Mass Effect 2, рецензия |
Mass Effect 2, рецензия |
Jan 26 2010, 11:09
|
|
Старожил Администрация 2453 28.3.2005 Москва |
Mass Effect 2 уже успел съесть 16 часов моей жизни, а ведь я только наполовину закончил первое прохождение игры. Если проводить аналогии с первой частью, которую я прошел четыре раза, то за МЕ2 мне предстоит провести никак не менее 128 часов. Впечатляющая сумма, ведь не каждая игра может похвастаться такими объемами. Но оправданно ли это, или игра наполнена скучным и однообразным контентом? Давайте разберемся.
Mass Effect 2 – продолжение нашумевшего хита канадских докторов из Bioware. По жанру это смесь third person shooter и rpg, однако в отличии от Fallout 3 или Borderlands, ME2 делает больший акцент на историю, нежели чем на стрельбу. Эта рецензия будет состоять из двух частей. В первой мы поговорим о графике, игровом процессе и ролевой модели, а во второй – обо все, что делает ME2 уникальным шедевром. Игра Mass Effect 2 в целом весьма напоминает своего предшественника. Игра все также использует для своих нужд Unreal Engine 3, который, надо отдать ему должное, все еще выглядит весьма достойно. Конечно, нельзя забывать о работе дизайнеров – если технически графика МЕ и МЕ2 идентична, то визуально все не так просто. Количество деталей, освещение, разнообразие локаций, вооружения, персонажей – все это заставляет старенький движок выглядеть модно и современно. Не разочаровывает и звук. Саундтрек к игре опять писал композитор Джек Волл (он писал саунтрек и к первой части игры, а также к другим играм Bioware), и музыкальные композиции все также идеально воссоздают атмосферу вселенной МЕ2. Работа актеров вообще выше всяких похвал, но тут надо делать скидку на «звездный» состав: Адам Болдуин (Firefly), Сет Грин (Робоцып), Трисия Хелфер (Battlestar Galactica), Майкл Хоган (Battlestar Galactica, The Day the Earth Stood Still), Кери-Энн Мосс (Matrix Trilogy), Мартин Шин (Apocalypse Now). Актеры играют от души, персонажи говорят убедительно и достоверно. Я надеюсь, лоКАЛизаторы не станут уродовать игру и ограничатся субтитрами (ходят слухи, что так и будет). Игра визуально разделена на три крупных составляющих: миссии, коммуникация и исследование. Эти составляющие очень сильно отличаются друг от друга, и часто вообще не перекликаются. Вообще, в отличие от первой части, игра стала более дифференцированная: начав миссию, мы сразу же переносимся на «закрытый» уровень, а по окончанию миссии также переносимся в не боевую локацию. Если поначалу это раздражает, то после пары часов начинает вполне устраивать. Элементарной бредятины, как в МЕ1, когда ты можешь стрелять прямо в Президиуме Цитадели, а ни один охранник даже не посмотрит в твою сторону, больше нет. Правда, запрет установлен просто отсутствием возможности достать оружие в жилых локациях. Зато куда меньше времени теперь проводишь, просто бегая из одного конца локации в другой. Конечно, теперь не получится свободно прогуляться по Цитадели, наслаждаясь видами древней архитектуры, но зато, оказавшись там в сотый раз вам не придется опять тупо бегать по уже не раз пройденному маршруту. Потому что красоты, какие бы они не были, начинают приедаться уже на 10 раз. На сотый раз ты их уже ненавидишь. Из игры пропали лифты. Игравшие в МЕ1 помнят этот ужас, вроде как прикрывавший подгрузки локации. Теперь все честно – мы часто будем видеть перед собой анимированный экран загрузки, правда этих экранов нарисовали великое множество, привязали их к локациям, и раздражения они практически не вызывают. Также нас избавили от утомительных поездок по планетам. Ура, товарищи, этот элемент первой части раздражал неимоверно, особенно тех игроков, которые хотели пройти игру по максимуму. Вместо этого мы получили механизм сканирования планеты прямо с орбиты, что серьезно ускоряет процесс сбора ресурсов и нахождения «скрытых» планетарных миссий. Кстати, сбор ресурсов больше не является бесцельным сбором секретов. Вообще, современная тенденция награждать игроков за сбор collectables мне весьма импонирует. Как в Assassins’s Creed 2 сбор перьев открывает доступ к мощному оружию, так и в Mass Effect сбор ресурсов становится важным элементом развития команды. Ресурсы тратятся на улучшения оружия, брони, корабля и многого другого. Без улучшений ваша команда останется довольно беззащитной, потому что ролевая модель претерпела сильные изменения. Во-первых, из игры убрали инвентарь. Совсем. Оружие теперь хранится в оружейной на корабле, и перед миссией вы экипируете отряд по своему выбору. Броня теперь тоже работает совсем по-другому: только Шеппард может менять и переделывать свой доспех, все остальные персонажи имеют свой внешний вид, который можно изменить, пройдя специальную миссию для каждого из них. Кстати, оружия стало гораздо меньше видов, но зато теперь четко просматривается разница между ними: эта винтовка бьет очередями, на с большим разбросом, а это более точная, но отсекает по три патрона. Кстати, оружие характеристик не имеет, точнее, их вам не покажут. Так-то вот. Еще раз кстати: в игре появились боеприпасы, которые имеют тенденцию заканчиваться. Ну и Шеппарду дали возможность использовать тяжелое вооружение: гранатометы, ракетницы и прочие средства уничтожения техники противника. А техника у противника найдется. Серьезному изменению подверглась и ролевая модель. Срочно забываем характеристики «+5% на меткость» и «+10% на повреждения». Вместо этого у нас есть несколько линеек, каждая из 4 уровней. Одна из линеек улучшает характеристики персонажа (хиты, броню и т.д.), еще одна отвечает за уникальный навык (по умолчанию висит на кнопке Y), остальные дают спецспособности. Кстати, уникальные навыки членов команды вам доступны не сразу – открыть к ним доступ поможет та самая миссия, где вы и костюм новый им зарабатываете. Таким образом, игра стала более простой в освоении. К счастью, это упрощение не сделало игру примитивной, наоборот: схватки стали более жестокими и требующими некой доли тактики даже на самом низком уровне сложности, но при этом «разговорная» часть игры практически не затронута характеристиками (осталась только система парагон/ренегад). В итоге мы имеем два хорошо проработанных элемента игры: неплохой тактический шутер и интересная разговорная рпг. Вселенная Не за систему и игромеханику люблю я Mass Effect. И мне, честно говоря, абсолютно все равно, сколько видов оружия есть в игре. В МЕ меня всегда привлекала вселенная. А в МЕ2 вселенная стала поистине огромной и сложной. Вспоминая историю с настольным Dragon Age, я понимаю, что Green Ronin, выпустившая книгу, допустила серьезный просчет. Не DAO надо переводить в настольно-ролевой формат, а Mass Effect. Такого количества не относящегося к сюжету материала я давно не встречал. И здесь он не только в виде текста в Кодексе (местная энциклопедия), он тут повсюду: в обрывках разговорах на улицах, в новостях и рекламных сообщениях, в электронной почте и спаме (как вам предложения увеличить свое мужское достоинство до размеров крогановского?), в разговорах с экипажем и напарниками. Вселенная Mass Effect 2 живая и достоверная. Это не декорации для приключения героя – тут герой элегантно вписан в игру куда более сильных личностей, нежели считающийся мертвым спектр. При этом сюжет игры остается нелинейным, и эта нелинейность выражена не только в свободе выбора порядка прохождения миссий. Нет, не так. У вас могут не получаться некоторые миссии – и эти провалы окажут влияние на сюжет, на взаимоотношения внутри команды. Кстати, команда на этот раз у Шеппарда совсем дикая. Будут и старые знакомые (но не все), и совершенно новые личности. Причем это действительно личности, со своей историей, своими проблемами и своей мотивацией. Персонажи игры не менее достоверны, чем окружающий мир. А мир поражает своими размерами. Предстоит вам побывать и в Цитадели, но уже совсем в других районах этой гигантской станции. Вы окажетесь на скотовозке, переоборудованной под криогенную тюрьму, вы будете блуждать по болотам, покрытым ядовитыми испарениями. Вы посетите одну из центральных планет асари, будете сражаться на родине кроганов, участвовать в трибунале Флотиллы. Игра не зря занимает аж 14 гигабайт – каждый бит этой игры использован с умом и существует лишь для того, чтобы сделать этот огромный мир богатым и живым. Куда серьезней оказались проработаны взаимоотношения внутри команды. Будет здесь и недоверие, любовь, страсть, преданность, дружба и ненависть. Во многом отношения будут зависеть от характера Шеппарда, от его склонения к парагону или ренегаду. Напарники будут оценивать поступки Шеппарда, реагируя на них соответственно своему характеру. Заключение Mass Effect 2 имеет право называться рпг. Только надо понимать, что это не roll playing game. Это не игра, где надо качать персонажа и лутить новый шмот. Ролевая составляющая здесь строится на отыгрыше роли персонажа, потому что этот отыгрыш оказывает сильное влияние на сюжет игры. Забудьте Dragon Age. По сравнению с ярким, огромным миром Mass Effect 2 DAO смотрится как детская поделка. Он инновационный, разносторонний и всеобъемлющий. Он исправляет все ошибки первой игры и не делает ни одной новой. Шедевр. © PHB Games -------------------- |
|
|
Jan 26 2010, 13:23
|
|
Завсегдатай Пользователи 284 30.3.2006 Москва |
Своевременная статья, спасибо!
Mass Effect 2 имеет право называться рпг. Забудьте Dragon Age. По сравнению с ярким, огромным миром Mass Effect 2 DAO смотрится как детская поделка. Он инновационный, разносторонний и всеобъемлющий. Он исправляет все ошибки первой игры и не делает ни одной новой. Шедевр. © PHB Games 1) Видно, что автору явно очень-очень хочется, чтобы ME2 была РПГ. Но его беда в том, что и первая-то часть, извините, была тупым (с бесконечными патронами и непереворачивающимися машинками) консольным шутером. С элементами рпг, да. Некоторыми. Из второй же части, как я понял, долю собственно рпг уменьшили. А вообще, откуда такое стремление притянуть игру за уши в рамки жанра рпг? Это что, показатель элитизма какого-то? Мне кажется, есть отличные игры и вне рамок рпг, к которым относится серия Mass Effect. 2) Насчет Dragon Age: если автор судит об рпг по графике, а играет в них с заведенным таймером (заметьте: от отметил, что играл именно 16 часов, а не 15, скажем!), то возникает вопрос о компетентности автора в написании игровых статей в принципе. -------------------- "Зачем логика, если есть правила?!"
|
|
|
Jan 26 2010, 14:07
|
|
Старожил Администрация 2453 28.3.2005 Москва |
Всегда пожалуйста.
-------------------- |
|
|
Jan 26 2010, 14:46
|
|
Гость Пользователи 23 31.5.2008 Украина, г. Харьков |
Dorian, а откуда ты взял цифру в 128 часов?
-------------------- Reality is what we chose to see and believe.
|
|
|
Jan 26 2010, 15:47
|
|
Гость Пользователи 23 31.5.2008 Украина, г. Харьков |
Хомячков у нас тут, слава богу, нет. Хотя администрацию все равно некоторые ни в грош не ставят Скорее полноценный сеттинг, благо материалов в Церберусе выше крыши. Хех. А я хочу ME на GURPS переложить. Кстати, вот тут уже есть какая-то адаптация SW к ME. -------------------- Reality is what we chose to see and believe.
|
|
|
Jan 26 2010, 16:43
|
|
Старожил Администрация 2453 28.3.2005 Москва |
Геометр Теней, как это не прискорбно, но действительно нету.
-------------------- |
|
|
Jan 26 2010, 21:03
|
|
Старожил Администрация 2453 28.3.2005 Москва |
бред, выкладывают. А тебе зачем?
-------------------- |
|
|
: 19th April 2024 - 05:42 |