Сначала речь пойдёт о двух аспектах классических систем: приобретении персонажем опыта (экспы) и ситуационных модификаторах. Получение экспы достаточно тривиально рассматривать как поощряющую функцию системы. Она поощряет действия находящиеся в центре внимания игры, задействуя два механизма (по крайней мере). Первый это непосредственная награда, которая позволяет получить удовольствие от развития персонажа (в области значимой для игры). А второй, это улучшение тех самых возможностей, которые позволяют более эффективно совершать те самые действия, которые находятся в центре внимания игры. Что косвенно их как раз и поощряет. Второй аспект - ситуационные модификаторы - тоже можно рассматривать как поощряющую функцию (это один из тех новых для меня моментов, который я вынес с семинара). Упрощая, модификаторы увеличивают успешность действия, а для их приобретения требуется совершать другие действия (чаще более малого порядка, более частные, действия детализирующие основное), которые так же находятся в центре игры.
С другой стороны, по моему глубокому убеждению (я полагаю, дискуссия на эту тему может быть полезной для меня), у обеих вышеописанных составляющих есть более общая функция. Это отражение, оцифровка процессов, которые значимы для игрового мира, причём такая, что соответствует его образу и реальности. Определяет, как этот процесс происходит в воображаемом пространстве, по крайней мере, отчасти, и полностью описывает результат процесса. Т.е. экспа, как и ситуационные модификаторы, это такая же часть отражения системой происходящего в игровом мире, как и атрибуты, скилы и их использование. Персонаж живет в своём мире, совершает в нём нечто, которое отражается на нём и его способностях, в том числе и теми изменениями, что происходят в его возможностях (развитие, левелап). Таким образом эти составляющие игромеханики тоже участвуют в создании общего воображаемого пространства (инструментом для чего я считаю систему).
И вот есть поощрительная функция систем с драма-дайсами, плот- и карма-пойнтами и подобным. Награждая за действия персонажа и игрока в отношении игрового мира, соответствующие направлению игры, она даёт ему инструмент, позволяющий ещё лучше производить эти или сходные действия, влиять на игровой мир и сюжет, помогая создавать его и направлять в правильную сторону (соответственно целям игры). Так вот, ключевым для моей дальнейшей мысли, является то, что поощряет эта функция инструментами для создания воображаемого пространства. Правда, не столько персонажа, сколько игрока.
И вот, собственно мысль. Поощрительная функция таких систем является гранью её функции по созданию воображаемого пространства и отражения процессов в нём, точно так же как и в классических системах, но на другом уровне - игрока и совместного создания мира и истории. Вместо того, чтобы отражать процессы взаимодействия персонажа и мира, она отражает процессы взаимодействия игрока и истории, сюжета или воображаемого мира.
Послесловие: не уверен, удалось ли мне адекватное выразить свою мысль, за что в этом случае извиняюсь.
|