Это правило добавляет к существующим еще один масштаб космического боя (в дополнение к Close, Standard и Distant), призванный отражать реалии тех фантастических фильмов и компьютерных космосимов, где истребители нарезают друг вокруг друга петли, а пилоты и стрелки пытаются поймать корабли друг друга в перекрестье прицела. Star Wars, Babylon-5, Battlestar Galactica, Freelancer, Homeplanet, Завтра Война... Для отражения реалий этих вселенных рекомендуется также обратить внимание на представленные в конце опциональные правила.
Scale Table
Under 0.05G -> 3-minute
0.05G+ -> 1-minute
0.5G+ -> 20-second
10G+ -> 20-second*
* - корабли с ускорением более 10G движутся слишком быстро для этого масштаба боя.
Рекомендуется использовать именно 20-секундный раунд и корабли с ускорением от 0.5G до 10G, так как корабли с меньшим ускорением делают бой менее динамичным (каждые 20 секунд может что-то произойти!), а корабли с большим ускорением не отвечают законам жанра - слишком быстро движутся в кадре. =)
Капитальные корабли в таком бою могут иметь ускорение ниже 0.5G, и буквально "стоять на месте" отностиельно более вертких истрибителей, что вполне отвечает жанру.
Acceleration Bonus Table
20-second turn -> 1G и 0.1 mps per +2
1-minute turn -> 0.1G и 0.03 mps per +2
3-minute turn -> 0.01G и 0.01 mps per +2
(Бонус +1 достигается за половину указанного ускорения и дельта-вэ)
Range Table
Rendezvous -> Zero
In Formation or Incoming -> Point-Blank
Collision Couse -> Point-Blank
Attack Vector or Engaged -> Point-Blank
Neutral -> Close
Как видно из этой таблицы, корабли в бою практически все время находятся в зоне поражения оружия друг друга, а ракеты используют меньшее значение относительной скорости при расчете повреждений. Также см. "Ridiculously Short Range" ниже.
Base Relative Velocity Table
20-second turn -> 1/10 mps
1-minute turn -> 1/30 mps
3-minute turn -> 1/100 mps
Dogfight-Scale and Nuclear Weapons
Ядерное оружие, если применено в бою, кроме полного повреждения цели и кораблям на нулевом расстоянии с ней, наносит 1/100 повреждения всем кораблям в бою. Если используются сверхнаучные "ядерные подавители", то они полностью нейтрализуют возможность применения ядерного оружия в данном столкновении пока активны.
Optional Rule: Ridiculously Short Range
Часто, особенно в компьютерных играх, космическое оружие обладает невероятно малым радиусом действия. В таком случае, считайте Point-Blank максимальной дальностью.
Вариант 1: ракеты способны поражать цели не только с Point-Blank, но и с Close-расстояния.
Вариант 2: батареи капитальных кораблей могут иметь оружие с дальностью 1/2D P, Max C.
Optional Rule: Speed/Range Penalty
На небольших дистанциях скорость начинает играть сравнительно большую роль на фоне расстояния. По кораблю, на своем ходу использовавшему достаточно тяги, чтобы получить бонус ускорения, огонь ведется с -2.
Вариант: вместо пенальти к попаданию, корабли могут получать повышенный на 2 Hnd, что увеличивает Dodge.
Optional Rule: Leviathans
Часто в фантастике капитальные корабли огромны (больше, чем подсказывает их масса), изобилуют пустыми помещениями и просторными палубами. Звездолеты с SM+10 и более получают Injury Tolerance (Damage Reduction) 2, то есть любые повреждения после вычета DR уполовиниваются. За это гиганты расплачиваются размерами - их SM записывается в статблок на 2 больше, чем это следует из массы корпуса. Они в среднем вдвое длиннее, и в них проще попасть.
Вариант 1: в некоторых мирах это опциональное правило может выступать как Design Feature, то есть конструктор корабля может выбрать, что важнее - меньший профиль или большая живучесть.
Вариант 2: на таких кораблях нельзя установить двигатели с тягой 0.5G и более, что не позволяет им получать бонус ускорения в 20-секундном раунде. Этот вариант хорошо совместим с опциональным правилом "Speed/Range Penalty", подчеркивая разницу между капшипами и вертким "москитным флотом".
Также рекомендуется рассмотреть опциональные кинематографичные правила из GURPS Spaceships 4, стр.30.
Хотел было написать, что маленьким кораблям никогда не пропилить своими маленькими лазерами броню большого корабля, но вдруг с ужасом обнаружил, что повреждение у ракет маленьких кораблей - совсем не маленькие. Так что массированная ракетная атака у неповоротливых гигантов будет вызвать немало проблем.
Кроме того, в этом скейле не имеет особого значения запас топлива с собой, что позволяет максить ускорение, используя всякие опции, повышающие ускорение за счет снижения дельта-v. Так что правило на минуса при стрельбе по быстроускоряющейся цели рискует внести дизбаланс.
Хорошие замечания!
Во-первых, да, ракеты могут быть очень чувствительны для капшипов. Но не только они. Массированая атака энергетическим оружием способна выпилить силовые щиты и открыть вражеский корабль для смертельного залпа капшипа или торпедоносцев.
Во-вторых, "бесконечный" запас топлива отражает как раз те реалии жанра, по которым в бою топливо практически не тратится, и учету на практике не подлежит, но задает свои ограничения по выносливости в нескольких боях подряд, или при дальнх перелетах. Также этот масштаб делает интересным бой против менее технологичных судов (с обычными ракетными двигателями и низким dV).
В-третьих, опциональный бонус за факт достаточного ускорения работает практически бесплатно для всех, в равной степени увеличивая живучесть (интересен вариант с Hnd, когда растет Dodge). А использование вариантного правила 2 в "Левиафанах" лишает этого бонуса капшипы.
Спасибо за комментарии!
* * *
Дополнение к Optional Rule: Leviathans:
Если вы уже используете design switch из SS3, дающий всем кораблям Injury Tolerance (Damage Reduction) 2, то в таком случае "левиафаны" получают Injury Tolerance (Damage Reduction) 5!
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)