IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Другие "Powers", о чём ещё могут спросить себя игроделы?
V
Ордос
Mar 1 2009, 19:04
#1


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Данная мини-статья предлагает игроделам задать себе некоторые вопросы, которые недостаточно полно отражены в Power 19, но ответы на которые также могут быть полезны при доведении до готовности ролевой системы или игрового мира.
Эти вопросы подразделяются на три группы, и обрамлены Валл Оф Комментарии.

--1. RPG-Система как набор инструментов для моделирования.
В любом случае, ваша система будет моделью реальности, отражающей её отдельные элементы.
В любом случае, эти элементы будут неравнозначны относительно друг друга, и упор на некоторые отдельные элементы будет больше чем на другие. Чаще всего базовыми элементами являются способности персонажей выполнять определённые действия, механизмы решения задач или конфликтов, из этого растут правила боя, и всё это разбивается на механизмы моделирования каких-то отдельных ситуаций. Механизмы для моделирования всего остального чаще всего будут частными случаями уже прописанных механизмов, хотя могут быть и отдельными механизмами, к которым обращаются в последнюю очередь. Отсюда можно вычленить вопросы:

----1.1. Что моделируется в первую очередь? (каковы базовые элементы)
----1.2. Что моделируется со вторую очередь? (каковы дополнительные элементы, которые сводятся к базовым)
----1.3. Каким образом осуществляется моделирование всего остального? А также, что существенного система моделировать не пытается?
Ясное дело, что в рамках системы на каждом из этих уровней может быть несколько механизмов.
Ещё один важный на мой взгляд вопрос, которому следует уделить внимание при выборе или разработке механики, это:
----1.4. Влияние случайности.
Каково соотношение Случайного модификатора и Фиксированного модификатора, сумма которых составляет результат броска (или его аналога)? Насколько значимы удача и неудача?

--2. Вопросы заинтересованности.
Чем именно может увлечь потенциальных игроков ваша система? - ответ на этот вопрос может лежать в теории GNS. GNS - если вдруг не знаете - это теория, предшествующая т.н. "Большой Модели", которая предлагает раскладывать ролевые системы по трём шкалам - "Геймимзу" (G), т.е. игры ради выигрыша, "Нарративизму" (N), т.е. игры ради сюжета и отыгрыша ролей, и "Симуляционизму" (S), т.е. игры ради моделирования каких-либо событий, ситуаций.
Как верно заметил Дориан - крайним случаем геймизма является азартная игра (например, покер), крайним случаем нарративизма - художественная литература с жёстко прописанным сюжетом, крайним случаем симуляционизма - математическая модель.
Так вот, каждое из упомянутых направлений создаёт свой интерес, свою мотивацию играть в настольные ролевые игры. В том числе и в вашу. Отсюда вопросы:

----2.1. Каким образом в вашей системе выражены Соревновательность (между игроками, между игроком и мастером, как-то ещё - неважно) и Азарт (каждого игрока)?
----2.2. Каким образом в вашей системе выражены механизмы построения сюжета? Какие есть возможности для создания игроками ролей?
----2.3. Какие события и ситуации способна моделировать ваша система? Насколько детализировано?
Последний вопрос тесно связан с группой вопросов 1.

--3. "Философские" вопросы: На каких базовых установках построена игра?
Поясню. Цель ответов на данный вопрос - вовсе не показать, "какой ты умнее некоторых" (с). Очень часто (да почти всегда) можно наблюдать, что система или сеттинг слеплены из нескольких логических "кусков". Иногда данные куски удачно стыкуются друг с другом, и конечное целое имеет здоровые логические связи. Но часто система или мир содержат в итоге настолько плохо логически состыковываемые элементы, что получается дикий трэшняк.
В менее крайнем случае, автор просто не может обосновать, почему взяты именно эти элементы, а не другие.

Я убежден, что строить игру по принципу "от общего - к частному" - гораздо продуктивнее, чем собирать по кускам "частные", и пытаться как-то обосновать их соседство (или даже не пытаться - типа, мастера сами придумают).
Помните - вы в любом случае не описываете реальность целиком - этим занимается физика, а просто строите модели. Модель имеет определенные границы и имеет определенные законы взаимодействия между элементами, из которых состоит. Если вы сами, как создатель модели, знаете эти границы и эти законы - это позволит создать более логически непротиворечивую и цельную систему.
Понимая эти законы, вы можете ответить для себя на вопрос, зачем нужен каждый конкретный элемент в игре? Каких не хватает? - А какие явно лишние и дублируют уже существующие?

Пример. Прописывая мир, мы подразумеваем, что в нём будут конфликты. Конечно, они нужны - без них мир будет статичным, в нём будет очень сложно придумать какой-нибудь сюжет, да и вообще, так не бывает. smile.gif
Раз есть конфликты, то должен быть какой-то механизм их функционирования. В каждом конфликте есть как минимум два субъекта конфликта (кто конфликтует), и именно взаимные действия этих субъектов являются двигателем конфликта.
Вы, конечно, можете просто взять ассоциативные примеры (напр., из истории) - и сказать, что вот эти два государства будут конфликтовать за заморские земли (совсем как Англия и Франция), а вот эти семьи повторят сюжет "Ромео и Джульетты". И может получиться неплохой результат. Но вставлять каждый новый конфликт придётся на основе интуитивной оценки "нравится/не нравится", "подойдёт/будет смотреться криво".
Будет легче работать, если вы ограничите варианты субъектов, и четко пропишите, как именно они конфликтуют. Например, субъектами являются классы, а двигатель конфликта - классовая борьба (привет, дедушка Маркс), или субъектами являются расы, а двигатель конфликта - расовая борьба (привет, дядя Адольф), субъектами являются Добро и Злоъ, а двигатель конфликта - их взаимное неприятие (привет, фэнтези), или субъектами являются Боги (привет, Фаерун), или субъектами являются потребители ресурсов, а двигателем - борьба за ограниченные ресурсы (привет, экономическая стратегия). Да, в реальной жизни это всё накладывается друг на друга, но что вам до реальной жизни? Выберите для своей модели несколько вариантов, пропишите их - и вы будете понимать, какие конфликты у вас уже есть, и почему они есть, а какие следует добавить и какие убрать.

Вот такие мысли.
Ну что? Тащите помидоры и шлифовальные круги. wink.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Mar 1 2009, 21:00
#2


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




1.5 - Что существенного система моделировать не пытается и отдаёт на откуп игрокам.
2.1.1 - вопросы кооперации.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Mar 1 2009, 22:26
#3


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
1.5 - Что существенного система моделировать не пытается и отдаёт на откуп игрокам.

Да, я подразумевал, что это также сидит в 1.3, но из формулировки это действительно не понятно. Принято.

Цитата
2.1.1 - вопросы кооперации.

В смысле? - какие имеются механизмы для объединения игроков в эффективную команду для достижения общей победы?


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 24th April 2024 - 05:12Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav