - значит, up to DM. Перед началом игры объяснить, как вы это видите, и почему священник бога исцеления не может пройти мимо птички с перебитым крылышком... Если же персонаж пытается изловчиться и перетолковать положения таким образом, чтобы извлечь из этого больше плюсов - то такое в религиях называется, грубо говоря, специальным словом "ересь"...

: Azalin Rex Jan 24 2008, 17:30

Цитата
Если ГГ сбегает и возвращается потом (заново подготовленный, но без дополнительной накрутки), то по той же букве правил персонажи не должны получать опыт снова - потому что дважды за одни грабли опыт не дается, а логические последствия "частичной победы" - это проблемы, которые персонажи сами себе создали. (И авторы настоятельно рекомендуют снижать опыт даже за победу над тем же главгадом, но накрученным парой уровней - потому что знакомый противник представляет меньший challenge.

Вообще-то должны.
Опыт дается за победу в данном конкретно энкаунтере. А не за убийство.
таким образом если герои встретятся с главгадом в начале кампании и победят его, они получат опыт. потом встретятся в середине, когда он будет уже во главе отрядов бандитов и победят - они получат опыт. Потом встретят в конце когда он будет черным властелином на драконе и они победят его и убьют - тоже получат.
Скажу больше. предположим по ходу сюжета герои столкнулись с главгадом, в невыгодном для себя положении, но им удалось уговорить его не сражаться и отпустить себя.
По правилам игры они получат опыт за преодоление этого энкаунтера (возможно уменьшенный).


Про рекомендации авторов по снижению опыта за победу над главгадом ты надумал, но в общем-то это нормальный вариант понижения сложености энкаунтера.


Цитата
Проблемную ситуацию можно ведь рассматривать и как противостояние конкретному недоброжелателю, и провал задачи - как то, что партия не смогла воспрепятствовать ему в отступлении. Если у них не было такой возможности в принципе - другой вопрос). Но это если по букве.

В данном случае баба Яга по контексту имела ввиду что сражения с ГГ не будет в принципе - он накастил монстров и сбежал.

PS - выдача опыта несет рекомендательный характер, но основа прописана в ДМГ. Как дает каждый конкретный мастер - не важно. Я например вообще распределяю опыт по элегантной сторителлинг системе.

: Геометр Теней Jan 24 2008, 19:10

Если мы говорим про толкования RAW (потому что без RAW-то, думаю, ни у кого из нас таких проблем не возникает)...
Беда в том, что естественные последствия энкаунтера не учитываются, как не учитываются и искуственно созданные трудности. Если в бою персонаж специально покидает товарищей в пропасть, то за их спасение (висящих на краю) он не получит дополнительного опыта (даже если это вызвало риск для его жизни). Если персонажи дрались с переносчиками болезни, то за лечение болезни потом они не получают плюшек как за новое преодоленное испытание - даже если болезнь проявилась неделей позже. Точно так же если, допустим, за партией следует голодный полудохлый волк, который раз за разом пытается ночью стянуть мешок с припасами, а часовой каждую ночь его отгоняет (но намеренно не убивает), то он не получает опыта за каждую "победу" (иначе бы герои и злодеи души друг в друге не чаяли и давали сбегать друг другу, демонстративно отвернувшись). Тут тонкая грань с тактикой ГГ. Одно дело, когда он появляется и исчезает через пол-кампании. Другое дело, когда он постоянно активен - дело в том, что "победил в энкаунтере (помешал целям ГГ)" и "уцелел в энкаунтере (не сумев помешать целям ГГ)" - вещи формально разные. ("Плевать, соседи выбили два зуба - скажи еще спасибо, что живой!"). Можно строго по правилам придумать ситуации, когда выживание героев в энкаунтере - не главный приз и не формальная победа. (Хм... Полуоформленная мысль - надо бы прикинуть, как это накладывается на шаблонный типаж опереточного злодея, который появляется чтобы корчить рожи и мучить, но не убивать).

: The Horror Jan 24 2008, 19:20

В любом случае, подобные злодеи - это разовое решение, если у ДМа они станут нормой, то это будет выглядеть подозрительно, с точки зрения игроков, и ущербно с точки зрения сюжета... Нужны более изящные и разнообразные инструменты, для решения данной задачи (а не один только микроскоп [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D ).

: б. Яга Jan 24 2008, 20:49

Я в курсе, што экспа даётся за успешное преодоление препятствий, а не за убийство противников. Предлагался как раз такой вариант, в котором никакого преодоления-то и не получается. Главгад, появляясь и исчезая, играет с персонажами в кошки-мышки. Он сбегает не потому, что персонажи его почти победили, а потому как ему на этот раз надоело с ними играться. Насуммонил тварей, заставил их посражаться с персонажами, посмотрел на это дело - и отправился дальше по своим делам. Персонажи могли вообче не знать, что эта дюжина скелетов не сама по себе.

По-моему, строго по RAW в этом случае никакой экспы не полагается.

Хотя, конечно, The Horror верно заметил - это решение одноразовое.

: Azalin Rex Jan 25 2008, 11:11

Цитата
Я в курсе, што экспа даётся за успешное преодоление препятствий, а не за убийство противников. Предлагался как раз такой вариант, в котором никакого преодоления-то и не получается. Главгад, появляясь и исчезая, играет с персонажами в кошки-мышки. Он сбегает не потому, что персонажи его почти победили, а потому как ему на этот раз надоело с ними играться. Насуммонил тварей, заставил их посражаться с персонажами, посмотрел на это дело - и отправился дальше по своим делам. Персонажи могли вообче не знать, что эта дюжина скелетов не сама по себе.

По-моему, строго по RAW в этом случае никакой экспы не полагается.

Хотя, конечно, The Horror верно заметил - это решение одноразовое

Horror заметил то правильно, но речь сейчас идет не об этом. Не о сюжете или о том, как лучше давать хр. А о том, как она дается по базовой системе.
Это только по-твоему не полагается хр.
По мнению авторов (раскрытому не только в главе посвященной опыту, но и в других печатных изданиях), в предложенной тобой ситуацией опыт за скелетов начислен будет.
Давай рассмотрим ситуацию
злодей вызывает монстров и стоит на балконе любуясь сражением, не вступая в бой сам. Когда герои побеждают монстров и прорываются к нему, он уже сбежал с балкона.
Мастер должен решить что тут было препятствием. Если у героев был шанс схватить злодея - например были изначально потионы полета или злодей убегал спустившись по веревке, и, при этом, именно злодей был целью - то герои не получают опыта. им не удалось преодолеть препятствие и схватить негодяя.
Если же шанса не было (а именно это следует из твоей начальной речи, б.Яга), то препятствие в данном случае - монстры. Они создают энкаунтер и они несут опыт. Правда, учитывая, что они временные и исчезают, то можно слегка их подрезать (причем ДО энкаунтера - даже если игроки убьют их раньше все равно эти скелеты ослаблены)


Цитата
Если мы говорим про толкования RAW (потому что без RAW-то, думаю, ни у кого из нас таких проблем не возникает)...
Беда в том, что естественные последствия энкаунтера не учитываются, как не учитываются и искуственно созданные трудности. Если в бою персонаж специально покидает товарищей в пропасть, то за их спасение (висящих на краю) он не получит дополнительного опыта (даже если это вызвало риск для его жизни). Если персонажи дрались с переносчиками болезни, то за лечение болезни потом они не получают плюшек как за новое преодоленное испытание - даже если болезнь проявилась неделей позже. Точно так же если, допустим, за партией следует голодный полудохлый волк, который раз за разом пытается ночью стянуть мешок с припасами, а часовой каждую ночь его отгоняет (но намеренно не убивает), то он не получает опыта за каждую "победу" (иначе бы герои и злодеи души друг в друге не чаяли и давали сбегать друг другу, демонстративно отвернувшись). Тут тонкая грань с тактикой ГГ. Одно дело, когда он появляется и исчезает через пол-кампании. Другое дело, когда он постоянно активен - дело в том, что "победил в энкаунтере (помешал целям ГГ)" и "уцелел в энкаунтере (не сумев помешать целям ГГ)" - вещи формально разные. ("Плевать, соседи выбили два зуба - скажи еще спасибо, что живой!"). Можно строго по правилам придумать ситуации, когда выживание героев в энкаунтере - не главный приз и не формальная победа. (Хм... Полуоформленная мысль - надо бы прикинуть, как это накладывается на шаблонный типаж опереточного злодея, который появляется чтобы корчить рожи и мучить, но не убивать).


Скажу больше - сложность энкаунтера назначается заранее и неважно воспользовались или нет ею герои, она будет одна.
[например, герои сражаются с гоблинами в комнате в которой есть хитрая ловушка - если ее повернуть, то вода заполнит комнату наполовину и гоблины затонут, а герои не пострадают. мастер изначально назначает за эту огромную стаю гоблинов минимальный опыт, так как победить их легко. но герои могут не догадаться активировать ловушку и гоблины выживут и им придется перебить их в честном бою... таким образом энкаунтер принесет много проблем и даже сильное ранение одного из героев, но даст по минимуму опыта!]

В примере про волка ты неправ полностью.
По идее за каждый такой энкаунтер часовой БУДЕТ получать опыт.
Но только в ДнД, действует еще формальная логика.
Энкаунтер - суть препятствие. Если волк не является препятствием и часовой ничем не рискует отгоняя его, то опыта за него давать не следует. Если он уже примелькался то отгон его происходит стабильно. Это все равно, что будничные действия. Герои не получают опыта сражаясь друг с другом палками во время тренировок. Так как это не препятствие. Не получают опыта, если увидели на дороге старика и избили его - старик не препятствие.

Строго по правилам - опыт получают и мертвые герои. Следовательно, если дракон перебил всю партию, но воин сразил его таки, прежде чем умереть от яда - опыт получат все мертвецы и энаунтер будет преодолен

Опереточный злодей - тема тонкая. Нужно понимать грань за которой он престает быть злодеем и становиться антуражем. Обычно понять ее легко [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: Kraken Jan 25 2008, 18:18

Цитата
Не так сложно объяснить игрокам, что персонаж, превратившийся в монстра, перестаёт быть игровым персонажем. С сопротивлениями игроков по этому поводу бороться мастерским авторитетом.


Цитата из 2шного сеттинга:
Цитата
Оживление/Убийство: Если объект заклинания оживление проваливает бросок вероятности воскрешения, то он становится нежитью, тип которой определяется по количеству Хит Дайсов, равному его текущему уровню. Вампиры являются самыми могучими существами, которых может создать это заклинание, и они сохраняют все способности и навыки, которыми обладали при жизни.
В кампаниях, где используются правила Реквиема, персонажи должны превратиться в нежить, в соответствии с правилами, приведенными в этом приложении. (Гл8, "Путь Жреца" )


Цитата
Каждый дар ТС несёт с собой проклятие.

И дар уравновешивающий его.
Положительное и отрицательное значение в сумме дают ноль - в сеттинге прямо сказано, что причины ПЧ непонятны, но это явно не кара за грехи :-)

: Эпикур Jan 25 2008, 18:45

Кракен - в твоих цитатах нигде не сказано, что получившаяся в результате нежить может быть допущего к отыгрышу в качестве РС.
В PHB такой расы как "вампир" нету, в RLCS тоже, и лично я не вижу причин вводить подобное допущение.

: The Horror Jan 25 2008, 21:22

В монстрятнике (кстати, тоже коровая книга) у вампира указан LA, а на странице 253 даже есть небольшой блок, называющейся Vampire Characters, что наводит на некоторые размышления, касательно возможности или невозможности существования вампиров PC... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)

: Эпикур Jan 26 2008, 00:17

Да, но это всегда up to DM. Если он позволяет таких персонажей - его забота и проблема.
Но если он позволять не хочет, то правила его к этому не обязывают. Очень актуально для мастеров, которые строго следуют предложенным правилам.

: Witcher Jan 26 2008, 02:59

Разрешение/неразрешение игры какой-либо расой--всегда up to DM, даже коровой.В пыхе я не увидел требований ограничиваться именно расами из неё. К чему бы это? А ДМГу игрокам читать не положено =).

: Юра Jan 28 2008, 11:34

по теме голосования:
продолжать играть с игроками, в том же стиле, что и раньше. Однако ИМХО: все высокоуровневые персонажи должны иметь игровую историю с небольших уровней, т.е. большим набором положительных и отрицательных контактов.

вообще никогда не видел проблемы в высокоуровневых персонажах, поскольку сила их надуманная. просто мастерам не стоит забывать, что у монстров есть такой параметр как интеллект [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).

не знаю как у вас, а вампиров мои игроки боятся и на 12м уровне, в том числе и великих мумий. боятся по простой причине, встреча с ними завершается смертью 60-90% партии. при этом победа очень часто означает предстоящую встречу потом. с учетом большой сложности оживления/воскрешения (ИМХО в партии такой способности вообще не должно быть, за редкими исключениями), таких монстров есть смысл бояться на любом уровне.
кстати о личах: в моем мастерском опыте нет встречи лича с партией игроков, в которой хоть один игрок остался бы жив (вне зависимости от его уровня). зря вы так товарисч Кракен принижаете, одного из сильнейших монстров D&D. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: BPA4 Jan 28 2008, 15:07

Цитата
В базовых правилах не о чем таком не говорится.
Поэтому распространены шутки что ДнДшые клири - переодеты маги, со странным набором спеллов.
В «Ордене Палки» на эту тему много что сказали.
[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:cool:
Мда-а-а а я то все гадал откуда Кракен берет свои понятия о правильном Равенлофте и почему у него такие вопросы....все тперь я все понял вопросов больше не имею [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:rulez:
Для справки в хайлевел компани азалин рекорд составлял 14 уровень... а наиболее матерого боевика, который был нежитью со всеми своими спецухами чуть не победил паук не буду врать толи 3 толи 5 СР вот так то....
Так а поповоду оверпауэр магов, как их большой любитель, скажу следующие.
Единственное что они могут сделать 100% -это если их не убьют за раунд, то кинув всю партию отступить...что сами понимаете легко обходиться при помощи изначальной привязки мага к партии... маги используют заклинания в минимальных количествах, когда нужно внести перелом. то есть если все обычные классы действуют каждый раунд то маги воздействуют точечно три-пять спелов за энкаутер в противном случае его легко выбить несколькими подряд энкаутерами вот и все...я уж не говорю про модули где просто не дают поспать на протежение всего эпизода...так что не вижу я хоть убейте не вижу какой то огромной проблемы

: Kraken Jan 28 2008, 18:29

Цитата
Кракен - в твоих цитатах нигде не сказано, что получившаяся в результате нежить может быть допущего к отыгрышу в качестве РС.

Не указано и обратного.
Кроме того:
Цитата
В кампаниях, где используются правила Реквиема, персонажи должны превратиться в нежить, в соответствии с правилами, приведенными в этом приложении. (Гл8, "Путь Жреца" )

: The Horror Jan 28 2008, 19:00

Цитата(BPA4 @ Jan 28 2008, 16:07)
Единственное что они могут сделать 100% -это если их не убьют за раунд, то кинув всю партию отступить...что сами понимаете легко обходиться при помощи изначальной привязки мага к партии... маги используют заклинания в минимальных количествах, когда нужно внести перелом. то есть если все обычные классы действуют каждый раунд то маги воздействуют точечно три-пять спелов за энкаутер в противном случае его легко выбить несколькими подряд энкаутерами вот и все...я уж не говорю про модули где просто не дают поспать на протежение всего эпизода...так что не вижу я хоть убейте не вижу какой то огромной проблемы
*


Вы зайдите на форум по оптимизации, и сразу увидите СТОЛЬКО проблем. Кстати выбить более ли менее высокоуровнеого мага из колеи кучей инкаунтеров весьма сложно, так как грамотный маг обычно имеет возможность телепортироватся в безопасное место, передохнуть и принятся за врага с новыми силами, не говоря уж он накрутке количества спелов в меморайзе за счет углубленной специализации.
Про легендарную "уязвимость" магов с их континдженсами и прочим - я вообще молчу...

P.S. Кстати, грамотному магу достаточно один раз "жахнуть" и больше в этом инкаунтере делать уже нечего... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

: Геометр Теней Jan 28 2008, 20:16

Вам не кажется, что если игроки играют в РЛ как в ФР и не хотят пугаться, дары ТС оценивают с точки зрения "плюшек" и "забивают" на то, что жизнь вампира - мука и проклятие, то проблема не в клозетах? Это настрой изначальный не тот. Играйте с ними на кладбищах в грозовые ночи, если уж ничего другое не берет... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Шучу, конечно.
Ну так опять - если игрок ведет игру против заданного мастером стиля, это проблема вне зависимости от уровня его персонажа. Просто на низких уровнях это не так заметно, вот и все.

: Юра Jan 28 2008, 21:18

Цитата(The Horror @ Jan 28 2008, 19:00)
рамотный маг обычно имеет возможность телепортироватся в безопасное место, передохнуть и принятся за врага с новыми силами

*


телепортироваться внутри равенлофта о_0 [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
не очень удачный пример по моему [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: The Horror Jan 28 2008, 22:32

Цитата(Юра @ Jan 28 2008, 22:18)
телепортироваться внутри равенлофта о_0 [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
не очень удачный пример по моему [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
*


Внутри домена можно телепортироватся без всяких ограничений, так-то.

P.S. Также не стоит забывать, что у героев тоже есть "такой параметр, как интеллект", и они все-таки герои, пусть и в Равенлофте.

Цитата
Вам не кажется, что если игроки играют в РЛ как в ФР и не хотят пугаться, дары ТС оценивают с точки зрения "плюшек" и "забивают" на то, что жизнь вампира - мука и проклятие, то проблема не в клозетах? Это настрой изначальный не тот. Играйте с ними на кладбищах в грозовые ночи, если уж ничего другое не берет...  Шучу, конечно.
Ну так опять - если игрок ведет игру против заданного мастером стиля, это проблема вне зависимости от уровня его персонажа. Просто на низких уровнях это не так заметно, вот и все.


Каждый персонаж пытается выжить защитить себя, заботится всеми средствами о своем благополучии - в этом кажется смысл игры, а вовсе не в добровольном шарахании от каждой тени и стремлении сложить голову при встрече с первым же монстром. Пугать героя - это задача ДМ'а, вовсе не игрока, игрок только должен уметь должным образом отыграть испуг героя, в случае, если ДМ справится со своей задачей...

: б. Яга Jan 29 2008, 00:04

Цитата(The Horror @ Jan 28 2008, 21:32)
Каждый персонаж пытается выжить защитить себя, заботится всеми средствами о своем благополучии - в этом кажется смысл игры, а вовсе не в добровольном шарахании от каждой тени и стремлении сложить голову при встрече с первым же монстром.
*


Согласная я. Ежели маг, к примеру, знает, што есть такое заклинание - "огненный шар", и в состоянии энто заклинание выучить, то он был бы идиотом, не воспользовавшись возможностью. Так как интеллект среднего мага несколько выше 5, то он не идиот и выучит все доступные ему заклинания. Аналогично, воин, прослышавший о том, как некий герой крушил по десятку врагов за удар, вполне может начать тренироваться - и в конце концов (когда игромеханика позволит) получить соответствующий фит.

Мне лично не нравятся слишком уж заоптимизированные персонажи в нормальной игре, но сознательно ослаблять персонажей считаю также неверным. Именно поэтому в опросе о предпочтительном уровне персонажей я высказалась за уровень с 4 по 8, потому как в пределах этих уровней не слишком заоптимизированные, но и не специально ослабленные персонажи подходят для типичных равенлофтовских сюжетов лучше всего.

: Grrad Jan 29 2008, 00:31

На каждого хитрого мага найдется свой охотник на ведьм с резьбой [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
На самом деле не так уж страшны ваши маги, как их малюют. Любой ДМ в состоянии придумать сотни способов, чтобы пофиксить зарвавшегося мага. Насчет телепортаций - дменшн дур появляется у магов на 4м круге, телепортация на 5м круге. Маг, кастующий такое, имеет как минимум 9 уровень и, как правило, более-менее достойную партию. И враги их вполне могут им соответстовать. Но не будет же маг сбегать при каждом энкаунтере, иначе, с точки хрения партии, грош такому магу цена. А уж вариантов, как сладить с магом в бою - тьма.
П.С. Кстати, даже банальный заваленный чек на Страх, Ужас или Безумие может сделать с магом (да и не только) очень многое. Даже такое, что потом его во сне придушит собственная партия [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: The Horror Jan 29 2008, 00:35

Я и не имел в виду нечто сверхзаоптимизированное, что выносит на 10 уровне по 1000+ дамагов за бабах. Но даже самый обычный маг средней руки (того же 10 уровня), вполне может воспользовавшись метамагие, с тем же Orb of Force и получить заклятье, способное уложить среднестатистического лича или вампира с одного попадания, игнорируя при этом всякие spell resistnce, incorporeal состояния (такие, как газовая форма того же самого вампира), резисты и иммунитеты.
Другой вопрос, что у того же лича есть все шансы вернутся псле перерожденья (при условии, что марги партии поленятся воспользоватся дивинациями для поиска его филактрии, или же эти поиски не увенчаются успехом). А вот вампира проследить будет не столь затруднительно...

P.S. Кстати, как ни странно, в Равенлофте личей уничтожать проще, чем где либо в другом месте, т.к. оный лич лишен возможности спрятать свою филактрию, скажем, на плоскости негативной энергии... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

: Grrad Jan 29 2008, 00:48

Цитата(The Horror @ Jan 29 2008, 00:35)
Я и не имел в виду нечто сверхзаоптимизированное, что выносит на 10 уровне по 1000+ дамагов за бабах. Но даже самый обычный маг средней руки (того же 10 уровня), вполне может воспользовавшись метамагие, с тем же Orb of Force и получить заклятье, способное уложить среднестатистического лича или вампира с одного попадания, игнорируя при этом всякие spell resistnce,  incorporeal состояния (такие, как газовая форма того же самого вампира), резисты и иммунитеты.
*

Все ничего, правда, маг 10-го уровня для Равенлофта - могущественный герой, способный вершить судьбы доменов, а Orb of Force - вещица, цена которой превышаюшает бюджет некоторых доменов. И противостоять ему будет не лич в голом поле, если, конечно, он не идиот (что личам вообще несвойственно).

: The Horror Jan 29 2008, 00:50

Цитата(Grrad @ Jan 29 2008, 01:31)
На каждого хитрого мага найдется свой охотник на ведьм с резьбой [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
На самом деле не так уж страшны ваши маги, как их малюют. Любой ДМ в состоянии придумать сотни способов, чтобы пофиксить зарвавшегося мага. Насчет телепортаций - дменшн дур появляется у магов на 4м круге, телепортация на 5м круге. Маг, кастующий такое, имеет как минимум 9 уровень и, как правило, более-менее достойную партию. И враги их вполне могут им соответстовать. Но не будет же маг сбегать при каждом энкаунтере, иначе, с точки хрения партии, грош такому магу цена. А уж вариантов, как сладить с магом в бою - тьма.
П.С. Кстати, даже банальный заваленный чек на Страх, Ужас или Безумие может сделать с магом (да и не только) очень многое. Даже такое, что потом его во сне придушит собственная партия [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
*


"Сладить" можно с кем угодно, благо у ДМ'а для этого есть неограниченный ресурс. А вот обьяснить постоянное появление товарищей "с резьбой" - это уже сложнее - это годится только как разовый метод. Также замечу, что своим постом я не утверждал, что на 10 уровне у героев есть панацея от всего, а всего лишь указал, что они вполне способны справится с противникамисвоего Challenge Rating'а (вампирами), а также с противниками челанж рейтингом чуть повыше (низкоуровневыми личами).

P.S. Кстати, заваливание чеков страха и безумия, тоже не может быть постоянным инструментом, тем более, что у магов хороший спасбросок воли...

P.P.S. Напомню на всякий случай, что в бою спротивником своего challange raiting'а, партия должна в среднем тратить 25% дневного ресурса (хитов, подготовленных заклятий), и если подобный бой (всегда) "завершается смертью 60-90% партии", то что-то здесь нечисто... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

: Grrad Jan 29 2008, 01:01

Цитата(The Horror @ Jan 29 2008, 00:50)
"Сладить" можно с кем угодно, благо у ДМ'а для этого есть неограниченный ресурс. А вот обьяснить постоянное появление товарищей "с резьбой" - это уже сложнее - это годится только как разовый метод. Также замечу, что своим постом я не утверждал, что на 10 уровне у героев есть панацея от всего, а всего лишь указал, что они вполне способны справится с противникамисвоего challange raiting'а (вампирами), а также с противниками челанж рейтингом чуть повыше (низкоуровневыми личами).

P.S. Кстати, заваливание чеков страха и безумия, тоже не может быть постоянным инструментом, тем более, что у магов хороший спасбросок воли...

P.P.S. Напомню на всякий случай, что в бою спротивником своего challange raiting'а, партия должна в среднем тратить 25% дневного ресурса (хитов, подготовленных заклятий), и если подобный бой (всегда) "завершается смертью 60-90% партии", то что-то здесь нечисто... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
*

1. Ну, появление товарищей с резьбой - это нормально. Чем же еще заниматься персонажам 10го уровня? Крестьян хворостиной гонять или зомби на кладбище? Нет уж, назвались груздем, получайте соответсвующие уровню приключения. К тому же, говоря о вампирах и личах, ты говоришь о столкновении лоб в лоб. Но ведь это же как раз и неразумно. Что дальше? Приходить днем к вампирам, лежащим в гробах, и убивать их тут же кольями? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
2. Заваливание психологических чеков - это одна из основополгающих основ механики Равенлофта. И без них теряется половина вей атмосферы. Так что будь добр - видел гуля, поедающего мертвчинку, изволь, ужаснись [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
3. Система СР-а порочна по своей сути. Мое мнение - мастер должен определять количество и качество противников партии на глаз. А уж случайный энкаунтер с броском кубика или случайные скоровища - это вообще не про Равенлофт, имхо =)

: The Horror Jan 29 2008, 01:04

Цитата(Grrad @ Jan 29 2008, 01:48)
Все ничего, правда, маг 10-го уровня для Равенлофта - могущественный герой, способный вершить судьбы доменов, а Orb of Force - вещица, цена которой превышаюшает бюджет некоторых доменов. И противостоять ему будет не лич в голом поле, если, конечно, он не идиот (что личам вообще несвойственно).
*


К сведенью - Orb of Force, это всего-навсего заклятье 4 круга из Spell Compendium. О том что приключенцы 10 уровня - это могущественные герои, а не размазня, о которую каждый вытирает ноги я все это время и толкую.
А что касается личей, то это действительно так, однако на 10 уровне приключенцам могут встретится (скорее всего) "начинающие" личи - маги только что совершившие процесс личдома (11-12 уровень), возможно даже NPC класса (например адепт)и бой с ними по сложности не должен сильно превышать бой с аналогичного уровня магом.
Вообще - информация к размышлению, рекомендую почитать примеры личей из Libris Mortis страница 151 и далее, среди них встречаются, как действительно могущественные экземпляры, так и "новички", и те кто стал личем случайно, последнее может произойти в Равенлофте с куда большей вероятностью, чем где бы то ни было еще (сразу на ум приходит тот лич-бард из Дракона, которого Азалин по случайности, вместо того чтобы укокошить, превратил в лича, запустив в него молнию, когда тот держал в руках один очень нехороший томик)... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

: Grrad Jan 29 2008, 01:15

Цитата(The Horror @ Jan 29 2008, 01:04)
К сведенью - Orb of Force, это всего-навсего заклятье 4 круга из Spell Compendium. О том что приключенцы 10 уровня - это могущественные герои, а не размазня, о которую каждый вытирает ноги я все это время и толкую.
А что касается личей, то это действительно так, однако на 10 уровне приключенцам могут встретится (скорее всего) "начинающие" личи - маги только что совершившие процесс личдома (11-12 уровень), возможно даже NPC класса (например адепт)и бой с ними по сложности не должен сильно превышать бой с аналогичного уровня магом.
Вообще - информация к размышлению, рекомендую почитать примеры личей из Libris Mortis страница 151 и далее, среди них встречаются, как действительно могущественные экземпляры, так и "новички", и те кто стал личем случайно, последнее может произойти в Равенлофте с куда большей вероятностью, чем где бы то ни было еще (сразу на ум приходит тот лич-бард из Дракона, которого Азалин по случайности, вместо того чтобы укокошить, превратил в лича, запустив в него молнию, когда тот держал в руках один очень нехороший томик)... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
*

Про орб оплошал - уж очень название напоминает какой-нибудь шарик, чьи цены зашкаливают за разумные пределы [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Так ведь один маг 11-12 уровня, тем более лич может представлять партийному магу не меньшие опасности, чем тот для него, разве не так? Ну а ежели партия так крута, что разделывает таких личей на куски, даже не спрашивая его трагической квенты, может, давать им врагов посильнее, плюнув на глупую систему СРов?
Про личей я в курсе. Бывают еще и вассаличи, вот их можно как раз использовать в качестве пушечного мяса для таких партий. А жалкий гудовый бард-недолич, к счастью, даже не представлен в тройке, чтобы не позорить гордое звание личей [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: The Horror Jan 29 2008, 01:17

Цитата(Grrad @ Jan 29 2008, 02:01)
1. Ну, появление товарищей с резьбой - это нормально. Чем же еще заниматься персонажам 10го уровня? Крестьян хворостиной гонять или зомби на кладбище? Нет уж, назвались груздем, получайте соответсвующие уровню приключения. К тому же, говоря о вампирах и личах, ты говоришь о столкновении лоб в лоб. Но ведь это же как раз и неразумно. Что дальше? Приходить днем к вампирам, лежащим в гробах, и убивать их тут же кольями? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
2. Заваливание психологических чеков - это одна из основополгающих основ механики Равенлофта. И без них теряется половина вей атмосферы. Так что будь добр - видел гуля, поедающего мертвчинку, изволь, ужаснись [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
3. Система СР-а порочна по своей сути. Мое мнение - мастер должен определять количество и качество противников партии на глаз. А уж случайный энкаунтер с броском кубика или случайные скоровища - это вообще не про Равенлофт, имхо =)
*


1) Появление персонажа "с резьбой", само по себе ничего особенного, пока это не входит в традицию, еще раз говорю - слишком много подозрительных совпадений, испортят игру так же верно, как и полное отсутствие отыгрыша со стороны игроков. Так что это только разовый инструмент. Иначе начнутся вопросы.
Кстати, не стоит забывать, что обычно в партии есть установка: закрывать слабы места друг-друга.

2) Шанс завала есть всегда и это правильно, однако специально заваливать чек игроку - это совсем другая песьня. Игрок (и надо заметить, не без основания) ждет что с ним играют честно. Опять же смотри пункт один.

3)Я и не говорю о применение системы CR, я лишь указываю, что согласно замыслу разработчиков системы и выработанному ими балансу, враги данного CR, будут укладыватся с определенной степенью легкости (например вампиры на 10 уровне). Если хотите дать приключенцам врагов посильнее "на глаз" - ваше право, но тогда они быстрее "прокачаются", со всеми вытекающими... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

: Grrad Jan 29 2008, 01:26

Цитата(The Horror @ Jan 29 2008, 01:17)
1) Появление персонажа "с резьбой", само по себе ничего особенного, пока это не входит в традицию, еще раз говорю - слишком много подозрительных совпадений, испортят игру так же верно, как и полное отсутствие отыгрыша со стороны игроков. Так что это только разовый инструмент. Иначе начнутся вопросы.
Кстати, не стоит забывать, что обычно в партии есть установка: закрывать слабы места друг-друга.

2) Шанс завала есть всегда и это правильно, однако специально  заваливать чек игроку - это совсем другая песьня. Игрок (и надо заметить, не без основания) ждет что с ним играют честно. Опять же смотри пункт один.

3)Я и не говорю о применение системы CR, я лишь указываю, что согласно замыслу разработчиков системы и выработанному ими балансу, враги данного CR, будут укладыватся с определенной степенью легкости (например вампиры на 10 уровне). Если хотите дать приключенцам врагов посильнее "на глаз" - ваше право, но тогда они быстрее "прокачаются", со всеми вытекающими... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
*


1. Многие враги могут быть в курсе о сильных и слабых сторонах партии, особенно ежели они такие вот эпические герои и много где пошумели уже [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Так что честно, если они подготовятся. А тут уж прикрывай-не прикрывй, резьба найдет, где прорваться [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
2. А никто и не говорит о специальном завале. Я за честное вождение, и персонажи у меня всегда видят, что вкидывают. Но уж если завалил, значит завалил. Все равно ведь рано или поздно кто-нибудь что-нибудь завалит.
3. По моей системе опыт получают не за убийство и победы над монстрами. Так что даже если они на 1м уровне убьют Азалина на драконе, гиганского колиличества экспы они не огребут. Так что без стеснения даю им таких врагов, какие мне кажутся подходящими [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Но - на вкус и цвет все фломастеры разные.

: The Horror Jan 29 2008, 12:32

Цитата(Grrad @ Jan 29 2008, 02:26)
1. Многие враги могут быть в курсе о сильных и слабых сторонах партии, особенно ежели они такие вот эпические герои и много где пошумели уже [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Так что честно, если они подготовятся. А тут уж прикрывай-не прикрывй, резьба найдет, где прорваться [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
2. А никто и не говорит о специальном завале. Я за честное вождение, и персонажи у меня всегда видят, что вкидывают. Но уж если завалил, значит завалил. Все равно ведь рано или поздно кто-нибудь что-нибудь завалит.
3. По моей системе опыт получают не за убийство и победы над монстрами. Так что даже если они на 1м уровне убьют Азалина на драконе, гиганского колиличества экспы они не огребут. Так что без стеснения даю им таких врагов, какие мне кажутся подходящими [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Но - на вкус и цвет все фломастеры разные.
*


1)Вы вероятно меня не поняли, в первую очередь я указываю, что постоянное появление именно врагов "с резьбой" - быстро вызывает подозрения партии, из серии "а откуда они такие берутся" и "почему нам никогда не попадается враги, с которыми мы бы легко справились", а с учетом того, что мы рассматриваем партию опытных игроков, то "резьба" будет весьма специфической, т.к. ко всему более ли менее ординарному и неоринарному они будут готовы, и постоянное появление "нарезанных" врагов, превратится в полнейгший абсурд. Имсенно поэтому я и говорю, что это лишь разовая мера - переборщишь - испортишь игру.

2) если сам провалил - то все правильно, другой опрос, что провалить спасбросок по воле у качественного мага шансов не слишком много.

3) Начисление опыта за убийство, если оно производится по RAW, как раз и предполагает, что если приключенцам первого уровня удастся замучить Азалини (при условии, что они это сделют самостоятельно) то они огребут немерянную кучу эксппы. А иначе какой смысл побеждать монстров?

P.S. Обычно, чтобы найти резьбу к хорошо сбаллансированной партии десятого уровня, требуются уже околоэпические монстры, что снова вызывает вопросы, вопросы и вопросы... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

: BPA4 Jan 29 2008, 12:33

Цитата(The Horror @ Jan 28 2008, 19:00)
Вы зайдите на форум по оптимизации, и сразу увидите СТОЛЬКО проблем. Кстати выбить более ли менее высокоуровнеого мага из колеи кучей инкаунтеров весьма сложно, так как грамотный маг обычно имеет возможность телепортироватся в безопасное место, передохнуть и принятся за врага с новыми силами, не говоря уж он накрутке количества спелов в меморайзе за счет углубленной специализации.
Про легендарную "уязвимость" магов с их континдженсами и прочим - я вообще молчу...

P.S. Кстати, грамотному магу достаточно один раз "жахнуть" и больше в этом инкаунтере делать уже нечего... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
*



Цитата(The Horror @ Jan 29 2008, 00:35)
Я и не имел в виду нечто сверхзаоптимизированное, что выносит на 10 уровне по 1000+ дамагов за бабах. Но даже самый обычный маг средней руки (того же 10 уровня), вполне может воспользовавшись метамагие, с тем же Orb of Force и получить заклятье, способное уложить среднестатистического лича или вампира с одного попадания, игнорируя при этом всякие spell resistnce,  incorporeal состояния (такие, как газовая форма того же самого вампира), резисты и иммунитеты.
Другой вопрос, что у того же лича есть все шансы вернутся псле перерожденья (при условии, что марги партии поленятся воспользоватся дивинациями для поиска его филактрии, или же эти поиски не увенчаются успехом). А вот вампира проследить будет не столь затруднительно...

P.S. Кстати, как ни странно, в Равенлофте личей уничтожать проще, чем где либо в другом месте, т.к. оный лич лишен возможности спрятать свою филактрию, скажем, на плоскости негативной энергии... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
*

Еще раз поворяю уйти на пергруппировку маг может почти всегда но это однозначно не оценят те кого он бросил, да и сюжетную привязку сделать не сложно. Слотов у среднестатистического мага не так уж много, берем ваш 10 ур и что?
2 заклиная (3 для специалиста)-5 уровень
3 заклиная (4 для специалиста)-4 уровень
3 заклиная (4 для специалиста)-3 уровень
4 заклиная (5 для специалиста)-2 уровень
5 заклиная (6 для специалиста)-1 уровень
и что ? что туда можно впарить чтобы одним спелом снести энкутер 10 уровня?
Речь идет о трешки и давайте ваши безумные комплиты все таки не брать. а то сейчас еще и пун-пуна на поводке приведете

: The Horror Jan 29 2008, 12:48

Вот тебе пример, сколько у мага может быть заклятий на 5-ом уровне: http://logs.ur-dnd.ru/Khudo и это еще далеко не самый тяжелый случай... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

P.S. Замечу, что "безумые комплиты" являются полноправной частью игры (ксати, данный престиж взят не из них, а из PHB2) и речь идет о 3.5...

P.P.S. Всяки пун-пунов я обязался не приводить еще в начале дискуссии - только адекватно подготовленных персонажей, другой вопрос, что даже для обычного, незаоптимизированного вояки на 10 уровне выносить 150+ каждый раунд, без магического снаряжения - не является нонсонсом...

: BPA4 Jan 29 2008, 13:22

Цитата(The Horror @ Jan 29 2008, 12:48)
Вот тебе пример, сколько у мага может быть заклятий на 5-ом уровне: http://logs.ur-dnd.ru/Khudo и это еще далеко не самый тяжелый случай... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: 

P.S. Замечу, что "безумые комплиты" являются полноправной частью игры (ксати, данный престиж взят не из них, а из PHB2) и речь идет о 3.5...

P.P.S. Всяки пун-пунов я обязался не приводить еще в начале дискуссии - только адекватно подготовленных персонажей, другой вопрос, что даже для обычного, незаоптимизированного вояки на 10 уровне выносить 150+ каждый раунд, без магического снаряжения - не является нонсонсом...
*

Гм.. теперь я буду плевать в лицо каждого кто скажет мне что я манчкин [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: 20-Int на 5 уровне? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:сильно и хоть убейте меня но это не фига не 3.5 редакция..за счет чего такое кол-во меморайзов? база+интелект+ специализация+что? Повязк аинтелекта + ОДИН??? расскажите что енто за зверь?....и потом про полноправную часть игры....вы извините это лично мое мнение на 99% всех комплитов написано под лозунгом "Вы будете смеятся но у нас опять закончились деньги "

: The Horror Jan 29 2008, 14:01

Цитата(BPA4 @ Jan 29 2008, 14:22)
Гм.. теперь я буду плевать в лицо каждого кто скажет мне что я манчкин [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:  20-Int на 5 уровне? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:сильно  и хоть убейте меня но это не фига не 3.5 редакция..за счет чего такое кол-во меморайзов? база+интелект+ специализация+что? Повязк аинтелекта + ОДИН??? расскажите что енто за зверь?....и потом про полноправную часть игры....вы извините это лично мое мнение на 99% всех комплитов написано под лозунгом  "Вы будете смеятся но у нас опять закончились деньги "
*


20 интеллекта - это 18 своего (было потрачено 16 пойнтбая из 28), +1 за четвертый уровеноь и +1 за магическую повязку интеллекта (повязка создается по алгаритму приведенному в DMG - бонус к характеристике в квадрате умноженный на тысячу, для легального слота, как в данном случае и двойная цена для нелегального стр 288) - все верно, никаких извращений.
Кол-во меморайзов увеличивается за счетуглубленной специализации (правда приходится жертвовать тремя школами - обычно некромантией, энчантментом и эвокейшен).
касательно комплитов - вынужден не согласится, меня мало волнует под влиянием каких мотиваций они писались, но именно они позволяют создать именно такого персонажа - какого тебе нужно. Хотите с дюжиной тентаклей, гостя из Far Realms, пожадуйства - вот вам Warshaper, хотите кастероа, который не будет беспокоится, что у него закончатся заклинания в самый ответственный момент, пусть и в ущерб силе этих самых заклятий и их количеству - Warlock к вашим услугам, желаете, чтобы у героя была выраженная драконья наследственность - Dragonfire Adept ждет недождется своего часа...

: BPA4 Jan 29 2008, 14:09

сама по себе система получения статов за очки из пула толкает игроков на создание персонажей за замаксимайзеными статами и обнуленными ненужными статистиками.. типа харизмы ... Комплиты....это было мое личное мнение а так на вкус на цвет как говорится.....по поводу повязки интелекта и где же он её взял простите? в стандартные прдметы она не входит то есть так просто её не купить а создавать маг такие штуки может только с 8 уровня..... да и непосредственно про углубленную специализацию.... вам не кажеться что если обычная банит две школы и дает один лишний слот/уровень, а углубленная за все тот же один слот/уровень банит только одну это как то не совсем правильно?

: Геометр Теней Jan 29 2008, 14:33

Хоррор, +1 повязку я как раз в игру тем персонажем не пустил. Более того, авторы системы неоднократно выражали свое мнение против таких вещей. Что до комплитов, вторых пыхыбов и прочего рассадника манч... средств более детального описания персонажа, то они опциональны и пускать их или не пускать по RAW решает ДМ. Это вопрос управления игрой, как-никак. Иные создают на основе комплитов что-то соответствующее духу игры, иных приходится держать за руки - у меня вот в группе есть любитель создания покемонов даже там, где это не надо, мы его всей группой бьем по рукам стопкой использованной литературы...
Более того, в РЛ, мое уж дилетантское мнение, вообще система CR вкручивается довольно-таки боком, потому что суть PЛ - не стандартное heroic fantasy, на которое ориентирован механизм CR.

Способности магов обычно не проблема, если маг ведет себя в нужном ключе - то есть как живой человек, а не как оптимизированная машинка, знающая правила. И игрок учитывает, что его персонаж может иметь заблуждения относительно своих возможностей, свои устремления и принципы, не диктуемые механикой. Более того, если при генерации учитывается личность персонажа, то он редко влазит в рамки оптимизированного билда. Ну, каждый из нас, в принципе, мог с юных лет готовиться к поступлению в элитные воинские части или закрытые сверхсекретные лаборатории, а поступив - денно и нощно совершенствоваться в нужном ключе, "забив" на все радости жизни. Вы вспомните, скажем, свои студенческие годы - если бы вы ежедневно учились как при подготовке к экзаменам, как вы думаете, чего бы вы добились через пару лет обучения (вариант стать своим человеком в "психушке" не рассматриваем)? Ведь этак бы дипломная работа была бы уже написана... А много вы видели людей, которые так бы учились - хотя вроде все могут (теоретически)?

: The Horror Jan 29 2008, 14:38

Цитата(BPA4 @ Jan 29 2008, 15:09)
сама по себе система получения статов за очки из пула толкает игроков на создание персонажей за замаксимайзеными статами и обнуленными ненужными статистиками.. типа харизмы ... Комплиты....это было мое личное мнение а так на вкус на цвет как говорится.....по поводу повязки интелекта и где же он её взял простите? в стандартные прдметы она не входит то есть так просто её не купить а создавать маг такие штуки может только с 8 уровня..... да и непосредственно про углубленную специализацию.... вам не кажеться что если обычная банит две школы и дает один лишний слот/уровень, а углубленная за все тот же один слот/уровень банит только одну это как то не совсем правильно?
*


Я сам не любитель загонять соц статы в минуса, но есть и такие кто считает это нормой, а в данном случае это было более чем оправдано историей персонажа. В любом случае, в данном варианте это меняет лишь количество слотов на первом уровне, что маловажно.
Созданные предметы - это не обязательно те которые создал сам персонаж - это те предметы, которые могут существовать в принципе и могут быть в продаже, не стоит забывать, что "стандартные" предметы - это всего лишь примеры предметов, которые могут быть - об этом таеже пишется все в том же DMG. И нет причины - для того, чтобы не существовала повязка интелекта +1, т.к. ее принцип полностью соответствует другим повязкам того же типа...
Углубленная специализация оправдана, т.к. в обычной можно было банить всего одну школу (Divination) или две по выбору, а тут всегда три...

: Witcher Jan 29 2008, 15:24

/с тоской/ 10 ECL? гм.
grey elf , стартовая инта--18. Итого инты на 10 ecl
18(пойнтбай)+2(раса)+2(хитдаи)+4(шляпа интеллекта)+1(возраст)+1(томик)=28 инты.
wizard 5(transmuter, focused specialist(CMage), ench&evo&necro banned)/war weaver 5 (Heroes of battle).

спеллов на уровень:
1: 4+3-1 +3(trans)=9
2: 4+2-1 +3(trans)=8
3: 3+2-1 +3(trans)=7
4: 2+2-1 +3(trans)=6
5: 1+2-1 +3(trans)=5

В тапести вгоняем
1)fly
2)haste
3)invisibility, greater
4)draconic might(Spell. Compendium)
мув-экшном активируем на всех союзников.
Причём всё вполне логично, бессетингово, а вар вивер в боевых группах, имхо, маст би.
Для восстановления спеллов носим камушки силы, сколько найдём.

На выходе имеем перса, в один раунд весьма нехило бустящего партию 4-8 спеллами (в зависимости от набранных экшнов за раунд), в лоу-левел вгоняем что-то для баттлфилд контрола, носим пару палок меты. (видимо, chain spell (вроде в Шмотокомпедиуме был), плюс сами учим reach spell.

Итого. in raw сделать визарда, в один свой ход решающего исход большинства энкаунтеров--можно, как и способного делать это не один энкаунтер подряд. Да, их можно резать мастерским произволом и списком закрытых книг, но это тема другого разговора, и если вы хотите опускать визардов-это ваше право, но не обязанность.

Теперь высказываясь - таки по теме.
Даже в первом монстрятнике есть монстры, способные устроить партии кучу проблем и необратимо вывести из строя нескольких персонажей, так что никакие резуректы не помогут. Поэтому подобрать серьёзного и страшного противника можно для практически любой партии до появления спеллов девятого круга в доступности.

С другой стороны, я бы ни визардов, ни клиров в равенлофт в качестве основной игровой зоны старался бы не пускать. Клиров очень сложно отыграть, а визарды--несколько не про то. Опять же, альтернативной и более контролируемой мастером магии в ДнДе хватает. (те же binder'ы, имхо, Равенлофту подходят куда больше)

: BPA4 Jan 29 2008, 16:07

Я в шоке.... сдесь речь идет даже не о мастерском произволе а просто о рамках разумного ... блин никогда не думал что буду против какого то билда просто потому что он действительно МАНЧ

Цитата(The Horror @ Jan 29 2008, 14:38)
Углубленная специализация оправдана, т.к. в обычной можно было банить всего одну школу (Divination) или две по выбору, а тут всегда три...
*

Хоррор для справки тебе ты видимо чтото не так понял..но если ты береш специализацию на какаю либо школу то написано как раз, что нельзя банить Дивинацию, а если береш Дивинацию в качестве основной, то можно банить всего одну .

: zerro23 Jan 29 2008, 16:14

По количеству слотов ещё престиж Ultimate Magus хорош [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Особено если оба класса кастуют от инты [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

: The Horror Jan 29 2008, 16:32

Цитата(BPA4 @ Jan 29 2008, 17:07)
Хоррор для справки тебе ты видимо чтото не так понял..но если ты береш специализацию на какаю либо школу то написано как раз, что нельзя банить Дивинацию, а если береш Дивинацию в качестве основной,  то можно банить всего одну .
*


Нет, все верно - мастер специалист обязан отказатся от трех школ, даже если одна из школ в которой он специализируется Divination.

: The Horror Jan 29 2008, 16:58

Цитата(Геометр Теней @ Jan 29 2008, 15:33)
Хоррор, +1 повязку я как раз в игру тем персонажем не пустил. Более того, авторы системы неоднократно выражали свое мнение против таких вещей. Что до комплитов, вторых пыхыбов и прочего рассадника манч... средств более детального описания персонажа, то они опциональны и пускать их или не пускать по RAW решает ДМ. Это вопрос управления игрой, как-никак. Иные создают на основе комплитов что-то соответствующее духу игры, иных приходится держать за руки - у меня вот в группе есть любитель создания покемонов даже там, где это не надо, мы его всей группой бьем по рукам стопкой использованной литературы...
Более того, в РЛ, мое уж дилетантское мнение, вообще система CR вкручивается довольно-таки боком, потому что суть PЛ - не стандартное heroic fantasy, на которое ориентирован механизм CR.

Способности магов обычно не проблема, если маг ведет себя в нужном ключе - то есть как живой человек, а не как оптимизированная машинка, знающая правила. И игрок учитывает, что его персонаж может иметь заблуждения относительно своих возможностей, свои устремления и принципы, не диктуемые механикой. Более того, если при генерации учитывается личность персонажа, то он редко влазит в рамки оптимизированного билда. Ну, каждый из нас, в принципе, мог с юных лет готовиться к поступлению в элитные воинские части или закрытые сверхсекретные лаборатории, а поступив - денно и нощно совершенствоваться в нужном ключе, "забив" на все радости жизни. Вы вспомните, скажем, свои студенческие годы - если бы вы ежедневно учились как при подготовке к экзаменам, как вы думаете, чего бы вы добились через пару лет обучения (вариант стать своим человеком в "психушке" не рассматриваем)? Ведь этак бы дипломная работа была бы уже написана... А много вы видели людей, которые так бы учились - хотя вроде все могут (теоретически)?
*


1) Вы не совсем точно выразились. Авторы высказывались против эксплатации возможности создания новых предметов с целью получения максилального эффекта, за минимальную цену (или наоборот), путем смены слотв предмета и т.п. (именно поэтому, я оставил неизменной цену тех наручей, хотя формально, по RAW, она должна была упасть на треть). А то, что вы не дали Dest'у создать ту шапочку - это ваш личный мастерский произвол... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

2) Я никогда не был сторонником системы CR, мастер действительно должен уметь прикидывать монстров "на глаз", чтобы партии было интересно играть, а не раскидывать всех "с полпинка" или загибатся на первом же инкаунтере. Я лишь указываюна то, что при этом экспа все-таки выдается именно исходя из этого самого презренного CR...

3) Я конечно согласен, что ДМ в праве не пустить ту или иную книгу, но по умолчанию они все (за исключением вариантных, вроде Unhearted Arcana) находятся в свободном доступе игрока. Если же все-таки ДМ что-то закрывает, то это его личный мастерский произвол, который мы в общей дискуссии рассматривать никак не можем... Ведь согласно золотому правилу, ДМ может наклепать каких угодно хоумрулов - так что же нам вссе их здесь рассматривать?

4) Почему мой герой с интеллектом 18+ должен быть глупее меня, знать меньше и в меньшей степени склонным к маньчкинизму самосовершенствованию? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:rolleyes:
Смею напомнить, что герои в D&D личности исключительные - это те самые немногие которые "ТАК", не случайно же у них и пойнтбай и деньги для закупки, и количество известных заклинаний (для магов) значительно больше, чем у рядового NPC того же уровня. Так что все правильно...

P.S. Когда игрок манчкин это еще ничего, но когда манчкином является персонаж, то тут уж никакой ролевой отыгрыш не спасет. (с)Horror

: The Horror Jan 29 2008, 17:13

Цитата(Witcher @ Jan 29 2008, 16:24)
Теперь высказываясь - таки по теме.
Даже в первом монстрятнике есть монстры, способные устроить партии кучу проблем и необратимо вывести из строя нескольких персонажей, так что никакие резуректы не помогут. Поэтому подобрать серьёзного и страшного противника можно для практически любой партии до появления спеллов девятого круга в доступности.

С другой стороны, я бы ни визардов, ни клиров в равенлофт в качестве основной игровой зоны старался бы не пускать. Клиров очень сложно отыграть, а визарды--несколько не про то. Опять же, альтернативной и более контролируемой мастером магии в ДнДе хватает. (те же binder'ы, имхо, Равенлофту подходят куда больше)
*


1) с тем,что такие монстры существую - никто спорить не станет, весь вопрос упирается в то, что за ликвидацию оных монстров будет даватся чертова прорва экспы, так как обычно они существенно превышают партию о CR... Кроме того, постоянные встречи с подобными товарищами вызывают нежелательные вопросы и нарекания среди игроков (см. наше обсуждение товарищей "с резьбой").

2) Тут все скорее на вкус и цвет, так как например на мой взгляд - отыгрыш клерика в Равенлофте может быть очень даже интересен. Визарды тоже там весьма уместны и встречаются с достаточной регулярностью. А вот для байндеров как раз, никакой модификации механики их одержимостей не придумано, а она должна быть непременно, следоваетльн придется нагоромоздить кучу новых хоумрулов, сверх уже существующих, что всегд плохо... Кроме того, опять же ИМХО, они скорее всего будут в основном NPC классом, как раз вследствии постоянных одержимостей, которым они все подвержены.

P.S. Ну и не стоит забывать, что байндеры находятся в необязательном для использования, вариантном Tome of Magic...

: Witcher Jan 29 2008, 17:25

2 BPA4
Никакого особого оптимайза здесь нет, за примерами такого--на оптимизаторский форум. Помнится мне, там более 1000 дамага за раунд из кастеров выжимали. А здесь всё чистенько с минимумом сомнительных фич.

Кроме того, вопрос формулировался конкретно: покажите мне бильд, способный за один каст решить исход энкаунтера и не один раз подряд. Ну, за один каст, бессетингово и на этом уровне--извините, не в курсе, могу отправить к бластящим клирам с рюкзаком nightstick'ов из Либрис Мортис, а вот за один ход--пожалуйста.

как с такими персонажами бороться? Гм. А нужно ли? Хочется игроку идти мозгляком-дистрофиком, которого партия холит и лелеет за его супербафы--а почему бы и не позволить? Предупреждаем о специальном подборе противников, получаем согласие--и вперёд! Челендж можно подобрать и такой партии, были бы время и желание...

2Horror.
1)как ни странно-нет, по моему опыту, злую монстру можно найти и на приблизительно равном партии сильнике, просто потребуется спецзаточка и знание темплатов. В худшем случае можно выпустить злую партию приключенцев. =). Но я имел в виду другое. Есть монстры, которые могут убить так, что никакие резуректы не помогут. Значит, средства напугать партию с резуректами--есть.

2)Биндеры изначально неплохо вписываются в равен. До кучи можно затребовать fear|madness-чеки с каждого возбухания вестиджей, и всё. Страшно играть? Так нам того и надо =).

: The Horror Jan 29 2008, 17:56

Цитата(Witcher @ Jan 29 2008, 18:25)
2Horror.
1)как ни странно-нет, по моему опыту, злую монстру можно найти и на приблизительно равном партии сильнике, просто потребуется спецзаточка и знание темплатов.  В худшем случае можно выпустить злую партию приключенцев. =).  Но я имел в виду другое. Есть монстры, которые могут убить так, что никакие резуректы не помогут. Значит, средства напугать партию с резуректами--есть.

2)Биндеры изначально неплохо вписываются в равен. До кучи можно затребовать fear|madness-чеки с каждого возбухания вестиджей, и всё. Страшно играть? Так нам того и надо =).
*


1) Да можно, есть чертова прорва темплейтов, которые не повышают CR у существ с HD ниже определенного значения, и на партию действительно можно натравить ферально-инфернальных кошек и тараканов с силой под 90.. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: Это действительно выход в некоторых ситуациях, а главное экспы за них никакой... Но опять же возникнут вопросы: откуда они такие все время бирутся?
А что касается способов перманентного убиения - то их тоже масса, тот же самый Cockatrice (CR-3), способен превратить приключенца в статую, которую потом кто-нибудь ненароком разобьет. Не говоря уж о куче всяких гадких заклинаниях и фитах, в изобилии вставленных визардами, все в те же комплиты. Но упирать на это особого смысла нет, так как ресурект (если, конечно, мастер не пускает всякие извращенные комбы с временным оживленьем и последним дыханием) все равно озанчает потерю уровня, что всегда очень неприятно и больно. Так что партия боится сильных врагов в любом случае...

2) Согласен, мне самому они очень нравятся и по духу подходят. Единственный минус - нет отлаженной механики для Равенлофта, например за связь с какими из Vestige (ведь часть из них явно недобрая) полагаются чеки злых сил и какие? Меднесом, страхом и ужасом то же самое. И наконец - какие гадкие последствия критического провала заключения пакта мы можем придумать, полная одержимость на время пакта? Или, быть может, вечная Influence..?

P.S. не стоит забывать, что дары Т.С. обычно уравновешивают сами себя, так что надо будет также придумать какие преимущества байндер получит и какова будет цена (как например заклятья некромантии в Равенлофте имеют повышенную эффективность, но также они имеют и некоторые неприятные побочные эффекты, в виде чека злых сил...)?

: Witcher Jan 29 2008, 18:45

Мои мысли по поводу.

1)Все вестиджи давно чужды разуму смертных. За каждый первый пакт с каждой вестиджой--мэднесс чек.
2)Сам путь биндера--запретен. За каждый взятый уровень--павер чек [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

дальше надо думать, но вряд ли что-то серьёзное.

: The Horror Jan 29 2008, 21:48

Твои предложения, на мой взгляд, слишком радикальны - в таких условиях этот класс просто не сможет быть игровым. В Равенлофте тогда они просто не выживут, а ведь он должен чем-то привлекать, чтобы в нео шли...
В любом случае, уместнее будет перенести данное обсуждение вот сюда: http://forums.rpgworld.ru/index.php?showtopic=10212&hl=Урезание%20%20слишком%20%20сильных%20%20абилок&st=120 дабы не засорять тему оффтопом... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

: Kraken Jan 29 2008, 22:10

Цитата
так как грамотный маг обычно имеет возможность телепортироватся в безопасное место,


Хорошо обкастованного мага заставить портнуться ой как тяжело.
У магов есть набор вполне приличных защитных чар + не хуже есть чары у клирей.
Мага под тем и тем убить довольно сложно.
Особенно если он не лезет танчить,а прячется за спины товарищей и уже оттуда спокойно кастует.
К тому же (если я правильно понял) вариант предложенный Витчером вааше может на поле боя не появлятся (его цель хорошо обкастовать партию)

Цитата
А что касается способов перманентного убиения - то их тоже масса, тот же самый Cockatrice (CR-3), способен превратить приключенца в статую, которую потом кто-нибудь ненароком разобьет.

Статую мона спокойно починить соотв. крафтом а потом раскаменить.

: The Horror Jan 30 2008, 00:00

Цитата(Kraken @ Jan 29 2008, 23:10)
Статую мона спокойно починить соотв. крафтом а потом раскаменить.
*


Только желательно, при этом найти все кусочки, а то неудобно выйти может... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D Да и само по себе раскаменение - это уже 6 круг, что на 3 левеле совсем не в радость... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

: Kraken Jan 30 2008, 01:13

Цитата
Да и само по себе раскаменение - это уже 6 круг, что на 3 левеле совсем не в радость...

А давать каменящих противников на 3 ур не в радость?
Моть проще тараску дать?
Или еще проще - Векну с Тиамат на них скинуть?

: The Horror Jan 30 2008, 01:28

Цитата(Kraken @ Jan 30 2008, 02:13)
А давать каменящих противников на 3 ур не в радость?
Моть проще тараску дать?
Или  еще проще - Векну с Тиамат на них скинуть?
*


У кокатрис Challenge Rating-3, об этом четко написано в Monster Manual страница 37...

: Kraken Jan 30 2008, 04:18

Цитата
У кокатрис Challenge Rating-3,

Это явная "дыра" :-)
Однако если мастер пользуется дырами в системе игроки тоже могут начат это делать (привет от ПинПина!).
Но имхо такие соревнования между игроками и мастерами ничем хорошим не кончатся (часто они кончаются ссорами :-)

: Юра Jan 30 2008, 04:59

и пошла тема в сторону.
погулять [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: Kraken Jan 30 2008, 05:30

Цитата
и пошла тема в сторону.

А чего ты хотел от такой скользкой темы?
Как выяснилось даже на 4-5 ур. мона намачкиниться по самое не балуйся :-)
Про 9-10 ур. (средний для ДнДи) я вааще молчу.

: Kraken Jan 30 2008, 05:30

>>
>>

Edited: Упс,сорри,нечаянно два раза запостился.

: Hentell Jan 30 2008, 10:36

Свой вариант.
Переростки отлично приключаются на своем уровне. Равенлофт этому предоставляет вполне довольно возможностей. Это конечно будут уже не те приключения, как на низких уровнях, но вполне себе. Единственно что, партию надо сокращать до 3 человек, на мой вкус.

: Юра Jan 30 2008, 12:14

Цитата(Kraken @ Jan 30 2008, 05:30)
А чего ты хотел от такой  скользкой темы?
Как выяснилось даже на 4-5 ур. мона намачкиниться по самое не балуйся :-)
Про 9-10 ур. (средний для ДнДи) я вааще молчу.
*


а ничего скользкого в ней не вижу.
вопрос был что делать с высоким уровнем, а спорят на тему оптимизации. Разные ведь темы по смыслу [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).

Любой манчкинизм лечится включением функции интеллекта у монстров.
Так к слову. Был у меня как то воин партия 9-10 уровня, и пошла она презрев опасность в пещеру, даже не удосужившись узнать кто там обитает (обитали кобольты) и потеряла партия в результате сражения половину своего состава. Только потому что первые две комнаты с радостным улю-люканьем бегали убивая радостно лопающихся кобольтов и перестали рассматривать их как опастность. В итоге элементарный коридор смерти с сетями и копейщиками.

Таких примеров миллион. Считаете что партия перекачанная перестаньте использовать монстров как сборник боевых характеристик. Следите за временем в игре и продумывайте адекватные ответные меры. Не потому, что так написано в книжке Х, а потому какой он должен быть по логике происходящего.

: The Horror Jan 30 2008, 12:31

Данный пример лишь демонстрирует, неподготовленность и беспечность партии - ничего больше - настоящие оптимизаторы всегда действуют с упреждением и на подобные лоушки врятли клюнут на подобное (а если и клюнут, то смогут выбратся с минимльными потерями)...
То что у монстров есть интеллект - это правильно, главное не доводить дело до абсурда, когда он появляется даже у mindless существ и существ с очень низким его показателем. Монстры должны вести себя естественно. В описанном вами случае все логично и правильно, кобальды действительно могли сделать нечто подобное, игрокам так и надо... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

P.S. Тема пока не сильно уехла в оффтоп, она просто конкретизировалась на: "кому скормить", "кого скормить" и "как скормить"... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: Тоесть больше всего обсуждается ответ №1.

: Юра Jan 30 2008, 14:02

Цитата(The Horror @ Jan 30 2008, 12:31)
Тоесть больше всего обсуждается ответ №1.
*


не думаю что вариант 1 адекватный, поскольку заставляет задуматься о том, как уничтожить игрока. Зачем? Цель мастера не в этом.
Не важно какой уровень у игрока, оптимизирован он или нет (хотя по мне так оптимизация, это редкий изврат, которому нет места в игре = но это право мастеров решать нужны им такие персонажи или нет). Важна лишь адекватная реакция мастера на действия игроков. Если она должна быть жесткой - значит таковой ее и сделать, вне зависимости от того какой уровень у персонажа.

Вообще есть ощущение, что применение персонаже центрированного мира в Равенлофте быть не должно (по мне так и в других местах тоже). Мир должен жить по собственным правилам, не подчиняясь которым игрок идет на конфликт с окружающим пространством, которое отвечает не по CR, а так, как должно ответить согласно причиненному ей беспокойству.

В моем понимании если действовать по данной логике, то вопрос об уровне игроков снимается сам собой.

: The Horror Jan 30 2008, 17:40

Цитата(Юра @ Jan 30 2008, 15:02)
не думаю что вариант 1 адекватный, поскольку заставляет задуматься о том, как уничтожить игрока. Зачем? Цель мастера не в этом.
*


Возможно я не так выразился, тут просто приводился пример того, что создать проблемы для воскрешенья действительно труда не составит... А на счет целей мастера лучше споров не устраивать, мастера разные бывают - цели тоже.
Помнится не так давно тут всплывали восхищенные рассказы, о том как красиво была разыграна смерть почти всей партии, за исключением одного ее члена (которого спасло самопожертвование его компаньона), и все при этом были довольны - и мастер, и игроки...

Цитата
Не важно какой уровень у игрока, оптимизирован он или нет (хотя по мне так оптимизация, это редкий изврат, которому нет места в игре = но это право мастеров решать нужны им такие персонажи или нет). Важна лишь адекватная реакция мастера на действия игроков. Если она должна быть жесткой - значит таковой ее и сделать, вне зависимости от того какой уровень у персонажа.


Вот именно, ключевое слово тут "адекватная". Реакция окружающего мира на действия партии должна быть именно адекватно, а не "вдруг, среди ясного небва, вам на голову упало три тарраски"... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

Цитата
Вообще есть ощущение, что применение персонаже центрированного мира в Равенлофте быть не должно (по мне так и в других местах тоже). Мир должен жить по собственным правилам, не подчиняясь которым игрок идет на конфликт с окружающим пространством, которое отвечает не по CR, а так, как должно ответить согласно причиненному ей беспокойству.

В моем понимании если действовать по данной логике, то вопрос об уровне игроков снимается сам собой.


Все верно, но этот механизм работает в обе стороны... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: А возникновение вопросов адресовалось несколько другой направленности, под названием "NPC с резьбой".

: Геометр Теней Jan 30 2008, 18:42

Цитата
И нет причины - для того, чтобы не существовала повязка интелекта +1, т.к. ее принцип полностью соответствует другим повязкам того же типа..

то, что вы не дали Dest'у создать ту шапочку - это ваш личный мастерский произвол... biggrin.gif

Ан вот и шиш! Авторы системы не раз прямо объясняли, что:
а) Причина, по которой все статоповышалки дают четный бонус проста - иначе они ломают ощущение целостности мира. Васю этот предмет делает сильнее (повышает модификатор Силы), а Петю нет? Что за черт? Именно поэтому они настоятельно рекомендуют такие вещи пускать только в крайних случаях и по большому обоснованию.
б) Принципы создания предметов - это просто общие указания, не надо понимать их как конструктор, который сам все регулирует. Пример с кольцом True Strike настолько хрестоматиен, что я даже приводить его не буду. Это опять-таки черным по белому сказано в той же DMG и многих статьях авторов системы.
Так что не надо, не надо...

А ближе к теме... Видите ли, тут разные подходы к взгляду на роль в мире "приключенца". Сеттинг ограничения накладывает, но не строгие, да и систему можно по-разному использовать, хоть она и D&D. У кого-то искатели приключений - это edgewalkers, у кого-то "пуп земли". Кто-то считает, что они должны "отличаться от простого крестьянина куда сильнее, чем он - от своей кошки", кто-то - что это такие же простые люди, но с чуть иначе сложившейся судьбой.

: Юра Jan 30 2008, 19:03

Цитата(The Horror @ Jan 30 2008, 17:40)
А на счет целей мастера лучше споров  не устраивать, мастера разные бывают - цели тоже.
*


вот уж чего не собирался делать [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:). времени жалко...

Цитата(The Horror @ Jan 30 2008, 17:40)
Вот именно, ключевое слово тут "адекватная". Реакция окружающего мира на действия партии должна быть именно адекватно, а не "вдруг, среди ясного неба, вам на голову упало три тарраски"... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
*


ну я потому и применил данное слово [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:). Адекватно, значит, что если местный барон обладает 3мя десятками войска, то больше 5ых человек он на разборки с партией оголтелых авантюристов не пошлет. В то же время, если в охраняемом замке начнется погром, то через 5 минут, там будет половина вооруженной охраны, а еще через 5, вся охрана. При этом они не будут забегать в комнату по одному, а при сопротивлении со стороны игроков большой империи, нужно ждать немного затянутых и увеличивающихся по своей масштабности неприятностей.

сложных формул тут нет, простая адекватность и умение считать... и никаких отдельных особо заточенных NPC в большей части ситуаций не требуется на самом деле. Простой подсчет: 10 лохосолдат с аналитиком 1го уровня стоит 15 золотых за данную задачу, 1 мегаперезаточенный NPC стоит 100 золотых = использование 1го варианта, при равноценном выхлопе.

: Юра Jan 30 2008, 19:12

Цитата(Геометр Теней @ Jan 30 2008, 18:42)
А ближе к теме... Видите ли, тут разные подходы к взгляду на роль в мире "приключенца". Сеттинг ограничения накладывает, но не строгие, да и систему можно по-разному использовать, хоть она и D&D. У кого-то искатели приключений - это edgewalkers, у кого-то "пуп земли". Кто-то считает, что они должны "отличаться от простого крестьянина куда сильнее, чем он - от своей кошки", кто-то - что это такие же простые люди, но с чуть иначе сложившейся судьбой.
*


так вроде сам мир Равенлофта дает четкие рекомендации о том, как роль "приключенцев" в данном мире.

опять же по своим ощущениям, это мир в котором игроки проигрывают обстоятельствам. хотя бы потому что концепция мира включает в себя такое понятие как безысходность.

ЗЫ: спорить на данную тему не буду. это мое мнение!

: The Horror Jan 30 2008, 19:17

Цитата(Геометр Теней @ Jan 30 2008, 19:42)
Ан вот и шиш! Авторы системы не раз прямо объясняли, что:
а) Причина, по которой все статоповышалки дают четный бонус проста - иначе они ломают ощущение целостности мира. Васю этот предмет делает сильнее (повышает модификатор Силы), а Петю нет? Что за черт? Именно поэтому они настоятельно рекомендуют такие вещи пускать только в крайних случаях и по большому обоснованию.
б) Принципы создания предметов - это просто общие указания, не надо понимать их как конструктор, который сам все регулирует. Пример с кольцом True Strike настолько хрестоматиен, что я даже приводить его не буду. Это опять-таки черным по белому сказано в той же DMG и многих статьях авторов системы.
Так что не надо, не надо...
*


а) А почему тогда томик интеллекта +1 Васю делает умнее (повышает модификатор Интеллекта), а Петю нет? А ведь это официально существующая вещь, так что данный аргумент не принимается (тем более, что повышение характеристик, не важно на четное или нечетное количество - всегда оказывает влияние, та же нечетная Петина сила позволит таскать ему болше шмоток и поднимать более тяжелые обьекты)...
б) Создание кольца True Strike я внимательнейшим образом прочел, в любезно вами предоставленном файле адванснутого вещестроительства (где его стоимость оценивается в 400000gp). Но данная повязка, как я уже указывал, по всем параметрам (цена/качество) вписывается в стандарты и фактически является вариацией на тему с тем же примером Amulet of Natural Attack/Gauntlet of Natural Attack, когда создается предмет по аналогии, с тем же алгоритмом, но чуть другими характеристиками...
Как я уже говорил, там не рекомендовали создавать предметы дающие максимальный эффект за минимальную цену (то же непрофиксиное кольцо трустрайка) или наоборот, а ткаже слишком злоупотреблять и увлекатся конструированием - но эта повязка (с учетом, что это единственная сконструированная вещь у данного персонажа) не под одну из этих категорий не подпадает... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

: Witcher Jan 30 2008, 19:36

Цитата(Kraken @ Jan 29 2008, 23:10)
К тому же (если я правильно понял) вариант предложенный Витчером вааше может на поле боя не появлятся (его цель хорошо обкастовать партию)
*

Ну, пару суммонов на мясо я бы в память загрузил, какой-нить ареа-спелл на свармы (таскать рюкзаки алкемист файра некошерно) и особо от партии удаляться не стоит, чтобы вовремя корректировать происходящее.

Господа спорщики, я нить разговора упустил, не разжуёте?

: Grrad Jan 31 2008, 00:13

Почитав все написанное, я, кажется, понял, почему у многих мастеров возникают проблемы с высокоуровневыми персонажами. Все дело не в том, что их игроки - жуткие манчкины (дейстивтельно, глупо себя искусственно занижать), а в том, ЧТО мастер пускает в мир.
Когда он дает игрокам возможность использовать все комплиты, какие придут им в голову и герериться всеми нездоровыми штуками, которыми они захотят, а также начнет оперировать деньгами и предметами в тысячах и десятках тысяч гп - тогда и начнутся проблемы с их перекачанностью. Когда по Равенлофту начнут разгуливать персонажи-трикринны собранные из десятка разных комплитов и маломагичность Равенлофта сведется тому, что они будут сражаться +3 мечами вместо +4 (и правильно, пусть страдают! [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)), тогда и можно задумываться, что с ними делать [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Я не сужу, плохо это или хорошо, это как раз личное дело игроков и мастера, лишь бы удовольствие получали.
Просто в моем варианте игрокам доступен минимум книг (ПХБ, ДМГ, ММ + Псионика и малополезные с точки зрения манчкина книжки по Равенлофту), генерятся они в основном людьми по жестким правилам и без всякого поинтбая (чтобы все маги, к примеру, не выглядели одинково). Магические вещи они и на 10-х уровнях видят лишь во снах (иногда в кошмарных), а 1000гп. считают гигантским состоянием. И проблем вроде "как проклясть партийные артефакты, чтобы они страдали, пользуясь ими", не возникает. Также как и "партия на 10-м уровне пинает в подворотне лича". Но это, конечно, всего лишь мой взгляд на Равенлофт, нахально содранный у Азалина [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: Witcher Jan 31 2008, 02:40

А крафт вы разрешаете?

ИМХО.
Грамотная партия при наличии подготовки и мозгов лича своего уровня, имхо, должна запинать. В подворотне или нет--вопрос другой.
Ну и по сочетанию коры+XPH тоже можно сделать много интересного. (абьюза альтерселфа/полиморфа и аналогов чего стоят).

: Kraken Jan 31 2008, 06:20

Цитата
Адекватно, значит, что если местный барон обладает 3мя десятками войска, то больше 5ых человек он на разборки с партией оголтелых авантюристов не пошлет. В то же время, если в охраняемом замке начнется погром, то через 5 минут, там будет половина вооруженной охраны, а еще через 5, вся охрана. При этом они не будут забегать в комнату по одному, а при сопротивлении со стороны игроков большой империи, нужно ждать немного затянутых и увеличивающихся по своей масштабности неприятностей

Сорри но это ДнДя (ДнДя - это в первую очердь понятия "хэе + слеш" и "данжон -кравл").
Тут такого не бывает.
СМ. "Дом Страда" - если местный лорд имеет большое войско, он высылает его понемногу (чтобы персы успели раскачатся , и что бы не было слишком трудных боев).

Added: Воля ДМа + баланс игры важнее любых соображений барона

: Геометр Теней Jan 31 2008, 08:45

Кракен, хоть ДнД и подразумевает некоторые законы жанра, то, что вы перечисляете - это проблема на уровне модуля и мастера. Если не удается совместить баланс (и интерес) игры с логикой мира - то это проблема именно на этом уровне. Упреждая крики некоторых - "да, ДнД для всего подходит, система не важна!", отмечу: не для всего. А для многого - с трудом и скрежетом зубовным. Но рамки шире, чем кажутся Кракену.

Grrad, проблема генерации - что игроки и мастер должны черпать удовольствие в одном и том же. Если часть игроков "тянет одеяло на себя", так как им интересно делать персонажей помощнее, а другим нет - в партии будут проблемы (когда бой для одних станет очень сложным, а для других скучным), а у мастера - головная боль. Если и игрокам, и мастеру интересно устраивать "гонку вооружений", составляя хитрые боевые комбы из способностей персонажей и монстров, и испытывая их друг на друге - пусть. Чем бы дитя ни тешилось... Но вот если это интересно не всем, либо игроки и мастер находятся в этом спорте в разных весовых категориях, то лучше такого избегать. Просто на лоу-левеле разница менее заметна, а вот на мид- или, особенно, хай-...

Хоррор, неверно.

Цитата
А почему тогда томик интеллекта +1 Васю делает умнее (повышает модификатор Интеллекта), а Петю нет? А ведь это официально существующая вещь, так что данный аргумент не принимается
Использованный томик, дающий +1 к Интеллекту, нельзя передать другому персонажу, поэтому картонность мира не видна. Тут принципиальная разница - чтобы понять неравнозначность, игроки должны пользоваться метаигровой информацией. Обруч Интеллекта +1 же можно снять с одной головы и примерить на другую прямо в игре. Так что пример не пройдет.

: Юра Jan 31 2008, 11:19

Цитата(Kraken @ Jan 31 2008, 06:20)
Сорри но это ДнДя (ДнДя  - это в первую очердь понятия "хэе + слеш" и "данжон -кравл").
Тут такого не бывает.
СМ. "Дом Страда"  - если местный лорд имеет большое войско, он высылает его понемногу (чтобы персы успели раскачатся , и что бы не было слишком трудных боев).

Added: Воля ДМа + баланс игры важнее любых соображений барона
*


Игра это лишь то, что ты как мастер из нее делаешь. Если по твоему мнению система делает из NPC идиотов, то пожалуста... Тогда непонятна суть (да и цель) заданного тобой вопроса выше.

Я не рулю оф. приключения, как впрочем и просто приключения. Только компании, в кот. начинается все с маленького уровня, а завершается смертью партии.

: The Horror Jan 31 2008, 18:41

Цитата(Геометр Теней @ Jan 31 2008, 09:45)
Хоррор, неверно.  Использованный томик, дающий +1 к Интеллекту, нельзя передать другому персонажу, поэтому картонность мира не видна. Тут принципиальная разница - чтобы понять неравнозначность, игроки должны пользоваться метаигровой информацией. Обруч Интеллекта +1 же можно снять с одной головы и примерить на другую прямо в игре. Так что пример не пройдет.
*


Очень даже подходит, т.к. вопервых можно взять два одинаковых томика, а во вторых с Wish'ем - та же история... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

: Kraken Jan 31 2008, 20:33

Цитата
Если по твоему мнению система делает из NPC идиотов, то пожалуста...

Это не мое мнение.
Это мнение авторов системы (и кучи оф. модулей).

Цитата
Я не рулю оф. приключения, как впрочем и просто приключения.

Тогда боюсь ты имеешь слабое представление об Лучшей Из Ролевых Систем.

Цитата
Только компании, в кот. начинается все с маленького уровня, а завершается смертью партии.

См. оф. кампании или компутерные сериалы "Балдур" или "Невервинтер".
Там тоже самое что я сказал выше - злодеи высылают своих слуг понемногу, чтобы герои успели раскачатся. Причем если герои не торопятся выполнять сюжетные квесты, а свободно качаются - злодеи терпеливо ждут когда они прокачаются.

Цитата
Кракен, хоть ДнД и подразумевает некоторые законы жанра, то, что вы перечисляете - это проблема на уровне модуля и мастера. Если не удается совместить баланс (и интерес) игры с логикой мира - то это проблема именно на этом уровне. Упреждая крики некоторых - "да, ДнД для всего подходит, система не важна!", отмечу: не для всего. А для многого - с трудом и скрежетом зубовным. Но рамки шире, чем кажутся Кракену.

Не совсем.
ДнДя получила широкую популярность именно благодаря:
- простоте,
- компутерным реализациям,
- куче худ- литературы...
-и ХЭК+СЛЕШУ.
Любые попытки отойти от этого (и приспособить ДнДю для чего-то другого) встречаются жуткими криками "Эта не та ДнДя которую я люблю, а бред сивой кобылы!".
Не веришь - почитай архивы этого форума.
Любые мои попытки внести в ДнД серьезные идеи были встречены в штыки игровой общественностью.

: Геометр Теней Feb 1 2008, 05:18

Цитата
Очень даже подходит, т.к. вопервых можно взять два одинаковых томика, а во вторых с Wish'ем - та же история.

Я предвидел этот аргумент, и могу объяснить, почему он все еще мимо кассы. Во-первых, "два одинаковых томика" - это подход к магическим вещам, как к штамповке. Вы еще скажите, что они лежат рядом на прилавке... Во-вторых, даже в случае двух томов в наличии, нельзя сказать, одинаковы ли они были - потому что каждый действует только на одного персонажа. Что у них один эффект - это метагейм, персонаж лишь знает, что он долго изучал тексты... Wish тоже применяется на персонажа раз - что он каждый раз дает тот же эффект это метаигровое знание, и нельзя дважды войти в один и тот же Wish, либо заставить один Wish для чистоты эксперимента действовать на двоих разом.
Предмет же с +1 к стату выявляется четко - снял Вася Перчатки Силы Недоогра, дал Пете - удары Пети стали сильнее (например, он может ломать ударами топора предмет, который раньше не мог). Вернули Васе - тот в тех же перчатках как не мог, так и не может.

Цитата
ДнДя получила широкую популярность именно благодаря:
- простоте,
- компутерным реализациям,
- куче худ- литературы...
-и ХЭК+СЛЕШУ.
Любые попытки отойти от этого (и приспособить ДнДю для чего-то другого) встречаются жуткими криками "Эта не та ДнДя которую я люблю, а бред сивой кобылы!".
Не веришь - почитай архивы этого форума.
Любые мои попытки внести в ДнД серьезные идеи были встречены в штыки игровой общественностью.

Кракен, тоже мимо. Я объясню, почему идут вопли - потому что вы упорно боретесь с ветряными мельницами, внося изменения в механику, в то время как те моменты, про которые вы говорите, на механику не завязаны.
Более того, в скобках замечу, что половина ваших аргументов выше откровенно неверна. Простота D&D - вещь весьма условная, более простых и более дружелюбных к новичку систем как бы больше половины из ныне существующих.
Копьютерные реализации - напротив, именно они появились за счет раскрученности бренда D&D и относительной легкости реализации ее механики (так как она жестко формальна).

Более того, считать убожества вроде кампаний из CRPG эталоном игры... Мама мия! CRPG скованы рядом ограничений, там очень трудно сделать живое общение, там приходится экономить усилия (потому полно условностей, вроде торговцев с пятью тоннами магических мечей в кармане), там нет мастера, который может спасать игру без урона для логики мира - поэтому тамошние сюжеты обычно пестрят идиотизмами и штампами... В общем, оставьте кесарево кесарю! Живая игра отличается от компьютерной, не меняйте ее достоинства на чужие недостатки!

Да, ДнД рассчитана в существенной мере (но не только!) на веселую рубку монстров. Это особенность системы. Но кто скажет, что в D&D жестко заложены идиотизмы вроде "Ста правил злого властелина", тот ошибается. Да, можно играть в духе "Хо-хо-хо! Я отругаю компанию моих прислужников, проваливших задание, и пошлю ту же группу на то же задание снова!". Но это только если мастеру так угодно.

: The Horror Feb 1 2008, 13:26

Цитата(Геометр Теней @ Feb 1 2008, 06:18)
Я предвидел этот аргумент, и могу объяснить, почему он все еще мимо кассы. Во-первых, "два одинаковых томика" - это подход к магическим вещам, как к штамповке. Вы еще скажите, что они лежат рядом на прилавке... Во-вторых, даже в случае двух томов в наличии, нельзя сказать, одинаковы ли они были - потому что каждый действует только на одного персонажа. Что у них один эффект - это метагейм, персонаж лишь знает, что он долго изучал тексты...  Wish тоже применяется на персонажа раз - что он каждый раз дает тот же эффект это метаигровое знание, и нельзя дважды войти в один и тот же Wish, либо заставить один Wish для чистоты эксперимента действовать на двоих разом.
*


Во-первых не метагейм, а хороший чек Knowledge(arcane). Во вторых, томики дейстувительно могут быть одинаковыми. А в третих, полностью в этом убедится позволяют различные эффекты реверсивного времени...

P.S. Уверен, что если хорошо порыться в материалах, то можно будет найти стандартные предметы, дающие нечетные бонусы/штрафы к характеристикам...

: Witcher Feb 1 2008, 13:32

С ходу вспоминается только макснутый ray of enfeeblement на 11-12 CL.
пенальти к силе в 11 штук.

: maurezen Feb 1 2008, 13:46

Ну, положим, одинаковость томиков выясняется. Не identify, так legend lore или analyze dweomer.
А виш дважды применить можно, использовав chain spell, не?

: The Horror Feb 1 2008, 14:24

Цитата(maurezen @ Feb 1 2008, 14:46)
А виш дважды применить можно, использовав chain spell, не?
*


У виша действительно, для таких случаев предусмотрено каскадное кастование, но мы рассматривали одиночный каст...

: Геометр Теней Feb 1 2008, 18:08

Цитата
P.S. Уверен, что если хорошо порыться в материалах, то можно будет найти стандартные предметы, дающие нечетные бонусы/штрафы к характеристикам...
Можно, наверное - но сложность будет такая же, как у поиска любой дыры в правилах. То, что я озвучил выше - официальная позиция Скипа Вильямса, одного из основных авторов Тройки. Авторы специально старались не допускать таких вещей, о чем они неоднократно заявляли. Естественно, прецеденты обратного могут быть - авторы и возможности создания Пун-Пуна не хотели. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Цитата
Ну, положим, одинаковость томиков выясняется. Не identify, так legend lore или analyze dweomer.
Замечу, что identify не говорит персонажу про игромеханический эффект, он все равно описывается во внутириигровых терминах (это игрок получает игромеханическую информацию). Одинаковости томиков же не будет в том же смысле, в каком не будет двух одинаковых мечей +1. В игре в книгах может быть разный текст (и скорее всего так и есть, кстати - это не Новое Время с книгопечатанием, а каждый магический том индивидуален). Персонажи могут иметь информацию о том, что оба тома предназначены для одной цели, но гарантированно сравнить одноразовые эффекты - Wish'а ли, прочтения книги ли - без хитрых вывертов не могут.
Кстати, гарантированных способов "откручивать" время назад в базе нет (кроме близких к этому эффектов Wish, и то полноценная "открутка" - однозначный greater effect), а перемещение во времени само по себе представляет собой очень мощный источник парадоксов в D&D-шной механике...

: The Horror Feb 1 2008, 20:26

Цитата(Геометр Теней @ Feb 1 2008, 19:08)
Можно, наверное - но сложность будет такая же, как у поиска любой дыры в правилах. То, что я озвучил выше - официальная позиция Скипа Вильямса, одного из основных авторов Тройки. Авторы специально старались не допускать таких вещей, о чем они неоднократно заявляли. Естественно, прецеденты обратного могут быть - авторы и возможности создания Пун-Пуна не хотели.  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
*


Сложностей особых не будет, уже пара примеров нашлась, с тем же Ray of Enfeeblement, если надо накопаем еще (благо BoVD и BoED считаются полностью совместимыми с 3.5 [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: ).
Кстати, та же абилка Wounding (инчант из DMG!!!) наносит один пойнт constitution damage. Спрашивается, почему когда Петю огрели ранящим мечом у него упало максимальное здровье, спас на форту, возможность задерживать дыхание под водой, etc., а Васи от этого же удара не жарко и не холодно (Для того, чтобы не было инсинуаций на тему горчки боя и случайности ситуации, уточнаю, что данный эксперимент проводился 100 раз, посел каждого раза его участникам давали необходимое время для релаксации... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: )? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

P.S. Так что нечего тут разводить дебаты, на тему благих намерений авторов, знаем мы, куда эти намеренья ведут... Де факто, упомянутая выше повязка, как видно из последнего примера, ничего нового или дисбалансирующего в игру не привнесет. Адекватных причин ее банить (за исключением мастерского произвола) нет... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

Цитата
Замечу, что identify не говорит персонажу про игромеханический эффект, он все равно описывается во внутириигровых терминах (это игрок получает игромеханическую информацию). Одинаковости томиков же не будет в том же смысле, в каком не будет двух одинаковых мечей +1. В игре в книгах может быть разный текст (и скорее всего так и есть, кстати - это не Новое Время с книгопечатанием, а каждый магический том индивидуален). Персонажи могут иметь информацию о том, что оба тома предназначены для одной цели, но гарантированно сравнить одноразовые эффекты - Wish'а ли, прочтения книги ли - без хитрых вывертов не могут.
Кстати, гарантированных способов "откручивать" время назад в базе нет (кроме близких к этому эффектов Wish, и то полноценная "открутка" - однозначный greater effect), а перемещение во времени само по себе представляет собой очень мощный источник парадоксов в D&D-шной механике...


Де факто, есть два томика одной цены, одного эффекта и (допустим) одного автора, теперь снова возникает вопрос о Пете и Васе...
Кстати пусть это имнно игрок получает информацию во "внутириигровых"( [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P ) терминах, однако именно партийный маг вынуджен обьяснять сопатрийцам Пети и Васе, что Пете этот томик бонуса к силе не даст а Васе даст...

P.S. Абсолютно легальный путь "открутки" времени точно есть в псионике, да и среди заклятий наверняка найдется что-то подобное...

P.P.S. Сравнивать эффекты Wish'а вообще элементарно, достаточно, чтобы этот Wish дважды скастовал один и тот же маг используя одну и ту же формулировку...

: Witcher Feb 1 2008, 23:20

Цитата(The Horror @ Feb 1 2008, 21:26)
Сложностей особых не будет, уже пара примеров нашлась, с тем же Ray of Enfeeblement, если надо накопаем еще (благо BoVD и BoED считаются полностью совместимыми с 3.5 [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: ).
*

Ну, зачем так сложно? psichofeedback и все дела.

тут другое. Есть определённый набор шмоток, который гарнтированно оттестирован игроками. А кастомные шмотки--они и есть кастомные.

: б. Яга Feb 2 2008, 00:12

Цитата(Witcher @ Feb 1 2008, 22:20)
тут другое. Есть определённый набор шмоток, который гарнтированно оттестирован игроками.  А кастомные шмотки--они и есть кастомные.
*


Энта самая "бандана интеллекта +1" давала конкретному персонажу дополнительный бонус к интеллекту? Ежели давала - то энто очевидная попытка получить эффект от стандартной магшмотки (банданы +2) по дешёвке, чего позволять создатели системы настоятельно не рекомендуют. Ежели подобное позволять, то получается, што персонажи с чётным значением характеристики получают дополнительный бонус +1 вчетверо дешевле, чем персонажи с нечётным значением - а энто, по-моему, нехорошо.

: The Horror Feb 2 2008, 00:20

Цитата(б. Яга @ Feb 2 2008, 01:12)
Энта самая "бандана интеллекта +1" давала конкретному персонажу дополнительный бонус к интеллекту? Ежели давала - то энто очевидная попытка получить эффект от стандартной магшмотки (банданы +2) по дешёвке, чего позволять создатели системы настоятельно не рекомендуют. Ежели подобное позволять, то получается, што персонажи с чётным значением характеристики получают дополнительный бонус +1 вчетверо дешевле, чем персонажи с нечётным значением - а энто, по-моему, нехорошо.
*


Неверно, иначе получается дискирминация против персонажей с нечетными характеристиками, т.к. получается один бал "лишний" и отнего нет никакой пользы.
Кроме того, этот предмет может быть полезен и другому персонажу (с четной характеристикой), если тот получит еще один нечетный бонус/штраф из другого источника, так что все честно...

P.S. В любом случае, всех преимуществ повязки +2, повязка +1 не дает...

: Геометр Теней Feb 2 2008, 06:22

Еще раз повторяю - почему перманентная +1 статоповышалка ломает мир сказано мною и авторами. Это поощряет игромеханическое восприятие мира, вот в чем ее основной грех.
Что до дискриминации - вы сами говорили про мелкие бонусы, вроде плюса к переносимому весу, так что никакой дискримнинации. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

Цитата
Сложностей особых не будет, уже пара примеров нашлась, с тем же Ray of Enfeeblement, если надо накопаем еще
Кстати, та же абилка Wounding (инчант из DMG!!!) наносит один пойнт constitution damage. Спрашивается, почему когда Петю огрели ранящим мечом у него упало максимальное здровье, спас на форту, возможность задерживать дыхание под водой, etc., а Васи от этого же удара не жарко и не холодно (Для того, чтобы не было инсинуаций на тему горчки боя и случайности ситуации, уточнаю, что данный эксперимент проводился 100 раз, посел каждого раза его участникам давали необходимое время для релаксации... devil.gif )

Пока не было ни одного примера, отметьте. Еще раз показываю, почему RoE тоже мимо кассы. Это одноразовый эффект. Персонажи не могут проверить, что ударивший Петю RoE такой же, какой Васю. Их знание, что максимизированное заклятие должно иметь один и тот же эффект - это вера, непроверяемая внутри мира. Нельзя доказать, что вот этот луч негативной энергии не был сильнее. А обруч можно снять-надеть сколько угодно раз.

Про сто ударов ранящим мечом - это опять мимо кассы по той же причине. Во-первых эксперимент вообще выносится за пределы применимости D&D - это пример в ту же тему, что и рой пауков, который закидывают огненными шарами, после каждого перетаскивая в новое место и аккуратно отлечивая (помните, из недавней темы?). Искуственно созданная ситуация, которой никогда не будет в игре, а потому и система не для нее предназначена. Во-вторых экспериментальный подход и попытка вытащить игромеханику наружу как раз и называется разрушением атмосферы игры, именно от этого авторы и пытались убрать нечетные статоповышалки и прочее. Именно вот это
Цитата
. Сравнивать эффекты Wish'а вообще элементарно, достаточно, чтобы этот Wish дважды скастовал один и тот же маг используя одну и ту же формулировку...
называется "технологический подход к магии" и не приветствуется. За игромеханикой прошу еще и игровые реалии видеть. Магия - вещь таинственная, мистическая и непредсказуемая, и никто не дает гарантий что две одинаковые формулировки Wish'а приведут к одному результату. (Опять мы приходим к давней теме про то, может ли маг в мире вишом носки стирать и картошку чистить). Маги про это могут только догадываться. В момент второго применения Wish звезды чуть сместились, настроение Мистры/Боккоба/Кто-то-еще успело поменяться - и привет. Не докажете обратного!
Наконец, в-третьих (про ранящие мечи) в D&D вообще нет инструмента для моделирования такого эксперимента - удара по строго оговоренному месту с фиксированной силой, как нужно для чистоты опыта. Снятие хитов в бою - это просто удачные удары, явно не одинаковые. Для удара по беззащитной цели есть coup de grace. А для нужного в опыте пробного удара не в полную силу инструмента нет, только мастерский произвол...Так что удары имеют разные эффекты персонажей в игре должно волновать не больше, чем то что от удара одним и тем же мечом бывает один орк умирает, а другой нет.

: Witcher Feb 2 2008, 10:18

Цитата(Геометр Теней @ Feb 2 2008, 07:22)
Их знание, что максимизированное заклятие должно иметь один и тот же эффект - это вера, непроверяемая внутри мира. Нельзя доказать, что вот этот луч негативной энергии не был сильнее.
*

Можно. Статистика на что? Несколько экспериментов и мы узнаём, что лучик даёт один и тот же результат. =).
Цитата(Геометр Теней @ Feb 2 2008, 07:22)
А для нужного в опыте пробного удара не в полную силу инструмента нет, только мастерский произвол...
*

Вуаля. Так что убедиться в том, что вася и петя получили разные преимущества от перчаток силы недоогра будет сложно...

: Геометр Теней Feb 2 2008, 13:15

Цитата(Witcher @ Feb 2 2008, 14:18)
Можно. Статистика на что? Несколько экспериментов и мы узнаём, что лучик даёт один и тот же результат. =).
Учите принципы научного познания. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Статистика не может дать несомненного результата в принципе, она может лишь повысить достоверность одной из альтернатив. Никто не может доказать, что вот этот лучик не был сильнее - потому что мы не можем вызвать его второй раз, только другие - которые мы полагаем такими же.
Когда доказывается, допустим, что человек не может летать, размахивая руками, то надо оперировать иными понятиями, чем выбросить из окна десять тысяч человек и сказать "а никто не полетел!". Тут надо давать объяснение, что это невозможно в силу физических законов - иначе мы не имеем права отвергать истории про летающих с помощью рук людей. Может, просто они редко встречаются и не попали в те 10 тысяч... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Цитата
Вуаля. Так что убедиться в том, что вася и петя получили разные преимущества от перчаток силы недоогра будет сложно...
*
Сложность есть, да. Но как раз тут есть возможность устроить четкий тест, причем он может вылезти сам в приключениях, без всякой искусственности (или с минимумом оной). Берем предметы с разной hardness и предлагаем Васе и Пете их ломать руками - Вася в перчатках может сломать что-то, а Петя нет.... Или удары простым оружием по твари с DR - у Васи, бывает, наносят урон, а у Пети никогда. Или... В общем, придумать ситуацию, когда будет качественная разница, можно. Хотя согласен с вами в том, что могут быть игры, где это будет незаметно. Но лучше бы на пороховом складе не курить, хотя некоторым с рук и сходит...

Экспериментальный подход к D&D-шной магии вообще - это признак что с игроками что-то не так, и играют они не столько в heroic fantasy, сколько что-то в другое... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)

: Witcher Feb 2 2008, 15:05

Если вы уж вспомнили про теорию познания, то сложность того типа, что и в статистике. Так что низачот.

Экспериментальный подход в ДнД может вполне нормально смотреться, если есть желание узнать, какой спелл юзать против редиски, а профильный ноледж завален. Например.

: The Horror Feb 2 2008, 15:11

Цитата(Геометр Теней @ Feb 2 2008, 07:22)
Еще раз повторяю - почему перманентная +1 статоповышалка ломает мир сказано мною и авторами. Это поощряет игромеханическое восприятие мира, вот в чем ее основной грех.
Что до дискриминации - вы сами говорили про мелкие бонусы, вроде плюса к переносимому весу, так что никакой дискримнинации. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P
*


Прошу не путать теплое с мягким. Как раз мелкие бонусы, предотвращают "игромеханизацию" мира, т.к. результат работы "перчатки недоогра" ощущают все вне зависимости от четности показателя силы. Так что ваш главный аргумент мимо кассы. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P
И с дискриминацией тоже все верно, т.к. основным направлением применения характеристик, для приключенцев является именно модификаторное, в то время как мелкие бонусы призваны предотвращать, ту самую "игромеханизацию" восприятия мира.

Цитата
Пока не было ни одного примера, отметьте. Еще раз показываю, почему RoE тоже мимо кассы. Это одноразовый эффект. Персонажи не могут проверить, что ударивший Петю RoE такой же, какой Васю. Их знание, что максимизированное заклятие должно иметь один и тот же эффект - это вера, непроверяемая внутри мира. Нельзя доказать, что вот этот луч негативной энергии не был сильнее. А обруч можно снять-надеть сколько угодно раз.


Опять же, полное доказательство получается все тем же, неограниченно многократным повторением процедуры. А о полной эдентичности данных лучей может сказать маг его кастующий, у это-то он должен знать даже лучше нас - это его профессия, заметьте...
Кстати, обруч тоже предмет магический, и вы никак не докажете (если следовать вашей же логике) что он должен действовать на всех одинаково... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

Цитата
Про сто ударов ранящим мечом - это опять мимо кассы по той же причине. Во-первых эксперимент вообще выносится за пределы применимости D&D - это пример в ту же тему, что и рой пауков, который закидывают огненными шарами, после каждого перетаскивая в новое место и аккуратно отлечивая (помните, из недавней темы?). Искуственно созданная ситуация, которой никогда не будет в игре, а потому и система не для нее предназначена.


Если авторы сделали нереалистичную систему, а потом требуют, чтобы мы делали вид, что она овершенна реалистична, то ничего у них не выйдет. Если ляпсусы есть мы вынем их на свет божий и всему миру покажем... И нечего тут аппелировать нефентазийному подходу, с учетом бесконечности мультивселенной, должны же в ней найтись люди/эльфы/планары/etc. (ну ладно существа), с подходом к изучению окружающего миру аналогичным нашему... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

Цитата
Во-вторых экспериментальный подход и попытка вытащить игромеханику наружу как раз и называется разрушением атмосферы игры, именно от этого авторы и пытались убрать нечетные статоповышалки и прочее. Именно вот это называется "технологический подход к магии" и не приветствуется. За игромеханикой прошу еще и игровые реалии видеть. Магия - вещь таинственная, мистическая и непредсказуемая, и никто не дает гарантий что две одинаковые формулировки Wish'а приведут к одному результату. (Опять мы приходим к давней теме про то, может ли маг в мире вишом носки стирать и картошку чистить). Маги про это могут только догадываться. В момент второго применения Wish звезды чуть сместились, настроение Мистры/Боккоба/Кто-то-еще успело поменяться - и привет. Не докажете обратного!


Опять же. только что писал, что во множестве миров мультивселенной неизбежно найдутся существа, с экспериментальным подходом (кажется я начинаю догадываться, почему в какой-то момент, демиличи окончательно удаляются из всех слоев миров D&D в неизвестное никуда [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: )... А то, что авторы пытаются не дать нам ковырять их ошибки и ляпы и "не приветствуют" технологический подход к магии, так это их проблемы, но уж никак не наши. Да-да, "магия - вещь таинственная, мистическая и непредсказуемая, и никто не дает гарантий что...", что эта шляпа интеллекта должна действовать на всех людей одинаково. Кстати следуя вашей логике, эти самые люди обнаружив это ее свойство должны просто пожать плечами, и сослаться на некие неведомые причины/силы, а вовсе не "игромеханизировать" свое восприятие мира, а в таком случае все опять же шито-крыто... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

Цитата
Наконец, в-третьих (про ранящие мечи) в D&D вообще нет инструмента для моделирования такого эксперимента - удара по строго оговоренному месту с фиксированной силой, как нужно для чистоты опыта. Снятие хитов в бою - это просто удачные удары, явно не одинаковые. Для удара по беззащитной цели есть coup de grace. А для нужного в опыте пробного удара не в полную силу инструмента нет, только мастерский произвол...Так что удары имеют разные эффекты персонажей в игре должно волновать не больше, чем то что от удара одним и тем же мечом бывает один орк умирает, а другой нет.


А вот тут, опять же, сидят аргументы именно в мою пользу, т.к. снова возникает вопрос, почему вне зависимости от силы удара, держащего меч существа и прочих побочных факторов Пети всего плохеет когда его этим самым мечем стукнут/треснут/уколят/огреют/поцарапают/заденут/etc., а Васи на это откровенно наплевать? Не правда ли интересно, так даже лучше, никакие побочные факторы почему-то ни на что не влияют, пожалуй это действительно начинает наводить на странные мысли... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

P.S. Для борьбы с Wall of Text, ее нужно разобрать "по кирпичику", а затем собрать из них свою... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

P.P.S. Ктати, а "снимание и одевание обруча сколько угодно раз" - разьве эт не все тот же "экспериментальный подход" и разве это не вы так упорно доказывали, что статистика ничего не значит? Может на тысечапервый раз, он должен был надеться чуть криво и сработать "как надо"? Не? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

P.P.P.S. Предлагаю перенести дальнейшее обсуждение этого вопроса в возрожденного Клиро-вора, а то данная тема, нашими стараниями, утонула в глубочайшем оффтопике... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

: Юра Feb 4 2008, 19:11

Цитата(Kraken @ Jan 31 2008, 20:33)
Тогда боюсь ты имеешь слабое представление об Лучшей Из Ролевых Систем.

*


Ну да, куда мне [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)...
Не рулю не значит, что не делал этого никогда. Не рулю потому что скучно!

Цитата(Kraken @ Jan 31 2008, 20:33)
ДнДя получила широкую популярность именно благодаря:
- простоте,
- компутерным реализациям,
- куче худ- литературы...
-и ХЭК+СЛЕШУ.

*


про комп. реализацию - lol...
литература появилось позже раскрутки. в общем почитай историю развития компании TSR...
а про ХЭК+СЛЕШ - почитай мысли авторов системы... не wizard-овских.

Цитата(Kraken @ Jan 31 2008, 20:33)
Любые попытки отойти от этого (и приспособить ДнДю для чего-то другого) встречаются жуткими криками "Эта не та ДнДя которую я люблю, а бред сивой кобылы!".

*


да и пофиг на общественность. ты мастер, тебе и решать. ИМХО естественно [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Цитата(Kraken @ Jan 31 2008, 20:33)
Не веришь - почитай архивы этого форума.
*


да я на форуме с основания. пишу просто редко [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: -Ash- Mar 5 2009, 23:39

Как вариант их можно подрейнить на пару уровней, или сотворить небольшую реинкарнацию в более слабую сущность. Хотя особо с такой проблемой не сталкивался (первый мой персонаж вырос с 1 уровня до 7 за два года игры с частотой игр 1 раз в неделю). Правило о том что персонажей нельзя воскрешать у нас действует уже лет 5 наверное (хотя очень редко такие случаи бывают, в основном за хорошее отыгрывание роли священника, паладина или другого верующего персонажа, считается что божество помогает ему удержатся на грани жизни). Соответственно персонажей переростков особо не встречается.

: DavidBlane Dec 20 2009, 13:35

В этой теме написано много интересных теорий. Мне охота рассказать о практике Ravenloft на хай-левах.
Я недавно прошел компьютерный «Ravenloft: Stone Prophet»
В первой части игры («Ravenloft: Strahd's Possession») партия стартует 3-4 уровня (система аднд), и на финальный бой со Штрадом приходит 11-14 уровня.
Вторая часть («Ravenloft: Stone Prophet») начинается 7-10 уровнем, и кончается 18-20.

Основной примечательной чертой «Ravenloft: Stone Prophet» является большое количество противников, накладывающие негативные статусы при атаке.
Ядовитые змеи и стервятники-падальщики (накладывают яд - болезнь соответственно) широко встречаются на первом же уровне. Поскольку с водой здесь плохо, игра без клирика почти невозможна.
В середине игры начинают попадаться противники, активно балующиеся окаменением и полиморфом.
В конце игры широко встречаются Greater Mummy, о которых охота сказать особо. Жреческие муммии активно пользуются жреческими закляхами, и особенно они обожают Slay Living и Harm. Первый не очень опасен, поскольку чары часто прокидывают спас против него.
А вот против Harm спасов по аднд нет, и действует в ней он мгновенно . Так что первая же тач-атака муммии загоняет чара в 1 хп, и бороться с этим почти невозможно. Количество смертей и загрузок поистине неприлично.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)