Форумы Мира Ролевых Игр _ RPGT - Основные Течения: Небольшие Издатели и Закрытые Игры _ Зов Ктулху

: Kraken Sep 24 2007, 16:29

Мне в последнее время серьезно кажется, что в России из всех «ужасниковых» систем знают тока РЛ.
А потому я хочу выдать небольшой обзор «Call Of Cthulhu» - просто чтобы любители РЛ могли сравнить РЛ с другими «ужасниковыми» системами.

Т.к. его наверняка будут читать фанаты ХФЛ, я заранее извиняюсь за 2 вещи:
-за краткость обзора (мне придется многое пропустить)
-за отличие от канонов ХФЛ (игра примерно на 70% состоит из творчества ХФЛ,на 20%- из творчества др.авторов,10% - из творчества самого Хаосиума )

Человечество
За последние 10.000 лет Человечество добилось многого – укротило огонь, изобрело колесо, поработило низших животных, создало сложное общество, открыло математику, физику и кучу других наук. Почти полностью заселило Землю, и запустило корабли в космос.
Человечество считает себя Венцом Творения, Хозяевами Земли и Покорителями Космоса.
Но большинство людей не знает, что до человечества на Земле жило 14(!) Великих Рас, каждая из которых, тоже считала себя Венцом Творения, Хозяевами Земли и Покорителями Космоса.
Остатки последней из Великих Рас погибли вместе с Атлантидой.

Система игры.
Система выпущена в 1981 году, и поначалу работала на движке днд. Потом дружба кончилась и система распалась на 2 части - «Call Of Cthulhu» от Хаосиума, и «Маска Кр. Смерти» от Т.С.Р.
Сейчас система работает на движке д100 – большинство бросков делается на д100 (или 2 по д10:-).
Есть майн- атрибуты - Strength, Constitution, Dexterity, Appearance, Intelligence, Education and Power(сила разума).
Вся система скилловая – ни экспы, ни уровней тут нету. Каждый успешный бросок скилла фиксируется, если их много - то скиллу +1 к значению.
Сами броски примерно такие – перс имеет Фотографию 60%,и Стрельбу 40%.Чтобы успешно сфотографировать, ему надо выбросить менее 60 на д100,чтобы метко выстрелить – менее 40 на д100.
Ведущий зовется Хранитель(Keeper) ,персы игроков - Исследователи (Investigators)

Что и как исследуем?
В системе есть 3 эры :
– 2Cthulhu by Gaslight» (1890s, Англия времен Шерлока Холмса. Этот сеттинг – ближайший аналог «Маски К.С.» )
-«Cthulhu Now» (1990s) (это 1990 годы…так что не совсем «Now» :-)
- «Roaring Twenties»(1920s)( 1920 годы…золотые времена мэтра Лавкрафта)
Основным является «Roaring Twenties»(1920s), т.к.для него легче всего адаптируются произведения Х.Ф.Л.
Для него выпушено куча дополнений, типа The New Orleans Guidebook, The London Guidebook, The Cairo Guidebook.

Система Рассудка и Знание Мифов.
Один из важнейших моментов в творчестве ХФЛ – борьбы Разума и Безумия.
Тут за это отвечают 2 вещи - Очки Рассудка и Знание Мифов.
Очки Рассудка = стартовый Power * 5 (в среднем 50-60)
При каждом «страшном» событии производится чек д100 на текущие Очки Рассудка.
Если выпадает большее значение - Очки Рассудка понижаются на какое-то число (зависит от «страшности»).
Например : перс с ОР 60 видит Глубоководного. Чек на д100 дает 70 – многовато для него. Перс теряет 1д6 ОР, выпадает 6.Перс теряет 6 ОР, теперь у него 54 ОР.
При потере более 5 очков с одного броска на ОР персу грозит Кратковременное Помешательство , при потере более 20% ОР за короткое время - Долговременное Помешательство.
По мере знакомства со вселенной ХФЛ, перс приобретает не экспу, а скилл «Знание Мифов».
А теперь внимание – сумма «Знания Мифов» и макс. Рассудка не может превышать 100%!
Если перс приобретает «Знание Мифов»,его макс.Рассудок понижается.
Если перс теряет «Знание Мифов» (это можно сделать в «психушке» - при помощи электрошока),его макс.Рассудок повышается.
Потерянные ОР восстанавливаются след. способами:
-длительный спокойный отдых (медленно, но надежно)
-лечение в психушке (быстро, но опасно)
-победа над источником страха («А не такие уж вы и страшные!»(с).

Магия.
В базовом сеттинге 2 вида магии - магия Мифосов и магия Вуду.
Первая жрет Очки Рассудка при каждом касте.
Вторая – непредсказуема и очень опасна.
Таких вещей как лечение направо и налево, очереди файрболлов, полеты и невидимость – тут нету (во всяком случае - для Исследователей).


Вселенная ХФЛ.
Во вселенной ХФЛ разум возник задолго до человечества. Есть даже такие существа. которые жили до Большого Взрыва.
Мифосы летают по комосу без всяких кораблей (просто так),и смотрят на людей, как на муравьев – большинству Мифосов люди с их муравейником просто неинтересны.
А людям по ХФЛ в мире Мифосов места просто нету. Они живут в своем муравейнике, пока он никому неинтересен.
Когда место понадобится – человечество будет уничтожено вместе с муравейником.

Боевка
Вещь, которую надо заметить сразу - «Call Of Cthulhu» не для любителей боевки.
I.Злые хуманы любят огнестрельное оружие.
И не зря – пара попаданий (или одна крита) ,и прощай слишком любопытный Исследователь!
II.Культисты используют магию Мифосов.
Тоже весьма злая штука – неприятно, когда тебя разлагают на атомы.
III.Служители Мифов (например Глубоководные) давят числом
И не только. Например Глубоководный может попытаться схватить человека. Если ему это удалось – на след. раунд боя он может сделать проверку на Силу. И если она удалась – разорвать человека на две аККуратные половинки.
IV.СвободныеРасы (Например Ми-Го, они же «Маленькие Зеленые Человечки»)
Лазерные пистолеты и фазовая броня – это на самом деле не страшно.
Страшно другое – на своих тарелках они таскают девайс под названием «Квантовый Синхронизатор». Он вырубает ВСЮ земную технику более чем на милю - электронные устройства отключаются, механические намертво заклинивают, в двигателях вн. сгорания и огнестрельном оружии не загорается бензин\порох.
V.Древние (Ктулха)
Если Ктулха проснется – он издаст Зов («Call Of Cthulhu»),который будет слышен на всю планету.
Все люди слышащие этот Зов, и не поклонявшиеся Ктулхе, тут же превратятся в кучу разлагающейся протоплазмы.
Все люди слышащие этот Зов, и поклонявшиеся Ктулхе, превратятся в Глубоководных.
VI.Изначальные (Шаб-Ниггурат, Даолот)
Пролетая мимо Солнечной Системы Шаб-Ниггурат или Даолот могут позавтракать Солнцем.
И спокойно полететь по своим делам – абсолютно не интересуясь дальнейшей судьбой человеческого «муравейнка».

Запоминающиеся моменты.

I.Тут нету не только Экспы и Уровней, но и роста ХП.
Есть скилл «Уклонение», который можно качать.
Но во-первых, количество атак от которых можно уклонится за раунд ограничено.
Во-вторых, от каждой следующей атаки за раунд уклонятся сложнее, чем от предыдущей – дается растущий штраф на «Уклонение».
В-третьих, можно «уклонится» только от атак, которые ты видишь. Если противник невидим или бьет сзади, то он может промахнуться только из-за врожденной криворукости.
Сами ХП можно нарастить двумя способами :
-напичкать свое тело био-чипами (магия Мифосов)
-подписать контракт с Дьяволом (магия Вуду)
Однако оба способа грозят переходом в злые неписи.

II.Боевые скиллы как правило самые низкие
-В лобовуху тут убить кого-то сложно
-Лечебной магии тут нету
-А поэтому высокие боевые скиллы вручную накачать не получится – слишком высока вероятность умереть во время одного из боев.
Де-факто высокие боевые скиллы можно получить тока по соотв. предыстории «Исследователя» (бывший военный, проф. киллер)
-Мирные скиллы как правило ценнее.

III. Исследователи – это как правило бывшие коммонеры, столкнувшиеся с деятельностью Мифосов.
Например:
-фотограф, который при проявке фотографий, увидел на них то, чего не было в момент сьемки.
-пилот, который увидел сверху компашку монстров
-пример от самого ХФЛ: старый слепой музыкант Эрик Цанн, обнаруживший, что его музыка нравится Мифосам

IV. Обратная прогрессия
Во всех остальных РПГ, по мере приключений герои хапают Экспу, Сокровища, Магшмотки, узнают новые заклинания, растят свои скиллы, атрибуты, хп, броню, Репутацию и т.д.
И становятся все могущественнее и могущественнее.
Мне лично такое однообразие маленько поднадоело.
В «Call Of Cthulhu» все наоборот – по мере приключений Очки Рассудока Исследователей неуклонно падают, а знание Мифосов – растет (соответственно падает максимум Рассудка).
И герои «Call Of Cthulhu» идут на приключений не ради сбора Экспы или денег, не ради тупых убийств орд гоблинов. Они жертвуют собой ради блага остальных людей.
ИМХО «Call Of Cthulhu» - «Call Of Cthulhu» самого большого героизма, которую я видел.

Плохие моменты:
I..Сама ролевая система 1д100 довольно старая.
И обновляться не будет – на данный момент штаб Хаосиума 6-8человек.
II.Оф. приключения зациклены на Мифосах.
Хотя в творчестве самого ХФЛ Мифосы занимают около 60%.
У него есть много хороших произведений, где Мифосы упоминаются только вскользь («Сияние извне»),и где они вообще не упоминаются («Герберт Уэст - реаниматор»).

Вывод - моя любимая ролевая система [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:beer:

: Lord of the Hunt Sep 24 2007, 16:42

А не очень это трудно и геморно - фиксировать каждый успешынй бросок? Сама идея, конечно, правильная, но насколько это реализуемо технически?

Вообще концепция мне нравится.

: Геометр Теней Sep 24 2007, 17:04

Offtopic
Замечу, что фраза

Цитата
Во всех остальных РПГ, по мере приключений герои хапают Экспу, Сокровища, Магшмотки, узнают новые заклинания, растят свои скиллы, атрибуты, хп, броню, Репутацию и т.д.
неверна. Точнее, верна только для достаточно широкоизвестных систем. Обратных примеров в игрострое если не пруд пруди, то уж совсем редкими их не назовешь. В Otherkind персонажи постепенно и необратимо теряют себя в результате произошедших по их вине смертей (избежать которых возможно не всегда), не набирая в принципе ничего взамен. Деградируют персонажи в Dogs in the Vineyard...
Ну а примеров сочетания "прямого" развития с "обратным" еще больше. В Unknown Armies адепт, ведущий соответствующую жизнь, раскачивает свое умение - но практически неизбежно получает все больше меток на шкале Unnatural счетчика безумия, (и в целом все больше и больше отдаляется от мира простых людей, лишая, кстати, себя возможности войти в Статосферу, пройдя до конца путь Аватара). Даже в широко известных Вампирах от Беловолков персонажи кроме роста своих способностей теряют Человечность (ну и ее аналоги в других линейках)... В общем, уникальности в этом плане у рассматриваемой системы нет. Что не умаляет ее достоинств, конечно...

: Coronel Sep 24 2007, 17:51

Цитата
Каждый успешный бросок скилла фиксируется, если их много - то скиллу +1 к значению.

Немного не так там все организовано. Если игрок делает успешный бросок скилла, он ставит в чаршите напротив этого скилла галочку (там для этого специальная клеточка есть). Количество успешных применений роли не играет - достаточно хотя бы одного успеха. В конце сессии игрок делает для каждого из помеченных скиллов "бросок прокачки" - в отличие от "броска на успех действия", он считается успешным если выброшено БОЛЬШЕ, чем текущее значение скилла. Все скиллы, для которых бросок прокачки оказался успешным, повышаются на единицу. После этого галочки со всех скиллов стираются, и на следующей сессии процесс повторяется.

Таким образом, рост скилла получается логичным - пока твой скилл низок, ты редко в нем преуспеваешь, но быстро учишься (например, если стрельба равна 10%, то попасть в цель трудно, зато, если у тебя все же получилось попасть хоть разок, в конце сессии ты с вероятностью 90% поднимешь скилл до 11%). А по мере роста скилла ты начинаешь применять его все успешнее, но совершенствовать его становится все труднее (если стрельба равна 90%, то промахиваешься ты только в одном случае из десяти - но и шанс на прокачку навыка тоже один из десяти).

Отдельно хочу заметить, что система вообще не рассчитана на долгие кампании и, соответственно, на сколько-нибудь существенную прокачку. Как показала практика, исследователи редко переживают дольше 3-4 сессий - либо погибают, либо сходят с ума, либо в ужасе бросают это гиблое дело, переезжают подальше и стараются забыть пережитый ужас. А значит, у них вряд ли получится даже при самом идеальном раскладе прокачать какой-либо скилл больше, чем на 3-4%...

: Kraken Sep 24 2007, 19:40

"В Otherkind персонажи постепенно и необратимо теряют себя в результате произошедших по их вине смертей (избежать которых возможно не всегда), не набирая в принципе ничего взамен. Деградируют персонажи в Dogs in the Vineyard..."
Первый раз слышу про них.
Не подскажешь - где бы инфы по ним накопать?

"Немного не так там все организовано."
Я уже извинялся за краткость обзора и многочисленные пропуски

"Как показала практика, исследователи редко переживают дольше 3-4 сессий"
Как показала практика - люди привыкшие к боям аля ДнД умирают в 1-2 бою.

: Coronel Sep 24 2007, 19:58

Цитата
Как показала практика - люди привыкшие к боям аля ДнД умирают в 1-2 бою.

Когда я водил Диабло-тяна (а он у нас отличный ролевик, не любящий мясо ради мяса и прокачку ради прокачки), то он прожил две сессии, хоть они и были весьма длинными (примерно 8 часов каждая). В конце первой его персонаж оказался в психушке, в конце второй - покончил с собой. Продолжать не решаемся до сих пор, хотя прошло больше двух лет - уж очень сильно рвет крышу - и партии, и мастеру.

Цитата
Не подскажешь - где бы инфы по ним накопать?

Ну, Dogs in The Vineyard можно взять http://slil.ru/24895017 (3.05Мб), правда без картинок. Гениальнейшая система.

: Kraken Sep 24 2007, 20:17

"уж очень сильно рвет крышу - и партии, и мастеру."
Я сам в него нечасто играю

"то он прожил две сессии, хоть они и были весьма длинными (примерно 8 часов каждая). "
Мона поподробнее?

: Геометр Теней Sep 25 2007, 07:38

Цитата(Kraken @ Sep 24 2007, 23:40)
Первый раз слышу про них.
Не подскажешь - где бы инфы по ним накопать?
*
Ну, DitV уже показали. Что до Otherkind, то http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=11&Board=tg&Number=769890. Мои старые ссылки на оригинал что-то везде дают сбой, так что если потребуются, то предлагаю погуглить самостоятельно по словам Otherkind и lumpley games.

: Mr.Garret Sep 25 2007, 10:46

Люди добрые. Держитесь ближе к Ктулхе. Она и так на птичьих правах в данном форуме живет.

>что в России из всех «ужасниковых» систем знают тока РЛ.
Равенлофт как раз мало знает кто и это не система. Кроме того из ужасников существует еще и Deadlands и расчудеснейший Weird Wars.

Что касается Ктулховой системы, то я не назвал бы ее ни удобной, ни удачной. Сражаться три часа, чтобы в конце концов тебя съел какой-нибудь забредший не туда куда нужно Deep One, это, знаете ли, как-то крутовато. Ну а местные монстры пожалуй самые чудовищные по характеристикам из всех тех, что есть в ролевых играх. Статистика Азатота и Ньярлатотепа потрясла меня до глубины души.

М.п. Fantasy Flight Games выпускает отличную board game Arkham Horror (вышло уже 3 add-one), использующую лавкрафтовский базис и удачно передающую атмосферу его рассказов. По нижеследующей ссылке находится мой обзор сего творения (извиняюсь за ссылку, но перетаскивать всю статью на форум просто не успеваю).
http://www.cdromoff.ru/index.php/article/archive/1466/

: Kraken Sep 25 2007, 11:52

Цитата
Когда я водил Диабло-тяна (а он у нас отличный ролевик, не любящий мясо ради мяса и прокачку ради прокачки), то он прожил две сессии, хоть они и были весьма длинными (примерно 8 часов каждая).


Это когда играет «отличный ролевик, не любящий мясо ради мяса и прокачку ради прокачки»(с).
Когда играют игроки средней руки, результаты иные…
Вся эта тема разогрела мне аппетит, и я вчера вечером попробовал проэкспериментировать со средними игроками в ДнДю.

Для основы взят знаменитый модуль «Сияние Извне» (Color Out Of Space).
Краткая суть: все по знаменитому рассказу ХФЛ. Начало 20 века (эпоха «Roaring Twenties»).На ферму Нейхема Гарднера упал странный метеорит. Вскоре после этого странная болезнь поразила растения, животных, людей.
Исследователи : самим модулем предлагается два сюжетных варианта – фермеры и ученые. Они по сюжету отправляются на зараженную ферму.
Хотя игроки могут сами создать себе чаров по своему вкусу.
Мои решили не мудрствовать. Двое взяли себе фермеров, еще двое – ученых.
Цель похода: для фермеров – вывести заложни... сорри, семью Гарднера с зараженной фермы. Для ученых – установить бомбу…сорри, в «К-С» переиграл [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) , взять образцы зараженной почвы, растений, животных.
Опасности:
-хищные деревья вокруг фермы
-жестко зараженная местность (дышать тока через платок, голыми руками ничего не трогать)
-«светик» в колодце (выкачивает Консту из всего вокруг)

Что приключилось с «Исследователями»:
Когда они пришли на ферму то разделились – ученые стали собирать пробы вокруг фермы, а фермеры полезли внутрь,спасать семью Гарднера .

Когда один из выживших сказал фермерам про странные деревья, те выскочили во двор, и увидели шевелящееся дерево.
Тогда они отыскали в кладовке большую двуручную пилу, и пошли его пилить :-)
Больше их никто не видел (даже ученые - они в это время были у сарая).

Вскоре ученые заметили, что фермеров долго нет.
Они начали их искать. В их поисках они зашли на ферму (где потеряли много ОР), и где Нейхем Гарднер сказал им про свет из колодца.
Один из ученых заглянул в колодец, и тут же вырубился (то ли от страха, то ли от радиации)
Второй при виде этого потерял еше ОР.
Т.к. его суммарная потеря на ферме составила больше 20%, он получил Долговременное Помешательство, и с воем убежал с фермы.

Added:Вся игра заняла 1.5 часа.
Из них час ушел на рассказ Эми Пирса (история метеорита), и полчаса – саму ферму непосредственно.

: Kraken Sep 25 2007, 13:21

Я забыл еще про одну важную вещь

Проект «Зеленая Дельта»
Суть:Дополнение «Delta Green» выпущено в 1996 году Pagan Publishing.
Описывается просто – аналог «Секретных материалов»(«X-Files»)
Ми-Го:они более известны как «Маленькие Зеленые Человечки».Хотя на самом деле они нечто среднее между насекомыми и грибами – но при желании могут менять свою форму.
Они являются единственной расой Мифосов, которые не хотят вид материи своего тела - благодаря этому изменению остальные Мифосы свободно летают в космосе, без всяких кораблей.
Поэтому остальные Мифосы их несколько презирают как первобытную расу. Но людей Ми-Го опередили на тысячи лет.
Проекты «Зеленая Дельта» «и Majestic-12»: власти США втихаря вступили в торговые отношения с Ми-Го. Власти США дают им базы на земле + земные ресурсы. Ми-Го в ответ – внеземные технологии и ресурсы.
Попутно функционирует Агентство по Исследованию Внеземного Разума.
Оно собирает данные для правительства.
Игроки: играют за сотрудников FBR\NSA\CIA\DEA\ATF.
Они расследуют странные и сверхъестественные случаи с коммонерами.
Их роль собрать информацию и передать властям. А дальнейшее - не их дело.

Но многие сотрудники подпольно пытаются бороться с пришельцами и сверхъестественным.
Они не имеют на это оф. разрешения, и связаны подписью о неразглашении.
Кроме того, им лучше скрывать свою профессию – тк коммонеры их боятся.
Паранойя:А другие сотрудники мечтают о быстром карьерном росте – и «стучат» на этих «активистов». Большую роль в игре занимает паранойя – вовремя распознать : кто «свой», а кто «стукач».
Если на «подпольщика» доносят – он вскоре исчезает при странных обстоятельствах [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Кроме того среди людей есть скрытые агенты Ми-Го, которым в мозг внедрены био-чипы.
Они тоже ищут «подпольщиков».
«Если вы не верите в инопланетян, это еще не значит, что за вами не следят!» (Русское радио)
Другие организации:Помимо проекта «Зеленая Дельта» есть еще ряд организаций, пытающиеся сотрудничать с инопланетянами – злые культы, криминальные организации, теневые лидеры.
Самая известная из них – нацистская MJ-12. Ей посвящена целая серия модулей ««Зеленой Дельты»», в которых она при помощи инопланетян пытается наладить выпуск солдат-зомби.

И вывод - если вы фанат «Секретных материалов», паранойи и скрытых агентов,то эта игра для вас!

: Mr.Garret Sep 25 2007, 13:38

Боюсь, Кракен, что фанаты секретных материалов пойдут играть в гораздо более правильную с их точки зрения Conspiracy X от Eden Studios.

: Kraken Sep 25 2007, 17:43

"Conspiracy X от Eden Studios."
ИМХО она больше похожа не на «Секретные материалы», а на Дж-Бонда :-(

Кроме того "Дельта" более "ужасниковая",чем "Конспираси" - сказываются ХФЛовские корни.

: Coronel Sep 25 2007, 18:46

Цитата
фанаты секретных материалов пойдут играть в гораздо более правильную с их точки зрения Conspiracy X

Ну вот я, как рьяный фанат "Секретных материалов", почитал эту самую "Конспирасю Хэ" и чегой-то нифига не проникся. Убогая математика, примитивный сеттинг, никакое художественное оформление. Единственное, что впечатлило - генерация партии, как единого целого, и базы для партии, но этого, как нетрудно догадаться, маловато для интересной игры. А вот "Дельта-Грин" вполне впечатлила. Она как-то более в духе - ужастиковая, таинственная и с этим характерным как для ГФЛ, так и для СМ липким привкусом шизофрении...

: Mr.Garret Sep 26 2007, 07:40

Каждому свое. Если бы я хотел провести игру по Секретным Материалам, я бы вообще взял за основу Джеймс Бондовскую SpyCraft самостоятельно модифицированную в сторону хоррора. С Conspiracy X есть одна большая проблема. Она помниться под Unisystem работает, а последнюю я еще толком не читал [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: Coronel Sep 26 2007, 09:24

Интересно, а как сочетается вот это...

Цитата
Каждому свое.

...с вот этим...
Цитата
гораздо более правильную с их точки зрения

Может, стоит все же определиться и либо не судить за других, что им кажется более правильным, либо все же судить?..

И вообще, давайте к ктулхам возвращаться. Они интересные.

: The Horror Sep 26 2007, 15:24

Думаю приведенные ниже пара ссылок придутся к месту, хотя бы для разрядки обстановки:
http://forums.rpgworld.ru/index.php?showtopic=11681

http://forums.rpgworld.ru/index.php?showtopic=10959

P.S. В противовес ссылке номер два, предлагаю организовать движение "Спасите/Освободите Ктулху" [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D .

: б. Яга Sep 26 2007, 21:03

Цитата(The Horror @ Sep 26 2007, 14:24)
P.S. В противовес ссылке номер два, предлагаю организовать движение "Спасите/Освободите Ктулху" [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D .
*


Давно пора! А то уж сколько лет твердят одно и то же: "Пх'нглуи мглв'нафх Ктулху Р'льех вгах'нагл фхтагн", и хоть бы кто пальцем пошевелил. И вчера Ктулху фхтагн, и сегодня он фхтагн, и послезавтра тоже фхтагн будет, ежели и дальше ждать, пока http://en.wikipedia.org/wiki/Byatis на горе свистнет. Помниться, когда "Мир" ему в огород шлёпнулся, я уж, грешным делом, подумала: ну всё, щас проснётся! Ага, разбежалась старая: как раньше фхтагн без задних ног, так и продолжает, только http://en.wikipedia.org/wiki/Bloop раздаётся.

Для начала предлагаю собрать причины, по которым ево, Ктулху то бишь, разбудить надобно. Ну вот например:

* Штобы он поглотил души всех людей, независимо от их убеждений и верований, штобы он разрушил их разум, поработил их волю и пожрал саму их сущность.

* Штобы дети евойные, Глубоководные, унаследовали мир.

* http://www.cthulhu.org/

О правилах вступлении в Культ Ктулху читать http://www.featherlessbiped.com/6696/cthulhu/cthulhu/. Перед вступлением обязательно выучить http://www.youtube.com/watch?v=1ftld7Ohojg&mode=related&search=. Слова можно прочитать http://www.cthulhulives.org/solsticecarol.html. Ну а для особо продвинутых культистов - http://www.duke.edu/web/DRAGO/humor/coc-songs.html.

: Kraken Mar 1 2008, 18:24

Небольшая, но запомнившаяся мне цитата:

Цитата
Как пишет его биограф Спраг де Камп, Лавкрафта черезвычайно раздражала манера изображения инопланетян в современной ему фантастике, в первую очередь из-за их обязательной человекоподобности. В частности он отмечал, что только лишь Стенли Веинбаум в те времена писал о по-настоящему «иных» инопланетянах.

В «Цвете…» присутствие инопланетян остается тайной не только для героев, но и для читателя. Ни мотивы, ни цели, ни прошлое инопланетян не раскрываются. Остается даже неясно, разумны ли они.

: б. Яга Mar 1 2008, 21:17

Цитата(Kraken @ Mar 1 2008, 17:24)
Небольшая, но запомнившаяся мне цитата:
*


Весьма точное замечание. Этим недугом страдали и продолжают страдать. Взять, к примеру, те же "Звёздные войны" - несмотря на все физические различия, психологически все существа действуют, подобно людям. Даже у Толкина и эльфы, и орки получились слишком, на мой взгляд, человекоподобными - хотя где-то в его дневниках мне, кажется, встречалось упоминание о том, что он хотел сделать эльфов отличными от людей. Да что там, действия Мелькора с Сауроном объяснимы с человеческой точки зрения, хотя технически они аутсайдеры.

Из известных мне писателей создать по-настоящему нечеловеческих персонажей удалось, на мой взгляд, лишь Лему ("Непобедимый", "Солярис", "Глас Господа") да отчасти Стругацким ("Волны гасят ветер").

: Геометр Теней Mar 2 2008, 06:37

Я думаю, что дедушку JRRT критиковать не стоит, потому как его персонажи действуют в мире, само устройство которого достаточно четко, и там нет места совсем уж "непостижимым аутсайдерам". В Арде отличие между смертным и бессмертным может быть в непостижимых для другого методах, но не в мотивах.
А вот "непостижимые и нечеловечные персонажи" встречаются редко еще по двум причинам, кроме инерции мышления. Во-первых, они не во всяком жанре и произведении уместны, что естественно. Во-вторых, ценность персонажа во многом именно в том, что он так или иначе близок читателю и воспринимается им. Как у Борхеса в "Поисках Аверроэса", где он рассуждает о дереве и птицах, помните? Ну и, наконец, активно действующий персонаж, в отличие от какой-то стихийной силы, нуждается все-таки в понимании себя автором, желательно - не только на уровне сюжетного места, чтобы не выглядеть искуственно...

: б. Яга Mar 2 2008, 11:50

Цитата(Геометр Теней @ Mar 2 2008, 05:37)
Ну и, наконец, активно действующий персонаж, в отличие от какой-то стихийной силы, нуждается все-таки в понимании себя автором, желательно - не только на уровне сюжетного места, чтобы не выглядеть искуственно...
*


Главный персонаж - да, поскольку в большинстве случаев автор желает "отождествления" читателя с ним. Но здесь речь идёт о фоновых персонажах. Ежели они психологически полностью подобны людям, то какой вообще смысл давать им нечеловеческую внешность? Вернее, смысл-то понятен - добавить экзотики - но выглядит это слишком искусственно.

Кроме того, на шкале "человеческое мышление - нечеловеческое мышление" есть и промежуточные градации. Между людьми и персонажами Лема можно поместить и промежуточные ступени - такие, у которых некоторая мотивация понятна, а некоторая - нет. При этом мне наиболее интересны подобные произведения, в которых непонятно, от чего проистекает отличие мотивов подобного персонажа от человеческих - от его нечеловеческого мышления или от недостатка информации у читателя.

Как раз сейчас пришёл в голову хороший пример частичной понятности мотивов: "http://www.lib.ru/INOFANT/SIMMONS/" Симмонса (у Мошкова доступны первые два тома из четырёх). Мотивы Шрайка можно понять лишь частично. В ходе произведения им даётся несколько возможных половинчатых объяснений, но впоследствии снова и снова выясняется, что предыдущее объяснение было намеренной ложью тех, кто хотел запутать героев. В конце даётся очередное объяснение, но вся прелесть произведения в том, что после того, как два или три предыдущих "объяснения" оказались ложью, читатель понимает, что верить последнему тоже нельзя (кроме того, при внимательном чтении произведения можно найти моменты, противоречащие последнему объяснению).

Возвращаясь к теме нашего форума: что касается применения монстров с нечеловеческим мышлением в игре, так они, по-моему, дают очень сильных стратегических противников, поскольку мастер не обязан придумывать их мотивацию и действовать по какой-либо логической схеме. Так как никакой схемы за действиями противника нет, персонажи неспособны предсказать его действия и хорошо подготовиться. На роли таких противников идеально подходят аберрации навроде иллитидов, бехолдеров или аболетов.

: Геометр Теней Mar 2 2008, 12:18

Ну, alien mindset авторы той самой (A)D&D, которая тема форума, но не вполне топика, приписывают aberration'ам, но сами, с другой стороны, снабжают игроков руководствами по их психологии. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Просто ведь кроме хорошего применения есть еще и синдром плохого автора, который говорит читателю "ну не знаю я, почему он так сказал! Чего взять с эльфа-то?". На самом деле в большинстве случаев (если оные фоновые персонажи все-таки играют роль именно противников/союзников и частей сюжета, а не просто слепой фоновой силы) мастеру надо иметь некое представление про их мотивы и особенности мышления. Да, игрокам они вовсе не обязаны быть открыты. Просто мастеру, ведущему игру, нужно определенное понимание своего мира - которое, помимо всего прочего, страхует от дурацких вопросов в духе "а если понюхать?". Жанр хоррора строится во многом на неясности, да, но она может быть разной.
Мне кажется, что тщательный предыгровой анализ даже D&D-шных рас дает очень большой простор для создания "нечеловеческого поведения" (которое будет неочевидно игрокам по ходу действия). Особенно начиная с Тройки, где дали играть хоть морским ежом. Если попытаться представить особенности мышления тех же D&D-шных существ, выбираясь за рамки стандартных рас (которые, кстати, тоже очень часто играются не как иные расы, а как просто длинноухие или бородатые люди), то можно обнаружить много чего интересного. Существу с hive mind может казаться странной идея о том, что нельзя умереть частично, outsider'у - потребность во сне и еде, и все что с этим связано...
Смерть из цикла о Плоском Мире, во многом пример существа с мышлением по вполне человеческим законам, но с настолько иными исходными условиями, что его взаимопонимание с людьми весьма затруднено... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: б. Яга Mar 2 2008, 19:13

Цитата(Геометр Теней @ Mar 2 2008, 11:18)
Смерть из цикла о Плоском Мире, во многом пример существа с мышлением по вполне человеческим законам, но с настолько иными исходными условиями, что его взаимопонимание с людьми весьма затруднено...  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
*


Ну, Смерть - особый случай. Он всячески пытается быть похожим на человека, вот только удаётся не всегда - то пчела в череп залетит, то наживка на крючке сама вцепляется в рыбу и вытаскивает её из воды. Но он, не смотря ни на что, усердно старается [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: Kraken Mar 3 2008, 22:38

Насчет инопланетян, и сходства\различия с людьми.
Момент из фильма "Кин-дза-дза":

Цитата
-Чем различаются пацаки и чутлане? Это разные нации?
-Нет!
-Разные религии?
-Нет!
<...>
-А в чем разница?
-Ты что не видишь? Я пацак, он чутланин!"(с)

В этом фильме инопланетяне внешне похожи на людей, но имеют непохожие, и почти непонятные обычаи.

: б. Яга Mar 4 2008, 00:00

Цитата(Kraken @ Mar 3 2008, 21:38)
В этом фильме инопланетяне внешне похожи на людей, но имеют непохожие, и почти непонятные обычаи.
*


Насчёт "непохожие обычаи": непохожие лишь на первый взгляд. http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%B8%D1%84%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%88%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2 применяется вовсю, хотя называется она иначе и для дифференциации используются не совсем штаны [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

А отличить пацака от чатланина элементарно, это любой кю может: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80 пользоваться надо. Ежели зелёная лампочка загорелася - то пацак. Оранжевая - чатланин. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

: Kraken Jul 29 2008, 17:06

Кстати, никто не сказал - хороший обзор или плохой?
Если плохой - чем именно?

: ave Jul 29 2008, 17:19

Да, обзор, неплох для введения в тему людей вообще не знакомых с КоХ.
Хотя есть неточности или преувеличения, на которые было указано.
К сожалению, не совсем то, что я искал в плане обзора.

: Baron von Juntz Dec 23 2008, 19:54

Такое ощущение, что я читал какой-то другой Call of Cthulhu RPG.

Цитата
Сами ХП можно нарастить двумя способами :
-напичкать свое тело био-чипами (магия Мифосов)
-подписать контракт с Дьяволом (магия Вуду)


Вот это вообще откуда взято? Из рулбука?

: ave Dec 23 2008, 20:01

К сожалению, должен констатировать факт, что не стоит принимать обзор совершено буквально. Он годится лишь для полностью незнающих игры. Этого момента с "наращиванием ХП" (глупость какая-то...) напрямую в книге нет, хотя он логичен при первом прочтении.

Рекомендую всем любителям цикла Мифосов ознакомиться с Trail of Cthulhu, имхо гораздо более интересная реализация.

: Baron von Juntz Dec 23 2008, 21:43

В рулбуке описано заклинание, намного увеличивающее жизнестойкость колдуна, но ни к био-чипам, ни к Вуду оно никакого отношения не имеет.

Цитата
Рекомендую всем любителям цикла Мифосов ознакомиться с Trail of Cthulhu, имхо гораздо более интересная реализация.


Это же инди-игра, кажется.

: ave Dec 23 2008, 22:06

Я в курсе, что не имеет. Обзор не я писал. А http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13305- да, инди. Но следуя определению Эдвардса, КоК - тоже было инди. Вобщем-то Kenneth Hite плохо не пишет.

: Baron von Juntz Dec 23 2008, 22:40

Я знаю что не вы писали, просто говорю. У Эдвардса очень странные критерии СоС был вполне олдскульной игрой, а трэйл мне сразу не понравился "нарративизмом" и странной механикой.
На самом деле, как это ни странно, но из всех виденных мной настольных игр, лучше всего произведения Лавкрафта отражает Munchkin Cthulhu, несмотря на стеб, там обыгрывались все темы его творчества. А во всех других играх авторов неизменно клинило на злобных культистах и Древних, лезущих чуть ли не из под каждого булыжника.

: Геометр Теней Dec 24 2008, 05:57

Цитата
Это же инди-игра, кажется.
Пардон, а какое отношение происхождение игры имеет к предложению с ней ознакомиться? smile.gif

: Radaghast Kary Dec 24 2008, 12:12

Цитата(Геометр Теней @ Dec 24 2008, 03:57) *
Пардон, а какое отношение происхождение игры имеет к предложению с ней ознакомиться? smile.gif

Ой, а я уже знаю ответ.

Господин Барон, покажите им всем! Я заранее рукоплещу cool.gif

: Baron von Juntz Dec 24 2008, 16:15

Радагаст придется тебя разочаровать, никому ничего показывать я не намерен.

Цитата
Пардон, а какое отношение происхождение игры имеет к предложению с ней ознакомиться?


Я не помнил точно, инди эта игра или нет.

: Mr.Garret Dec 24 2008, 16:24

Господа, прекращайте общаться на отвлеченные темы. Здесь рассматривается исключительно Call of Cthulhu от Chaosium. В случае дальнейшего обмена ничего не значащими любезностями, я просто закрою топик. Он и так к Равенлофту отношения практически не имеет.

: Hallward Dec 24 2008, 19:22

offtopic.gif

Вот так была убита в зародыше best rpgworld thread ever...
cray.gif

: DavidBlane Dec 24 2008, 21:10

"Вот это вообще откуда взято? Из рулбука?"
Чипы описаны в "Дельте".
http://lovecraft.ru/culture/games/deltagreen.html
Вуду - в книге по Орлеану.
http://lovecraft.ru/culture/games/2369.html

: ave Dec 28 2008, 14:58

Есть в Архиве.

: ave Feb 17 2009, 00:09

В шоке обнаружил в Архиве старую версию книги и неправильное описание BRP. Поправил.

: Kraken Jun 14 2009, 12:51

Нашел очень хороший мультфильм:
http://www.adultmult.ru/xhtml/ghostbusters_232.html
Атмосфера Лавкрафта создается очень хорошо, чувствуется что авторы мульта хорошо знают его творчество. Слегка раздражает хэппи-энд, но на это можно закрыть глаза.

: ave Jun 14 2009, 14:38

Сказать даже нечего. Это "Охотники за приведениями". Сюжет (пальп для подростков) катит. Озвучка ("Котулу", " Арком", "Некрономокон") то же.

: Mif Jun 15 2009, 11:29

Согласен. Не стоит заострять внимание. Вообще, западная культура массмедия многое "унаследовала" у Мастера Ужаса. Он - дедушка хоррора в США, почти национальный герой. Так, с учетом того, что мировая культура много унаследовала у США, то Лавкрафт один из главных прародителей ужаса в литературе, кинематографе и прочих проявлениях. Вот, только многие эти проявления - действительно, примитивный pulp.

: DavidBlane Jul 10 2009, 17:30

Цитата
звучка ("Котулу", " Арком", "Некрономокон") то же.

В английской версии - такая же, это сделано специально.
"The Collect Call of Cathulhu" это пародия на "Complete mas of Narlatotep".

: ave Jul 10 2009, 17:48

Не понял? То, что они _правильно_ читают названия и имена - это пародия. Сомневаюсь, скорее это в плюс.
А в "Complete masks of Nyarlathotep" - совсем другой сюжет, вроде...

: Kraken Aug 14 2009, 09:43

Нашел в нете очень хорошую игру:
http://frictionalgames.com/site/fiend/ (скачать можно там же 5,8 мб)

«Fiend is a a 2D survival horror game greatly influenced on the work of HP Lovecraft. You play as Nick Cane who is sent to the small town of Lauder to see if a mine contains any valuable minerals. Arriving at Lauder you suspect that all is not right with the town and slowly the visit turns into a nightmare.
The game was released in 2001 and took around 2 years of work to finish. The engine is made using the allegro library and has features such as realtime lighting and particles effects.»

Несмотря на старость, этот инди-хоррор очень хорошо передает атмосферу ранних произведений ХФЛ (не хуже «Call Of Cthuhu: Dark Corners» а в некоторых моментах даже лучше).
Очень рекомендую для вдохновения по настольному «Call Of Cthuhu»

: DavidBlane Aug 15 2009, 00:46

Немного подробнее об этой игре.
Сюжет незамысловат, но хорош.Детектив Ник Кейн приезжает в городок Лаудер. Рядом есть шахта, с различными ископаемыми, и по слухам там недавно раскопали что-то интересное.
Но к моменту прибытия Кейна интересное успевает убежать, и начинает активно размножатся. Вскоре жизнь города превращается в кошмар.
(Чем-то эта история напоминает вот это:
http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=11825&view=findpost&p=181020 )

По геймплею эта игра похожа скорее не на «Call Of Cthuhu», а на «Alone in the Dark» или «Резидент 2» (смесь экшена и квеста).
Графика - вид «с птичьего полета»,напоминает «Ультиму». Музыка простая, но мрачная, хороша при игре ночью.

: Kraken Aug 25 2009, 01:30

Тут куча инфы по подходящему для Зова
http://www.hplovecraft.com/popcult/games/

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)