Часть первая. Создание персонажа.
When you look into the Warp, it looks back at you.
заполучив вчера долгожданную книгу, едва дождался вечера, чтобы покинуть пределы Империума и начать путешествие в Коронус Экспанс.
что ж, уже сложилось первое впечатление, которым спешу поделиться.
1. сам рулбук поувесистее, чем рулбук ереси, оформление мне понравилось - очень стильно.
2. к сожалению (опять же в сравнении с ересью) картинок значительно меньше, а те что есть, как правило менее впечатляющи, чем в ереси.
3. впрочем, понять малое количество картинок можно: в рулбук постарались запихнуть абсолютный максимум информации. так, например, описание аж 6 рангов каждой карьеры умещаются на одном развороте, таким образом описание одной карьеры занимает лишь 2 разворота.
4. генерация персонажа восхитительна, потрясающа и прекрасна. однозначно лучше, чем в dark heresy. система origin paths может быть и имеет какие-то глюки (читал об этом на забугорных форумах), но пока я их не увидел - в любом случае, мастер игры всегда может установить нужную ему и его игровой компании гибкость этой системы. но лично я увидел в ней прекрасные возможности кастомизации персонажа и создания уникальных и неповторимых судеб.
5. хоумворлды немного упрощены, плюшки стандартизированы и причесаны под одну гребенку. вместо ферального мира у нас появляется практически аналог, но более заточенный под мощных арх-милитантов - мир смерти.
6. вундов кажется будет меньше (и на них ОЧЕНЬ влияет тафнесс), на них кидается 1д5 плюс удвоенный тафнес бонус, плюс еще 0-2 вунда в зависимости от хоумворлда. легко посчитать, что не дай Бог-Император будет 2 тафнес бонус - тогда вполне возможно начать игру с 5-9 жалкими вундами (если перс например с имперского мира) при 3 тафнес бонусе ситуация лучше - минимум будет 7-11 вундов. но лучше всего быть десворлдером с 4 тафной - 1d5+10 wounds. Вау!!! правда стартовые вунды можно увеличивать с помощью origin paths...
7. фейт поинтов НАМНОГО больше, чем в ереси. чтобы начать игру с 1 фейтом - это нужно еще очень сильно постараться. в среднем 3-4 фейта получается.
8. карьеры выглядят чуть менее яркими, чем карьеры в ереси, впрочем, я думаю это впечатление обманчиво. особенно привлекательными выглядят rogue trader (торговец, лидер, харизматичный персонаж и относительно посредственный боец в одном флаконе), navigator, astropath transcendent. senechal тоже интересная карьера - он напоминает смесь адепта с мошенником и некоторыми фишками техножреца, короче и швец, и жнец, и ксеносам пипец.
9. в таблицах адвансов я заметил не только новые скиллы (их правда очень мало), но и новые таланты - их как раз очень прилично. добавлены таланты сестер из книги инквизитора - теперь они стали широко доступны, особенно миссионеру, который реально жжот
10. стоимость скиллов обычно около 100 хр - 200 хр, стоимость талантов обычно зачастую даже 500 хр. начинает персонаж имея уже условные 4500 хр (они уже учтены в стартовых скиллах и талантах), и может распределить 500 хр на 1 ранге. на эту экспу можно не только покупать скиллы, увеличивать хар-ки и брать таланты, но и (при определенных origin paths) покупать различную бионику common и good quality
11. стартовый эквипмент хорош - болтеры, хеллганы, очень много вещей хорошего и отличного качества...
12. каждая карьера имеет некие уникальные свойства, доступные только ей: например сенешаль может потратить фейт на автоуспех любого теста любого лора или логики, а также при успехе любого подобного теста увеличивает градацию успеха на 1.
в следующей части я расскажу про скиллы, таланты и может быть даже еще что-нибудь
Прекрасно понимаю твой восторг, но также даже по этому восхищенному обзору понял, что игра то ун... посредственность )
Как этим Дарк хереси и Руж трейдеру удается заполучать аудиторию - этого никто не знает.
не нравится - не играй. но твоя зависть умиляет.
Как-то быстро добралась. Экспресс почта?
Расскажи про корабли.
Mr.Garret, а что такого, два-три дня с Амазона того же идёт. Стандартным платежём.
Это смотря куда. До нас неделю добирается даже с того же амазона. Помню, как Soulcalibur IV заказывал и сколько ждать пришлось.
Вниманию всем! Это не "Руж" Трейдер, а "Рог" Трейдер, или торговец рогами .
Spelleth,
Прикол, мы с тобой ее в один день получили, но почитать я ее смогу вдумчиво только к выходным ближе.
Меня интересует еще такая вещь: можно ли, по твоему мнению, использовать RT как расширение DH? Я, конечно, понимаю, что масштаб сцены другой, но все же?
Книгу получил вчера утром, но успел только быстро пролистать.
Там, как и обещали, вроде, должны быть правила конверта правил по профит фактору в обычные деньги, хотя бы приблизительные, или нет? Нашел кто?
Порадовала расширенная аугментика и очень порадовал фикс плазменного оружия.
Играть чисто в Вольных Торговцев не планирую, но книга на первый взгляд кажется крайне полезной и в обычной игре по Ереси.
Посмотрел инвентарь, долго думал над хеллганами. Думал и медитировал. Медитировал и думал. Пенетрейшн 7? Они в своем уме?
По пятой редакции вархаммера хеллган тоже подняли по пробиваемости - вместо АР5 у него теперь АР3. То есть спейсмаринский армор против него больше не роляет.
Омг, меньше вандов, убийственней пушки. Интересно зачем, и так было весьма летальненько.
А расскажите в кратце, система критов осталась прежней? И расскажите про псионику, она сильно поменялась и если да, то в кратце в чем изменения.
Заранее спасибо, очень интересно услышать продолжение рецензии. =)
Часть вторая. Скиллы, таланты, инвентарь и все-все-все.
The God-Emperor's blessings are upon the company with the heaviest weapons.
что ж, пришла пора передать через астропата вторую часть запретных знаний о вольных каперах.
1. скиллы остались на 95% прежними, но их описание и возможности выглядят более структурированными и удобными для восприятия. новые скиллы тоже есть, такие как forbidden lore (pirates), commerce или navigation (warp).
2. талантов прибавилось. и очень прилично. в список вошли таланты из инквизиторской книги, и очень много новых, среди них такие интересные как: the flesh is weak (его можно брать несколько раз, с каждым талантом в эксплораторе становится все меньше плоти и все больше машины), Enemy (антиталант - противоположность Peer), hard bargain (увеличивает профит фактор) или warp sense. появились таланты улучшающие безоружный бой, есть таланты, напримую привязанные к игромеханике профит фактора или к старшип комбату... в общем этот раздел - просто супер.
3. раздел армори дает описание оружия. многое повторяется - взято оружие из ереси и либо оставлено как прежде, либо слегка изменено название/описание. есть новые свойства оружия, такие как storm или customized. как уже было сказано, хеллганы и плазма сильно подняты в мощности. сильно расширен выбор гранат (интересно, anti-plant граната действует на орков? ) очень радует экзотическое оружие - в частности убер-диджитал оружие, это вообще жесть. много ксено оружия, знакомого нам по ереси, но есть и новое - например крут-райфл.
4. расширены и вариации апгрейдов оружия, и появилось много новых типов пуль, в основном заточенных на кучу демеджа.
5. меньше всего изменений в разделе о броне, кажется он даже стал меньше
6. очень много нового эквипмента, даже описывать не буду - очень много и наркоты, и предметов... из того, что хотелось бы выделить - появились джамп-паки! вау!!
7. очень расширена бионика, есть жуткие вещи, типа встроенного армора, стекающегося с надетым...
8. больше всего претерпел изменения раздел "психик паверс". в нем все внимание уделено астропатам, и также описывается новая система (мне кстати нравится больше, чем в ереси) пси-сил. для успешного юзания силы теперь нужно сделать тест (чаще виллпавера или перспешена), с бонусом +5 за каждый пси-рейтинг. но астропат может использовать лишь половину своего рейтинга - тогда психик феномена не случится. может использолвать обычный пси-рейтинг - психик феномена случается на броске двух одинаковых кубов (например на 2д10 выпало 3 и 3 - получите психик феномен). а можно поднапрячься и получить бонус от +1 до +3 к пси-рейтингу, но психик феномена случается автоматически. таблицы психик феномена и перилсов на первый взгляд не изменились.
9. астропату доступны 3 дисциплины жаль, в ереси было больше... зато есть некоторые совершенно жуткие пси-силы, например, позволяющие перепрограммировать разум человека полностью. в конце раздела есть правила конверсии из ереси в трейдера.
10. навигаторы. это один из лучших разделов игры имхо, наряду с генерацией персонажа. шикарный флафф, описания навигаторов, их домов... описание сил навигатора и его уникальных мутаций. правила по навигации в варпе и описание ступеней подготовки корабля к варп перелету, перелета и выхода из варпа. примеры варп-энкаунтеров... в общем восхитительный раздел, а навигатор похоже один из наиболее интересных карьерных путей в игре.
... в следующей части я подробно расскажу про корабли и битвы в космосе
Вкусно. Особенно радует то, что с ереси стекается это без особых проблем как я вижу.
Механика массовых космических сражений присутствует? Описание жизни на борту судна? Базовые цены на типовые товары в разных мирах есть? Экономическая модель бирж, или что-нибудь подобное, существует?
Пока RT представляется космическим вариантом DH, а не игрой про торговые спэйсшипы и их команды. Это очень печально, поскольку я мечтал о stand-alone игре, а не об апгрейде на Ересь.
>какое дело эксплорерам до того, как живут эти жалкие 20000 человек?!
А как отыгрывать жизнь на борту любого члена команды, в том числе и капитана с помощниками, если капитан не знает, что его люди делают, и не способен понять, как действует его летающее корыто. Warhammer 40k конечно вселенная не реалистичная, но подобные описания для сеттинга важны. В первую очередь для наглядности.
>swashbuckling adventure in the grim darkness of the far future
Это у нее официальный заголовок такой? Честно говоря, я не представляю себе свашбаклинг в вархаммере. Это не мрачно и не монументально.
И еще, зачем столько оружия и айтемов описывать?
Нет, минуточку, Spelleth, я немного не то имел в виду. Чтобы управлять транспортным средством, надо понимать базовый принцип его функционирования. В противном случае, rogue-капитан даже из дока корабль вывести не сможет. Это как с автомобилем. Для управления машинкой не надо знать, как работает двигатель внутреннего сгорания или дизель, но принцип движения в физической среде должен быть понятен. В противном случае вмажешся в первый же столб.
Вообщем, книгу жду с интересом. Но теперь без фанатизма.
Формальное уточнение. Как я понял, Mr.Garret говорит в последнем посте не про принцип функционирования (он вполне может быть и не ясен), а про возможности и ограничения. Базовый принцип функционирования - это просто неудачная формулировка. Так? (Пример - подавляющее большинство людей не понимает теоретических принципов ходьбы на двух ногах, но очень хорошо знает в каких условиях равновесие держать можно, а в каких нельзя). В исходном же сообщении, если я верно понял, речь вообще шла именно про быт команды и потребность оной для функционирования корабля. (Для чего, по большому счёту, тоже не надо представлять устройство корабля больше чем на уровне "если откажет ерундатор, то пережить можно будет, а вот без нажимателя большой синей кнопки посадку не совершить").
Spelleth, такой "обзор" скорее "дразнит", нежели говорит о содержании - так, эмоции вперемешку с отдельными фактами.
Всем остальным могу сказать, что система генерации персонажа действительно претерпела серьёзные изменения, и, помимо совершенно абстрактной раздачи плюшек и недостатков, позволяет создавать бэкграунд для каждого персонажа, его личную историю, особенности которое легко вплетаются в сюжет (например, такие вещи, как вендетта у noble born персонажей и т.п.). Кроме того, при генерации нам задают очень верные вопросы, в частности, о том, почему персонаж встал на этот путь (речь о вступлении в команду rogue trader-а), чего он хочет. И всё это имеет как игромеханическое, так и сюжетное влияние. Ещё в "Ереси" создание персонажа представляло собой весьма занятный конструктор, но в RT этот конструктор стал более осмысленным, и вместо "накидал хоумворлд - карьеру - всё остальное" нам предлагают действительно продумать персонажа. Это радует.
Сегодня как раз генерились.
Есть еще вот такие ревью: http://www.darkreign40k.com/latest/a-rogue-trader-review-2.html
А про жизнь на кораблять надо DH и сапплемент к DH читать. Там все есть.
Spelleth,
Интересно, продолжай.
Часть третья. Корабли.
Blindness may be the price I pay for God-Emperor's touch, but I see more than you can possibly imagine.
Рабочая неделя немного мешает постить продолжение обзора Rogue Trader'а, но все же будем стараться!
1. раздел "Starships". один из основный в книге, если не основной. довольно много интересного флаффа, о важности кораблей для империума бла-бла-бла. затем вполне логичный раздел, касающийся непосредственно генерации свежего (или не очень) корабля для команды трейдера. разновидности кораблей (торговцы, пилигрим-класс, крейсеры, итд итп), essential и supplemental компоненты. первое, что очевидно, компоненты корабля, которые автоматически присутствуют на любом судне - капитанский мостик, плазменный двигатель, итд; второе - докупаемые опции, такие как вооружение, murder-servitors, корабельный храм Бога-Императора или например Телепортатор
2. для создания судна используются ship points, бросок на кол-во которых происходит на старте, во время генерации партии. броски в районе 1-3 и 8-10 дают не самые лучшие результаты, в либо получается очень много ship points и хороший корабль, но ужасный profit factor, либо наоборот - хороший профит фактор, но корабль будет в лучшем случае практически безоружный неповоротливый пилигрим-класс.
3. сама генерация корабля - довольно увлекательный процесс, с большим количеством опциональных компонентов и вполне нормальным выбором вооружения, хотя...
4. ...хотя в базовом рулбуке представлены всего 2 вида корабельного вооружения - макробатареи (представляющие собой все подряд, и лазерные, и плазменные, итд) и лэнсы. торпед нет, будут в сапплементах. ганкаттеров и им подобных - нет - видимо тоже будут позже. это плохо. особенно учитывая, что например у воид-мастера прописана спец.способность - mastery of the small craft, а самих смолл крафтов нет! так что либо юзаем апокрифу к ереси (но там правила несовместимые с трейдером), либо додумываем сами и нещадно хоумрулим.
5. бой в космосе сделан прикольно, очень хорошо. раунды по 30 минут, классная идея с extended actions - т.е. каждый перс вполне может активно действовать и влиять напрямую на результаты сражения, даже если он не стрелок и не пилот ни разу.
6. такие вещи как boarding actions можно отыграть просто бросками пары кубиков, либо, по желанию, персонажи могут принять в них участие лично и отыграть ситуацию.
7. разрушить корабли довольно трудно, чаще всего они просто обездвиживаются, либо частично разрушаются, превращаясь в спейс халк
8. раздел "Playing the game" претерпел самые минимальные изменения, на мой взгляд особо ничего нового - возможно, конечно, я что-то пропустил. из нового - пожалуй только правила массового комбата (2 опции).
9. остальные разделы игры к сожалению создают ощущение, что рулбук доделывался второпях, что-то из него нещадно выкидывалось/вырезалось в рамках жесткой экономии страниц...
10. раздел для мастера претерпел также минимальные изменения, никаких изменений в правила или таблицы insanity и corruption внесено не было, практически дословная перепечатка из ереси. из нового и полезного - подробные и хорошие правила aquisition тестов (грубо говоря тестов профит фактора с различными модификаторами), дающих возможность получать все - от ящика амасека до новых компонентов корабля и армий вооруженных до зубов наемников. также описаны (но очень сжато на мой взгляд) правила endeavours - нечто вроде системы экспы, но только для всей партии, инструмент для мастера, позволяющий ему оценить степень успешности продвижения партии по сюжетной линии. вроде бы неплохой инструмент, будем тестировать!
11. раздел "the koronus expanse" на порядок уступает разделу "the calixis sector" ереси. все очень сжато, размыто, можно было напихать в него гораздо больше интересных историй и описаний. впрочем, описаны несколько известных миров, космических станций, и некоторые очень приблизительные слухи о еще где-то десятке миров - т.е. оставлено большое пространство для самостоятельного творчества. это хорошо, конечно и дает мастеру большой простор.
12. раздел неписей-врагов заставил меня прослезиться. все помнят обширнейший список противников в ереси? так вот, не ждите ничего подобного от корбука трейдера, врагов там - лишь на несколько страниц. правда, среди них есть круты-наемники, эльдарские корсары и орк-фрибута, но разве ж от этого легче?! особенно, когда раздел демонических существ ограничивается лишь... одним (!!!) противником.
остается только надеяться на многочисленные сапплементы, наиважнейшими из которых представляется книга по кораблям, книга по ксеносам, и какой-нибудь rogue trader's armoury handbook
Очень интересно, спасибо.
Похоже, дейстивтельно, нужно ждать дополнений. Особенно меня интересуют small craft и вооружение для кораблей. Без этого генериться просто жалко. Ну да ладно, нам еще до фига всего играть в DH и WFRP.
Ну, демонических существ, как я понимаю, из рулбука "ереси" надёргать не проблема, в этом плане вроде бы механика игры не сильно изменилась?
А вот со small craft ты меня расстроил, да.
Вобщем пока вычеркнул у себя из ближайших планов игры по РТ, буду ждать саплайментов. Кстати о них ничего не известно? =)
Ну пока вроде только "Rogue Trader: Game Masters Kit". И то не очень ясно когда будет.
Мониторы, дредноуты и орбитальные крепости прописаны? Хотя бы по одной штуке?
Хотелось бы уточнить как апокриф по англицки называется полностью? =)
apocrypha vehicle
Спасибо, оказалось она у меня есть.
Порылся у darkreign40k и нашёл интересную статейку:
http://www.darkreign40k.com/ships-of-the-void/warships-of-the-imperium.html
Новые типы кораблей переконвертированные из battlefleet gothic.
В конце прописаны недостающие правила для smallcraft, turrets и т.д. (единственное про торпеды ни слова)
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)