Дисклаймер. Ээээ… дамы и господа – опустите, пожалуйста, палки и выбросьте тухлые помидоры. Я хорошо знаю, насколько затаскана эта тема. И тем не менее хочу высказаться. Ибо считаю, что смогу сказать что-то новое и ценное. Как и в случае с трактованием понятия «менеджер» на нашем рынке труда, «манчкином» называют сейчас не совсем то что он есть на самом деле. Manager – управляющий, но услышав «менеджер» мы думаем о специалисте по продаже. Что-то похожее и с термином munchcin (я не говорю об изначальном значении «жевун» из сказки про страну Озз =) ). Так что я сразу введу и четко определю свои понятия. Соглашаться или нет – выбор за вами, но точка зрения надеюсь будет вам не безынтересна.
Амбула. Очень много ругани было в предыдущей теме. Как всегда пытались кого-то абстрактного опустить – одни манчкинов, другие ролевиков. Может лучше остыть и просто понять – а почему хочется опускать тех и других? Чем они нам мешают и плохи ли они в самом деле.
Давайте мыслить системно. Итак, типичная настольная ролевая игра, такая как D&D или GURPS являются «жанром на стыке». На стыке чего, спросите вы? Очень просто, на стыке варгейма (или как вариант компьютерного жанра action-rpg) и словески (АКА сторителинга). В первом варианте нет отыгрыша и раскрытия личности персонажа. Во втором - математических правил, по которым производится определение успешности действий персонажа. В любимой всеми нами RPGT присутствует и то и другое. А теперь, смотрим на следствия.
Как правильно было сказано «все мы хотим быть крутыми, что в этом плохого?». Собственно ничего. Действительно все хотят быть крутыми – только разные люди видят крутость совсем по разному.
Кто такой страшный зверь «манчкин» а приори? Это, друзья мои, тот, кто играет в настолку как в дьяблу. Т.е. попросту игнорирует ролевую составляющую полностью или практически полностью упирая на игромеханическую сторону игры. Т.е. персонаж для него набор качеств, характеристик и плюшек которые и определяют «крутость». Все остальное не важно. Заметьте!!! Манчкин не обязательно знаток правил и мега монстр которого не вынести без мастерского произвола. Просто для достижения своей цели, для обретения своей крутости ему приходится учить правила и использовать их на 100%. Так что если манчкин обладает мотивацией и интеллектом он действительно очень быстро научается генерить страшнючих монстров. Почему не любят манчкинов? Да потому, что они играют не в свою игру. Их игры – на компьютерах и в залах клубов где можно померяться силой интеллекта и мощью бильда с другим таким же манчкином.
Кто такой «труъ ролеплеер» а приори? Это тот, кто играет в настолку как в сторителлинг. Т.е. попросту игнорирует игромеханическую часть игры, целиком упирая свое внимание в личность и переживания персонажа. Для него персонаж имеет мало общего с написанным в чарщите, важно то, что написано в квенте и как оно будет развиваться в ходе истории. Все остальное не важно. Заметьте!!! «Труъ» не обязательно красиво пишет квенты и отыгрывает. Но он стремиться к этому, так как это для него высшая крутость. И как следствие он уделяет этому массу времени. А будучи не обделен умом и креативностью – очень быстро научается создавать яркие и красивые образы. Почему не любят «труъ»? Они играют не в свою игру. Их игры – там где нет дайсов и цифр. Там где все решает красота описания кульбита а не значение твоего тамблинг-скила. Да им непонятно почему человек подробно описавший как он закапывался в кустах у дороги накрываясь плащом и ветками может спрятаться хуже чем просто сказавший «хадуюсь в тенях».
Вот мое понимание. Теперь давайте о том, с чем тех и других путают.
Манчкинов, часто путают с безбашенными боевиками – теми, кто любит только валить и рубить. И то верно, манчкины склонны к такому типу игры – где им еще показать всю крутость своих любовно сгенеренных персов? Если манчкин эгоист – он будет ломать игру, так как воспротивится любым ролевым моментам из-за скуки. Он без зазрения совести испортит сложную социальную интригу просто потому что ему не терпится идти в бой. И тем не менее манчкин не обязан быть тем кто ломает игру – просто если он не эгоист, то ему приходится либо мириться с тем что часть игры не интересна (не позволяет раскрыть свой бильд) либо находить интерес в отыгрыше и становиться пауэргеймером. Манчкинов и пауэргеймеров иногда путают с «профессионалами, хорошо знающими правила» - выше я уже объяснял почему это не так.
«Труъ ролевиков» часто путают с «дивными» - теми, кто настолько погружен в переживания и внутренний мир своего персонажа, что не замечает того кто вокруг живет и что вокруг происходит. Кому нужны эти цифры и правила, посмотрите до чего трогательна моя бессмертная Любовь! Если ролевик эгоист – он будет ломать игру, потому что вылезет со своими переживаниями там где это подставит остальных. Потому что умрет из-за нехватки игромеханической силы и будет ныть, отравляя окружающим жизнь. Но ролевик не обязан ломать игру! Если он не эгоист он будет осторожен и займется выживанием в ходе боевок, чтобы раскрыться в моменты отыгрыша. Он так же обратит внимание на личности других персонажей и особенности сюжета – поддержит их своим отыгрышем. Или примет правила ЭТОЙ игры, выучит правила и станет создавать жизнеспособных персонажей.
Итак мы имеем двуполярную шкалу с одного конца которого манч а с другого труъ. Как и во всех случаях со шкалами, можно догадаться, что крайние точки в реальной жизни почти не встречаются. Так что под утверждением «манчкинов не бывает, это сказки» есть некоторое основание. Бывают, сам видел, просто редко. И им действительно обычно меньше 15-ти и играют они в другие игры. То же можно сказать про дивных. Это совсем другая школа – в настолках чистым типам не место. Какие еще точки можно выделить на этой шкале. Ну давайте отметим наших любимых «пауэргеймеров» как тех кто ближе к полюсу манчкин, но не настолько чтобы забывать о ролевой составляющей. Можно так же назвать нормальных «ролеплейщиков», как тех, для кого первостепенен отыгрыш роли, но и механическая составляющая имеет значение не оставаясь без внимания. Должна существовать и некая золотая середина – как игрок совершенно поровну интересующийся механической силой и личностью своего персонажа. Таким образом, реально нам трудно найти в жизни крайности или четкую середину, все реальные игроки попадают в пространство которое чуть ближе к тому или другому полюсу. Их положение на шкале даже может меняться от компании к компании.
Теперь о помехах игре. Кто ломает игру? Тот кто в нее не вписывается! Таким образом, если мы берем компанию, которая хорошо вписывается в игру то нам плевать к какой категории относится персонаж. Действительно, по той же самой любимой D&D грамотный мастер сможет сваять приключение для партии отмороженных манчкинов или прожженных дивных. Главное чтобы в партии не было представлено двух типов сразу – тогда избегание слома игры будет подобно высшему пилотажу эквилибристики!
Тем не менее, гениальных мастеров способных разрулить что угодно в жизни так же мало как чистых манчкинов. Т.е. почти не бывает. Так что вернемся к реалиям. Вот пара простых советов: - Тип игроков должен соотвествовать типу игры и стилю вождения мастера (или наоброт). Пауэргеймеров можно пускать в хак энд слеш, а вот ролевики от него быстро устанут. Не надо говорить что те или другие плохи – просто вы дали им не ту игру, которой они хотели! - Дурак и эгоист – он и в Африке дурак и эгоист. Не важно к какому типу игроков он относится – он сломает вам игру в любой своей ипостаси. Если можете переделать – флаг в руки, нет – гоните в шею.
И в заключении немного о других типажах. Мы раскрыли только одну шкалу типажей. На самом деле, он не объемлет всего – одним только манчкинизмом/роливизмом не измерить всех игроков, как не измерить объем квадратными метрами.
Кратко. Кто еще встречается из страшных и ломающих игру типажей. - Знактоки правил, реалисты. Те кто пришел чтобы самоутвердится поспорив с мастером. «Ты неверно трактуешь это правило, согласно последней официальной эррате!», «Этот горд не может существовать в условиях такой экономической модели!» и т.п. - Крези-Лунеры. Те кто пришел на игру стебаться. «Дракон спит? Пнем его покрепче то-то будет веселуха!» - Приблуды. Те кто пришел на игру вовсе не играть. А например побыть в компании с друзьями или чтобы быть рядом со своим бой-френдом и т.п. Скучают и отвлекаются, отвлекают других в метагейм. - Энтузиасты. Те кто стремится играть не то что предлагают, а что-то свое. Сбивают сюжет, все время ищут способ «сойти с рельс». - Упертые. Те кто не может играть до тех пор пока их не поставишь на рельсы. Идут на таран и не думают головой. Сюжет должен вести их за ручку иначе игра застывает.
Вот только несколько вариантов, которые пришли в голову сразу. Замечу, все они могут но не обязаны сломать игру – к каждому можно найти подход и сделать классную игру. Плохо когда они выбиваются из группы – не будешь же делать луневую компанию ради одного безбашенного приколиста, когда в партии еще пять человек которые пришли поиграть душещипательный эпик? С кем-то проще, с кем-то сложнее все зависит. Иногда можно проявить высший пилотаж и все разрулить так, чтобы всем было интересно и хорошо. Подчас приходится избавляться он ненужного элемента.
Воть… надеюсь комунибудь поможет.
ЗЫ: к вопросу о том, какие бывают мастера и как они запарывают игру, я намеренно не обращался.
--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал... © Макс Фрай
ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
|