В последнее время, одни из самых ожесточенных споров на форуме были вызваны противостоянием японской и европейской хоррор традиции. Спор этот носит принципиальный характер, поскольку я считаю, что японская традиция ужасного несет с собой разрушительный для Равенлофта заряд и применение ее кусков в информационном поле ТС, приведет к распаду сеттинга, как единого целого.
Почему именно к распаду, а не иначе? Думаю, никто не будет спорить, что японский хоррор кардинальным образом отличается от европейской, русской и американской готики. Последние три, по сути дела, являются вариантами одной и той же традиции, но смотрят на нее под разными углами. Особняком стоит Лавкрафт с последователями, но о нем надо писать отдельную статью. Европейская готика, как писалось в любимом Кракеном, Core Rule-se, скрывает за архитипичными образами страшилок, испуг людей перед самими собой. Глядя на фигуры Заровичей, Сотов, Векн, Годефроев и Мордхеймов мы видим трагическую судьбу человека. Причем в некоторых случаях, мы даже можем понять те чувства и мотивы, которые двигали дарклордами в их страшных поступках. Эти персонажи, несмотря ни на что близки европейскому сознанию (Русских я тоже причисляю к европейцам) и выражают страхи реального, мира, облаченные в романтическую обертку сказки.
Играя вместе с героями, мы бросаем вызов не только абстрактному злу дарклордов, но и своей собственной тьме. Преодолевая ее, мы получаем удовольствие от победы света над тьмой не только вовне себя, но и внутри. Каждый раз, когда герои одерживают победу, игроки и мастер считают, что игра удалась. Однако, поражение персонажей так же не вызывает отторжения, ибо оставляет после себя надежду.
Европейская готика играет по стандартным, давно известным правилам. Каждый знает свое место и поступки персонажей расписаны на много ходов вперед. Подобная, заранее предсказуемая последовательность событий, обязательна для готического повествования и выход за ее пределы приводит к отрицательному впечатлению от игры. Кому будет приятно сражаться с Сотом, который при помощи наемников убивает героя отравленным болтом в спину? Да никому. Все ждут, что Сот будет ждать персонажей в своей крепости, а потом помпезно вызовет их лидера на рыцарскую дуэль. Короче говоря, Сот играет по правилам, в привычном нам с юности поле традиций. Зарович и Векна играют по другим правилам, но поле традиции остается прежним.
Еще один важный момент, связан с тем, что Европейская готика никогда не атакует сидящего в нас ребенка. Именно поэтому мы видим в Равенлофте не только мрак, но и величие (дети сей момент не чувствуют и боятся). Именно по этой причине, дарклорды вызывают не только ужас, но и сочувствие. Мы можем провести параллели между ними и собой.
Теперь посмотрим на японцев и их модерновый хоррор. Возьмем, к примеру, тот же самый «Звонок», на который Кракен одно время активно ссылался. Первый раз я увидел его в начале нулевых годов в компании Рейнесс (в темной комнате у телика). Когда это чертова девочка полезла из колодца, я едва от страха не умер. Рейнесс с тех пор вообще японские хорроры ни под каким соусом не смотрит. И к Silent Hill-у относится с подозрением. И правильно делает, потому что хоррор японцев не только неестественный, но и нечеловеческий по сути своей (от этого правда, он не становится плохим). Он пугает не взрослого как такового, а сидящего в нас ребенка и воздействует на уровнях, которые в готической традиции никогда не рассматривалась.
Товарищ Мураками писал, что существуют два разных отражения реальности. Одно отражение до-смертное, другое после-смертное. Вся Европейская готика до-смертна, японская тотально находится за порогом смерти. Это особенность нации такая, тут ничего не поделаешь. Она у японцев в крови со времени ушедшей феодальной эпохи. Ужас японских хорроров вызван тем, что мы пугаемся не темной (до-смертной) части себя самих (как это происходит в готике), а образов после-смертного мира, который проецируется в объективную реальность видеорядом игры или фильма (как они добиваются такого эффекта я не знаю, и не уверен, что хочу знать). Чувство сказки утрачивается, ибо создаваемые японцами образы пробуждают у взрослых людей блокированные в детстве психоструктуры. Поэтому страшно до дрожи в коленках! Но страх это инаковый для нас. То есть не готичный. Если спроецировать его на равенлофский модуль, то такой модуль будет движим волей к смерти, тогда как настоящая игра по Равенлофту должна быть движима волей к жизни. Кракен, к примеру, эту внутриигровую волю к смерти интуитивно облекает в форму деградации персонажей по ходу приключения. Но смерть то ведь и является совершенным воплощением снижающейся статистики!
Таким образом, мы натыкаемся на неразрешимое противоречение. Логика Равенлофта это логика борьбы за свет, а стало быть, это логика жизни. Логика японских страшилок (что Звонок, что Silent Hill, что Сирена) работает под противоположным знаком. В ней важна смерть и взгляд на реальность с «той» стороны. Или взгляд на реальность с этой стороны, тех, кто уже готов уйти на ту (сорри, что такие сложные фразы). Естественно, спряжение обоих реальностей в одно информационное пространство приведет к их взаимоуничтожению, а значит, к крушению сеттинга. По этой причине, японская традиция в Равенлофте по сути своей выжить не сможет. Одна из традиций другую всенепременно ассимилирует.
Согласен по всем пунктам. И таки да, "Звонок" меня напугал в своё время чуть ли не до мокрых штанов, и до сих пор японские ужастики я обхожу стороной, хотя европейские и американские смотрю с удовольствием.
Наверное, у меня в детстве были другие страхи. Японские ужастики для меня так же просто смотрятся, как европейские и американские. Но не в этом суть.
Вопрос не в том, насколько это совместимо с концепцией Равенлофта, как откровенно американо-европейского сеттинга, базировавшегося на культурных традициях Европы прежде всего. Вопрос в том, чего хочет добиться мастер, применяющий ту или иную ассоциативную схему - хочет ли он создать мир, где добро борется со злом, или, нажимая на персональные болевые точки, погружать игроков в миры безнадежности. Игра разума или игра нервов. Игра, в которой действия имеют смысловой потенциал, или игра, в которой действия лишь продлевают агонию.
Собственно, в японских ужастиках отсутствует тема борьбы - главные герои изначально обречены, независимо от их усилий. Для игры это неподходящий мотив - если у партии нет ни малейшего шанса победить, а любые их действия не то что отменить, а даже отодвинуть прискорбный финал не в состоянии - игра теряет всякий смысл. Для книги или фильма (то есть чего-то неинтерактивного) это нормально, конечно, но это именно что нарратив, а не интерактив.
Кстати, видеоигры (тот же Silent Hill или Forbidden Syren) я бы не стал относить к полноценному "японскому ужастику". Там от действий игрока всё-таки кое-что зависит, хотя, конечно, в большинстве случаев выбор стоит между несколькими "анхэппи-эндами" разной степени поганости - выиграть в привычном смысле слова в таких играх нельзя.
Хмм... Вспоминая просмотр американской версии Звонка в кинотеатре... Зал был практически пуст. Ближе к середине фильма, девушка, сидевшая на задних рядах вскрикивает, и уговаривает своего парня уйти, что они и делают. Еще через некоторое время зал покидают еще пара девочек и ребят. Итог: я остаюсь ОДИН! Вот так я не боялся при просмотре ужастиков НИКОГДА.... Некоторые моменты поданы просто великолепно, напр. когда мальчик фоткает зеркало кадр за кадром а призрак все приближается, или когда главная героиня выбирается из колодца, а за ней довольно быстро ползет призрак девушки, неестественно выворачивая конечности... Страшно было так, что даже забыл про пиво.
К чему веду... Именно вот такого ужаса, по моему и не хватает в Рейвенлофте...как это умеют преподносить японцы (а американцы нагло скопировали).
По-моему это будет сильная примитизация Равенлофта до простой "страшилки", если там будет такой ужас) Сеттинг как таковой здесь уже не нужен, тк кому нужны страдания дарклорда как личности и человека, если за тобой гонится выворачивая конечности призрак. А если не нужен сеттинг - зачем играть по Равенлофту вообще?
В Японских Хоррорах все основана на визуализации и звуковых эффектах, в Европейской готике основой служит внутреннее переживание и терзание человека. И если последнее можно реализовать по средствам художественного описания, достаточно красочного, то воспроизвести эффект визуализации по средствам рассказа не представляется к несчастью возможным.
И далее речь идет уже не о том, что лучше для Равенлофта, а что реально реализовать без серьезных искажений? Вызвать сопереживание, объяснить мотивы внутренней борьбы мы можем, приправив художественным описанием мрачной окружающей обстановки, а вот вызвать страх по средствам художественного описания, пытаясь поставить знак равенства между подразумевающейся визуализацией и набором описательных фраз... это представляется мне мало возможным. Если у кого-то есть успешные прецеденты последнего - прошу представить видео или хотя бы аудио подтверждение, совсем в крайнем случае сойдёт и мнение парочки сторонних наблюдателей присутствующих на сессии, как мы неоднократно например просили уважаемого Krakena.
Согласно Дэвиду Кроненбергу, "основа хоррора - в том, что мы не знаем, как умрем".
По поводу Сайлент Хилл - смутно помню компьютерные игры честно, но фильм был ужасен. С точки зрения исполнения отлично! Но вот с точки зрения сюжета... простите. Воздействие основано на классических "уродах" сделанных с особым качеством, на не менее классическом тумане из которого и доносятся звуки и мерещатся тени тех самых "уродов". Опять таки классические кадры крупным планом ручки двери с нагнетающей музыкой, тянущейся к ней рукою героя и резким открытием оной двери (страх перед неизвестностью). Вот лично скажу от себя - никакой моральной основы в фильме я не увидел, а то что присутствовало там скорее походило на те диалоги, которыми надо забить время зарезервированное на них. - Но это лично мое мнение.
По поводу игр же - во-первых что это как не визуализация? А во-вторых все моральные подоплеки, как страдание героя, олицетворение страданий убитой жены - это не в виде эмоций, а в виде искарёженных монстров - что опять таки простите, но визуализация с четкой ассоциативной последовательностью - жутко-страшно-некрасиво? - значит это плохо.
Сразу напрашивается параллель, что сюжет Сайлент Хилла 2 вполне можно сделать из нашего отечественного Раскольникова. Убийство есть? Есть, Переживания? есть. Переделываем переживания в визуальные образы, напускаем тумана - вуаля - Сайлент Хилл.
Хоррор - призван, чтобы напугать, а достигается это основываясь на первой строчке данного сообщения, и на этом строится произведение и это способ давления на сознание.
Готика же - призвана не просто вызвать страх, она призвана посочувствовать героям произведения, прочувствовать их моральные страдания, поставить себя на место героя, задуматься о том, что делаешь ты сам в этой жизни и не ведут ли твои действия тебя туда, куда завели какого-нибудь героя романа, взглянуть на свою душу и посмотреть, а не катится ли она в безду погрязнув в пороках и грехах?
А о чем простите заставляет задумать Сайлент Хилл? О том как сухим до туалета добежать?
Если в Сайлент Хилл том же эффект держится не а визуализации и звуковых эффектах, то тогда на чем?
Непонятно разделение хорроров на "готику" и "японское". Я сам вообще лютый япононенавистник, презираю анимешников и в ужасе избегаю мерзостных проявлений островной культуры в прочих формах. Однако, увы, в данной ветке сторонники готичности безбожно тупят. Как бы вырисовывается такой тезис: "японские ужастики слишком страшные, потому - плохие". Типа, хороший ужастик пугать не должен, главзлодей обязан быть благородным (и обязательно иметь частичку доброты где-то глубоко внутри, доо). Тогда это правильный, готичный ужастик и в нём раскрыты глубины человеческого страдания.
Японские (хотя, разумеется, не только) фильмы ужасов как бы напоминают нам, что сильнее всего человека пугает неизвестное и непривычное. Этим они и не похожи на пицоттыщьмильёнов творений про привычных и знакомых всем с детства (точнее, ещё по многовековым пластам фольклора) упырей, зомбе и прочих монстриков.
К слову, я вообще не понимаю, почему сравниваются не европейские хорроры против японских, а именно готическая традиция против японских хорроров. Поправьте, если ошибаюсь, но основная черта готической традиции - воспевание эстетики смерти, мрачный давящий пафос, а никак не запугивание и хоррорность.
Я попал на этот форум в поисках информации по чудной ролевой системе "Горная Ведьма" и первоначально не собирался проводить процедуру регистрации, но, увидев эту дискуссию, был вынужден завести аккаунт, ибо возмущению моему нет предела!
Неправы поклоники писанины этого аморального выродка Стокера и его идейных последователей. В той же мере неправы любители белолицых и мокроволосых девочек из колодца.
Подумайте сами. В вышеупомянутых комиксах "Неистовый" столько трупов, что кажется, будто авторы хотят заставить читателя не ставить человеческую жизнь ни в грош. Это омерзительно! Это не вызывает ничего кроме непонимания и удивления. Задаёшься вопросом: "Зачем это нарисовали?". Испугать этим?
А наши остроухие, худые, лупоглазые друзья вампиры? Это просто какая-то пародия, на человека, святое творение Божье.
И среди этого аморального мусора вы пытаетесь найти страх? Древнейшее чувство, свойственное всему живому? И то, и другое просто фарс. Создание подобных вещей плевок в лицо социуму. Особенно, когда на улицах творится такое...
Готика во многом выросла из христианских страшилок. Падение человека происходит относительно христианской, опять таки, морали. Страх вырос из страха стать больной овцой в стаде, лишиться права на рай и все такое. Дракула - в перую очередь, богоотступник. Где в "Берсерке" христианская мораль?
Я не поклонник ни готики, ни ориентала. Пугают и те, и другие по-разному. Кому-то нравиться первое, кому-то второе. Когда же все валят в кучу, мешают горячо любимые стили и сеттинги, тогда и появляются недовольные.
Ммм...а кто то испытывал реальный испуг во время игры? Такой испуг как мы можем видеть у тех же персонажей фильмов ужасов? Да? Сочувствую вашему психическому здоровью. =) Хоррор игра это игра лишь в атмосфере хоррора. В хай фентези мы играем персонажами, которые совершают великие свершения и героические подвиги, в дарк фентези мы сталкиваем персонажей с грязным и жестоким миром, в хорроре же персонажи сталкиваются со страхом. Сталкиваются не игроки, а персонажи. Когда актер играет в фильме ужасов он не испытывает тех эмоций, что испытывает его персонаж, аналогично и тут. Мы лишь играем, мы лишь представляем эти эмоции, а не испытываем их. Мы не зрители фильма ужасов, мы его создатели.
Позволю себе встрять в эту увлекательную дискуссию.
Сначала скажу одну провокационную вещь: для меня Равенлофт - это вовсе не хоррор. Вернее, далеко не только хоррор. Равенлофтовские истории - это истории о страданиях. И страх - только одна из составляющих. Чувство вины, печаль, безысходность, тоска, неотвратимость "плохого конца" - для меня это не менее важные составляющие "Равенлофтовской атмосферы". Это печальные сказки, которые хорошо не кончаются. Это трагедии. А страшные монстры, окровавленные трупы и прочие хоррорные элементы - это только антураж, далеко не всегда обязательный. Иногда это символы. Но никогда - не суть и не центральная фигура.
Я понимаю, что мой подход является "неканоническим" и, наверное, вызовет много нареканий. Но я вообще не люблю "классические" хорроры. Ни японкие, ни европейские. Когда мне показывают кровищу, внутренности, уродливых монстров и пр. - у меня это вызывает чувство омерзения, а не страха. Когда на фоне тишины раздается громкий вопль - это вызывает испуг. Но все это - поверхностные эмоции, чисто рефлекторные и совершенно мне не интересные в плане отыгрыша. А самый страшный сюжет, в котором мне доводилось играть, был построенн по мотивам Дюренматтовского "Визита дамы". И там не было ни одного монстра. Только милые и вежливые люди, дружелюбно сжимающие кольцо вокруг тебя. Вот это действительно страшно.
Впрочем, у каждого свои страхи, так что если кто любит пугаться от странных и глючных монстров из тумана - я не вижу причин, почему бы ему этого не делать. А вопрос о каноничности - он скользкий... У каждого мастера свой Равенлофт.
В принципе для тех, кто хочет ввести элементы восточного хоррора, можно создать отдельный домен. Только лично меня смущает некоторое различие в менталитете европейца и японца-китайца. То что приводит в ужас последнего, может вызвать недоумение у первого, и наоборот.
Тут еще вот в чем проблема, И Кат и Рокушма Тайо - домены, китайской и японской стилистики, но ориентального хоррора в них нет. Местный ужас чисто европейский, но в восточном обрамлении.
Уважаемый Maggot - вот вы вы говорите, что стоит убрать из того же Сайлент Хилл шипение рации, как львиная доля хоррора испарится? А разве я не говорил, что базовые эффекты - это визуализация и озвучка? Уже акцентировал внимание - попробуйте данное шипение мне пересказать словами и испугать так же - получится? Вряд ли... а уж про то, что боишься появления врага - так это я уже сказал и это вы уважаемый только что подтвердили - боишься не неизвестности, а врага, которого уже ожидаешь за углом. Разве не говорил?
Еще раз обращаюсь к вам, и ко все в принцыпе наверное - предоставьте словесное описание (кусок текста произвольной длинны), которое вызвало бы чувство неподдельного страха, при чем по сюжету желательно экранизированному.
Уважаемый Gremlinmage, а с чего вы решили, что Равенлофт вообще может быть хоррором? Почему не готикой?
Господа, мне кажется стоит дискуссию начать с нового витка, в противном случае получим еще одну Святую Войну, где каждый будет доказывать что его вера круче и вернее. Давайте по пунктам определим, чем отличается Готика и Японский Хоррор по признакам и целям, которые они пред собою ставят, а так же по методам реализации - думаю только в этом случае сможем понять нужно оное в Равенлофте или нет. В противном случае каждый останется при своем мнении и ничего кроме воды мы не получим... увы...
Да, в принципе согласен с уважаемым Adamantium'ом - стоит вернуть бы посты (хотя непонятно возможно ли это), с другой стороны на мой взгляд до сей поры по большей части уважаемый Orient'а отвечали вопросом на вопрос и на неоднократные просьбы представить примеры подтверждающие или хотя бы аргументирующие высказывание... был игнор...
Я не лезу в дискуссию, но отмечу логическую ошибку, которая делает значительную часть этой дискуссии бессмысленной. Перед тем, как начинать спор о том, нужно ли нечто X в Равенлофте, надо дать четкое и точное определение того, что такое РЛ. А то тут опять полезло и про хоррор, и про готику, и про иные инструменты зафлуживания темы. Разве что цитаты из авторов тут еще не мелькнули (которыми тоже можно доказать много чего - ибо они часто противоречат сами себе, особенно если не брать контекст).
Итак, коротко и четко - что есть РЛ в рамках этой дискуссии и все ли согласны с этим? РЛ это история о внутренней борьбе в соответствующих декорациях, это хоррор, это что-то иное? Что первично? Без этого ответа споры будут спорами глухих... А у меня подозрение, что под РЛ значительная часть отвечающих понимает слабо пересекающиеся по сути вещи...
Равенлофт - это сеттинге о боьбе света и тьмы в готических декорациях. Хоррор - декорация. Борьба противоположностей - суть.
Ну вот так уже лучше. Главной нестыковкой в этом случае будет именно отсутствие романтизма в j-хоррорах.
Еще одна попытка превратить топик в солюшен и посыпятся плюсы.
Несколько вопросов по теме?
Тема называется готическая традиция против японского хоррора . От этих терминов и отталкивайся. В некоторых местах текста я пожертвовал терминологией ради красоты фразы.
>Чаще его сравнивают с бессмысленным киш-мишем.
Знавал я людей, которые так считают. Просто хаос - есть высшая форма порядка.
Мы опять вернулись с того, с чего начали, к спорам об основаж жанры. Они бессмысленны. Ты останешся на своих позициях, я на своих, так стоит ли продолжать сию бесполезную и неконструктивную дискуссию?
Не было сказано про позднюю готику, потому что большинство ее представителей невозможно запихать в Равенлофт без серьезного изменения идеологического смысла.
Гаррет, чем флудить, неплохо бы выложить то, что неделю назад грозился выложить. Нет?
По теме: драть элементы можно откуда угодно. Приёмы для создания атмосферы из j-horror'ов позаимствовать не грех. Но тянуть чуждые сюжетные в сеттинг, предназначенный для вполне конкретных сюжетов... мммм.... неразумно, вот.
Из лички:
Геометр Теней "Пока что я вижу твою линию - поправь меня если я ошибаюсь - РЛ есть хоррор без вариаеитов , хорроры все едины по сути и ориентированны на испуг зрителя, отсюда следует что опыт японцев с хорроре однозначно применим к РЛ.
Все твои аргументы идут в рамках этого подхода, так?
Я: "Отвечу на форуме тк пункт важный"
Пожалуй лучше разобрать базовые моменты - глядишь буит легче.
"РЛ есть хоррор без вариаеитов"
Варианты есть, я их полностью не отрицаю.
Но проблема вот в чем: "средневековая" романтика в ДнД уже есть (ДрегонЛенс), модули в хоррор-декорациях тоже уже есть (Tomb of Horrors :-).
РЛ должен чем-то выделятся на их фоне. Иначе он будет вторичен.
++:
Уважаемый Господа, советую вам свои топики подкреплять какими-то доводами, аргументами, а не просто говорить - ТАК нельзя, или так не стоит... в противном случае у нас есть опыт обсуждения, где все закончилось "Резнёй"....
А "не жаловаться" можно по очень разным причинам.
- разделять (малораспространённую) позицию мастера
- от безысходности
- от незнания альтернатив.
Ты знаешь - мы тут все в глубинке недоразвитые питекантропы живем на деревьях охотимся на мамонтов, и ждем того часа когда благославенный Мр. Гаррет снизойдет к нам и научит True Role-Play Games.
На самом деле и он и я живем в маленьком городке, но в 20 мин. на электричке есть большой город,а в часе езды - Самый Большой Город России.
В том, который ближе - ролевой контент начал собратся 94-95 годах (в основном на волне Толкиена), в 96 году официально зарегистрировано соотв. ролевое общество.
Альтернатив Кракену мы действительно не знаем. После Forbidden Siren и Clock Tower офня по Рейвнлофту вызывает у меня тока жалостливую улыбку. У нас было еще 4 хоррор-мастера, сейчас тока 1 - у него играют те кому не хватило места у Кракена. В последнее время к Кракену стало трудно попасть даже в зрители.
Под "безысходностью" ты имеешь в виду "они плохие игроки, кроме Кракена их никто не берет"?
Сам себя я судить не буду - фраза "я замечательный игрок" сразу выдает хвастуна. Но я играл не только у Кракена, и на повторные игры меня приглашали.Стало быть другие мастера не считают меня лузером и идиотом. Тоже касается и других игроков разделяющих (малораспространённую) позицию мастера Кракена - каких-то особых нареканий в их сторону я до сих пор не слышал.
Относительно противостояния Кракена и Гаррета на форуме было сказано много что. Но все говорили с позиции мастера - и никто с позиции игрока.
Я разделяю (малораспространённую) позицию мастера Кракена - производитель не должен обманывать потребителя, и по мере сил давать продукцию хорошего качества. Если он заявил что производит мыло - это должно быть мыло (желательно хорошее), а не кетчуп или сетки для комаров. Я не осуждаю людей, которые стараются давать хорошую продукцию.
Если производитель заявил, что производит пиво - а внутри бутылки шампунь (производителю шампунь нравится больше чем пиво) такого производителя охота забросать тухлыми помидорами (за злостный обман ожиданий).
Если производитель заявил, что производит хоррор:
-а внутри находится романтика (производителю романтика нравится больше чем хоррор)
-романтика у него сильно отличается от стандартной романтики : яркий культ силы и агрессии (его герои просто помешаны на оружии) + отчетливый страх перед женщинами (и одновременно - страх показать слабость перед ними) + большое количество яойных намеков а-ля Конан\"Берсерк".
-одновременно он утверждает, что в его продукции есть компонент под названием "готика" - и в тоже время ведет торговую войну с производителем "готики"
В общем: может нравится кому - я и даром не возьму.
И другим не рекомендую (разве что фанатам Конана\"Берсерка").
Внимание, дорогие мои! Пока никаких мер, но я очень прошу - не стоит тут пытаться накалять атмосферу. Классик сказал:
Я неоднократно просил своих игроков не подливать масла в огонь.
Срочный обзвон знакомых игроков помог найти этого "уличного мага". Он мотивирует свое поведение так: пока были недовольны Кракеном лично - он был согласен молчать; человек усомнился в моих игроках - у него терпенье лопнуло.
Похоже у моего авторитета на них есть некий предел.
Added: пойти к знакомому психологу и спросить, какие из этой страсти можно сделать выводы
Я ходил - в поисках хороших сюжетов.
Вкратце: суть жанра хоррор как и жанра мелодрама проста - переживая за несуществующего перса, человек очищает свою душу.
Пресловутый "катарсис" Аристотеля.
Дискуссия уходит не туда - посмотрите на ее название и попробуйте быстро перейти отсюда к кровной мести или жажде власти.
Насчет дистанцирования от животных и прочего - все это очень сомнительные тезисы и очень обширная тема. В любом случае любые манипулятивные приемы (смысл этого не отрицательный - управление вниманием публики без них не работает, а это неотъемлимая часть искусства) строятся на использовании тех или иных более-менее общих для людей базовых откликов. Надо ли из них исключать страх и почему - вопрос открытый и, похоже, не имеющий однозначного ответа.
Хотите поговорить о таких вещах - лучше создать отдельную тему, так как это явно выросло за пределы этой...
А мой пост я еще раз поясню. Что кто использует как инструментарий - его дело. Зачем использует - ответ общий ясен заранее, для игры, а ответ частный про игровые задачи будет явно неполон без ознакомления со стилем в целом. (Тут даже письменных отчетов будет мало - потому и нужна живая игра или ее заменители в духе пресловутого аудиофайла). Спор же про обоснованность (надо ли применять то и то), тем более когда у людей разные предпочтения (ну, попробовал ты хоррор элементы - не нравятся они тебе... ) - странный спор. Это как если бы я (я вот, например, не люблю рыбу) приставал к любителю рыбы с вопросом "ну зачем ты ее ешь и как она может тебе нравится?". Очень трудно вести такие беседы - и, очевидно, бесперспективно. Тем более, что и я точно так же не смогу толком объяснить, почему я не люблю рыбу...
Ну а от двусмысленных фраз вроде упоминания психологов лучше воздержаться вообще. Я верю, что намерения обидеть не было, но мелочи стоит контролировать - кто-то может принять неаккуратную фразу на свой счет...
Ну, я, наверное, смогу попробовать потеоретизировать на эту тему - благо я вижу, как это свести к пресловутой Большой Модели, с которой я ношусь как дурак с писаной торбой. Только нас двоих там явно будет мало и на роль главного оратора я бы не претендовал. Кто еще хочет?
Доброй ночи уважаемый DavidBlane, если нам все таки еще выдастся шанс вас лицезреть, то как к появившемуся на форуме игроку месье Кракена у меня к вам вопрос и... просьба...
Начну пожалуй с вопроса - само собой он в рамках заданной темы - Выразите свое мнение относительно вопроса насколько возможна реализация японских хорроров в Равенлофте? Как видится это вам и желательно (если в курсе) как другим игрокам. Вы играете у яростного революционера в области Ролевых Игр, хочется услышать ваше мнение. Был бы признателен.
А теперь просьба (прошу прощение у модераторов, надеюсь поймут) - Уважаемый DavidBlane, я вижу вам действительно не безразлична судьба вашего мастера и отношения к нему которое формируется тут, а заодно и к его игрокам. На почве всего этого мы неоднократно просили Месье Кракена допустить на сессию-другую в качестве тихого стороннего зрителя, кого-нибудь из местных форумчан, дыбы он смог пролить свет истины на ситуацию. Если все действительно столь профессионально у вашего уважаемого мастера, то думаю это самый короткий способ закончить все святые походы в этой области и избежать дальнейших. Обращаюсь к вам, как к его игроку, так как по его словам вы (игроки) были против...
Если хошь - он может выложить историю их первй игры.
Только вот вряд ли читатели сего достойного текста смогут уверится в том, что он не является художественным вымыслом. Личный визит на сессию потому и нужен, что его просто так за фантастику не выдать. Ну а мы опять возвращаемся к тому, с чего начали.
Согласен с уважаемый Mr.Garret'ом, текст - это очень хорошо, но уж слишком мало в нашем контексте он показывает, а вот личное впечатление было бы куда как нагляднее. Просто есть вещи которые сложно передать словами, все слова и сравнения выгледят блеклыми, вот потому и желателен визит - отпало бы сразу львиная дль притензий размолок и недопонимания, которое может быть вызвано кроме всего прочего и невозможностью сделать описание того что вы имеете ввиду месье Кракен.
А я вот не соглашусь с Гарретом как минимум в форме подачи. Странно подозревать человека в масштабном обмане в случае с отчетом. Пользы-то с него он не получает. Да, есть соблазн чуть приукрасить, и что-то должно сподвигнуть на написание отчета (а это может быть и полемический запал "и даже в области балета мы впереди планеты всей!"), но вот подозревать... Мне кажется, по умолчанию наш собрат-ролевик, как жена Цезаря, должен быть выше подозрений. Случаи же личной неприязни лучше оставить за порогом...
Другое дело, что Melhior отметил верно - отчет неудобная форма для оценки собственно игры, так как передает игру пропущенную через личный опыт и ощущения игрока. (Да еще и поневоле в сильно ужатом виде). Я вообще отчеты предпочитаю читать как на дневниках Ролемансера - где стандарт это сильно ужатые (до страницы-другой максимум, и то довольно редко) зато отредактированные и откомментированные отчеты. Часто чуть ли не до уровня "произведение по мотивам" - но зато они передают настроение игрока и пресловутый игровой дух. В плане же технической оценки и вынесения вердикта - да, ничто не заменит личного присутствия на сессии.
Моя мысль была проста: они тоже пначалу не верили в яп. хорроры. Первую игру они играли, зная тока компутерный "СилентХилл-3".
Кстати, он еще вчера обещал выложить текст.
Но мы то играли не только в Sailent Hill и до сих пор в японские хорроры в Равенлофте не верим.
Ну и все же, Kraken, ты уходишь от ответа на прямо поставленный вопрос, про присутствии форумчанина на сессии.
P.S Как видишь теста нет и Пиромидоголовая мадам ничего не написала.
Уважаемый Кракен, вы словно о компьютерных юнитах говорите... Забавно, но да ладно. Чем мотивируют?
и в нашей ситуации мы попали в тупик при котором доводы проверить и подтвердить не выходит (хоть и знаем как) и все буде идти как идти.
На соответствующем подфоруме, по просьбам Кракена выкладываю описание своей первой игры у него.
В ней он активно использовал элементы японских хорроров. И эта игра мне сильно запомнилась.
Сегодня + вчера мы играли по "Волшебные чары луны" (Эдогава Рампо):
http://miro.by.ru/rampo.html
Игра получиалсь очень приличной.Чем больше играю по традиционным яп. мотивам - тем больше мне это нравится.
Хотя народ подметил что сюжет похож на "Паучиху" Г.Эверса.
Kraken,
Учитывая, что Эдогава Рампо подражал Эдгару По (и не скрывал этого) - традиционность японских мотивов вызывает некое сомнение.
Тут вообще очень сложная картина. Я с Кракеном уже говорил на эту тему - хотя в период его перебоев с форпочтой, так что не знаю, дошли ли все мои письма и получил ли я все ответы.
Дело в том, что сам Таро Хираи, сам считая себя последователем По и ратуя за "чистоту" жанра, под конец жизни признал, что, сам того не сознавая, оказался в рамках "кайдаи" (рассказов об ужасном), вполне себе традиционного японского жанра. Вот "Волшебные чары луны" или "Человека-кресло" он сам относил к кайдаи, а не к "чистым детективам" - это, кстати, есть и по приведенной Кракеном ссылке.
Так что граница тут тонкая, сам автор может ошибаться. Тем более, что тут уже отмечено, что сюжет трудно классифицировать как однозначно японский, потому что тот же Эверс творил в строго европейской (литературной) манере (а мало Эверса, так "Паучиха" идейно может быть получена развитием традиций, например, "Комнаты с гобеленами или дамы в старинном платье" Вальтера Скотта)...
Если говорить о традиции игровой - то тут нужен хотя бы набросок сюжета. Если играть ту же "Паучиху", то тут у героя нет резервов сопротивления и нет речи о "борьбе света и тьмы в душе" (как минимум о борьбе реальной, а не "рельсовой"), как говорилось во вступительном сообщении темы. Впрочем, насколько такой сюжет удачен как сюжет игровой - вопрос, во многом упирающийся в предпочтения игроков.
Поправка принята, хотя не помню, применима тут система Поливанова или нет. Благо исключений хватает - те же Иокогама, Шикотан или йена пишутся в ее нарушение. Впрочем, это почти наверняка опечатка в моем источнике - мне точное название жанра, признаюсь, не казалось заслуживающим заучивания никогда, если ясно о чем речь - есть у меня такой недостаток, увы.
В любом случае, это не касается сути. У меня пока начинает оформляться теория о разделении того, что тут назвали "японским" и "европейским" подходом в рамках той же многострадальной Большой Модели (точнее, даже ее GNS-блока). Пока что мне кажется, что ориентация на активное действие (что в форме набивания монстрам морд, что, менее явно, в форме постоянного бегства) есть игра для геймистов, а вот ощущение беспомощности - это, зачастую, приемлимая для симуляционистов приманка, но вот деление на "европейско/японские" подходы лежит не тут, а в инструментах выделения этой беспомощности.
UPDATE: Чуть расширил эту линию http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13323&st=0&gopid=201333&#entry201333.
Итак, небольшие итоги нашего экперимента:
-На мои описания игр народ, как правило, не обращал внимания.
-Данное моим игроком, не только добавило ясности, но и вызвало очередную волну споров.
-Мои идеи для хоррор-игры по РЛ не встрчают одобрения. Мне кажется народ никак не может проникнутся атмосфрой хорошего хоррора - а без нее они бесполезны.
Месье Кракен, резонное замечание возникает у меня с вашим "недавнишними" высказываниями.
Во-первых на счет формирования вкуса... вы знаете не надо пробовать яд, чтобы понять, что он убивает. Так что увы далеко не вами предложенный метод формирует вкус - увы.
Во-вторых... вы же не станете отрицать, что хоррор предназначен пугать? Так вот "Вы пытаетесь пугать, а мне не страшно", как в прочем и многим тут. Так вот вопрос - если ваш хоррор не пугает, то создали ли хоррор?
>Мне кажется народ никак не может проникнутся атмосфрой хорошего хоррора
Было бы очень интересно узнать, каким именно критериям соответствует этот самый хороший хоррор?
Kraken,
Я правильно понимаю, что ты претендуешь на единственный и самый совершенный здесь эталон хорошего вкуса? И если с тобой кто не соглашается, значит он "еще не дорос"?
Разговаривать о чем бы то ни было в таком формате я считаю бессмысленным. Ты можешь сколько угодно считать, что ты самый умный, а другие ничего не понимают. Поскольку обосновать свое мнение ты не можешь - никто кроме тебя его разделять не будет.
(Случайный дубликат удален)
"Знания вкуса" не бывает. Способность отличить работу даже не Рембрандта, а выпускника Строгановки от мазни пятиклассника - это вкуса вообще не требует, зрения вполне достаточно.
Я правильно понимаю, что ты считаешь, что чем опытнее человек, тем лучше он разбирается?
Kraken, видишь ли, пытаться проиллюстрировать "как я вожу японический хоррор" рассказом "бежали-рубили, а потом нас убили" - это все равно что пытаться объяснять, что такое "твердое" через описание цветов спектра.
Ты как минимум неудачно подбираешь аргументы.
Как отчёта. Перенесён только диалог, без жестов, запахов, взглядов, ощущений.
Ощущение, что упор чисто на когнитивный момент, на речь. Это неплохо. Просто хоррор на этом не построишь.
В том примере я описывал новый тип создания сюжета (взятый кстати из СХ - именно там Город ломает чувства\разум\душу).
Говорить о нон-хоррорности этого описания - все равно что говорить "кастрюля - невкусная еда". Она и не должна быть вкусной - вкусную пищу готовят с ее помощью.
И то правило не должно быть страшным - оно инструмент,а не продукт.
Вдогонку: человек с хорошим вкусом сразу поймет - тим инструментом можно приготовить много всего вкусного :-)
Новый тип?! Взятый из СХ? В _данном случае_ верю про СХ. А вообще это находится в описании партий, и, как бы, инструментом не названо. А приём классический и неплохой, не спорю. Заезжен он у меня в Армиях. Корень его в средневековой французской литературе, поищу на досуге в Академии.
Касательно же интсурментов - можно почитать Improvisation for the Theater: A Handbook of Teaching and Directing Techniques (Drama and Performance Studies) - Виола Сполин написала первые правила LARP в мире и там много красивых приёмов импровизации (книга начала 20-го века).
Ещё любопытны в этом плане секции мастеров рулбуков Армий и Духа Столетия, к примеру. Или "Основы режиссуры мультимедиа-программ" Дворко.
Не стоит так часто ссылаться на один тип источника, причём во всех случаях - порождается сомнение в однобокости знаний. В яп. хоррорах есть неплохие приёмы, но УБЕРовости не только они, а вообще никто не заслужил. Тем более в НРИ.
P.S. Даже Рон Эдвардс и Грег Стольце
Видеохорроры меня сейчас не интересуют. Давай разговаривать о настолках.
Я сейчас буду вдумчиво изучать сообщения с последнего моего ответа. Но не могу не ответить сразу вот на это, ибо глаз режет:
Предлагаю четко нумеровать вопросы Кракену. Может, хоть перестанет игнорировать невыгодные. Меня начинают раздражать эти манипуляции. Сам, к сожалению, ничего не скажу - после прочтения этой страницы в голове каша.
Кракен, ничего лично против тебя не имею, просто не нравится твоя манера вести спор.
Начало-о-о-ось... опять скатились на тему: "Вы все просто ничего не понимаете, отсталые вы..."
Давайте попробуем все таки быть конструктивными, попытаемся хотя бы. И тут предлагаю начать с основ, а то мне кажется что мы строим замки на песке.
Итак, месье Кракен, как в нашей теме вы самый яркий пример мастера использующего создания произведений (модулей) в стиле японского хоррора, то прошу ответьте, какие элементы на ваш взгляд делают из модуля именно хоррор (игровые, декоративные, литературные и т.д.), желательно с пояснением после каждого элемента начинающегося примерно так: "Это так, потому что.....". думаю тогда беседа будет для начала иметь основу, от которой мы сможем отталкиваться, ОБЩУЮ ОСНОВУ, с которой все согласятся и будут использовать её как аксиому...
Ты не совсем точно меня понял.
В том топике я предложил немного понизить статы (не стока для баланса - чтобы отобразить трагизм жителей РЛ).
Сам видишь - что мне там наговорили.
Думаю так: если я предложу играть без боевки - меня тут же забанят :-)
Месье Кракен, вы игнорируете мой основной вопрос...
Уважаемый Gremlinmage.
Вы за 15 лет практики водили хоррор игры? Если водили - нет ли возможности ознакомится с результатами?
Насчет Дракулы.
Его с первой попытки тюряет человек, не являющийся священником (что бы сделали в ДнД 3-4 священника с этим "князем тьмы"?).
Его побеждают благодаря не благодаря уровням и магшмоткам.А потому что ВанХелсинг последовательно абузит сначала слабость Дракулы к тюрну, потом - его потребность в оскверненной земле.
А сам Дракула не догадывается использовать хоть одну слабость ВанХелсинга.Хотя бы слабость к огнестрельному оружию. В той же "Сирене" первый же шибито-снайпер аккуратным выстрелом в голову уложит ВанХелсинга, потом всех остальных.
Боссы из нее убьют их всех за пару секунд.Тоже касается остальных японских хорроров - Тиран(Резидент) или Пирамидоголовый (СилентХилл) порвут Хелсинга и его дружков на аккуратные кусочки.
"Кто кого заборет - кит или слон"? Господа ролевики, ну смешно читать, что вы пишите.
"Жуть" любой твари в игре определяется не тем, каковы ее ТТХ в источнике, из которого она взята. (Тем более, что нет у нас возможности стравить их).
Если брать РЛ - кто там, интересно, сможет так вот, за здорово живешь, турнать Страда и пинками гонять его по замку Равенлофт с воплями "эй, экспа, ты куда? Стоять-бояться, древняя дохлятина!"? Покажите мне такого! (А сумеете - покажите мне мастера, который это пропустит, я бы хотел измерить объем его черепа). Брать персонажа книги (прототип, который не рассчитан на игровые надобности) и сравнивать его с персонажем игры (иной уровень интерактивности) - очень странный прием.
"Жуть" твари в хоррор-игре определяется игровой атмосферой в первую очередь (а про чисто игровые приемы ее создания, которые бы были специфически японскими кроме как в плане антуража Кракен пока не ответил - то есть про прием "враг слишком силен для того, чтобы бить ему морду" он сказал, но ему резонно возразили, что это отнюдь не специфически японская черта), а во вторую соотношением возможностей персонажа и твари. Во втором пункте в РЛ тоже порядок - если даже упомянутый выше крокодил Гена получит свой домен, у него будет уйма возможностей справляться с приключенцами (в мрачный непогожий день под леденящие душу звуки гармони).
Страшную игру можно сделать вне зависимости от того, в каком весе выступает противник...
Итак, вопрос снова - в чем хоть какое-то существенное отличие всех этих шибито на уровне ведения игры? Что делает этот сюжет "японским" и в чем разница с "европейским" в этом случае? Я пока вижу только то, что монстров можно заменить без особого вреда - бессмертные гоблины ничем не лучше воскресающих вампиров, убиваемых только серебром вервольфов или самых что ни на есть классических призраков.
При этом у монстров европейской традиции есть козырь в рукаве в виде трагической истории человека, ставшего чудовищем. Монстр из "Сирены", как я понимаю, просто большая и страшная лавкрафтианская жуть, необоримая сила вроде стихийного бедствия. Так? На него самого ничего не завязано, все трагические моменты вроде самопожертвований ради победы совершенно спокойно переносятся на случай победы над монстром европейским...
Выше уже писалось, но хочу подчеркнуть еще один момент, который упустил.
Япония издавна располагается в таком месте, что ужасная погода, ураганы и землятрясения в ней нормальное явление. Крестьяне, живщие на этой земле привыкли к тому, что от неумолимой силы не увернешься. Тайфун развалит твой дом будь он сделан из камня или рисовой бумаги. По этой причине нет никакого смысла в борьбе с ним. Отсюда японский фатализм. Отсюда предрешенность любых событий богами. Именно отсюда отвратительная идея о том, что что бы ты не сделал, если на тебя движется убер-кошмар, то ты умрешь даже если будешь бороться и приложишь максимум усилий к тому, чтобы преодолеть опасность (у Лавкрафта хотя бы можно сбежать, в Японии же монстры и бегущего догонят). Именно этот безудержный фатализм (плюс идея поклонения смерти), правил средневековым самурайством и до сих пор оказывает влияние на жителей островов. И не надо говорить, что это было давно. Летчики-смертники и поход "Ямато" в один конец показывают, что старые традиции живы и нужен легкий толчок, чтобы они пробудились из глубин японской души.
В Европейской традиции страх перед смертью столь глобален и монолитен, что вырисовывается во всех готических полотнах и книгах. Вампиры, упыри и прочие гхолы, которые с завидной регулярностью поднимаются из своих холодных могил поплащают ужас европейца от самого существования перехода из живой материи в мертвую. Кроме того, переход в состояние умертвя означает разрушение души, что совершенно неприемлимо.
Японцы же лишены этого страха, поскольку смерть для них неизбежна и ее приход а) неумолим б) не представляет собой жуткую катастрофу. Ибо социум японии сделал все для того, чтобы смерть не была экстраординарным явлением. Таким образом, как бы ты Кракен не хотел, но различие подходов к вопросу смерти не позволяет забить ориентальный хоррор в рамки Готики. Ориентальные герои и твари вообще не поймут где именно и чего надо боятся. Драка же готических героев с восточными монстрами вообще становится полной бессмыслицей.
У меня просьба. Тема расползлась неимоверно - давайте все-таки ее сфокусируем на игре. Если мы будем обсуждать теории возникновения тех или иных явлений мы уйдем в сторону. Тут и так обсуждение выписывает такие вавилоны, что пьяный таракан обзавидуется. Потому у меня самого много возражений про "нетехническую часть" поста выше, (например, про различия высшей (литературной) и низшей (фольклорной) европейской традиции и про возможность "разрушения души" в европейской картине мира) но я изо всех сил сдерживаюсь. Давайте все-таки обсудим именно игровое отличие.
Если тема будет далее произвольно дергаться, то чтобы облегчить жизнь Кракену (который жалуется на большое число собеседников) я предлагаю заинтересованным сторонам обсудить список вопросов через форпочту (или, если мы пересечемся по времени, то через ICQ и иже с ними). Предлагаю свести наши вопросы в единый блок и выдать его монолитно, чтобы они не затерялись. Готов предложить свои услуги в роли координатора этого проекта - опять-таки, если тема будет идти такими кругами...
Ах да.
Да про "странность" Кракена и его брата Блейна думаю уже понятно всем.
Кракен, ответ на вопрос то, четко так, без приукрас - что делает сюжет японским? Что значит японский сюжет?
Я попробую помочь тебе в том, что означает "ответь на вопрос".
Пример:
Вопрос: Как читается твой ник? Ответ: Кракен.
Научись наконец действовать примерно по такому принципу.
А дракула эт нонсенс конечно. Бред и дурь точнее.
Kraken, я не буду срываться на эмоции, как предыдущий оратор, но у тоже меня сложилось впечатление, что ты не понимаешь, что у тебя спрашивают...
Давно читаю уже эту тему, но слава богу не являюсь активным участником дискусии. За четыре страницы все равно ничего не сдвинулось с мертвой точки. Все остались при своем. Обоснованную точку зрения Гаррета, пока никак не покоробили в моем понимание недержащиеся ни на чем крики Кракена о том, что это мол не так. Обоснования приводить надо, а не просто говорить "ты лузер и ничего не понимаешь", отсылки на левые источники тоже выглядят тухло, это ничего не доказывает. Такое ощущение что у уважаемого Кракена нет своей точки зрения, а если и есть то он не может ее доказать.
Единственное что дала понять эта тема это то что Кракен считает, что его сюжеты и идеи строятся на японском хорроре потому что он берет из идеи как раз из этих самых японских хорроров. Других причин для его вечных ссылок на игры вроде Сирены и прочих я просто не могу заметить. Кстати сравнение Дракулы и пресловутых монстров из Сирены выглядит довольно тухло в виду того, что это разные личности. Если переносить действия в настолки, то Дракула будет точно не самым обычным вампиром и его уж точно не сможет тюрнуть клир 2-4 уровня, это просто бред, но вы этого не замечаете. даже позиционируя смысл подобного действующего лица в настолку надо сохранить суть. Дракула это личность, а монстры из Сирены это фактически рядовые монстры. Поэтому первый будет дарклордом на подобие Страда, а последние будут рядовым населением нежити из какого-либо домена.
Месье Кракен, прошу вас обратить внимание на мой вопрос...
"... как в нашей теме вы самый яркий пример мастера использующего создания произведений (модулей) в стиле японского хоррора, то прошу ответьте, какие элементы на ваш взгляд делают из модуля именно хоррор (игровые, декоративные, литературные и т.д.), желательно с пояснением после каждого элемента начинающегося примерно так: "Это так, потому что.....". думаю тогда беседа будет для начала иметь основу, от которой мы сможем отталкиваться, ОБЩУЮ ОСНОВУ, с которой все согласятся и будут использовать её как аксиому... "
Еще раз обращаю внимание, что желательно делать это с пояснениями... заранее благодарен.
"(а про чисто игровые приемы ее создания, которые бы были специфически японскими кроме как в плане антуража Кракен пока не ответил - то есть про прием "враг слишком силен для того, чтобы бить ему морду" он сказал, но ему резонно возразили, что это отнюдь не специфически японская черта)"
Уважаемый Геометр Теней?
Много ли вы знаете хоррор-игр в таком жанре?
Сколько из них являются западными, и сколько японскими?
Я пытался найти, нашел "Зов Ктулху" - но там количество стел-моментов во много раз меньше чем в Сирене. По жанру его называют "хоррор с элементами стела".
Также стел-моменты есть в "Чужом против Хищника" - но тоже самое: там количество стел-моментов во много раз меньше чем в Сирене. Кроме того, эта игра шутер с небольшим кол-вом страшных моментов.
По жанру его называют "шутер с примесью хоррора и стела"
Не понимаю... Вот вы (кракен и Девидблейн) считаете себя последователями труЪ хорора, так вы отвечайте не на ответы на ваши замечания. А на вопрос который мелькает уже 2 страницы: "какие элементы на ваш взгляд делают из модуля именно японский хоррор". а если не можете то так и скажите что: "мы просто хотим поспорить с вами" и все и не пудрите мозги своей "сиреной" мы не обсуждаем здесь ваши любимые игры а если забыли про что мы говорим так взгнляните на заголовок темы. а то эта вся болтовня не добавляет конкретики в разговор, а только доказывает вашу несостоятельность.
DavidBlane, вы (как и Кракен) отвечаете на вопросы вопросами и примерами, а не ответами. Встречный вопрос - это невежливо. Пример - это не аргумент, это в лучшем случае иллюстрация.
На мой взгляд, проблема в данном случае в том, что Кракену (и вам, как его игроку - с его подачи, скорее всего) антураж застит суть.
Отсюда и невозможность четко сформулировать, что и почему, и примеры вместо доводов. У Кракена - еще и постоянные попытки спрятаться за цитатами вместо самостоятельных рассуждений.
Поймите, это всё - не диалог. Это монолог вашей компании - и бесплодные попытки остальных понять вас. Ключевое слово - "бесплодные".
Господа, закругляйте разговоры про компьютерные игры и виртуальные хорроры. Ответь на вопросы, ибо ваши увертки лишь показывают ваше незнание материала.
Я долго читал эту тему, не горя желанием вмешиваться, но таки мне есть, что сказать...
"А "ужас на выживание"(как еще перевести "сюрвивал хоррор") - это типично японская вещь, для янки не характерна совершенно." (с) Kraken
Значит ли это, что, если герои в игре будут не убивать монстров, а бегать от них, собирать информацию и искать некий сюжетный способ одержать победу, игра автоматически станет японским хоррором?
Ответил на ваш вопрос в "той" теме.
Кстати, вот ишшо один аргумент в пользу того, што разница не в антураже, не в конкретных монстрах и не в игромеханике, а в общем подходе. В каноническом Равенлофте есть самовоскрешающиеся монстры, уничтожить которых без метагейма практически невозможно. Темплейт "нежить Страда" на стр. 124 Атласа I даёт нежити способность после разрушения начинать автоматически восстанавливаться со скоростью 1 хит в раунд. Когда нежить полностью восстановится, она снова поднимается и бросается на приключенцев. Уничтожить такую нежить можно либо полностью разрушив тело магическим способом (исключительно удачное изгнание нежити али дезинтеграция), либо coup-de-grace'ом в тот момент, когда нежить регенерирует. Изгнание затрудняется устойчивостью к нему +4, а дезинтеграция - сопротивляемостью к магии 15. Coup-de-grace возможен почти исключительно как метагейм, потому как откуда же персонажам (в отличие от игроков) знать, что эта нежить не иммунна к coup-de-grace, пока регенерирует.
Похоже действует способность Deathless Warrior на стр. 32 Трактата ван Рихтена о ходячих мертвецах: существо с этой способностью восстанавливаются в течение минуты (или даже быстрее) независимо от того, насколько они были повреждены. В отличие от нежити Страда, эти существа не могут быть уничтожены ни изгнанием, ни дезинтеграцией, ни coup-de-grace'ом. Но (и вот тут разница с пропагандируемым подходом "Сирены") у персонажей тоже есть шанс: у каждого такого существа есть определённая слабость, есть нечто, чем его всё же можно уничтожить. Это может быть и одна из типичных слабостей (допустим, уязвимость к огню), но может быть и нечто экзотическое (тварь, которую может уничтожить лишь CN экс-монашка, страдающая от малярии, в третью ночь после полнолуния ). Соответственно, основную часть приключения с участием таких тварей будет занимать поиск их слабостей.
Отмечу, что по большому счету, в Равенлофте survival horror в Кракеновском ключе невозможен, ибо сбегать некуда.
To Kraken
Я так понимаю, ответ - это данный пост?
"1.Играли ночью, при свечах.
Ведущий сидел с мрачной рожей,траурной одежде и говорил "страшным" голосом, кубики умерших персов клал в черный картонный гробик.
2.Они не стеснялись переживать за своих персов.
Именно поэтому я и пустил их в игру.
Игроков неумеющих отыгрывать - не беру, без всяких обьяснений.
3.Автор хорошо знает яп. хорроры (кайдан).
За несколько часов до игры он играл в "Сирену". Где 3 часа подряд бегал-прятался-находили\догоняли-грузился-при одном виде шибито становилось дурно.
И постарался передать эту атмосферу передать игрокам.
4.Игроки начали пугатся примерно с середины игры.
К концу партийный маг уже был рад, что рано умер и теперь не вынужден мучительно бороться за жизнь :-)
Вывод прост - атмосферу мне передать удалось.
5.Избегал акцента на сюжет.
Тот про-психолог и вправду сказал, что сознание и чувства связаны не так уж и сильно, а страх - чувство.
Потому старался действовать на чувство страха, а не на сознание.
Засим изо всех сил упростил сюжет."
Ок, пусть победа сюжетным методом будет невозможно (хотя вот вы говорили, что в той же Сирене герой одержал победу над монстром сюжетным методом, хотя победа получилась пирровой), пусть цель будет "сбежать отсюда куда угодно, только подальше".
А теперь следующий вопрос... Предположим, захотел я провести модуль по Равенлофту в таком ключе. И придумал историю о не самом лучшем из людей, совершившем ужасное злодеяние и умершем трагической смертью. Зло его было столь велико, что Тёмные Силы даровали ему новую жизнь в виде могущественного призрака. По одному его слову все мертвецы в домене восстают из своих могил, и даже прах повинуется лорду домена, принимая прежнюю форму.
Помимо простых зомби ему служит уникальная нечисть, лишённая лиц, что связано с его злодеянием. Она так же бессмертна, и может вставать вновь и вновь, сколько бы её ни убивали.
В своём доме он непобедим, но проклятие его таково, что всё вокруг него напоминает ему о его прошлом. Он стремится вырваться из клетки, а для этого ему необходимо, скажем, убить всех людей в его домене особым образом или ещё что-нибудь в этом роде.
Остановить (да и то только на время) его может лишь древняя священная реликвия, но лишь если невинная девушка пожертвует собой ради спасения остальных.
Вопрос: будет ли игра по такому домену японским хоррором, при условии, что персонажи не обладают примечательными силами, и даже рядовой мертвец может убить любого из них?
3 главных уловия: "зараженная"\радактивная местность, одна цель - "сбежать живым", невозможность победить - это ужас на выживание.
Они будут соблюдатся?
Мрачное тёмное страшное с элементами мистики и приятное читателю-участнику-игроку - да, если брать литературу. К архитектуре, живописи или комп. играм критерии немного другие.
Но с антуражем я плохо понял. Балахон и гробик - не вижу японского. А голос, тактильные ощущения (разница с холодным сиденьем стула и тёплыми подушками на полу ощущается; или неожиданное прикосновение к руке... мягкое.), так же как и мимика, положение тела - всё это актёрский набор и вполне логичен, хотя не во всех играх востребуем.
Сейчас я так понял - игра по РЛ - готичный ужастик по определению, а раз ты назвал респаунихщся гоблинов - шибито (не надо меня поправлять - опять ответишь на частность) то она японская, значит кайдан.
Насчёт моего сообщения про формирование ощущения хоррором только мастером - не понимаю, почему об этом нельзя говорить при обсуждении игры в хоррор стиле и разговоре о хорроре, а надо идти на форум Готов (ссылку кинь всё же, полистаю для начала).
Так же как заявление что нагнетание напряжение - жанр, а не приём и не совместим с готикой (коя там толкуется как нагнетание атмосферы).
Почему фраза про популярность элементов хоррора во многих играх - твой "козырь против Гаррета".
Фраза про ориентирование на западный рынок (а япония успешно подсаживается - тот же английский язык там попросту стали учить из-за его "модности", я уж не говорю про зап. игрушки) - не вывод (почему ты так решил - не понимаю), а простой факт.
Далее ты сам называл КоК детективной системой, там тем более постулируется игра за investigator. Почему в другой теме ты говоришь, что там нет ничего от детектива вообще?
Почему сначала ты называешь своё Интервью - слишком сложным примером игры, который никто не понял, а потом кричишь что это инструмент.
Как можно говорить о том, что игра компьютерная имеет общего с игрой литературная (ролевой), чем книги? Ты ещё скажи что ты играешь только с закрытми глазами и пользуешься в основном аудиальноё перцепцией.
Почему при куче ссылок на словах на форумы и тексты, были тольк оссылки на литературные обзоры на by.ru? А уж готы, иностранные ролевики и.т.п...
Почему постоянно ты уходишь от темы и начинаешь отвечать на выдранные из текста слова, или вообще игнорировать вопросы?
Почему много безаппеляционных утверждений (Каин - братоубийца, Дракула - от Стокера, поэтому Штрад писался с Каина - это к примеру)
Почему так часто спользуются дешёвые приёмы софистов? Софизм - забавная Игра словами, пока игра, а не стиль общения.
Почему "чувство верности оригиналу" позволяет тебе не масштабировать при кроссовере миры и стили? Забывать про то что надо.
И при чём тут заражённая местность? И почему сурвивал хоррор приравнивается к японскому ужастику, следовательно к готике? Сталкер - готичен?
И вообще я знаю самый лучший антуражный элемент в данном случае - генератор ультразвука. Там вообще чувство страх, никакого разума
Весь оффтопик - риторический вопрос, вызванный прочтением темы с начала.
Прошу ответить только на вопрос об антураже (про хоррор в сюжете позднее), ибо как я понял итог - постулируемая разница - только в нём.
Как выглядит японский антураж для превращения "Готической Традиции" в "Японский Хоррор"?
ADDED. Ах да, прошлый раз вопрос почему форумчане не могут быть составом партии (только они, без твоих игроков) у тебя, встретил ответ, что ты играешь сейчас в Форб.Сирен 3. Но судя по последним нескольким сообщениям игры ведутся. Что там с возможностью одного отдельного собрания?
Про отказы и группы - http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13114&view=findpost&p=199161
Про КоК - система постулируется авторам как детектив. Когда? C 1981 года.
Насчёт твоих слов - тут извиняюсь, ты просто назывл их Исследователями в своём обзоре. Перепутал с рнгнетовским. Зотя подходить с чисто геймистским подходом к симуляционистской (по заявке) игре... да Господи то же Сияние Извне - не расчитано на конфликты, а рассчитано на exploration местности.
А Сталкер значит готичен.... и он не безусловно даркфентези. Тут опять про жанры придётся спорить? Давай его просто отбросим.
Момент вижу про местность. Но так Томминокеры и Пикник на Обочине - японский хоррор.
С готами у меня тоже интересное мнение - ты ссылался на эксперта по кайдану до этого, так вот мнение искусствоведа для меня ценнее в опредлении чем мнение фанатов, которые, часто в силу некрепкой психики, даже не могут сказать от ЧЕГО они фанатеют.
"Все наоборот." (про теншен)
Промотай на второй лист - поймёшь о чём я. Или ты ответил невпопад.
" "зараженная"\радактивная местность"
А вот с этого места поподробнее.
Концепция "дурного" места обязательна в японском хорроре? Если местность самая обыкновенная, но населяют её всякие неприятные твари - японского хоррора уже не будет?
Положим, местность изменилась под влиянием гипотетического призрака. Деревья стоят мёртвыми и скрюченными, небо всегда скрыто низкими свинцовыми тучами и так далее.
Примечание: призрак вполне разумен, погружён в горестные думы о былом, но на контакт пойдёт очень навряд ли.
Целью пусть будет спасение себя, да.
Совсем победить призрака невозможно, рано или поздно он вернётся, но его можно на время заточить путём самопожертвования.
Господа прошу вас не уводите месье Кракена в дебри оф-топика и частностей, которые нас ни к чему не приведут.
Месье Кракен, прошу вас, ответьте тут на мой вопрос который я задавал. Прошу и вас и ваших оппонентов обратить внимание на то, что вопрос в этом обсуждении и в "соседнем", которые я задавал - это два РАЗНЫХ вопроса. В данном обсуждении звучит примерно так - Какие элементы (игровые, внеигровые, декоративные, визуальные и .тд.) делают из модуля - хоррор. И само собой, ПОЧЕМУ эти элементы его делают?
Опять таки предлагаю быть последовательными и строить здание с фундамента, а не с балкона 5-ого этажа...
Предположим, местность представляет собой застывшее воспоминание о том дне, когда здесь была пролита кровь.
Соответственно, ничего не меняется, монстры появляются вновь и вновь, и только самопожертвование невинной девушки может на некоторое время привести всё в норму.
Так пойдёт?
Фразу я толкую так, как она написана в порядке прочтения. Да и про авторитетность я только подтвердил, а не оспорил.
Что же, когда используются твои приёмы ведения дискуссии - ты замечаешь и начинаешь возмущаться. Значит моя первая гипотеза - о возрасте (в.т.ч. психики) была неверное и это хорошо. Значит метод ведения дискуссии здесь - осознанный. Не отвечая на вопросы - добиваются новые витки уже спора. Перетолкование их содержание - возможность расширить рамки своих действий. "Холивар" - осознан и поддерживается. Причин сказать не могу, ибо тут уже надо видеть человека. Вобщем спор ради спора.
На заведомо провокационные заявления отвечать не буду.
Хорошо, расскажи тогда элементы только готического метода нагнетания страха в ролевых играх. Ок?
Тогда ответьте на мой, месье Кракен. Его же вы не считаете надеюсь провокационным?
Насчет споров по Дракуле.
Мне пришло письмецо.
Некогда был фильм "Последник киногерой"(с железным Шварцем :-).
И там был момент: злодей захватывает билет в нутро любого кинофильма (наверно помните). И на крыше хвастается:"Теперь я могу позвать любого кинозлодея, и они придут ко мне - в кино они не могут победить по воле режисера. Но в реале у них есть шанс" ( помню приблизительно - давно смотрел). Далее он рассуждает кого позвать: Крюгера, Ганибала Лектора, Дракулу и т.д.
Так вот: на сайте киноужасников была голосовалка - кого ему лучше всего было позвать на помощь?
В результате голосования Дракула не прошел даже в топ-10. Очень уж много у него слабостей.
т.е. вместо ответов - опять ссылки на левые письма. симптоматично.
Угу, также как и Дарксан и немалый кусок Плейнскейпа.
Месье Кракен, я не хочу получать никакой вид страха... я хочу спросить какие элементы (игровые, внеигровые, визуальные и т.д) делают из модуля ХОРРОР?... не готику, не выживание... сейчас именно Хоррор?
"Угу, также как и Дарксан и немалый кусок Плейнскейпа."
В дарксан бухнулся Тополь-М Падший Небожитель?
В планскейпе эпидемия альфа-вируса?
В дарксане случилась экологическая катастрофа.
В плейнскейпе уже чёрт-те сколько идёт война миров и попасть под раздачу удовольствие ниже среднего.
В дарксане и РЛ мирно жить мона (хотя тяжко).
В зараженом Ракун-сити или Силент-Хилле плавающим между реалом и бредом - сомневаюси
Согласно твоим воззрениям Кракен, идеальной площадкой для японских хорроров оказывается Некрополис.
Господа давайте не будем уводить тему разговора в какое-то не актуальное русло. Данная тема не о частностях.
Месье Кракен, мне кажется вы не желаете отвечать на мой простой вопрос и уходите от темы... если не так, то прошу.
Эх, неужели все заглохло? А тема начала мне нравиться, хотелось добраться до конструктивности.
Месье Кракен, вы как все еще желаете доказать свои позиции?
Если да то буду рад если вы ответите на мой вопрос..
"... как в нашей теме вы самый яркий пример мастера использующего создания произведений (модулей) в стиле японского хоррора, то прошу ответьте, какие элементы на ваш взгляд делают из модуля именно хоррор (игровые, декоративные, литературные и т.д.), желательно с пояснением после каждого элемента начинающегося примерно так: "Это так, потому что.....". думаю тогда беседа будет для начала иметь основу, от которой мы сможем отталкиваться, ОБЩУЮ ОСНОВУ, с которой все согласятся и будут использовать её как аксиому... "
Буду рад если вы еще хотите обосновать свои слова.
Silent Hill: Homecoming
Делался на Западе, но точно передал атмосферу СХ1 - авторы Homecoming, как и авторы СХ1, вдохновлялись от "Лестницы Якова" (кстати, совершенно неяпонского кино).
Как и в "Лестнице" - все происходящее это предсмертный бред (также было в СХ1). Поэтому у Хомкоминга нету хорошей концовки - в первых 3 концовках герой гибнет, в 4 превращается в Пирамидоголового, 5 - УФОшная (стандарт в СХсерии).
Что скажете теперь?
Лично для меня эта игра доказала вот что - руководствуясь принципами Кракена, даже западные разработчики могут сделать действительно мрачную и страшную игру.
Я жду ответа с большим нетерпением
Homecoming это японский хоррор. То что его сделали ребята из Америки не означает, что он вписывается в западную традицию. Чем отличается западная традиция от японской, я писал в самом начале топика.
Принципов Кракена как таковых не существует. Они не оформлены ни в виде тезисов, ни в виде другого письменного источника. Их даже на форуме в явно выраженном виде нет.
Мой пост по "Лестнице Якова" стерт..
"По поводу SH я уже все сказал в начале топика. Сравнивать игры и фильмы по меньшей мере не корректно."(с)
Уважаемый Мр. Гаррет.
Как вам такая цепь сюжетов?
Этап 1."Фантасмагория" 15 в.
Этап 2."Мост через Совиный Ручей" (А. Бирс)
http://en.wikipedia.org/wiki/An_Occurrence_at_Owl_Creek_Bridge
http://www.birs.net.ru/lib/sb/book/3269
Этап 3. творчество Лео Перуца
http://ru.wikipedia.org/wiki/Перуц_Лео
Этап 4."Карнавал Душ"
http://en.wikipedia.org/wiki/Carnival_of_Souls
Этап 5."Лестница Якова"
http://en.wikipedia.org/wiki/Jacob's_Ladder_(film)
Этап 6. "Обед Нагишом"
http://en.wikipedia.org/wiki/Naked_Lunch
Этап 7. Силент-Хилл.
Как хороший знаток готики вы должны знать что, фантасмагория + бирс + перуц это классики готики
А сюжеты почему-то очень похожи.
Как вам такое совпадение?
Вам не кажется что этот сюжет - классика готики?
Большая просьба ответить прилюдно,а не личкой.
Чтобы у вас не было соблазна грохнуть и это, спор дублируется на том форуме.
http://www.gamefan.ru/shr/index.php?showtopic=13241
Мы давно вас там ждем
Отвечаю на форуме, как ты и хотел.
David Blane (а может быть, Kraken), объясни почему я должен отвечать на твои вопросы, когда ты не отвечаешь на мои? У меня нет ни малейшего желания общаться с тобой, потому что ты провокатор. Твоя цель - скандал, в развитии Равенлофта и других сеттингов ты не заинтересован. По этой причине любая дискуссия с тобой не конструктивна, вредна и вообщем-то нелепа.
Свои софисткие конструкции выстраивай и анализируй сам. Без моей помощи. Я лучше потрачу время на перевод Инвидии, который игрокам нужен больше, чем спор о прописных истинах.
P.S. Гэймфорумс меня мало волнует ибо я не люблю разговаривать с игроками, которые начали играть после 1993 года. Это принципиальная позиция.
2 All
А вам не кажется, что пора перестать обращать внимание на посты DividBlane (Kraken?) ?
Вот меня, к примеру, смущает, когда умные люди выставляют себя дураками в спорах с троллем.
Мы много сказали насчет западной и японской школы готики.
Пора немного подумать о славянской.
Вот что для начала:
http://www.youtube.com/watch?v=VOsIWzNw6t0
Наткнулась на цитату, которая, на мой взгляд, хорошо описывает самое важное в готической традиции:
"Urban legends serve as great templates of gothic horror, because they often revel the flaws in the characters of the tale or bring to light some flaw within us". - "Городские легенды служат прекрасной 'затравкой' для готического ужаса, поскольку зачастую они открывают пороки персонажей истории, или показывают наши собственные пороки".
Это как нельзя лучше подтверждает мой тезис о том, что самое ужасное в готическом ужасе - это то, что таится в душах самих героев. Каждое чудовище, каждый злодей является воплощением той или иной слабости, того или иного порока, который герои с ужасом обнаруживают в самих себе.
Например гобли - это отражение уличных подростков хулиганов.
Я сам когда то был таким, потом к счастью остановился
ИМХО - слишком глубоко копать - это все равно что проэктировать 18ми мерное пространство для того, что бы расчитать вероятность падения на голову птичьих экскриментов вечером в пятницу после дождя. Не спорю, есть монстры, которые отражают психологическое, эмоциональное и физическое состояние человека, призванное для того, что бы вогнать его в состояние ступора, паники, депрессии. Но остальное, подавляющее большинство,- это просто монстры из мифов. Зачем копать глубоко, когда золото партии уже разворовали?
Кракен, развернуто, пожалуйста. Я не понимаю, о чем ты говоришь. Тезис можно услышать?
Пока что я вижу следующее: тезис "любой хороший монстр должен отзываться чем-то в игроке" - принимается, но это верно и для чего угодно в ролевой игре "любой хороший NPC должен вызывать отклик у игрока", "описание стола в дорожной таверне тоже должно вызывать хоть какой-то отклик у игрока"... Монстра тут нельзя выделять как отдельный элемент в общем случае. Тезис же "любой монстр - источник страха стать таким же" (особенность, характерная для РЛ-монстров более, чем обычно, согласно тезису ваших оппонентов) - неверен. В чем проблема?
А то бехолдера и лавкрафтовских шогготов можно сравнивать по очень многим параметрам. Точно так же можно сравнивать Шиву с Винни-Пухом, "Титаник" со спичками, а ежа с большой теоремой Ферма. Только смысл?
Аболеты и Бихольдеры вообще не имеют никакой привязки к конкретным человеческим страхам и архетипам. Они взяты прямиком из головы автора, который, как я предполагаю, с наглыми пьяными пролетариями в детстве столкновений не имел.
Шогготы - это, скорее, Gibbering Mouther (MM 3.5 p. 126). Комок протоплазмы с кучей ртов и глаз, бормочущий непонятно чего.
Мысленно приделайте им полет.
А не проще было просто найти изображение что одного, что второго и убедиться что между ними нет ничего общего?
А еще ссылка на массы не действительна.
Немного некропостинга, и всё же - насчёт шогготов, бехолдеров и 4-ёх признаках из пяти...
Подводные бихольдеры, кстати есть. Это, к примеру, Eye of the Deep.
Да можно и полярных придумать, которые пингвинов жрать будут - суть от этого не изменится, наверное =) Речь шла о бехолдерах, в целом.
Цитирую абсолютно каноничный стафф
The Pit
In the Pit model of pacing, Encounter Levels start at a comfortably low level and stay low before shooting suddenly and dangerously high as the "floor drops out" beneath the PCs — perhaps literally. The sudden rise in ELs should be dramatic and unexpected. The Pit model develops suspense by lulling the PCs into a false sense of security before turning things upside down with a menace that bursts out of nowhere.
To plot a Pit adventure, start with a low EL, low enough that encounters do not pose a serious threat. ELs three or four levels below the party level is a good baseline. ELs should stay more or less at this level, perhaps varying by a level or so, until a crisis point sometime during the adventure. How many encounters occur before the crisis point is up to you, but keep in mind that the players should be fairly close to full strength when the crisis finally erupts. At the crisis point, the EL should rise sharply. The EL at the crisis point should be extremely challenging, at least two or three levels above the party level.
Alternatively, you may want to make the set EL just one level above the party level if you have many encounters planned for the immediate after math. On the other hand, to truly terrify the heroes, you could send the EL soaring four or more levels above the party level. However, only do this if you also intend to give the heroes an obvious escape route and hints that discretion can indeed be the better part of valor. These "forced retreats" are most satisfying for the players if they can later discover the hidden weakness of their insurmountable foe, allowing them a second chance to come back and claim victory.
Following the crisis point, ELs drop back to high, but survivable levels, perhaps one or two levels above the party level, and then remain steady until the end of the adventure.
The epitome of the Pit adventure is the classic scenario in which the heroes are ambushed and captured and must then escape from their captors after being stripped of their gear. Alternatively, the heroes might discover that the minor villain they thought they were dealing with is actually the henchman of a much more powerful foe.
The Vise
In the Vise system of pacing, Encounter Levels start low but gradually and steadily rise through the course of the adventure as the situation grows ever
Example Pit Scenarios
• From the Shadows: During a disastrous en counter with a spectral, headless horseman, the heroes are wiped out to the last — or so they think.
When they awake, they discover that they are now nothing more than severed, animate heads mounted on a shelf in the laboratory of a lich who has been carefully studying their progress for years. Their headless bodies are nearby, reduced to mindless servants. Can the disembodied heroes find a way to restore themselves and escape?
• The Strangers: The heroes retreat to a bucolic inn or the remote cottage of a friendly peasant family for rest and relaxation as they have so often in the past. Unfortunately, since the heroes' last visit, creatures in the service of a powerful villain have replaced their old friends. Be they skin thieves, doppelgangers or podlings, the impostors are more than happy to wait until the heroes have retired to bed before they strike.
• The Chrysalis: The heroes finally corner a villain they have been doggedly pursuing for some time. They easily defeat the evildoer, but the Mists are not yet done with him. Perhaps the villain was a wizard, who needed to be killed in order to rise again as a lich; perhaps the heroes catch up with the villain just as the Dark Powers finally sweep him into a domain of his own, trapping the heroes with him.
• The Other Side: Through a strange curse or magical mishap, the heroes are unexpectedly shunted into the Near Ethereal. Now they must contend with restless entities and the tangible memories of old horrors as they try to find a way back to the material realm before the spirit world claims them forever.
• The Capricious Hand of Fate: The heroes are traveling through a hot clime, such as the Verdurous Lands or summer in the Core and are appropriately attired, when the Mists sweep them into a domain frozen in the depths of winter. Unless the heroes quickly adapt to their new environment, their bodies may not be found until the spring thaw.
• The Maddening Storm: An apparently normal day rapidly descends into chaos when an unusually violent storm envelops the town. Formerly friendly and welcoming residents suddenly take to the streets to attack each other and the heroes. Can the heroes uncover the cause of the spreading insanity before the townsfolk all murder each other? Even worse, the heroes are besieged by the same monstrous hallucinations affecting the residents; can they save a reality they cannot recognize?
и чО?
«The epitome of the Pit adventure is the classic scenario in which the heroes are ambushed and captured and must then escape from their captors after being stripped of their gear. Alternatively, the heroes might discover that the minor villain they thought they were dealing with is actually the henchman of a much more powerful foe.»
Простейшим примером сценария «Ловушка» является классический сюжет, в котором герои попадают в окружение и пленены, после освобождения от кандалов они должны бежать. Вариант, герои могут обнаружить что небольшой злодей всего лишь слуга намного могущейственного зла»
Итак, DavidBlane, скажите как это связано с "Готическая традиция против японских хорроров" или будем разделять тему если вы скажете к чему это?
Этот спор начался с того, что Гаррет противопоставил готику и сюрвивал хоррор.
Потом наклеил на готику марку «европейский» (японской готики он не читал), а на сюрвивал хоррор «японский» (первый сюрвив «Alone in the Dark» сделан французами, «Frédérick Raynal»)
Мой друг залез в РЛ ДМЖ, где тема сюрвива и бегства из ловушки (основополагающие идеи сюрвивал хоррора) рекомендуются для игры в РЛ.
Таким образом получается, что РЛ по меркам Мр. Гаррет - это японский сеттинг.
Kraken, если говорить не "наклеил марку" а "более характерен и гораздо чаще встречается" - это лучше? И если говорить об исторической литературе до 19 века, то я частично согласен с Мр.Гарретом, кстати. Не целиком.
А что имеет общего кайдан (ghost story) с готикой (что вообще относится к временному периоду, а не стилю)?
Требую Пирамидку в студию. Она говорит совсем другие вещи в личной переписке.
P.S. Воздержитесь от выкладывания монументальных кусков английского текста. Мы не в Британии чай живем и читать подобные опусы (для нелепого спора) многим откровенно лень.
Квайдан это не готика ни разу.
Квайдан это история о призраках и прочих японских зверушках будь то каппа или покемон. Основа квайдана это жаркое лето, плавящиеся циновки, бетон и мозги.
Более того большинство этих историй имеют монстров лишь для антуража,
например "История с привидениями" одного японского автора, про призраков так вообще становится известно только в финале, и если убрать все упоминания о нечисти, то выйдет что главгерой *** простую тетку, а не духа.
сюжет не меняется от этого ни на йотту.
вот такто!
Аве, слово «готика» имеет много толкований.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Готический_роман
Первый «готический» роман, «Замок Отранто» был закошен стилизован под старинную народную страшную историю. В честь старинных готических замков, он был назван «готическим романом».
Его высокая популярность вызвала целую волну страшных произведений, косящих стилизованных под старинное народное страшное творчество.
Современными мерками их можно назвать Aged Folk Horror.
Формула классической готики – это хоррор, стилизованный под старинную историю, или народное предание.
P.S.: крики Кракена на этом форуме не прошли даром, кто-то нашел его книгу, и дал сканы на Викии
P.S.2: если следовать этому определению, то кайдан - действительно готика
ну чтож. я рад за него.
Всем. Держитесь в рамках темы.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)