IPB

( | )

6 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Хоррор-атмосфера и длительность боевки в ваших хоррор-играх
V
Kraken
Nov 5 2009, 23:13
#1


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




У меня вопрос относительно времени, которые игроки расходуют на средний бой в ваших хоррор-играх.
В ДНД средний бой длится 5-10 ходов. Меньшее время означает, что одна сторона была сильнее другой, большее – что одной из сторон «тратила время попусту» (twidle).
Допустим, мы имеем 3-5 игроков, которые должны обдумать свои действия в бою, и (весьма желательно) согласовать его с остальной командой. На практике это означает, что ход длится от 2 до 10 мин.
И боевка 5-10 ходов * 3-10 мин\ход = от 15 минут до часа.
На практике где-то так и получается.

Теперь пора вернутся к старому вопросу.
Как-то мы с Иарвайном говорили о том, что РЛ надо сравнивать с хоррор-РПГ.
Иарвайн заметил, что РЛ надо сравнивать с походовыми хоррор-РПГ.
Но в приставочных хоррор-РПГ ход длится намно-о-ого меньше.
В моей практике это приводит проблеме. Паузы в сюжете от 15 минут выбивают игроков из сюжета, и вернуть их в хоррор-атмосферу бывает весьма трудно.
Как с этим в ваших хоррор-играх? Ваши боевки такие же по времени? Как игроки к ним относятся? Если такая длина боя мешает хоррор-атмосфере – как вы к этому относитесь?


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Nov 6 2009, 00:12
#2


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Любой хоррор - это нагнетание атмосферы. Это эмоциональный накал... следовательно поддерживать на именно его. Для этого не надо допускать в бою рутины - удар-кубик-армор и обратно та же рутина... пусть появляются новые персонажи... пусть изменяется ландшафт боя... пусть монстры делают что-то неординарное - например тупой никчемный зомби лениво бредущий вдруг прыжком покрывает большое расстояние и начинает нафаршировывать героя, хватает и потащил куда-то в нору, а его пытаются отбить....
Вкрапления ярких описаний соответсвующих обстановке для поддержания в голове игроков картинки происходящего вокруг персонажей...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Nov 6 2009, 09:28
#3


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Не проводить боевку по правилам ДД. =)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 6 2009, 10:09
#4


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Ерунда, боевка по правилам ДНД отлично сочетается с хроррорм.
Я гарантирую это!


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 6 2009, 10:33
#5


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Azalin Rex
Это от мастерства DM-а зависит. Начинающий мастер,решивший соорудить хоррор на D&D3.0 превратит мрачное приключение в непроходимый кисель. Вот тут-то у него все от скуки и полягут.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 6 2009, 17:09
#6


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




А из чего этот гипотетический мастер не сотворит кисель?


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 6 2009, 17:34
#7


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Ну, тут как повезет. Соорудить кривой хоррор на AFMBE гораздо сложнее на D20.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Nov 6 2009, 18:14
#8


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




А это замеряли Учёные?)) Или "факты" личного характера?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 6 2009, 18:25
#9


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Чисто технический момент. Большая детальность боёвки (и существенная ориентация на тактику) приводит к тому, что свалиться в однообразное перечисление там действительно легче. Точно так же система, изначально не рассчитанная на хоррор (а D&D для него не предназначена) естественно будет хуже справляться с хоррором, чем специализированная система при прочих равных...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 9 2009, 16:27
#10


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Геометр в корне не прав. Для хоррор стайл игры более важен повествовательный аспект, чем системная механика отражающая хорористичность сеттинга.
Механика в хоррор игре должна быть максимально упрощена и понятно. ДнД (как правило знакомая людям по другим сеттингам или комп играм) имеет простую механику (брось д20 + нечто проверь больше или меньше требуемого числа) и подходит лучше чем множество других систем.

Резюмируя
Не может быть "специализированной системы под хоррор", так как хоррор стайл создается сторителлингом и атмосферностью. Чтобы хорошо подходить - нужно иметь простую и очевидную систему.

Так то!


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 9 2009, 16:40
#11


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Оу! Это дьявольски формальная механика D&D-то "простая и очевидная?". Вот уж что меня поразило в самое сердце. Поверю в это тогда, когда мне докажут, что GURPS - примитивная и абсолютно интуитивная система, не требующая хорошей памяти. smile.gif
Механика D&D оптимизирована на скорость хода (не до конца удачно, но механизмов уйма, другое дело что на скорость хода тактической боёвки). Но считать D&D "простой и очевидной" можно только за счёт того, что в D&D обычно играют долго и к ней сильно привыкают. smile.gif По простоте и очевидности же она, боюсь, стоит даже не в первой половине, а то и не в трёх четвертых.

То есть согласен только с тем, что хоррор лучше при прочих равных вести по системе, в которой лучше разбираешься. Ну это трюизм - инструмент лучше знать и владеть им, и привычная дубинка может оказаться лучше незнакомого пистолета.

Существуют, кстати, и специальные системные механизмы для усиления ощущения хоррора. Другое дело, что хоррор, как и любой психологический жанр, очень чувствителен к квалификации ведущего, которая может перекрыть все прочие эффекты.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 9 2009, 17:12
#12


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Даа. Движок у D&D простой, а не сама система. Этак любая система с арибут + способность простой будет..
А ещё у D&D есть такой весьма существенный недостаток - нужно много считать в процессе действий чисто игромеханических сущностей - то что я называю "погоня за плюс единицами", когда даже мастер перестаёт понимать, что Благословение это не просто +1 к тому-то, а ещё и прежде всего молитва, только оцифровкой которой и является это +1.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 9 2009, 17:50
#13


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




ГТ, что это за системные механизмы, усиливающие ощущения хоррора?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Nov 9 2009, 19:40
#14


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Согласен с Лейтаном - а подскажите - что за системные механизмы усиливают чувство хоррора?
Рассуждения о простоте системы вообще-то неуместны - убедите меня что мне удобнее другая система? Вы как это сделаете? А я как вас могу в том же переубедить? - Никак - простота освоения и эксплуатации системы вещь довольно субъективная....

И что делает систем СПЕЦИАЛИЗИРОВАННОЙ под хоррор или НЕспециализированной?... кроме того что кто-то об этом просто говорит?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 9 2009, 20:16
#15


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Простота освоения системы - вещь зависящая от человека, но не полностью субъективная. smile.gif Скажем, вполне можно сравнить то же D&D 3.5 с его отдельными механизмами в рамках боёвки для подсечки, выбивания оружия, захвата с каким-нибудь Otherkind, где механизм один и общий. Детальность боевки в примере - разная. Это пример совершенно "левый", но сложность и формальность - вещь поддающаяся измерению хотя бы объёмом правил (в страницах текста) которые надо знать, чтобы играть. smile.gif Вы не путайте простоту с удобством, которое вещь совсем субъективная.

Специализированной под хоррор или неспециализированной делает наличие специальных механизмов под это, осознанно введённых авторами (ну и отсутствие прямо противопоказанных инструментов - скажем, D&D, как ни верти, рассчитана на фэнтези-героику и большая часть тамошних решений по большому счёту хоррору прямо враждебна). В число упомянутых в начальной фразе абзаца механизмов, навскидку (заведомо не полный и даже не претендующий на это список) входят: высокая случайность и фатальность (риск), закрытость части важной информации от игрока (например, отсутствие прямого подсчёта "хитов"), поощрение "хоррорных" описаний или штампов (стратегий поведения) персонажей системными "плюшками", проработка блока правил по важным для хоррора вещам (например, страху; конкретика уже зависит от подвида хоррора - скажем, в случае игры по survivial horror и по всяким готическим романам арсенал ключевых моментов будет отличаться) и т.д...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Nov 9 2009, 20:27
#16


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Пардон... СРАВНИТЬ системы мы можем и механизмы можем, но только не с точки зрения УДОБСТВА. Вот тут вот под одну гребенку подсечка, выбивание, фехтование... а вот тут это отдельные элементы... но это никак нам не скажет об ОБЩЕМ удобстве - одно удобно одно, другому другое...

Закрытость игровой информации - это штуку не системная. В ДнД например можно как говорить игрокам текущее кол-во хитов монстра, так и не говорить... поощрение отыгрыша - это штука вполне себе бессистемная. Потому что НЕЛЬЗЯ сделать системную однозначно определяемую оценку отыгрыша и описания - только на глазок мастера и только на его глазок поощрение...
Высокая случайность и фатальность - что вы имели ввиду я не совсем понял... но если имелся ввиду высокий риск для жизни - то простите в ДнД 3,5 например у мага 4-6 хитов на первом уровне... на один верный удар... вполне фатальна встреча с монстром... а в 4-ке например фатальноть-угрозу неминуемой смерти можно устроить тупо подобрав монстра уровнем выше положенного, весомо повыше...
Или под фатальностью что-то иное?

Проработка правил - звучит красиво, но не говорит КАКАЯ именно - приведите пример такой проработки.
Страх проработан системно в равенлофте том же, имеются его градации.... И чего?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 10 2009, 04:07
#17


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Melhior,

Ты не понял. В том же D&D _нельзя_ не сообщать игроку _его собственных_ хитов (в смысле, хитов его персонажа). Ну, если только мы играем по D&D, а не по куче хомрулов на базе d20. Есть системы, в которых игрок не знает хитов своего персонажа. По мнению некоторых, они гораздо лучше подходят для хоррора.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 04:31
#18


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




ГТ, здается мне, ты путаешь различные ощущения, как то азарт/любопытство/интригу/фан со страхом/и тп. Эти системные механизмы стимулируют первые, и никак не влияют на вторые. Мельхиор правильно заметил, ну есть у нас чеки в РЛ на страх, и что? Я бояться буду? Или персонаж? smile.gif Ну скроет ДМ от меня хиты, дальше что? Азарт в боевке и напряжение усилятся, не спорю, но причем тут хоррор? 0_о В любом случае мой перс будет примерно знать собственное состояние и сможет оценить угрозу. Мне, если честно, не представляется игра в хоррор с полным погружением и испытыванием всего набора ощущений, каковы, например, будут присутствовать при просмотре фильма или ночной прогулке по кладбищу/заброшенному дому. Тк я все же воспринимаю процесс как игру, не более. А уж ситуация с гробиком-шкатулкой для дайсов и сУрьезный такой разговор, мол игроки трясуться от страха, вызывает у меня смех и мнение, что кто-то либо крайне впечатлителен, либо идиот. Поэтому я вообще не понимаю, как можно водить аж целые кампании в том же РЛ... Не устает народ что ли бояться? smile.gif


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Nov 10 2009, 08:40
#19


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Gremlinmage, ну во-первых - по вашему мнению правила для Равенлофта это Хоум Рул? Если так то по большомуй счету всё ДнД Хоум Рул - ибо по каждому сеттингу имеются свои отличая в правилах...
"По мнению некоторых, они гораздо лучше подходят для хоррора." - Так - это мы уже прохожили - это из разряда Удобнее, Интереснее, Правильнее... С чего вы решили, что для меня это удобнее? Для Лейтана? Для 12-ти летнего коли с 3-ого подъезда? - Удобство штука субъективная в подобных вещах...
Ибо если персонаж НЕ знает своих хитов - не вопрос - чего бояться? того что любой следующий удар может быть летален?... хм - не вопрос - персонаж ЗНАЕТ свои хиты - их у него 20 - толстый слизистый монстр махнул тесаком и снес ему 17 хитов... - так тут у него будет не ощущение - А СТОЙКАЯ уверенность что пора рыть могилу или бежать сломя голову, в страхе и панике....
Так что - "Лучше подходит" - это субъективно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 09:44
#20


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Melhior,

существуют люди, которым удобнее пользоваться логарифмической линейкой вместо калькулятора или топором вместо пилы, но в целом можно говорить о большем удобстве одного инструмента перед другим. Но мне честно говоря непонятно с чего это вдруг всплыл разговор об удобстве. Ни Азалин, ни Геометр Теней о нём речь не вели. Смотрите сами:

Цитата
Механика в хоррор игре должна быть максимально упрощена и понятно. ДнД (как правило знакомая людям по другим сеттингам или комп играм) имеет простую механику (брось д20 + нечто проверь больше или меньше требуемого числа) и подходит лучше чем множество других систем.

Цитата
Существуют, кстати, и специальные системные механизмы для усиления ощущения хоррора.


Нету ни слова об удобстве. Зачем переводите разговор в другое русло? С вполне объективного назначения определённых механизмов и общей простоты механики к субъективному отношению к ней? Это не очень-то продуктивно, хотя на своём мнении настоять позволяет с большей эффективностью...

В D&D открытость игромеханической информации это как раз штука системная. Даже в Равенлофте, в котором мы между прочим видим введение новых и не совсем подходящих к базе D&D механизмов, игромеханическая информация открыта, её закрытие это именно хоумрул, или в лучшем случае оциональная возможность на уровне рекомендаций, мол можете так попробовать сделать, если получится. Мороки с этим в любом случае много, система не поддерживает закрытость информации.

Поощрение отыгрыша явление бессистемное, как это ни странно, именно в тех системах, которые его не поощряют. В поощрающихся же системах оно именно что системно.

Фатальность надо рассматривать в области средних значений, в том числе при средних значениях уровней, а первые уровни это очень ограниченная часть системы. Кроме того имеет значение не только снятие хитов, но и доступность лечения, восстановления, возвращения из мертвых, которые как ни крути а в D&D необыкновенно доступны. Кроме того, фатальность или же победа там во многом определяются автоматически из соотношения способностей сторон.

Цитата
По мнению некоторых, они гораздо лучше подходят для хоррора." - Так - это мы уже прохожили - это из разряда Удобнее, Интереснее, Правильнее... С чего вы решили, что для меня это удобнее? Для Лейтана? Для 12-ти летнего коли с 3-ого подъезда? - Удобство штука субъективная в подобных вещах...


И при чём здесь вновь удобство? Речь не об удобстве, а о назначении и влиянии механизмов.

Цитата
Ибо если персонаж НЕ знает своих хитов - не вопрос - чего бояться? того что любой следующий удар может быть летален?... хм - не вопрос - персонаж ЗНАЕТ свои хиты - их у него 20 - толстый слизистый монстр махнул тесаком и снес ему 17 хитов... - так тут у него будет не ощущение - А СТОЙКАЯ уверенность что пора рыть могилу или бежать сломя голову, в страхе и панике....


Он смотрит именно на хиты. На числа 17, 20 и подобное. Оценивает вот этот монстр сносит в среднем 15 хитов, тем и страшен. Смотрите на мою реплику про "плюс одины" выше. Ну думают игроки и мастер очень много о числах.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Nov 10 2009, 10:57
#21


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Так я и не спорю с тем, что это вещи во многом субъективные. Как и любые человеческие оценки. Тем не менее, какие-то объективные свойства за этим стоят. Короче, это опять старый спор об инструментах для забивания гвоздей. smile.gif Понятно, что человеку приноровившемуся и микроскопом гвозди забивать удобно. Но это не отменяет того факта, что большинству людей все же молоток подходит больше, поскольку он для этого и предназначен.

Что до твоих конкретных рассуждений о хитах - по-моему стойкая уверенность в чем бы то ни было жанру хоррора прямо противопоказана. Непонятность и неопределенность опасности - один из основных инструментов создания пресловутой хоррор-атмосферы. Хотя, конечно, некоторым и кобыла невеста и дайсы в гробике хоррор-атмосферу создают. Так что тут тоже все субъективно.

За себя могу сказать, что мой единственный опыт игры в хоррор с полным вживанием - когда действительно чувствуешь страх, на физическом уровне как легкое подташнивание, когда после сессии ощущаешь фантомные боли, когда потом сняться сны "по мотивам" и т.п. - был по D&D 3.5, персонажами 12-го уровня. Никакие другие игры, в том числе по специализированным системам, такого впечатления не оставляли. Так что с тем, что система - не главное, я полностью соглашаюсь.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 10 2009, 11:51
#22


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Тут Melhior и Leytan, как уже заметил Мышиный король делают одну и ту же ошибку. Из того, что в хорроре важны индивидуальные особенности (удобство системы для ведущего), они пытаются сделать вывод, что все особенности хоррор-систем - сугубо индивидуальные и специально ориентированных на это систем не сущестует. А это, на мой взгляд, весьма грубая логическая ошибка.

Тот факт, что мастер может провести хоррор-игру по D&D (а минимум две последние редакции D&D, будем честны, есть инструменты в первую очередь для тактической резни на расчерченном клеточками поле, а уже во вторую очередь - для чего-то иного) не говорит о том, что D&D - специально предназначенный для хоррора инструмент. smile.gif

Я сейчас, к сожалению, не могу ответить полно, потому отвечу только на часть, остальное тезисно.
Цитата
Закрытость игровой информации - это штуку не системная. В ДнД например можно как говорить игрокам текущее кол-во хитов монстра, так и не говорить... поощрение отыгрыша - это штука вполне себе бессистемная. Потому что НЕЛЬЗЯ сделать системную однозначно определяемую оценку отыгрыша и описания - только на глазок мастера и только на его глазок поощрение...
Высокая случайность и фатальность - что вы имели ввиду я не совсем понял... но если имелся ввиду высокий риск для жизни - то простите в ДнД 3,5 например у мага 4-6 хитов на первом уровне... на один верный удар... вполне фатальна встреча с монстром... а в 4-ке например фатальноть-угрозу неминуемой смерти можно устроить тупо подобрав монстра уровнем выше положенного, весомо повыше...
Или под фатальностью что-то иное?
Вот тут, с моей точки зрения, ошибка на ошибке. Давайте по шагам.
Закрытость игровой информации - штука вполне системная (как и многие другие системные решения). В D&D, например, всё настроено на нужды боёвки и боёвки героики в первую очередь. Там всё расчитано на то, что игроки знают хиты своих персонажей (попробуйте провести боёвку, полностью отобрав у игроков чарлисты и со всеми бросками взакрытую - увидите, насколько вырастет нагрузка на мастера). Сравните это, допустим, с системой Неизвестных Армий, где игрокам вообще не дается информации о том, каковы последствия травм их персонажей в игромеханических терминах - только в смысле описания "рука немеет, кровь упорно просачивается сквозь повязку" и соответствующие механизмы рассчитаны на то, что эта информация остается закрытой.

Далее тезисно, ибо скован временем.
Поощрение отыгрыша (о котором тут пока особой речи нет), как и создание нужного настроя на уровне инструментов - штука вполне системная - и определяется она набором предлагаемых системой опций "по умолчанию" и формой обработки заявок. Это именно то, что создает разное ощущение от разных систем. Надеюсь, здесь не будут говорить, что "система не имеет значения" и "всё едино и дело только в игроках"?

Высокая случайность - это не то. Мышиный король заметил уже про "страх циферок", который не всегда тождественен страху обстановки. Точно так же фатальность боёвки с толстым монстром в D&D (она, кстати, относительно низкая даже с "тяжелыми" монстрами - просто в силу того, что там специально снижена цена ошибки, чтобы усилить дух героики, в этом плане она отстает даже от многих героических систем - тех же Exalted, например) и фатальность ситуаций/уязвимость персонажей в системах, не столь завязанных на тактические бои - вещи разные.

У Кракена, кстати, была хорошая мысль в том смысле, что большая прослойка статистики и расчётов в хоррор-играх вредна. Мне кажется, что это правда - и она тут скорее подтверждается. Хорошие игры-ужастики (того типа, которым противопоказано отвлечение), как мне видится, получаются или по системам легким и не перегруженным деталями, за которые можно спрятаться, или по настолько въевшимся в плоть и кровь игроков, что те давно не отвлекаются на их детали. (Это к вопросу Азалина о "супе" в начале).

Цитата
Страх проработан системно в равенлофте том же, имеются его градации.... И чего?
По большому счёту проработка этого в РЛ порой оставляет желать, но пример всё равно хорош, потому что показывает разницу. РЛ - сеттинг, предназначенный для хоррор-игр (надстройка над правила). Базовые D&D - нет. (И, кстати, на примере РЛ отлично видно, насколько базовая система и сеттинг тянут в разные стороны в некоторых вопросах).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 13:01
#23


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
Мне, если честно, не представляется игра в хоррор с полным погружением и испытыванием всего набора ощущений, каковы, например, будут присутствовать при просмотре фильма или ночной прогулке по кладбищу/заброшенному дому. Тк я все же воспринимаю процесс как игру, не более. А уж ситуация с гробиком-шкатулкой для дайсов и сУрьезный такой разговор, мол игроки трясуться от страха, вызывает у меня смех и мнение, что кто-то либо крайне впечатлителен, либо идиот. Поэтому я вообще не понимаю, как можно водить аж целые кампании в том же РЛ... Не устает народ что ли бояться?


А прогулку или кино, ты воспринимаешь иначе, чем прогулку или кино? Одно дело гулять по лесу, где воет мерзлый ветер и рядом кладбище, одному - другое дело с толпой пьяных камрадов, фонарями "Феникс" и музыкой. Одно дело, смотреть страшное кино вечером дома, при полупотушенном свете. Другое дело, в кинотеатре или в компании друзей.

Я (как человек который ПОНИМАЕТ как можно водить целые кампании в том же Равенлофт) докладываю, что основаная идея таких игр, это не пугать - люди взрослые и никого не напугать страшной историей. А создать атмосферу драматизма. Для этого у всех участников должен быть очень серьезный настрой. Количество шуток должно быть меньше нуля. Игроки должны действовать от персонажа и иногда принимать внезапные решения.

Система для этого, как таковая не нужна. Тут работают механизмы страшных историй, которые активно используют некоторые качественные авторы романов ужасов. Система, как это ни странно, нужна для лулзов. Просто лично мне нравится в ролевых играх иметь систему и нравится днд. Учитвая, что она не мешала, а только помогала - изменять или убирать ее не было никакого смысла. Тем паче, что во время драматических ситуаций она работала как часы - бросил куб и увидел результат (по сути тот же д6 в словесках, но у игроков больше шансов повлиять на его результат).


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 13:16
#24


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Цитата
Система для этого, как таковая не нужна. Тут работают механизмы страшных историй, которые активно используют некоторые качественные авторы романов ужасов. Система, как это ни странно, нужна для лулзов. Просто лично мне нравится в ролевых играх иметь систему и нравится днд. Учитвая, что она не мешала, а только помогала - изменять или убирать ее не было никакого смысла. Тем паче, что во время драматических ситуаций она работала как часы - бросил куб и увидел результат (по сути тот же д6 в словесках, но у игроков больше шансов повлиять на его результат).


Может система и вправду не нужна, не знаю. Но система нужна для другого, и при этом не только для "лулзов" (мне по крайней мере система нужна, иначе я бы ими не пользовался и я уверен, что мне она нужна не для "лулзов"). Но в любом случае система не должна мешать, или может мешать в некоторых аспектах, но только до определённого предела. У D&D есть весьма большой потенциал мешать в достаточно большом количестве аспектов (не только для создания хоррор атмосферы, но и для некоторых других атмосфер). Реализация этого потенциала конечно сильно зависит от метода её использования и конкретных качеств игроков и мастера. Нет сомнений в том, что практически любую сложную систему можно упростить до околословесочной сложности, этому способствует простота базовых основ систем, её "движка". Во фразе "бросил куб и увидел результат", я вижу именно это (да это в общем-то и признается как я понимаю). Однако стоит обратить внимание, что это использование системы уже очень сильно изменённой, т.е. не D&D как таковой, а собственной рулез-лайт системы на основе её "движка". Утверждать на этом основании, что сама оригинальная система проста или хорошо к чему-то подходит не совсем корректно.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 13:50
#25


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Я вот такое соображение выскажу.

Думаю, что система ориентированная на боевку в принципе плохо подходит для создания значительного спектра атмосфер и разработки тем, в том числе хоррора. Потому что для них вредно большое количество боёвки. Возможно сама боёвка во многих случаях будет разрушать атмосферу. Это ведь динамика во время которой нет времени на обдумывание и осознавание, откуда там взяться потустороннему ужасу, за исключением полной паники. Или персонаж действует, или уже не действует, а спасается... D&D же провоцирует большое количество боёвки, если даже не со стороны игроков при решении их задач, то со стороны мастера при подготовке к игре (если конечно под D&D понимать систему в целом).

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 10 2009, 13:53
#26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Система для этого, как таковая не нужна. Тут работают механизмы страшных историй, которые активно используют некоторые качественные авторы романов ужасов. Система, как это ни странно, нужна для лулзов.

О! Вот он, краткий и ёмкий вариант отличия систем! Спасибо за формулировку!
Специфическая система под хоррор-игры отличается от системы не специфической тем, что в первую авторы специально закладывают какие-то из упомянутых Азалинов механизмов на уровне механики. Или делают что-то, чтобы облегчить их применение. Соответственно, если система, в терминах Азалина, нужна "для лулзов" (проще говоря, мастер всё тащит на своём горбу и не видит, чтобы система ему помогала) - то это пример системы не предназначенной для жанра. (Ну, или мастера настолько зашоренного, что он не способен увидеть предназначения системы - но это уже другой вопрос).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 13:57
#27


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




ГТ, не стоит делать вывод на основе собственных же слов. Ни я, ни Мельхиор, ни разу не сказали, что заточенных под хоррор систем нет. Я о другом - так называемые системы для хоррора и включенные в нее механизмы не выполняют своих функции (некоторых), о которых как бы подразумевается. Вот ведет Азалин кампанию в РЛ, и вроде как пользуется системными надстройками, которых в базовой ДнД нет. И что? Ты думаешь игрокам как то помогают чеки на страх? Или все зависит от его мастерства и серьезного подхода самих игроков? smile.gif
Кстати, экспа является системной "плюшкой", дающейся за отыгрыш (хорошие заявки)? В АD&D 2е вроде как даны рекомендации по этому поводу. И да, говорить, что адекватная заявка вознаграждается плюшкой и мол все это на системном уровне - откровенное преувеличение - "адекватность" пресловутой заявки и качество отыгрыша определяется мастером "на глаз", что система никак не может проконтролировать.
Азалин, так РЛ предназначен для хоррора или драматизма? Все же взрослые, никто не боиться. smile.gif


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 14:07
#28


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Leytan, наличие шкалы получения опыта за убийство монстров, большой системы хитов, расписанных манёвров боя - провоцирует на решение конфликтов данным образом. Наличие "одержимости", "страстей", отсутствие сведений о здоровье - акцентирует процесс игры на других моментах. Всё остальное правильно сказал ГТ. Либо заложены в игромеханику нужные механизмы, либо нет. Ну а ведущий может хоть Heroquest2 использовать для жёсткой симуляции космических баталий на T2 кораблях с рассчётом типов повреждений. Просто тогда он будет всю работу делать. И такой подход как раз и был предложен в сообщениях от Азалина и, частично от Мельхиора и тебя.

А РЛ - больше про героев в страшном мире, чем про страх, имхо.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 14:09
#29


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




ГТ, опять демагогией занимаешься, одни пространные мысли, и мало конкретики. Приведи плз пример хоррор системы (+ сеттинг) и механизмы, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО выполняют свои функции, которые в них закладывали авторы.
(А)D&D и РЛ, видимо, вещи не совместимые? И для РЛ подошла бы др система? Об этом вроде даже Гаррет говорил.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 14:17
#30


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Пример выполнения своих функций, заложенных авторами, в игромеханике направленной на хоррор? Ну, если не спрашивать определения хоррора, то: 44 (A Game of Automatic Fear), Hot War, Don't Rest Your Head, Unknown_Armies (частично), BRP (частично, иногда полностью), Trail of Cthulhu (частично), Orpheus (частично), дальше пока не продолжаю.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 20th April 2024 - 03:00Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav