HeroQuest, Moon Design |
HeroQuest, Moon Design |
Jul 11 2009, 03:14
|
|
Hush Hush Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург |
Название: HeroQuest 2
Издатель: Moon Design Год: 2009; Страница на rpg.net Ссылка на демо-версию Оригинал статьи: makerpg.ru Я ещё давно, лет 8 назад, понял что я хочу от настольно-словесных игр. Это было время моего знакомства с большим количеством различных НРИ систем. Большая часть прочитанного мною тогда делилась на два типа. Игры в которых важнее всего были правила, и игры важнее всего в которых была история. И меня очаровали вторые. Первыми были, как ни странно, Vampire: the Masquerade, потом Over the Edge, потом уже куча всяких игр с инди-сцены да Unknown Armies. История персонажей, увлечённость игроков общим сюжетом, драматический накал - вот что было сценаристом и оператором в моих играх. Возвращение легендарного HeroQuest было хорошей новостью. Ещё более хорошей - то что он теперь становился универсальной системой. Изначально, первая редакция, раскрывала перед игроками мир Glorantha, мир построенный на мифах и магии, а не законах физики. Мир бронзового века, кельтов, индейцев и римской империи. У всего этого было свои имена и особая культура, за которой стояло 37 лет труда писателей. Но магическое фэнтези, пусть и высшего сорта - не всё что может захотеть кампания игроков. И теперь знаменитый Robin D. Laws решил эту проблему. Сама книга обладает неплохим качеством печати, прочной твёрдой обложкой и 130 страницами текста. Могу сказать сразу - вёрстка проста и удобна (особенно в печатном варианте), но иллюстрации заставили меня вспомнить о 90-х годах. С печалью. Впрочем, сейчас книга и pdf продаются только на официальном сайте, что позволяет сэкономить на различных наценках и всё же "заплатить хорошим художникам". Что же нас ждёт внутри? Первые три страницы немного объясняют что такой настольно-ролевые игры, а так же уточняют что здесь находится не игра целиком, а набор игромеханических правил, пригодных для любого жанра, и набор инструкций для ведущего. Ах да, ещё раскрывается понятие повествовательной (narrative) игры и её отличия от традиционной. Для меня почти ничего неожиданного, кроме схемы: {logic} Так как это не готовая игра, а только правила, то мы сразу же погружаемся в создание персонажа. 5 страниц. Ни словом больше. Персонажа можно описать при помощи способностей и ключей (abilities и Keywords), а для полной его готовности надо указать имя, концепцию, сюжетную зацепку (narrative hook), внешность и недостатки (flaws). Все способности и недостатки придумываются в свободной форме наподобие Unknown Armies. Ключи же могут использоваться различным образом - от заданных параметров сеттинга (место рождения/национальность/профессия), до просто списка навыков, что, конечно же, расписано в книге. Следующие шесть страниц немного раскрывают особенности трёх разных методов создания персонажа и значения рейтингов у способностей. Что, думаете три метода - это "4к6" / "очки" / "3к6 без выбора"? Нет, всё намного интереснее и в духе повествовательных игр. Первый вариант - написать историю в 100 слов и подчеркнуть 11 из них. Это и будут способности. Второй - классическое написание списка, ориентируясь на подсказки ведущего и, возможно, какой-то список. Третий метод тоже прост и очарователен - персонаж создаётся по ходу игры, дополняя способности в которых он нуждается, или которые просто интересны в данный момент. Рейтинги и Мастерство описываются чётко и понятно. Рейтинги способностей по умолчанию равны 13, с одной равной 17, для успешного броска нужно чтобы к20 показал меньше чем рейтинг способности. Мастерство появляется, когда рейтинг, благодаря опыту (выдаваемому в виде многоцелевых Hero Points) или очков создания, превышает 20. В этом случае отсчёт рейтинга начинается снова с 1, но добавляется руна "Ш", дарующая почти что автоматический успех. Таких рун можно набрать несколько, хотя для обычных способностей рекомендуется потолок в 18Ш, при этом при конфликте руны противоположных сторон уничтожают друг друга. Кстати, это даёт неплохой простор для сравнения экспертов и обывателей. Сила 6 против Волшебный Силач 18Ш3 шансов, фактически, не имеет. Но это я уже залез в игромеханику. И собственно следующие 40 страниц посвящены "преодолению препятствий", "модификаторам" и "восстановлению" - правилам разрешения конфликтов и последствиям. Обычно я ругаюсь если нарушается порядок "во что играем" - "как играем" - "создание персонажа", но здесь это несущественно из-за универсальности и интуитивной понятности правил. Если говорить об основах - всегда как минимум двое бросают кубик против сложности. У сторон конфликта разные сложности, обычно у персонажей это их способности, а в остальных случаях это базовая сложность, зависящая от количества игровых встреч: {base_values} От этого же количества встреч зависит и сложность поддержки (augmenting) своей способности другой способностью. К примеру у Джо есть способность Повар, но так как ему предстоит важно дело, он хочет помочь себе при помощи своей другой способности "Острый нюх". Помогать так можно и другим, или даже при помощи сюжетного превосходства. Если же помощь более абстрактна, то используется другой вид бонуса, но это в случае "все обыскивают комнату". Итог броска против сложности может быть: триумф, успех, провал, крах; причём можно сдвинуть себя на одну ступень вверх (или противника на одну вниз) при помощи Ш-Мастерства или Очков Героя (Hero Points). После этого сравниваются уровни успешности сторон и, в случае простого конфликта, определяется победитель. {simple_contest} Что характерно, система позволяет разрешать социальные и экономические конфликты так же легко, как и физические. При этом уровень конфликта, сложность броска у ведущего - всё зависит от драматичности, важности для сюжета и интересности сцены для игроков. Так, например игра различает в продолжительных конфликтах кульминационные и проходные. В продолжительных же, успешность броска измеряется уже в числах и используется другая простая таблица. Естественно, все этапы в продолжительном конфликте описываются. Таблиц может показаться много, но уже ко второй игре я ненавязчиво выучил почти все. Как пример приведу последствий для проигравшей стороны в условиях продолжительных проходных (в смысле не конечных для сюжета) конфликтов {rising_action} Из таблицы видно что рана определяется согласно уровню проигрыша в дуэли. Причём это может быть рана в духе "унижен и оскорблён", а может быть и "кровь, из рассечённой брови, заливает глаза". Все такие модификаторы выдаются согласно правилам, записываются и применяются только в подходящих ситуациях. Причём они даже суммируются. Также можно получать и временные положительные модификаторы. Следующие семь страниц посвящены теме отношений. Союзники, наставники, враги, контакты... Затем 10 страниц о создание напряжение в истории, циклах успех/неудача, анализ того как строить сюжеты, практические советы по установке сложностей. Одна эта глава стоит многого, здесь чувствуется многолетний опыт как писателя, так геймдизайнера и ведущего. Сразу замечу: история не главнее правил. История их определяет, но никогда не отменяет и не провоцирует нарушать правила просто так. Хотя в книге сказано, что можно смухлевать с кубиками, это бывает и ничего зазорного в этом нету, но там же уточняется, что всё же правила достаточно жёстки и требуют своего соблюдения, благо их немного. Значение кубика - то одно, правило игры - другое. Да и мухлевать, скажу мягко, необязательно. Потом ещё пара страниц про то, как лучше описывать происходящее, не буду на них обращать сейчас много внимания. Далее следует одна из самых крутых вещей в ХироКвесте: создание сообществ. Да, он способен оценить насколько и чем поможет тебе община или какими ресурсами обладает твоя карманная элитная команда ниндзя. Можно разрешить проблему войны двух пиратских кланов. А главное - оценить возможные кризисы в сообществе и использовать в своих приключениях. 14 страниц посвящено указаниям по созданию игровых миров. Примеры покрывают собой огромный спектр - от шагающих боевых роботов и киберпанка до фэнтези и мрачной современности. Описано как создавать сеттинг, как создавать магию и высокие технологии. Как делать расы и артефакты. Как играть за машинку, в конце концов! 16 страниц посвящено Глоранте. Назвать этот огрызок введением в Глоранту - стыдно. Хотя... уже он даёт представление о том как надо писать фэнтези. Чуть-чуть раскрыта тематика происхождения и особенностей мира, капельку о богах и неплохо рассказаны основы местной рунической магии. Все три ветви служат неплохой иллюстрацией к предыдущей главе. Оформление: 2/5 Стиль изложения: 5/5 Игровой мир: 0/0 Механика: 4/5 Примеры: 5/5 -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
|
|
Jul 29 2009, 04:07
|
|
Завсегдатай Пользователи 541 22.7.2009 |
ну расскажи как лично тебе она
-------------------- |
|
|
Jul 29 2009, 11:12
|
|
Завсегдатай Пользователи 541 22.7.2009 |
очень жаль(((
-------------------- |
|
|
Nov 22 2009, 01:39
|
|
Завсегдатай Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж |
Ссылка на демку умерла. Нельзя ли этому горю помочь?
-------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
|
|
Nov 23 2009, 23:36
|
|
Hush Hush Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург |
ZKir, демка работает - http://www.glorantha.com/wp-content/upload...nals-sample.pdf
А ещё чарники есть - http://www.glorantha.com/index.php?page_id=48 -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
|
|
Nov 23 2009, 23:50
|
|
Завсегдатай Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж |
Ага, стал читать, но что-то он мне не показался таким уж простыми и интуитивно понятным. Скорее это такое нарративное (A)DnD, с таблицами и правилами на все случаи жизни
-------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
|
|
: 8th June 2024 - 10:56 |