IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Fail нарративизма, гипотеза и наблюдение
V
Agt. Gray
Jun 2 2009, 14:04
#1


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Сразу предупрежу, что речь здесь идет о двух отдельных позициях, котроре часто сопутствуют нарративному подходу, а не о нарративизме в целом.
Эти две позиции: а) обращение механикой к проблеме игры и б) передача прав сюжетного контроля игрокам.

* * *
Гипотеза А. Обращение к проблеме.

Сначала воображаемый диалог геймдизайнеров (переврано с Джона Вика):
1: О чем твоя игра?
2: Это постапокалипсис.
1: "Постапокалипсис" - это сеттинг. А о чем сама игра?
2: Ну, наверное о Надежде...
1: Так-так, очень хорошо. А как "Надежда" выражается у тебя игромеханически?

Действительно, мы имеем главную идею игры (в нашем случае воспользуемся для примера "Надеждой") - и она не отражена в механике? Должна быть! Она же главная! Все ради нее. И игромеханика, как неотъемлимая часть игры, значит, тоже ради нее.
И допустим, мы отразили "Надежду" в игромеханике. Ввели соответствующие шкалы, или там Hope-dice внедрили, или все характеристики выразили в виде аспектов Надежды... Что из этого получилось? Игромеханика стала отражать проблему? Вроде, да. Ну и что?
"Надежда" перестала быть Надеждой. Она стала цифрой. Конкретной, предсказуемой, обладающей выразимой игромеханически динамикой. Это как-то поддержало идею? да нет, скорее наоборот. Обесценило на корню.
Более того, "Надежда" теперь стала подчиняться не просто закономерностям, а закономерностям, вложенным в правила конкретным человеком с конкретными ценностями, воззрениями и заблуждениями. Получается, что игра уже и не о "Надежде" как бы, а о каких-то личных тараканах автора игры по поводу нее.
Алсо, вместо слова "Надежда" можете легко подставить "Героизм", "Любовь", "Стильность свэшбаклера", что угодно.

* * *
Наблюдение Б. Передача прав.

В связи с очередной игрой по GURPS oMage у меня вчера с игроком возник такой диалог (сильно сокращенный пересказ):
Игрок: Я страшно вдохновлен своим новым персонажем. Мне очень близка его философская и морально-этическая позиция. Но у меня возникают опасения, что я неспособен защитить свою позицию в игровом мире, доказать ее право на существование и практическую действенность. А так бы хотелось!
Сторителлер (Я): Ну, это довольно серьезная задача.
И: Что можем сделать по этому поводу?
Я: У тебя хорошее воображение и отличное понимание сложившегося игрового мира. Потому, не побоюсь предложить тебе стать со-мастером. Ты создашь подсюжет, получишь право им управлять. Уверен, что воспользовавшись этими возможностями, ты сможешь правильно подать ценности и полноценно осветить в игре те вопросы, которые не получалось поднять в статусе игрока.
И: Не будет ли это поддавками?
Я: Нет, конечно. У тебя будет официальный статус со-мастера и оговоренный с партией круг полномочий. Все честно.
И: И все равно я не приму такие права! Что будет значить для меня победа моей философской парадигмы, если она будет срежиссирована мной же? Лучше буду добиваться всего своими силами.

* * *
Вроде о разном, но похоже же звучат?

Поток вопросов, в пределах которых хотелось бы вести обсуждение:
С вашей точки зрения, обесцениваются ли субъективные категории в глазах игрока, если их превращать в "статсы" и "рулзы"? Чего вообще хорошего привносит в игру механическое отражение данных категорий? С вашей точки зрения уменьшаются ли переживания игрока при передачи ему больших прав? Не превращаются ли чувства игрока в двух данных случаях в более "ложные" (non-genuine)? Какова креативная агенда игрока в наблюдеии Б? Он симуляционист, раз хочет "истинности" иммерсии, или кто? Мешают ли два данных инструмента (обращение и контроль) иммерсии игрока? Мешает ли нарративный подход иммерсии? Иммерсия - это лично для вас важно или побоку? Видите ли лично вы в топике проблему? Если нет, то почему это для вас не проблема? Сводится ли проблема к выбору агенды?

Отдельная просьба не разрывать пост на цитаты с комментами, а развернуто беседовать на тему, если есть желание.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 2 2009, 14:35
#2


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




По вопросу номер 1. Два момента. Первое "Надежда заменяется личными тараканами" - вот с этим я не соглашусь. Получается общая почва. Говорить, что общая почва - это личные тараканы... Ну, допустим, игроки в боевку D&D играют не в бой героев с монстрами, а в тараканы гейм-дизайнеров по поводу того, как должен выглядеть интересный бой героев с монстрами. Игроки турнира по GURPS Spaceships играют не в бой косимических кораблей, а в тараканы авторов книги по их поводу. Чувствуете разницу? Я - не очень.
Обесценивание происходит только если механика замкнута и ограничена, и в игре нет ничего кроме механики, а потому ничего нового в игру не внести в принципе - но это обычно не столько на уровне игры проблема, сколько на уровне настоя на игру. smile.gif

По вопросу нумер 2. Игрок из примера, подозреваю, не очень понимает, чего он хочет. В наблюдении Б нет особой креативной агенды, есть только сомнения по поводу инструментария (и отсутствие опыта в предлагаемом качестве). То есть там есть, никого не хочу обидеть, некая забавная инверсия того, что в радагастопедии названо "мастер, сделай мне красиво" - привычка к определенному распределению прав, вот и всё...

Вопрос "мешает ли распределение прав иммерсии или побоку"... Вот опасаюсь обобщать, это скользкий момент. Но пока у меня живет убеждение (или даже просто ощущение) что речь идет о смене инструментария, и иммерсия в случае игрока с большим контролем просто другая, вот и всё. Вживание происходит не в конкретного персонажа, а в персонажа и кусок мира вокруг. То есть и актер, и драматург (а лучше актер с правом импровизации) воспринимают пьесу весьма эмоционально, оба вживаются в неё, просто по-разному. Потому вопрос для меня звучит примерно так, как вопрос "мешает ли правое положение руля вождению или нет". При отсутствии привычки - конечно мешает. А так...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 2 2009, 14:51
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




По первому пункту – правила такого типа используется для моделирования тропов и законов жанра (т.е. например “зло всегда пожирает само себя” или “истинная любовь преодолевает любые преграды”). То есть обычно это не “тараканы” автора, а некое виденье игровой проблемы или сущности. И, как справедливо сказал Геометр Теней, это во многом распространяется на любые написанные правила.

По второй ситуации – я не очень понимаю, в чем тут проблема. Данному конкретному игроку интересен именно такой тип игры. Если бы на его месте был какой-то другой игрок, он мог бы сказать “Вау, да, конечно, это именно то, чего я хотел всю жизнь! Я с удовольствием выступлю соавтором!”

На поток вопросов основной ответ – у разных игроков по-разному. Были и люди, утверждающие что для них передача прав нарушает иммерсию, и что передача прав наоборот позволяет достигнуть большей степени иммерсии.

Для меня важна иммерсия, и передача прав мне её не нарушает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jun 2 2009, 15:09
#4


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней,
1. Вопрос в самом факте оцифровки. О том, что наглядность и предсказуемость механического показателя, возможно (!), ликвидирует "сакральность" и "особый смысл" абстрактного понятия (Надежда, Героизм, да хоть Свашбаклинг) для игрока. В смысле "Дао, выраженное словами - уже не Дао".
По поводу "тараканов": я вижу проблему не в том, что данные категории начинают отвечать замыслам автора, а в том, что они принципиально переносятся на тот уровень, где должны им отвечать игромеханически.

2. Да, совершенно верно, данный игрок очень узок в плане внутриигровых интересов и очень зависим от особого вида "красиво". То есть ты счтаешь, что глваная, ключевая проблема не в "особости" типа положительного игрового опыта ("особом характере фана"), который игрок вознамерился получить, а лишь в негибкости подхода игрока к процессу? Или как?

По поводу "вживания в кусок мира" задумался. В голову как-то не приходило. В связи с этим вопросы:
1) Все равно получается, что факт наличия данного инструментария отрезает у игрока пути получить определенный вид фана, определенный вид иммерсии. "Кусок мира" просто дает новые потенциальные объекты для иммерсии, я понял верно?
2) Если власть дается не постоянная над объектами ("кусок мира"), а временная над ситуациями ("со-ГМ"), она тоже отрезает у игрока часть возможностей по иммерсии, но не дает взамен новых объектов. Нельзя эмпатически сопереживать ситуации и событию. Только участникам. Так?

Arseny, почему не нарушают? Какаяиз детале процесса для тебя работает иначе, чем для Игрока в примере?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 2 2009, 15:15
#5


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
По поводу "тараканов": я вижу проблему не в том, что данные категории начинают отвечать замыслам автора, а в том, что они принципиально переносятся на тот уровень, где должны им отвечать игромеханически.
(Философски пожал плечами). И что тут такого? Дело в том, что в игре неизбежно есть набор вещей, относительно которых приходится задавать нечто общее для всех участвующих. Иначе это не игра, а набор независимых игр отдельных участников, которые просто по случайности сидят вместе. Правила делают это явным. Если они противоречат тому, что хочется игроку - он просто не будет играть по этой системе (и это, видится мне, честнее, чем если это выяснится случайно на третьей сессии).

По поводу "вживания в кусок мира" - я бы сказал, что это просто переносит акцент. Оно требует несколько иного навыка, но иммерсии "первого типа", кажется мне, не мешает после его обретения. То есть просто ничто не мешает ощущать себя Петром Петровичем, даже если ты знаешь, что если тебе будет нужно подчеркнуть настроение Петра Петровича, то в твоей власти сделать так, чтобы дверь открылась и вошел сияющий Иван Иванович. То есть ты можешь вживаться в Петра Петровича и параллельно выставлять на всеобщее обозрение его внутренний монолог, раскрывать образ и так далее - одно другому если и помеха, то только техническая, а не принципиальная. То есть хочет игрок иммерсии "первого типа" - он её и получает, а прочие вещи, над которыми у него есть контроль, можно воспринимать как инструменты. Это иммерсии вроде не мешает - потому что осознание каких-то дополнительных вещей вообще мало связано с возможностью погружения, по-моему. Не забывают же люди в состоянии погружения про правила и то, что они только играют Петра Петровича, а не являются им - если они психически здоровы, конечно.
Но, сразу говорю, я в этом до конца не уверен. Возможно, есть игроки, которые просто резко не принимают один из этих типов в принципе...

Насчет со-мастерения... Дело в том, что можно переживать участнику в рамках события (в определенных обстоятельствах), а как они вызваны - нами, не нами - дело другое. Тут всё зависит от того, не портит ли игроку всё осознание того, что он сам эти события обустроил... Но это такой вопрос - мешает ли актеру играть на импровозированной сцене тот факт, что он сам эту сцену за полчаса до представления сооружал (с товарищами по бродячей труппе)? Если мешает - то да, его лишили части возможностей (увидеть тут лагерь войск Цезаря, когда он видит эту доску, и помнит что она тяжелая и он руку занозил). Если не мешает - я бы не сказал, что он ограблен на возможности...

Но! Я честно предупреждаю - не было у меня никогда со-мастеров. Полноценных и специально оговоренных во всяком случае, а не просто временной передачи функций в силу каких-то обстоятельств. И со-мастером мне быть не доводилось. Потому это теория - и я могу очень сильно сесть в лужу.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Лето
Jun 2 2009, 15:19
#6


Частый гость
**

Пользователи
98
13.5.2009




По ситуации 2.
Одно дело - желание игрока увидеть, как данная система ценностей персонажа взаимодействует с миром, а другое - доказать. Так что тут бы сперва уточнить, игроку правда надо именно доказать?

Игрока я тут очень хорошо понимаю, доказывать что-то фактически самому себе - примерно как в шашки с самим собой играть. Чтобы доказать, нужно доказывать или кому-то, или преодолевать нечто, выставленное как планка извне. Челлендж должен быть внешний, чтоб получить чувство "доказал!!!". Имхо.

Лично меня из "колеи игры" сильно выбивает, если мне предлагают с позиции игрока перейти на позицию "мастер с любимым НПС-ем".

По остальному вряд ли что дельное скажу, не разбираюсь в этом.


--------------------
Я не идеальный человек. Я гений-потребитель.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 2 2009, 15:22
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Jun 2 2009, 16:09) *
1. Вопрос в самом факте оцифровки. О том, что наглядность и предсказуемость механического показателя, возможно (!), ликвидирует "сакральность" и "особый смысл" абстрактного понятия (Надежда, Героизм, да хоть Свашбаклинг) для игрока. В смысле "Дао, выраженное словами - уже не Дао".
По поводу "тараканов": я вижу проблему не в том, что данные категории начинают отвечать замыслам автора, а в том, что они принципиально переносятся на тот уровень, где должны им отвечать игромеханически.

По поводу "вживания в кусок мира" задумался. В голову как-то не приходило. В связи с этим вопросы:
1) Все равно получается, что факт наличия данного инструментария отрезает у игрока пути получить определенный вид фана, определенный вид иммерсии. "Кусок мира" просто дает новые потенциальные объекты для иммерсии, я понял верно?
2) Если власть дается не постоянная над объектами ("кусок мира"), а временная над ситуациями ("со-ГМ"), она тоже отрезает у игрока часть возможностей по иммерсии, но не дает взамен новых объектов. Нельзя эмпатически сопереживать ситуации и событию. Только участникам. Так?

1. Скажем так - невыраженное механикой (а она необязательна может быть выраженна числами) не оказвает непосредственного влияния на происходящее, а только преломленное через восприятие игрока и т.д. и т.п. в идеально сыгранной партии это проблем не вызывает, в реальной партии вызывает постоянно.

1) Хех... наличие вообще какого-то ни было инструментария ограничивает спектр возможностей получения фана, как собственно и наличие сеттинга и т.д. Тяжело получить фан от точной симуляции в днд, так же как тяжело получить фан от динамического создания сеттинга и персонажа в процессе игры в ГУРПС...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 2 2009, 15:28
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Я не представляю, как процесс происходит у игрока в примере (просто слишком мало информации), поэтому не могу сравнить с собой, извини. Если ты как-то раскроешь его проблему, я постораюсь ответить.

По остальному.
1. Опять же, это индивидуальное. Для меня и для некоторых моих знакомых “оцифровка” (хотя на самом деле это не совсем оцифровка, но об этом ниже) Любви в “Моей жизни с Господином” и Надежды в “Полярисе” делает игру более острой и интенсивной.

По поводу оцифровки – так же как Сила и Ловкость и прочие характеристики во многих системах могут быть очень опосредовано связанны в внутриигровой реальностью (т.е. два персонажа с одной и той же силой могут обладать очень разным телосложением и т.д.), Любовь и Надежда не являются описанием внутреннего состояния персонажа (в МжсГ два персонажа с одним значение любви будут почти наверняка испытывать очень разные переживания), а только лишь обозначают его положение внутри неких игромеханических координат, используемых для принятия неких игровых решений (попал ли воин мечом по орку или смог ли Квазимодо противостоять воле Фролло).

2. Может игроку просто хочется чего-то другого от данной конкретной игры?

3. Можно как-то развернуть фразу “Нельзя эмпатически сопереживать ситуации и событию. Только участникам.” Мне кажется я не понимаю (или понимаю неверно) что ты хотел сказать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jun 2 2009, 15:45
#9


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Arseny, я специально перевел игру в абстрактную плоскость. И мне, конечно, интересно, как это происходит и у тебя.
По остальному:
1. А как оно работает в "МЖсГ" и "Полярисе"?
2. Игроку хочется доказать. Победить на моральном фронте. Лето очень правильно выразил тот опыт, который хочет пережить игрок. И, наверное, правильная мысль, что этого не достичь внутренними путями. Только взяв "внешнюю" планку. И, расширяя его власть над игровым миром, я лишаю его возможности личного достижения, так как все подвиги станут внутренней "игрой в бирюльки".
3. Это в контексте обсуждения иммерсии в "персонажа" вс. иммерсии в "персонажа + кусок мира".
Если игроку выдается власть над "куском мира", то он получает новые объекты для иммерсии взамен потерянной части иммерсии в персонажа.
Если игроку выдается власть не над "кусок мира", а над "ситуацией", то он не получает новых объектов.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
EvilCat
Jun 2 2009, 16:01
#10


Частый гость
**

Пользователи
131
20.2.2009




Не знаю, сказал ли кто уже, пока нет времени прочесть, но: грань между механикой и просто событиями в игре может быть нечёткой.

Допустим, реализация "надежды" может заключаться в том, что персонажи отвоёвывают у враждебного мира ресурсы: заброшенную шахту (её ещё надо поднять), мясных животных (и их ещё надо одомашнить), находят древние руины с объяснением причин Апокалипсиса...
С одной стороны, это чеклист достижений, механика, с другой - повествование, не выраженное в числах.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jun 2 2009, 16:18
#11


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




EvilCat, грань нечеткая, и спектр возможных реализаций широк, верно. Тут речь о таких (для кого-то естественных, для кого-то - крайних) подходах к геймдизайну, когда механика обращается к идее/проблеме напрямую.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 2 2009, 16:27
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата
Arseny, я специально перевел игру в абстрактную плоскость. И мне, конечно, интересно, как это происходит и у тебя.
Для меня это всегда было естественным. Мне близка и комфортна режиссерская позиция.

Цитата
1. А как оно работает в "МЖсГ" и "Полярисе"?
Пересказ несовершенен, поэтому я рекомендую прочитать обе системы, благо они маленькие, интересные и есть в местном архиве.

В МЖсГ Любовь растет от взаимодействия с объектом любви (например, Эсмеральдой) и определяет способность персонажа противостоять воле Господина. Надежда в Полярисе обозначает связь рыцаря со звездами и его волю защищать свой народ от демонов. По ходу игры она только уменьшается (и может принимать отрицательные значения), и добавляется к ряду бросков.

Цитата
2. Игроку хочется доказать. Победить на моральном фронте.
Это очень похоже на G-агенду. В таком случае задача мастера – обеспечить игрока последовательностью интересных чалленджей, в процессе которых он бы имел возможность, преодолевая ряд сложностей и препятствий, доказать свою правоту (например, необходимость сотрудничать с человеком, явно не приемлющим такой философии, ситуация, когда использование его философии потенциально вредно или опасно и т.д.).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 2 2009, 16:50
#13


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




1. Хм. С одной стороны я понимаю необходимость "задать общие рамки" и "обеспечить чтобы все играли в одну игру", а с другой обозначение в циферках таких вещей как "любовь" "надежда" "человечность" "доброта" и пр. вызывает у меня довольно сильное внутреннее отторжение. Возможно это чувство отчасти нерационально, но все же попытаюсь его объяснить smile.gif

По ходу развития сюжета игры, личности и судьбы персонажей могут претерпевать множество изменений. Для меня эти изменения - одна из самых интересных частей игры. И загоняние подобных вещей в рамки жестких правил и циферок на мой взгляд является как минимум ненужным, а как максимум вредным. Потому что

Мне вообще всегда казались странными любые попытки "оцифровки отыгрыша".

2. Для меня переход на позицию ко-мастера сильно мешает погружению. Кайф мастера от кайфа игрока отличается сильно. Мне известно и то и другое, и я затрудняюсь сказать, что мне нравится больше. smile.gif Но смешивание их в одном флаконе мне не нравится. Ну, примерно, селедка с мороженным - по отдельности и то и другое замечательно, а при попытке смешать - помои получаются.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 2 2009, 16:53
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Если кратко, то оба пункта в целом верны, но иллюстрируют не проблемы подхода в целом, а проблемы особо криворуких дизайнерских поделок, выполненных в рамках подхода неумелыми подражателями. Топикстартеру настоятельно рекомендуется расширить и углубить знакомство с классическими образцами жанра.

Цитата(Agt. Gray @ Jun 2 2009, 15:04) *
Гипотеза А. Обращение к проблеме.
...
"Надежда" перестала быть Надеждой. Она стала цифрой. Конкретной, предсказуемой, обладающей выразимой игромеханически динамикой. Это как-то поддержало идею? да нет, скорее наоборот. Обесценило на корню.
Более того, "Надежда" теперь стала подчиняться не просто закономерностям, а закономерностям, вложенным в правила конкретным человеком с конкретными ценностями, воззрениями и заблуждениями. Получается, что игра уже и не о "Надежде" как бы, а о каких-то личных тараканах автора игры по поводу нее.


В Dogs in the Vineyard нет игромеханических характеристик "Вера" и "Грех". В My Life With Master нет игромеханической характеристики "Неповиновение". В The Mountain Witch нет игромеханической характеристики "Честь". В Polaris нет игромеханической характеристики "Долг". Бен Леман так прямо и писал: "Polaris has no Duty mechanic. Or, rather, it's *all* duty mechanics".

И это какбэ неспроста.

Кроме того, мне интересно играть в личные тараканы Клинта Никсона по поводу надежды. Точно так же, как мне интересно читать про личные тараканы Достоевского по поводу преступления и наказания.

Цитата(Agt. Gray @ Jun 2 2009, 15:04) *
Наблюдение Б. Передача прав.
...
И: И все равно я не приму такие права! Что будет значить для меня победа моей философской парадигмы, если она будет срежиссирована мной же? Лучше буду добиваться всего своими силами.

Децентрализация нарративных прав в общем случае совершенно не означает, что у кого-то из участников есть возможность "срежессировать победу". Опять всё зависит от реализации.


Цитата(Agt. Gray @ Jun 2 2009, 15:04) *
С вашей точки зрения уменьшаются ли переживания игрока при передачи ему больших прав? Не превращаются ли чувства игрока в двух данных случаях в более "ложные" (non-genuine)? Какова креативная агенда игрока в наблюдеии Б? Он симуляционист, раз хочет "истинности" иммерсии, или кто? Мешают ли два данных инструмента (обращение и контроль) иммерсии игрока? Мешает ли нарративный подход иммерсии? Иммерсия - это лично для вас важно или побоку? Видите ли лично вы в топике проблему? Если нет, то почему это для вас не проблема? Сводится ли проблема к выбору агенды?

По моим наблюдениям, переживания игрока при расширении его полномочий не уменьшаются. То есть, некоторым игрокам передача больших прав действительно несколько мешает, но это следствие сформировавшихся игровых привычек - так же, как вживанию игрока, всю жизнь игравшего в словески, может мешать необходимость постоянно кидать какие-то кубики и смотреть, что на них выпало.

Креативная агенда (ближайший, но неполный русский синоним - "сыгранность") - это согласованность между различными аспектами игры на всех её уровнях, в частности, между игровыми вкусами и запросами участников и используемыми в процессе игры процедурами. У отдельно взятого игрока никакой агенды быть не может, как не может быть тональности у отдельно взятого звука.

В примере из наблюдения Б креативной агенды очевидно нет, поскольку налицо несоответствие предлагаемого ведущим инструментария (конкретной схемы распределения нарративных прав) потребностям игрока.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jun 2 2009, 17:10
#15


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Arseny, Gremlinmage, мнения понятны, спасибо!

Hallward, углублять знакомство дальше прочтения и откладывания рулбука не имею возможности пока. Укажи, плиз, на книги достаточно простые и ясные, чтобы полное понимание того, как они работают, приходило при прочтении, а не после нескольких сессий.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 2 2009, 17:19
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Всем хорошим во мне я обязан чтению игровых отчётов на Forge, StoryGames и RPG.net. wink.gif



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Jun 3 2009, 00:58
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




На мой взгляд, основная идея игры - это именно то, чего оцифровывать нельзя. Оцифровывать следует некие вспомогательные параметры, которые косвенно (ни в коем случае не прямо) должны с достаточной частотой ставить перед игроком проблемы, так или иначе приводящие к этой идее. Если в игре, например, основная идея - проблема выбора, то ни в коем случае эта проблема не должна решаться броском дайсов.
"Основная идея" - это то, во что мы играем. А оцифровка - то, что помогает нам не отвлекаться от основной темы ради второстепенных мелочей.
По-моему так.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 3 2009, 01:03
#18


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Согласен, скорее всего в противном случае это будет просто неграмотный эксперимент, не более того.
Хотя вопрос открыт. Если DRYH игра об усталости, безумии и поставленной цели, то первые два вполне игромеханичны, а третье - ставится на чарлист и достаточно конкретно используется в построении сюжета. Формализованно-игромеханично.

Насчёт всего остального мне пока нечего сказать - пропустил тему. теперь сижу читаю. Много.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Роджер Морган
Jun 3 2009, 01:54
#19


Случайный


Пользователи
4
18.4.2009
Москва




Говорю исключительно с точки зрения игрока, не мастера.

Я довольно давно играю ( не мастерю ), на мой взгляд у меня достаточно опыта в рамках игрока. У меня было несколько ступеней личностного роста в рамках игры.

1) В самом начале пути, мне был крайне интересен мой персонаж и только то что было связанно с ним, надежды как таковой не было, было только хочу, когда персонаж отражал исключительно мое личное желание по его росту. Все цифры я воспринимал как ограничения, некие рамки в которые меня подогнали. Мне было тесно, не очень комфортно и воспринималось это как факт которому неизбежно приходилось следовать. Можно сказать это был крик миру, попыткой перенести в персонажа то что не хватало в жизни.

2) Потом был период ролевой зрелости, когда на цифры начинаешь смотреть как обязательные правила, в этом момент пришло понимание персонажа, когда начинаешь реализовывать не свои амбиции и переживания, а амбиции и переживания персонажа. Возможно именно тогда я научился смотреть на персонажа не как на орудие в моих руках для некой незримой цели, а как на некую личность которая живет в своем мире, у которой могут не только интересы не совпадать с интересами игрока ( то есть мной ) но и цели.

3) В этот момент ты становишься мастером в рамках своего персонажа, когда ты подталкиваешь его к определенным действиям, в рамках его мировосприятия, ты начинаешь управлять его судьбой, проявляешь особый интерес к окружающему его миру, именно тогда проблема оцифровки пропадает, ты начинаешь не играть в правила, на сколько бы сложными они небыли, а начинаешь играть персонажем.

Общие рамки уже не имеют особого значения, оцифровка наоборот прибавляет интерес, это уже не рамки, это просто часть игры показывающая твои возможности.

В рамках игры для того что бы наилучшим образом понимать персонажа как персонажа, а не как инструмент в моих руках, я провел несколько экспериментов ( эксперимент конечно звучит грубо ).

- Я создал персонажа не с целью быть первым, лучшим, с супер - мега квентой от которой седеют волосы и пробегает холодок по спине ( Киберпанк ), а простого парня, без особой истории, пришедшего из за ближайшего угла, не являющимся внебрачным сыном Алукарда от искусственного интеллекта, с нормальными характеристиками и атрибутами и просто смотрел за поведением партии, осуществляя роль дворецкого и мальчика подай - принеси. Это было удивительно интересно, вот тогда я начал в первые преодолевать проблему оцифровки, я просто знал что не могу и исходил из того ( ага, что бы мне придумать что бы выйти вон из той схватки с супер мега боссом живым ). Ты перестаешь смотреть на цифры и просто начинаешь думать, а оцифровка показывает получилась ли твоя авантюра или нет. Ты начинаешь играть в общих рамках и это интересно.

Что такое надежда? Для игрока и персонажа надежда выполняют разную роль, для игрока это стремление что то совершить, для персонажа надежда - выжить. Определенная цель что то преодолеть, у игрока по большей части надежда заключается в выполнении определенной задачи, будь то личный отыгрыш персонажа или простое бросание дайсов с наилучшими результатами.

Надежда персонажа - это жить, выживать и достигать определенных результатов в сложившихся обстоятельствах, я считаю что здесь нужно провести четкую черту между "надеждой" игрока и персонажа, часто они просто не совпадают, основной проблемой на мой взгляд является когда игрок создает персонажа которого не может отыграть, когда он ставит для себя рамки, которым в процессе игры отказывается следовать, когда персонаж становится орудием а не личностью.

Режиссировать игру опять же можно квентой своего персонажа, когда ты не вмешиваясь в дело мастера, просто хорошим описанием своего персонажа, прошло, настоящего и возможного будущего подсказываешь ему какие ситуации хотел бы видеть в игре и описанием подсказываешь что именно хотел бы получить от игры.

Передавая определенные полномочия игроку, просто нужно знать что игрок желает этого, я думаю что даже опытные игроки часто просто не могут взять на себя роль соавтора, не в рамках своей неопытности, а в рамках того что они просто неготовы играть по сюжету даже частично заранее им известному, когда предположения о возможных событиях переходят уже в факт их наличия.

Вся игра является отражением личных тараканов автора и игроков которые играют в выдуманной им реальности, это часть игры от который не уйти.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 3 2009, 01:58
#20


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Мне кажется, Agt. Gray, очень некорректно отобразил понятие передачи нарративных прав. Взяв сильно утрированный пример реализации.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jun 3 2009, 08:28
#21


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




ave, я считаю, что до нахождения золотой середины нужно испытывать крайние значения. Иначе не задашь корректной системы координат. Так что утрирование намеренно, и сделано только ради движения к истине.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 26 2009, 13:36
#22


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Я не уверен что законы макромира и микромира совпадают. Не говоря уж об их воплощении в рамках человеческой психики. Погружения (иммерсия) - достаточно сложная вещь и говорить что описание окружающей обстановки может мешать - для меня диковато. Ибо это описание как раз и позволяет достичь комфортности в положении вокруг своей временной субличности (персонажа).

Обсуждение про связь цифр и отыгрыша перенесено по (ссылке).


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Keyl
Feb 6 2010, 15:34
#23


Случайный


Пользователи
3
9.6.2009
Минск




Отписываюсь не прочитав треда, так-что могу повторять уже сказанное.

По первому пункту: в самой постановке Виком вопроса проблемы не вижу. Проблема может возникнуть уже при создании конкретной игры - если надежда внесена в цифирь но хреново передана во всем остальном. Математическое напоминание о том, про что играем, не должно сбивать человека, который и так включен в тему. С другой стороны, выпадающих из темы есть шанс в неё вернуть. Не гарантия, безусловно... Две крайности в данном случае: со стороны системы, если оцифрованной надежды СЛИШКОМ много, она начинает ограничивать игрока уже механически. Ну так подобная механика одинаково дурна, идет ли речь о стори-гейме про Надежду или ДнД. Вторая проблема - когда игрок подменяет Надежду персонажа циферной "Надежда +10" как целью игры - но тут говорить вроде бы не о чем.
Повторюсь: это не проблема того, что именно написано в чарлисте, но проблема конкретных продуктов.

По второму пункту: а я, в целом, даже согласен с игроком. Как подарок на день рождения: если ты покупаешь его сам (ну или даже попросил кого-то о конкретном подарке) и если тебе его дарят неожиданно и без подсказки. Первое может и полезнее (в случае с игрой - красочнее и даже убедительнее), зато второе - подарок.
Но у меня одна оговорка. Подобные вещи следует оговаривать на стадии "во что играть будем". Если человек хочет поиграть в персонажа, if u get what i mean, я целиком согласен с нежеланием вмешиваться в создание истории. Если речь изначально шла о сторигеймах, играх в создание истории, так в это и надо играть.
То-есть, хоть гурпс хоть фэйт хоть что угодно, но человек хочет или слушать историю, или делать её, я так считаю. Это не фэйл самого нарративизма, это просто два не связанных между собой метода (я без жаргона в данном случае, ага).


--------------------
Это я как-то слышал, как играет твой band: что-то было лишним - но я не эксперт.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 23:08Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav