Если кратко, то оба пункта в целом верны, но иллюстрируют не проблемы подхода в целом, а проблемы особо криворуких дизайнерских поделок, выполненных в рамках подхода неумелыми подражателями. Топикстартеру настоятельно рекомендуется расширить и углубить знакомство с классическими образцами жанра.
Цитата(Agt. Gray @ Jun 2 2009, 15:04)
Гипотеза А. Обращение к проблеме.
...
"Надежда" перестала быть Надеждой. Она стала цифрой. Конкретной, предсказуемой, обладающей выразимой игромеханически динамикой. Это как-то поддержало идею? да нет, скорее наоборот. Обесценило на корню.
Более того, "Надежда" теперь стала подчиняться не просто закономерностям, а закономерностям, вложенным в правила конкретным человеком с конкретными ценностями, воззрениями и заблуждениями. Получается, что игра уже и не о "Надежде" как бы, а о каких-то личных тараканах автора игры по поводу нее.
В Dogs in the Vineyard нет игромеханических характеристик "Вера" и "Грех". В My Life With Master нет игромеханической характеристики "Неповиновение". В The Mountain Witch нет игромеханической характеристики "Честь". В Polaris нет игромеханической характеристики "Долг". Бен Леман так прямо и писал: "Polaris has no Duty mechanic. Or, rather, it's *all* duty mechanics".
И это какбэ неспроста.
Кроме того, мне интересно играть в личные тараканы Клинта Никсона по поводу надежды. Точно так же, как мне интересно читать про личные тараканы Достоевского по поводу преступления и наказания.
Цитата(Agt. Gray @ Jun 2 2009, 15:04)
Наблюдение Б. Передача прав.
...
И: И все равно я не приму такие права! Что будет значить для меня победа моей философской парадигмы, если она будет срежиссирована мной же? Лучше буду добиваться всего своими силами.
Децентрализация нарративных прав в общем случае совершенно не означает, что у кого-то из участников есть возможность "срежессировать победу". Опять всё зависит от реализации.
Цитата(Agt. Gray @ Jun 2 2009, 15:04)
С вашей точки зрения уменьшаются ли переживания игрока при передачи ему больших прав? Не превращаются ли чувства игрока в двух данных случаях в более "ложные" (non-genuine)? Какова креативная агенда игрока в наблюдеии Б? Он симуляционист, раз хочет "истинности" иммерсии, или кто? Мешают ли два данных инструмента (обращение и контроль) иммерсии игрока? Мешает ли нарративный подход иммерсии? Иммерсия - это лично для вас важно или побоку? Видите ли лично вы в топике проблему? Если нет, то почему это для вас не проблема? Сводится ли проблема к выбору агенды?
По моим наблюдениям, переживания игрока при расширении его полномочий не уменьшаются. То есть, некоторым игрокам передача больших прав действительно несколько мешает, но это следствие сформировавшихся игровых привычек - так же, как вживанию игрока, всю жизнь игравшего в словески, может мешать необходимость постоянно кидать какие-то кубики и смотреть, что на них выпало.
Креативная агенда (ближайший, но неполный русский синоним - "сыгранность") - это согласованность между различными аспектами игры на всех её уровнях, в частности, между игровыми вкусами и запросами участников и используемыми в процессе игры процедурами. У отдельно взятого игрока никакой агенды быть не может, как не может быть тональности у отдельно взятого звука.
В примере из наблюдения Б креативной агенды очевидно нет, поскольку налицо несоответствие предлагаемого ведущим инструментария (конкретной схемы распределения нарративных прав) потребностям игрока.