Форумы Мира Ролевых Игр _ Warhammer FRP/40kRP _ [WFRP] Магия в WFRP2

: Arseny Aug 19 2009, 00:50

В первую очередь, конечно, негибкостью. Каждый маг получает набор эффектов, и не может ничего больше. RoS попытался как-то решить эту проблему, расширив наборов эффектов, но это тоже не особо помогло (особенно то, что новые заклинания надо покупать за 100 экспов). Так и не было правил для ресерча новых заклинаний, а правила по созданию новых ритуалов оставили очень тягостное впечатление.

Недоделанным флейвором колледжей – например, написано, что Золотой орден занимается алхимией, но при этом про саму алхимию написана страница расплывчатых фраз в ключе ”но настоящие алхимики понимают, что истина сокрыта глубже”. Непонятно, что с этим делать в игре.

Безопасностью – маг в группе, играющей The Enemy Within от самого начала до середины Something Rotten in Kislev получал проклятье Тзинча раз десять, и ни разу такое, которое бы создавало какие-то проблемы и/или интересно осложняло ситуацию.

У меня вообще была идея допилить магию напильником до ограниченного фрикастинга, по подобию волшебных слов Арс Магики:
Каждый ветер это некая парадигма, освоив которую можно пытаться вызвать любой её эффект. Сложность становится на основе некой бенчмарк-таблицы.
Добавить возможности непосредственной манипуляции ветрами маги для достижения минорных эффектов.
Усилить симпатическую магию и эффект ветров (т.е. горящий дом дает реально большой бонус с огненной магии).
Ввести необходимость фокуса. Например, огненный маг может кастовать только если у него есть какой-нибудь огонь (поэтому среди них популярно курение трубки, но сойдет и уголек от костра), серые маги должны касаться тени, которую не отбрасывают сами и т.д.
Взять range и time из Арс Магики (не раунды, а ”минуту”, ”до полудня”, ”пока солнце не коснется горизонта дважды”, ”до летнего солнцестояния” и т.д.)
Переписать список эффектов проклятий Тзинча.

Как-то так. Да, это все сырые, не тестировавшиеся наработки, с которыми я в ближайшее время ничего не планирую делать, так что можно не критиковать.

: Anoer Aug 19 2009, 09:21

Цитата
Безопасностью – маг в группе, играющей The Enemy Within от самого начала до середины Something Rotten in Kislev получал проклятье Тзинча раз десять, и ни разу такое, которое бы создавало какие-то проблемы и/или интересно осложняло ситуацию.

Можно расширить диапазон перехода на следующий уровень Проклятья Тзинча с 98-00 (WFRP 2e) до 75-00 (Dark Heresy). Резко станет веселее wink.gif

Цитата
У меня вообще была идея допилить магию напильником до ограниченного фрикастинга, по подобию волшебных слов Арс Магики:
Каждый ветер это некая парадигма, освоив которую можно пытаться вызвать любой её эффект. Сложность становится на основе некой бенчмарк-таблицы.

Мне идея магии на подобие Арс Магики очень нравится. Но маги в Вархаммере "несколько ограничены" имперским законодательством и заветами Теклия wink.gif в части манипулирования только одним ветром магии.

: Anoer Aug 19 2009, 09:22

Кстати, а как было с системой магии в WHFR 1st edition?

: Maggot Aug 19 2009, 09:56

Цитата
Можно расширить диапазон перехода на следующий уровень Проклятья Тзинча с 98-00 (WFRP 2e) до 75-00 (Dark Heresy). Резко станет веселее


Не, это не тема. Это столько много веселых эффектов улетает в утиль. Да и все равно дабл на дайсах редко вылетает.
Я вот использую другой метод - Проклятье вызывают значения 9 и 10 на маг кубах. То есть если маг кинул два дайса и на одном дайсе значение 5 а на другом 9, то тзинч курс словлен минорный, если значения 10 и 9 (или 10 и 10, или 9 и 9) то уже мажорный курс, ну и наконец если выпадет три злых значения, то уже катастрофичный курс.

А вот систему магии мне было переписывать весьма лениво, так что я просто добавил вариант импровайзед каста. Игрок может использовать или стандартные спеллы, или же придумывать свои, основываясь на парадигмах ветров (они весьма неплохо расписанны в RoS) и тратя на каст часто куда большее количевство раундов.
В итоге заявка на каст выглядит примерно таким образом:
Игрок говорит эффект, который хочет получить, потом кидает Лор магии, в зависимости от дигри успеха я ему сообщаю сколько раундов ему нужно будет поченнелить ветры и какой таргет намбр будет у спелла. Потом игрок может сказать что хочет понизить таргет намбр более долгим ченнелингом или же наоборот его повысить, дабы ускорить каст.

Учитывая что маги у нас выскакивают крайне не часто ибо генерешка у нас восновном рандомная, более подробнее не счел нужным расписывать.

: Untitled Aug 19 2009, 11:33

Да, магия в WFRP всегда была ограниченная. Фактически просто набор эффектов. В первой редакции это и вовсе был spellpoint pool. Выучить заклинание стоило безумно дорого - и по деньгам и по XP - 200 на уровень заклинания, если мне память не изменяет (заклинания делились на уровни, да).

Во второй редакции магию жестко привязали к цветным колледжам, что соответствует сеттингу Warhammer Fantasy Battle шестой редакции. Они там тоже звезд с неба не хватают и количество вариантов каста ограничено.

Однако это не повод превращать WFRP в клон Ars Magica. Ars Magica хороша сама по себе, и можно просто поиграть в нее. smile.gif Опять таки на вкус и цвет... Мне в магии WFRPv2 не нравится отсутствие разрушительных хаотических заклинаний. Как можно внушать ужас в сердца сигмаритов при помощи того, что там написано? biggrin.gif

: Arseny Aug 19 2009, 11:53

Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 12:33) *
Однако это не повод превращать WFRP в клон Ars Magica.
Почему не повод? biggrin.gif Благо даже при таком патче фокусы у игр остаются очень разными. Моя цель в том, чтобы за магов было интересно играть и магов было интересно водить. Чтобы магия была волшебной.

Цитата
Ars Magica хороша сама по себе, и можно просто поиграть в нее.smile.gif
Эх. Все-таки чтобы играть в АрсМагику надо быть в душе хоть немножко завхозом. tongue.gif

Цитата
Мне в магии WFRPv2 не нравится отсутствие разрушительных хаотических заклинаний. Как можно внушать ужас в сердца сигмаритов при помощи того, что там написано? biggrin.gif
Кстати да, это тоже. И еще мало интересных мутаций.

В общем, поэтому мне очень интересно посмотреть, что будет в WFRP3, а если и та версия не понравится, то буду продолжать клепать свою.

: Untitled Aug 19 2009, 12:08

Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 12:53) *
Почему не повод? biggrin.gif Благо даже при таком патче фокусы у игр остаются очень разными. Моя цель в том, чтобы за магов было интересно играть и магов было интересно водить. Чтобы магия была волшебной.

Эх. Все-таки чтобы играть в АрсМагику надо быть в душе хоть немножко завхозом. tongue.gif


Получается, что ты хочешь в WFRP "завхозности" добавить? biggrin.gif А волшебная магия в WFRP только у высших эльфов и Тзинча.

Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 12:53) *
В общем, поэтому мне очень интересно посмотреть, что будет в WFRP3, а если и та версия не понравится, то буду продолжать клепать свою.

Готов поспорить, что там будет выражена в полной мере концепция, что воин должен уметь столько же, сколько и маг, бла-бла-бла. Короче все "волшебными" будут.

: Arseny Aug 19 2009, 12:29

Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 13:08) *
Получается, что ты хочешь в WFRP "завхозности" добавить? biggrin.gif А волшебная магия в WFRP только у высших эльфов и Тзинча.
“Завхозность” АМ выражается отнюдь не в системе магии. Наоборот, это попытка поиграть в АМшную магию без завхозности. Ну, и так как ни за высших эльфоф, ни за Тзинча играть не предлагают, то я и патчу.

Цитата
Готов поспорить, что там будет выражена в полной мере концепция, что воин должен уметь столько же, сколько и маг, бла-бла-бла. Короче все "волшебными" будут.
Отчего ты так решил? Кстати, можно вспомнить, что в WFRP2 по сравнеию с WFRP1 тоже “уровняли” все ранние карьеры, и игру это не испортило.

: Untitled Aug 19 2009, 13:23

Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 13:29) *
Отчего ты так решил? Кстати, можно вспомнить, что в WFRP2 по сравнеию с WFRP1 тоже “уровняли” все ранние карьеры, и игру это не испортило.

Это тренд всех последних игр. Карточек для магов и воинов должно быть одинаковое количество, иначе вторые почуствуют себя обиженными. А уравниловка понравилась далеко не всем (меня до сих пор коробит от понерфленых эльфов).

: Arseny Aug 19 2009, 13:54

Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 14:23) *
Это тренд всех последних игр. Карточек для магов и воинов должно быть одинаковое количество, иначе вторые почуствуют себя обиженными.
Хм. А можно чуть более развернуто, про тенденцию?

Мне в этом смысле как пример только четверка в голову приходит, но там это решение как раз оправданно дизайнерски – в игре про интересные тактические бои интересные боевые абилки вполне гармонично вписываются во все классы. Как пример можно посмотреть на JTRPG (у которых с четверкой ИМХО гораздо больше общего чем с ММОРПГ), там даже у самому базовому файтеру\солдату приходят всякие тактические абилки.

: Untitled Aug 19 2009, 15:05

Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 14:54) *
Хм. А можно чуть более развернуто, про тенденцию?

Мне в этом смысле как пример только четверка в голову приходит, но там это решение как раз оправданно дизайнерски – в игре про интересные тактические бои интересные боевые абилки вполне гармонично вписываются во все классы. Как пример можно посмотреть на JTRPG (у которых с четверкой ИМХО гораздо больше общего чем с ММОРПГ), там даже у самому базовому файтеру\солдату приходят всякие тактические абилки.

Да не вопрос, можно.

На заре рпг дизайнеры задумывали ее, как отражение каких-либо существующих фантастических миров. Поскольку игры однозначно позиционировались как не варгеймы, какой либо баланс по общим способностям не проводился вообще. Это неограничивало фантазии создателей. Они брали кого-то из фэнтэзи оцифровывали и кидали в игру. В результате получались персонажи, обладающие на равных уровнях неравными возможностями. Вор и воин в AD&D1 являются этому хорошей иллюстрацией. В среднем в приключениях тех времен, способности воина были важнее, чем способности вора. Однако бывали моменты, когда вор мог блеснуть (найти реально опасную ловушку, стащить что-нибудь), но к сожалению, подобных хитрых мест в модулях тех лет встретишь не часто.

То же самое касалось рас. Ну ничего не поделать, эльфы - перворожденные и намного круче тех же хоббитов почти во всем, исключая cooking. Еще могу припомнить расу минотавров из второредакционного сеттинга по Dragonlance, которые как бойцы затмевали любую известную расу.

Все эти вещи были обусловлены в первую очередь описанием мира. И никому не приходило в голову уравновесить минотавра и человека: ведь совершенно понятно, что человек слабак, по сравнению с минотавром. Сюда же отнесем эльфов из первой редакции WFRP, до уровня которых человек, закрывший 3-4 карьеры (!!), просто не дорастал.

Далее начали появляться игры, в которых персонажей, стоящих на одном и том же этапе развития, пытались более менее уравнять. Появились безклассовые системы. Фактически исчезла случайная генерация персонажей. А классовые мимикрировали под бесклассовые. Значительный шаг в этом направлении был сделан в D&D 3.X, что привело к возникновению power-конструктора.

Дальше - больше. SW и D&D4 - яркие представители тщательного тактического баланса между возможностями различных персонажей. Да, можно оптимизировать, но выше определенных способностей просто не получишь, поскольку это ограничено правилами. И такие игры нравятся большинству современных игроков.

И ведь именно на подрастающий молодняк, попробовавший на вкус World of Warcraft и Warhammer Online, ориентирована WFRPv3. А там, как ни крути, возможности у всех примерно равны. Поэтому я и считаю, что в новоявленной WFRP все получат маневры на манер powers. У магов они будут чуть-чуть сильнее, но все будет проходить под присмотром Тзинча. Причем опять минорного, не думаю что там будет много смертоносных эффектов.

Я раскрыл свою мысль?

P.S. http://www.avalon.7thsea.ru/?p=1047 в самом низу мои предположения о том как будет работать dice pool в WFRPv3.

: Progenitor Aug 19 2009, 18:26

Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 13:29) *
“Завхозность” АМ выражается отнюдь не в системе магии. Наоборот, это попытка поиграть в АМшную магию без завхозности.

а в чем она выражается? да и что под завхозностью то понимается? =)

: ave Aug 19 2009, 18:53

Цитата(Progenitor @ Aug 19 2009, 19:26) *
а в чем она выражается? да и что под завхозностью то понимается? =)


Попробуйте сгенерить ковен, их коллегию, поддерживать баланс челяди, дипломатию с окружающими лендлордами... Когда доберётесь до лаборатории и приготовления маг. шмоток и заклятий - уже будете готовы морально к ЭТОМУ.

: Progenitor Aug 19 2009, 19:02

понял, вобщем это все того из-за чего мне не нравится быть мастером), хм и теперь я знаю кому из моих знакомых может понравится эта система)

: Arseny Aug 19 2009, 23:40

Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 16:05) *
Да не вопрос, можно.

[...]

Я раскрыл свою мысль?
Достойный ответ, да. Я понял твою мысль, хоть и не согласен с некими утверждениями (например, история развития НРИ я помню как-то по-другому laugh.gif ), и вообще хочется сказать что-то про олдфажество (no offence meant biggrin.gif ).

Изначально я просто понял фразу более узко, что сейчас файтеров принято омагичивать. С тем что современный дизайн старается чтобы у всех игроков была примерно равная возможность принимать участие в игре я, конечно, согласен.

: Untitled Aug 20 2009, 08:58

Цитата(Arseny @ Aug 20 2009, 00:40) *
Достойный ответ, да. Я понял твою мысль, хоть и не согласен с некими утверждениями (например, история развития НРИ я помню как-то по-другому laugh.gif ), и вообще хочется сказать что-то про олдфажество (no offence meant biggrin.gif ).

Ты намекаешь на то, что я grognard? Да, есть такое дело. tongue.gif

: Anoer Sep 2 2009, 18:06

Давно хотелось модернизировать правила по магии, только сейчас дошли руки. Мне интересно мнение других мастеров по тюнингу данных модификаций.

Для сотворения заклинания необходим фокус. Для жрецов – священный символ или другой предмет культа, для магов – материальное подобие Ветра Магии (для Ордена Света – источник света - зажженная свеча, например). Без фокуса, заклинание творится с -5 пенальти (Вычитаешь из броска).

Чем лучше и больше фокус, тем больший бонус к Casting Total он дает (+1...+5).

Возможно добавлять новые заклинания к списку имеющихся в Таланте по 50 хр за заклинание.

Изменения правила Проклятья Тзинча. Заклинание не удалось. По таблице ничего не бросается. Выпавшие дубли являются степенью силы Проклятья – от 11 до 00 по возрастанию. Чем выше значение, тем хуже будет эффект. На 99 и 00 происходит переход на следующий уровень Проклятья.
Желательно, эффект Проклятья связать с эффектом текущего заклинания.

Тестовый конструктор заклинаний:
Заклинание характеризуется следующими характеристиками – Дальность, Длительность, Размер и Эффект.

Модификатор стоимости заклинания | Дальность | Длительность | Размер
1 | На себя | Моментальная | Существо
2 | Касание | Раунд/Концентрация | Несколько существ*
3 | Полет стрелы | Минута | Область**
4 | Взгляд | Час |
* Кол-во существ = модификатор стоимости
** Радиус = модификатор стоимости

Эффект различается:
• Нанести д10+Х повреждение
• Вылечить Х повреждений
• Дать Х единиц защиты
• Поднять первичную характеристику на Х*5% (только жрецы)
Х - плюс к стоимости заклинания

Стоимость заклинания равна сумме его характеристик.

Пример: Магическая Стрела
Дальность: Полет стрелы (+3)
Длительность: Моментальная (+1)
Размер: Существо (+1)
Эффект: Нанести д10+1 повреждение (+1)
Итого: 3 +1 +1 +1 = 6

Проблемы / To-Do:
1. Эффекты необходимо разделить на некие логические группы по сложности выполнения с соответствующим модификаторами стоимости.
2. Конкретизировать силу Ветров Магии, чтобы они отличались не только визуально, но и по модифицированному эффекту заклинания, а то пока только магия типа Savage Worlds получается wink.gif
3. Определить точные модификаторы стоимости заклинания. Они хороши для Mag 1-2, но выше начинаются проблемы.
4. Хотелось бы добавить Overbleed, как в Dark Heresy (за превышение результата броска на 5 эффект усиливается), но его надо сбалансировать с модификаторами заклинания, чтобы не получилось огромная дыра в механике.

: egalor Oct 16 2009, 15:46

Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 16:05) *
Сюда же отнесем эльфов из первой редакции WFRP, до уровня которых человек, закрывший 3-4 карьеры (!!), просто не дорастал.


Вот это верно подмечено. Никакой naked dwarf syndrome ни разу не сравнится с инициативой 80, и соответствующим BS + 4 атаки. В итоге - эльфов начали брать манчкины, при этом не понимая, каким образом надо отыгрывать эльфов (впрочем, этого никто не понимает smile.gif)).

Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 16:05) *
И ведь именно на подрастающий молодняк, попробовавший на вкус World of Warcraft и Warhammer Online, ориентирована WFRPv3. А там, как ни крути, возможности у всех примерно равны. Поэтому я и считаю, что в новоявленной WFRP все получат маневры на манер powers. У магов они будут чуть-чуть сильнее, но все будет проходить под присмотром Тзинча. Причем опять минорного, не думаю что там будет много смертоносных эффектов.


А вот это меня больше всего вгоняет в грусть, да. Именно, что эта РПГ уходит в область карточек, которые *противоестественным* образом отбалансируют игру.

Впрочем, будем посмотреть. Тестеры wfrp3 говорят, что это нормальная полноценная РПГ, которая может быть, например, с успехом использована в Power Behind the Throne.

: Untitled Oct 16 2009, 16:16

Цитата(egalor @ Oct 16 2009, 16:46) *
Вот это верно подмечено. Никакой naked dwarf syndrome ни разу не сравнится с инициативой 80, и соответствующим BS + 4 атаки. В итоге - эльфов начали брать манчкины, при этом не понимая, каким образом надо отыгрывать эльфов (впрочем, этого никто не понимает smile.gif)).

Ну, четыре атаки были только у одной карьеры - assassin. Карьера, вообщем-то NPC-шная. Чтобы нагонять страх на голых гномов, так сказать.


Цитата(egalor @ Oct 16 2009, 16:46) *
Впрочем, будем посмотреть. Тестеры wfrp3 говорят, что это нормальная полноценная РПГ, которая может быть, например, с успехом использована в Power Behind the Throne.

Тестеры говорят. mad.gif Что же им еще говорить-то? Им же игра заранее нравится, как мне нравилась WFRPv2, когда я участвовал в ее бетатестировании. Детище как-никак. smile.gif Хотя сейчас я отношусь к тому, что сделали в WFRPv2, намного критичнее, при всем моем уважению к Прамасу.

: egalor Oct 16 2009, 16:41

Цитата(Untitled @ Oct 16 2009, 17:16) *
Ну, четыре атаки были только у одной карьеры - assassin. Карьера, вообщем-то NPC-шная. Чтобы нагонять страх на голых гномов, так сказать.


Почему NPC?? У нас основной манчкинский маневр был в том, чтобы сгенерить эльфа, а потом топать до карьеры assassin.

Цитата(Untitled @ Oct 16 2009, 17:16) *
Тестеры говорят. mad.gif Что же им еще говорить-то? Им же игра заранее нравится, как мне нравилась WFRPv2, когда я участвовал в ее бетатестировании.


А, ты тоже smile.gif ну что ж, там не так много русских фамилиев. Тогда ты должен быть из группы Елены (фамилию не помню - я ей писал, она не ответила), либо некто Илья Французов smile.gif Нашу группу там тоже легко найти, хе хе.

Кстати, насчет бетатестеров по wfrp3, можешь пообщаться с RuneFang'ом со strike-to-stun. Он, вроде, объективный товарищ, хотя и находится под NDA (так что, не напирай на него).

: Untitled Oct 17 2009, 00:21

Цитата(egalor @ Oct 16 2009, 17:41) *
Почему NPC?? У нас основной манчкинский маневр был в том, чтобы сгенерить эльфа, а потом топать до карьеры assassin.

Да потому, что assassin убивает людей за деньги. Это слабо вяжется с эльфами вообще. Поэтому никогда не было в моей практике. А так любимый совет из старых мэйл листов - хочет убийцу, пусть получает убийцу. И заказать кого-нибудь из родственников остальной партии. Да так чтобы ребенок попался под руку. А там пусть делает выбор, у какого бога вымаливать прощения, или какому радостно благовония разжигать.
Цитата(egalor @ Oct 16 2009, 17:41) *
Кстати, насчет бетатестеров по wfrp3, можешь пообщаться с RuneFang'ом со strike-to-stun. Он, вроде, объективный товарищ, хотя и находится под NDA (так что, не напирай на него).

Да читал я его. Он однообразно отвечает: РПГ-РПГ. Хорошо-Хорошо. Сказать-то ничего не может. smile.gif

: egalor Oct 17 2009, 00:38

Цитата(Untitled @ Oct 17 2009, 01:21) *
Да потому, что assassin убивает людей за деньги. Это слабо вяжется с эльфами вообще.


Обоснуй.

Я не понимаю, почему не бывает "вообще" эльфов, которые убивают за деньги. Представить это очень легко. Мало того, это допустимо по правилам (но и не в правилах дело).

Кроме того, у нас (было) принято правило, что сменить карьеру можно потратив просто 100 экспов, вне зависимости от обстоятельств. Такой подход хоть манчкиноопасен, но имеет право на существование... со второй редакцией мы его выпилили, впрочем (нужно хоть как-то обосновать смену профессии). А раньше был беспредел, да... но и веселье свое тоже было.

: Maggot Oct 17 2009, 00:46

Эльф ассасин это тоже самое что дарк эльф последователь шалии. =)

: Arseny Oct 17 2009, 01:04

Может он убивает плохих людей, ради большого светлого эльфийского дела? И при этом остро ангстует из за каждого убийства.

: Untitled Oct 17 2009, 07:53

Цитата(Arseny @ Oct 17 2009, 02:04) *
Может он убивает плохих людей, ради большого светлого эльфийского дела? И при этом остро ангстует из за каждого убийства.

И при этом берет за это деньги? smile.gif

Давайте признаем это: в Старом Свете нет организации светлых-эльфов-добрых-пушистых-наемных-убийц. Зато есть организованная гильдия ассасинов, которые поклоняются Хэйну. С вытекающими последствиями.Там проводят соответствующий трейнинг и либо ты становишься одним из них, либо вообще пропадаешь.

Я не говорю, что эльф не может быть наемным убийцей (хотя выглядеть не как все и быть наемным убийцей - глупее не придумаешь). Просто криминальные кампании мне водить не довелось.

Цитата(egalor @ Oct 16 2009, 17:41) *
Почему NPC?? У нас основной манчкинский маневр был в том, чтобы сгенерить эльфа, а потом топать до карьеры assassin.

Выделено мной, написано тобой. Я еще что-то должен обосновывать? smile.gif Давай определимся: я в своих играх не даю просто так выучить даже простой скилл, а смена карьеры происходит вообще сложно. Игрок должен показать мне мотив своего персонажа, почему он хочет сменить карьеру, а не просто набрать trapping и потратить XP. Да, я знаю, у большинства народа это не так: захотел фит - потратил экспу - получил фит.

: Arseny Oct 17 2009, 10:18

Цитата(Untitled @ Oct 17 2009, 08:53) *
Я не говорю, что эльф не может быть наемным убийцей (хотя выглядеть не как все и быть наемным убийцей - глупее не придумаешь). Просто криминальные кампании мне водить не довелось.
Зато можно пользоваться широко распространенным заблуждением, что эльфы не бывают наемными убийцами! biggrin.gif

: egalor Oct 20 2009, 12:54

Цитата(Untitled @ Oct 17 2009, 08:53) *
Выделено мной, написано тобой. Я еще что-то должен обосновывать? smile.gif Давай определимся: я в своих играх не даю просто так выучить даже простой скилл, а смена карьеры происходит вообще сложно. Игрок должен показать мне мотив своего персонажа, почему он хочет сменить карьеру, а не просто набрать trapping и потратить XP.


Да, теперь так и ведем, естественно. Карьеры и скиллы теперь недоступны под условие инвентаря и экспы.

А раньше, конечно, было грустно и печально.

Кстати, спасибо за мысль, что эльфы-ассасины просто так не водятся, и чтобы стать таковым, нужно неслабое обоснование.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)