Восторг от двух вещей - Warhammer'a 40k и GURPS'a породил два вопросика:
1) кто-нибудь встречал WH40k по правилам GURPS'a? Может кто сам написать пробовал, имеет какие-нибудь наработки? Очень бы хотелось провести игру по WH, а офиц-е правила сильно разочаровали..как минимум отсутствием нормальной поддержки со стороны издателя, и большим количеством странностей в самой системе.
2) кому-нибудь интересна эта вселенная?
1 - поддержка есть и на нормальном уровне.
2 - да.
В свое время искал правила для гурпса, ничего внятного не нашел, а теперь меня полностью устраивают DH.
Любые правила разочаруют по сравнению с "чудесным" ГУРПС, если игрок сознательно или неосознанно пытается симулировать в своих играх как-бы-реальность. В этм плане у ГУРПС достойных конкурентов не вижу.
Однако возможно, что именно механика WH Dark Heresy всё же лучше подойдет для симуляции этого самого grim-dark-blah-blah. Рекомендую для пробного миникампейна использовать использовать ту систему, которую предлагают авторы сеттинга. А потом выяснить, что она обсчитывает не так, как надо, и уже на основании этих данных подобрать систему-заменитель, сконвертировав в нее реалии сеттинга.
Я, например, не стал заниматься конверсией MtA в ГУРПС до тех пор, пока на практике не выяснил, что ГУРПС справится с моими задачами лучше. Иначе можно было бы слишком далеко отклониться от задуманного авторами. "System does matter" (с) Ron Edwards.
Я почитал немного по предложенным ссылкам на фанпроекты, и боюсь, что тебе придется делать всё самому.
Ты любишь "логичность и эстетичность игромеханики", но ее никто не предложил на должном уровне.
Кстати, почти универсально про конверсии (самоцитата из ветки про ГУРПС ВоД):
Да я и не особо заинтересован, не фанат этой системы и сеттинга) Фановский конверсии в большинстве своём плохо логике ГУРПС следуют, к сожалению. Расстраивает когда и некоторые сиджеевские книги не особо следуют ей(
Я переводил WH40K под GURPS и водил по нему вполне неплохо... Наработки в письменном виде где то далеко. но там все банально и элементарно. даже хомрулов не стоит писать... ну разве что corruption points
Niko, меня технологии интересуют. В частности, оружие, броня и транспортные средства. Можешь выложить таблички? Уж очень они специфичны в W40k.
Технологии... Таблицы наполовину заполнены. Дай Б-г памяти. Восстановлю на днях - скину. а так там все почти стандартно. Только ДР у повер арморов мы ниже сделали, а то его вообще мало чем пробить можно по классической гурпс.
Плазма гурпсовая, тяжелее естственно, с конкретизацией - не абы какой плазма пистолет, а огнитус-8 и т д
Болтер - gyroc с немного увеличенным дамагом 7д кажется. насадки - взрывающиеся 2д кажется.
Лазганы стандартные
Бластеры - у Тау
Power Weapon - +2d (5)
Чайн +2d и так далее.. каждый под себя конвертирует.
Насчет Оригинальной системы - главное как было сказано выше, прямые руки. У нас дамаг в голову умножается на 2. Соответсвенно попадать сложнее. Существует шанс отрубиться при ударе в голову.
Так же разделение дамага как в гурпсе на дробящий, колющий и рубящий, коорые умножаются соответственно. blunt trauma knockback учитываюся.
Додж - не такая уж крутая штука. От очередей надо количество пуль перекидывать. В мили умные люди и нелюди юзают финты и обманные атаки. Если очень уж большим кажется - запрети качать как скилл - равен АГ и все тут.
Играли долго в оригинал - понравилось больше чем гурпс. Достаточно реалистичный комбат, допускающий героику. и потрясающая простота.
таблички дней через 5 выложу.
Транспортные средства конвертировал на коленке.. ибо не люблю аццкие расчеты из vehicles.
Случайно наткнулся на тему - прямо зацепило. - С руками у данного ДМа все вроде неплохо (я как раз был одним из тех кого он водил).
А про саму систему совершенно правильно было сказано - начиная с определенного уровня приставленный обычный ствол не пугает совершенно и противника достойного подобрать довольно сложно
to Varang:
Если брать GURPS, то будет довольно сложно добиться сравнимой боевой эффективности профессионального военного со штурмовой винтовкой, и религиозного фанатика с бензопилой. Что, в свою очередь, несколько негативно повлияет на дух сеттинга.
Кроме того, нужно очень сильно пересмотреть стоимости социальных преимуществ и недостатков, с учетом того, что игра почти всегда происходит на неродной планете акколитов.
Ну, и главная проблема - ДХ - система нарративная, а ГУРПС - симуляционистская. Соответственно история противостояния социально невстроенной, плохо информированной малой группы против большой, хорошо организованной группы с широкой сетью информаторов и сверхестественными возможностями будет развиваться сильно по разному.
Где вы в ДХ увидели нарративность? И там кстати так же рейнджовики выйгрывают у милишников.
Снова возобновил работу над проектом. Вопрос к общественности: есть у кого какие-нибудь идеи, как сделать рукопашную на одном уровне со стрельбой. Ну или хотя бы, что бы человек с мечом не смотрелся особенно глуппо. Что бы игрок ЗАХОТЕЛ взять, например, цепной меч в руки. Напомню, в WH40k на равне с огнестрельным оружием используеться вполне ОБЫЧНОЕ (не только цепные-, психо-, энерго- и пр.) холодное оружие. Специально не выкладываю свои наработки, хочу услышать мнение, а не обсуждение идей.
Считай меня человеком из леса, дай ссылку
Например, http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=9229
Добрый ДМ, с применением холодного оружия в высокотехнологичном (имеющим надежный, многозарядный и дальнобойный огнестрел) бою есть две основных проблемы: непринципиальная и принципиальная.
1. Непринципиальная пароблема. Средства защиты. Заключается в том, что на высоких техуровнях (начиная с девятого) средства защиты становятся все менее уязвимы для оружия принципиально не предназначенного для проникновения сквозь броню. Более того, экзомускулатура позволяет "силовой" броне сделать индивидуального бойца по защите сравнимым с современной легкой бронетехникой. Как эту проблему можно решить в рамках ВХ:
а) Градация бронирования бойцов. Насколько я помню, картинки и миниатюрки редко показывали кого-то кроме спейсмаров и особо крутых инквизиторов закованными в с головы до пят в металл. Это означает, что обычная пехота, безумные култистеги и прочие товарищи могут носить броник, а могут не носить средств защиты вообще. Это делает удар мечом (вполне обычным) по руке настолько же эффективным файт-стоппером, что и выстрел. А на спейсмарина в силовом доспехе, вполне логично, без чейн- или пауэр-оружия никто не полезет, да и с ним - очень сомнительно.
б) Легкая и декоративня броня. Часть брони вполне может и не защищать бойца так хорошо, как можно было бы предположить из описания ее материала. Напимер, армейские броники могут быть не прочнее, чем "пуленепробиваемые" жилеты 30-х годов. В особо нереалистичном случае, ультратехнологичная броня может использовать статы низкотехнологичной (TL3).
2. Принципиальная проблема. Дальность поражения. Даже при решенной проблеме демеджа, главным критерием применимости оружия будет дальность, с которой можно поразить врага. Каким бы быстрым ни был враг, ты десять раз расстреляешь его с расстояния пятидесяти-ста метров. А то и больше, если используешь в ультра-тех-оружие. Кроме того, правила системы хорошо защищают от набеганий на стрелка, требуя использовать Move and Attack. Решать это можно двумя способами:
а) Радикальный. Он идет против правил, но способен решить проблему - это метод жестких хоумрулов. Удвоить штрафы расстояния. Применять bulk-штрафы в большем спектре ситуаций (вплоть до "всегда, когда не All-Out"). Ограничить мобильность стрелка, запретив степы. Наложить штраф на стрельбу по несущемуся к тебе противнику. Повысить мобильность рукопашника, позволив невозбранно двигаться на полный Move и атаковать. Топорно, конечно, но можно выбрать, что по душе и даже сформулировать годный блок опциональных правил.
б) Мягкий. Тут придется смириться с тем, что меч - не альтернатива болтеру. Но вполне может быть полезен, и его стоит носить. Тут не стоит забывать, что бои могут происходить в блиндажах, окопах (почему в Мировые Войны еще не устарели штыки) и просто замкнутых помещениях, что поле боя может быть заполнено всякими укрытиями, что боеприпасы могут кончиться, что бой не всегда один-на-один, что действия врагов не всегда выверены как часы, что спейсмарин в броне может не морнув глазом медленным шагом дойти до стрелка и порвать его на части, что bulk у оружия ВХ40к даже на глазок черезмерен. При этом можно скрасить жизнь рукопашникам, позволив им приобретать кинематографичные маневры (в этой вселенной еще как приемлимо!), а так же дать им возможность использовать некоторые кинематографичные опции вроде Extra Effort in Combat, особенно в виде Heroic Charge (MA131), которая не просто критически важна для финального рывка, но еще и полностью в духе мира.
* * *
Мне тоже будет интересно послушать твои идеи.
Нужно помнить, что ношение и использование холодного оружие также обусловлено культурой множества миров. Если в полк имперской гвардии набрали с мира, где уровень развития аналогичен нашему средневековью, то такие гвардейцы с большой вероятностью будут таскать с собой холодное оружие.
Также развитие технологий стрелкового оружие в мире вархаммера40тыщ на довольно низком уровне, проще говоря оружие не сильно надежно, хоть и наносит достаточно серьезный урон. Космодисантники замаливают духи болтера, чтобы не подвел в бою и пр. проблемы в том же духе. В игромеханике можно понизить параметры надежности и удобства использования и вуаля все с шашками.
Еще причина, это враг. У империума врагов конечно много, но полки имперской гвардии зачастую имеют дела с орками и тиранидами и те и другие предпочитают рукопашный бой и валят огромными толпами, что делает их уничтожение стрельбой предпочтительней, но не всегда возможным. Просто необходимость переходить в рукопашный бой и вынуждает иметь холодное оружие разного вида.
Tik-Taker, расскажи, чем конкретно вызвана "необходимость переходить в рукопашный", кроме ненадежности стрелкового оружия.
Для того, чтобы игрокам стало интересно использовать оружие ближнего боя, нужно сделать две вещи: умеренно поощрять ближний бой в игромеханике (см. непринципиальную и мягкую части советов Грея) и пообещать соответствующий стиль игры (когда антагонисты руководствуются не столько здравым смыслом, сколько стильностью).
В случае же внутренне непротиворечивой симуляции вселенной вархаммера с помощью правил - GURPS gurps (украл шутку у Халлварда).
vsh, "внутренне непротиворечивая симуляция вселенной вархаммера" - это типа как "неукоснительное соблюдение взаимоисключающих параграфов"?
Вообще даже отодвинув вопрос механики в сторону и вспомнив сеттинг вахи, то не так там все и нелогично. Если брать всяких спейс маров и т.д. то да, они активно используют оружие ближнего боя, а вот та же имперская гвардия на него ниразу не полагается. Опять же, если брать информацию из дарк хереси и рог трейдера, то обычное оружие ближнего боя используют или отсталые миры или просто как церемониальное. А если боевое оружие, то оно или с моно-заточкой (читай с армор дивизором) или вообще павер или чейн - то есть с большими дамагами и армор дивизорами. И при этом все равно как мейн випон холодное оружие используют именно спецы, которые как раз на него заточены, а не просто обычные бойцы. Так что как бы в оригинале баланса между огнестрелом и холодным оружием в вахи нет, так зачем под это подгонять гурпс?
vsh, стоит только озвучить конкретно, чем в вахе слон круче кита, как сразу станет тривиальной задачей отражение этой реалии в ГУРПС. Те советы, которые я написал - на основе моего довольно ограниченного понимания реалий того мира.
Maggot, а что заставляет "спецов" затачиваться на оружие ближнего боя?
Кроме специфики жанра могу предложить следующие варианты.
1. На низких уровнях силы персонажей часть их противников будет вооружена холодным оружием и прочими средствами ближнего боя из-за общей бедности и сложности добычи оружия дистанционного. В условиях боя на коротких дистанциях это более чем оправдано - а во всяких там нижних ярусах города-улья или плотных джунглях дикого мира это может иметь место. Плюс технологический уровень и особенности тренировки - не забываем, что далеко не все миры Вахи могут производить хотя бы мушкеты.
2. На средних уровнях силы дальнобойное оружие в целом перевешивает.
3. На высоком уровне силы сказывается то, что в мире Вахи хорошее оружие ближнего боя как минимум сравнимо по поражающей мощи с хорошим дистанционным (всякие там тактические заряды уже в расчет не идут, мы о личном оружии), при этом обычно легче, портативней и не требует таскать с собой два чемодана с батарейками. С учётом реалий Вахи, когда секреты многих технологий утеряны и лучшие образцы существуют штучно, большая надёжность и меньшая зависимость от боеприпасов - плюс. Сверх того, оружие ближнего боя обычно выигрывает в смысле сверхъестественных схваток - куда легче нанести слово Императора на силовой меч, чем гравировать его на каждом болтерном заряде.
Maggot, жанр-жанром, а вопрос в том, за счет чего внутри мира все происходит так, а не http://www.youtube.com/watch?v=GkLXdLgOybE.
Геометр Теней, даже на высоких уровнях силы принципиальной проблемой остается не демедж, а дальность поражения. Ради нее можно пойти на всё. И батарейки таскать, и запасной ствол, и гравировать слово Императора на каждой пуле.
Тут не в этом дело - а в возможности поражения. В WH атака daemonhammer'ом по какому-нибудь отродью Варпа вроде банально эффективнее - потому что для сравнимого эффекта (и то не гарантированного) нужна уже такая "пушка", которую будет таскать не один человек, а целая команда. И потом ещё четверть часа устанавливать и расчехлять - а цель, понятное дело, на месте не стоит.
Точно так же некоторые псайкерские способности передаются вроде только через оружие ближнего боя.
В общем, на высоком уровне силы порой начинаются противники, которые имеют существенные проблемы с уязвимостью и\или способны навязывать бой на ближней дистанции.
Гм, незнаю как в варгейме, но в ДХ\РТ всетки восоко-пафосный огнестрел ака болтеры, мелты, плазмы будут круче, чем всякие чейны и павер випоны.
Я уже не сильно понимаю что вы тут обсуждаете. Зачем носить холодное оружие, или почему оно распространено в вахе, или что круче холодное или огнестрельное.
Баланс точно такой же как и в других вселенных. Огнестрел круче, но бывают случаи когда удобней пользоваться холодным. Потому и в нашем мире есть штыки, в вахе тоже самое. Асолт марины, резво скачащие по полю боя, быстрее обезвредят укрепленную траншею с тяжелой пушкой, чем обычные марины поливая эту траншею из болтеров. Запрыгнут в нее внесут сумятицу - перережут и перестреляют из пистолей всех плохишей.
Есть также момент брони которую обычный болтер пробивает плохо, а павер сворд хорошо, конечно можно взять плазму но это тяжело и опасно.
Кто сейчас в современной армии штыками пользуется? 0_о
По правилам ДХ павер сворд уступает болтеру. Как в настолке я хз.
Maggot, ну как же? Самый современный способ справляться с артиллерийским расчетом. "Асолт" морпехи бегут до траншеи, запрыгивают туда и режут всех штыками.
Хорошо что я не пошел в армию. =)))
Ой ужас, что тут произошло за моё отсутствие
Я всё лишь хотел узнать, как сделать так, что бы персонаж задумался о том, что кроме стрелкового оружия, нужно захватить с собой и что-нибудь для рукопашки. И в дальнейшем думал об его использовании.
Комменты:
- Да, действительно ИГ (имперская гвардия) не пологаеться на рукопашку. Оружие больше для страховки.
- Класическая картинка литературы по ВХ40К: укреплённая позиция, ожесточённая перестрелка, врага не удаёться сдержать, толпа, ну пусть будут культисты, залазят по телам на укрепления, оброняющияся выхватывают клинки и начинаеться ожесточённая рукопашная.
- В ДХ/РТ, а так же в настолке есть искусственное правило, что человек/отряд связанный рукопашным боем не может просто так из него выйти. В настолке, так вообще, рукопашная решаеться (почти всегда) за один ход. Понёсшая большие потери сторона начинает отстуать. Т.е. рукапашная несёт на себе демарализующую нагрузку.
Что я сделал:
- снизил дистанцию оружия.
- уменьшил Malf.
- увеличил Bulk
- снизил Acc и RoF.
- думаю сделать что-то вроде халявного интимидейшена на противника которого ты атаковал холодным оружием, с минусами, которые он может игнорировать только если сам достанет клинок. Что то типа этого. Так называемый Melee Etiquette вводить не хочется, ближе наверное вариант Unarmed Etiquette, только для Ближний Бой vs Стрельба.
- Heroic Charge, да это здорово
Вопрос:
Всё это конечно здорово, но как сделать так, что бы этот несчастный рукопашный бой начался, если противник умирает с одной двух пуль и просто не успевает добежать? В ДХ/РТ и настолке всё проще, там очень много промахов + неспособности пробить Tougness. Здесь сложнее, игрок всегда может взять 16-18 скилла.
P.S.
- спасибо за горячее обсуждение!
- спасибо за советы!
Добрый ДМ, ну, тема-то благодатная.
Agt. Gray, баланс где то 60% не учитывая того факта, что цель может попробовать еще доджанутся.
А при каком количестве нажатий на спуск?
Стартовые параметры игрока в районе 35. Возможность прокачать за карьеру ещё на +20. У оружия есть только три темпа стрельбы одиночный, короткая очередь (+10) и длинная очередь (+20). Расстояние (например для лазгана или стаббера) в среднем 50 игровых клеток +10, 100 +0, 200 -10, 300 -30, далее стрелять нельзя. Нужно выкинуть на d100 меньше значения. Додж примерно 40-60%. Человек идёт в ход 6-8 клеток, бежит 18-24 клеток. По бегущему противник получает -20 на попадание.
Every time you try to drag realisty laws into a discussion about a Warhammer 40k, Emperor is sad on his Golden throne
Please take pity on Emperor
Вселенная вархаммера не подчинаяется законам реальности, она подчиняется воле Императора.
ИМХО GURPS очень реалистична для WH40k. Родная система куда приятнее (хотя я фанат GURPS). Но все таки есть возможность. В гурпсе высокая аккуратность высокотехнологичного оружия обеспечена кучей компенсаторов, высокоточным прицелом и иже с ними. Поэтому в вархаммере смело можно резать аккуратность почти всего оружия до 4х-5ти )) Дальность оружия можно не уменьшать, минуса за расстояние все съедят. А чтобы попаданий было меньше просто следует учитывать Все модификаторы (Туман, освещение, психологическое состояние, шаткая поверхность и т. д.) Естественно идиот бросающийся на дот со ста метров с мечом наперевес быстро станет мертвым идиотом.
Можно еще увеличить броню от стандартной.
Опять же я думаю parry missle weapon (с отрезанным волей мастера ETS) и precognitive parry тоже буду органично смотреться для крутых милишников...
Добрый ДМ, додж ты высокий обозначил весьма. Даже 50 выжать нелегко многим карьерам даже при неплохой раскачке (а некоторые доступ к нему получают только на ранге пятом где то). И есть еще маневр aim, который дает от 10 до 20% на попадание.
А у меня попытка перевести ваху в гурпсу кончилось печально...
Если играть без техники то еще куда ни шло... А как только появляется техника...
Юзая Империум Армор и ГУРПС Вехикл сделал пару танков и понял, что танки Империума не способны бороться сами с собой...
Проблема в том, что dark future is no logic... поэтому любая попытка описать этот мир в терминах ГУРПСЫ приводит либо к провалу если автор пытается сохранить особенности мира, либо к гибели духа мира... У меня произошло второе... Партия из трех человек вооруженная плазмой, болтером и двумя лазганами перебила около 10 орковских меганобов пытавшихся их атаковать с дистанции около 100 метров... Так же наблюдались ситуации когда два леманраса (лояльный и предавший) сблизились до состояния почти упор и лупили друг в друга без какого либо фатального эффекта для себя...
Так что это дохлый номер... Желающим могу скинуть свои наработки по оружию Империума...
Для желающих поразмышлять:
В Империум арморе vol1 черным по белому сказано, что пушка василиска имеет калибр 132 мм... Там же есть картинка где даны сравнительный размеры снарядов к различным орудиям... Оттуда получаем что калибр танковой пушки ЛеманРаса составляет 72-76 мм А лобовая броня у того же Леман Раса 200 мм... Причем не стали, а какого то мегасуперпупер состава... который круче стали...
Повреждения противотанковым снарядом из КОРОТКОСТВОЛЬНОЙ пушки калибра 76 мм = 37d(2)
DR стальной брони толщиной 200 мм = 630 максимальные повреждения которые способна нанести танковая пушка = 222 с учетом множителя брони - 444
Имхо это заставляет задуматься )))
Ну, в сообщении 6 даны достаточные причины. На самом деле GURPS сильнее настраивается, чем DH. Точно так же как тут темы возникали, когда игрокам не нравилась, например, возможность переживать пару лазганных ранений для персонажа.
Потому вопрос "что ж вас всех-то брюква не устраивает, всё вам какого-то хлеба подавай" - излишний, да ещё и опасно оффтопиковый.
Прочел пост №6 еще раз и все равно не понял. Зачем ГАРПС, если есть нормальная система DH?? Если же, конечно, есть особая любовь именно к ГАРПС, то еще можно как-то понять...
"Зачем им ласты, когда есть валенки?" - недоумевал суровый сибирский охотник, глядя на аквалангистов.
Прочитайте тогда, например, сообщение 11.
И, к слову, название GURPS вроде не так читается. Это аббревиатура, там U - от Universal...
дык читается-то не "Юниверсал", а аббревиатура как отдельное слово. А ГАРПС - это такое же слово, как "Минтруд", "ТАСС" и т.д. (к сожалению, в России принято смотреть на иностранные слова русскими глазами, что иной раз приобретает просто чудовищные формы, особенно в среде тинейджеров-рпгшников, и особенно среди так называемых "оптимизаторов" ).
PS Хотя имя "Duncan" произносится как ДУнкан.
И вообще это все оффтоп...
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)