Конструирование модулей, Один из вариантов. |
Конструирование модулей, Один из вариантов. |
Jun 14 2009, 19:56
|
|
Частый гость Пользователи 132 20.5.2009 |
Из раза в раз, вот уже несколько лет, для конструирования модулей я пользуюсь одним и тем же методом. Он конечно не совершенен, и кому-то может показаться неудобным или банальным. Однак, я думаю, найдутся и те, кому данный текст покажется полезным. Подобной темы не нашел, может кому то пригодится.
Первым делом, определяю все технические аспекты будущего модуля (такие как система, сеттинг, предполагаемое количество игроков и т.д.) и примерно формирую у себя в голове сюжет (может пригодится метод из этой темы). 1. Введение – Это художественное описание, занимающее не более страницы. Данный текст я зачитываю перед игрой, дабы погрузить игроков в атмосферу сеттинга, и помочь им прочувствовать мир. Это может быть художественное описание места, в котором происходит действие или интересный диалог, показывающий общеизвестную расстановку сил, или какая то таинственная сцена, дающая представление о будущем сюжете. 2. Силы – список организаций, группировок, социальных ниш которые учувствуют в сюжете. У каждой «силы» определяю цели, мотивации и методы влияния на сюжет и отношения с другими «силами». 3. Лица – это все персонажи (NPC) которые учувствуют в сюжете игры. Каждого из них я описываю несколькими словами, определяя характер, внешность, отличительные черты. У каждого «лица» определяю цели, мотивации, методы влияния на сюжет, причастность к силам и отношения с другими «лицами». 4. Список имен. Важный для меня момент, так как игроки всегда обладают довольно широким спектром возможностей, не что не мешает им спросить имя случайного торговца или прохожего. Поэтому лучше всегда иметь такой список под рукой. Особенно если моделируется исторически достоверный сеттинг. 5. Ход игры. Здесь я описываю основные события, которые произойдут с персонажами. События подразумевают условия, в которые попадают герои игры, но не определяют развязку. Промежутки между событиями обычно игроки заполняют сами, не обязательными для сюжета сценами. События связаны между собой и постепенно раскрывают сюжет, либо отражают важный для игры момент. События не всегда идут друг за другом. Количество подобных сцен определяет продолжительность игры, в среднем путь к событию и само событие у меня занимают от 30 минут до 1 часа (зависит от задействованных игромеханических элементов). Обычно в моих играх от 6 до 10 событий (соответственно игра длится от 5 до 9 часов). 6. Дополнительные задачи. Описание дополнительных задач, не привязанных к основному сюжету. Такие задачи я не cвязываю, c какими то конкретными событиями, и вставляю в подходящий момент игры (например, когда действие «провисает» или в промежутках между событиями). 7. Завершение – то же что и введение, но используется мной намного реже, так как не всегда можно предугадать, чем закончится игра. 8. Игромеханические аспекты. Карты, планы, характеристики NPC, мобов, амуниции, оружия, предметов и т.д. Здесь все зависит от стиля игры и используемой системы. -------------------- |
|
|
Jun 14 2009, 20:06
|
|
Шепот из-за спины Координаторы 4427 12.6.2005 Барнаул, по ту сторону тени. |
Вопрос про события - ближе к принципу алгоритма или к принципу веховых камней отсюда?. (Кстати, там по соседству лежит не такой уж маленький набор русскоязычных статей на схожую тематику, если мы говорим о том, что может оказаться полезным).
-------------------- |
|
|
Jun 14 2009, 23:03
|
|
Hush Hush Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург |
Это всё же даже не создание приключения (или его сюжета), это вообще подготовка к игре, как мне кажется. И мне обсудить было бы интересно все пункты, но сейчас времени мало - ограничусь двумя моментами.
Имена - для современной Америки ( и 30-х годов 20-го века) я использую генератор: мужские, женские, фамилии. Просто печатаю эти 12 листов и использую. Ход игры подрузамевает линейное развитие сюжета? То что описано в Армиях, к примеру, это просто не предполагает. Игровой мир там против такого подхода Или это "сцены" которые завязаны на некие "улики-триггеры"? P.S. Есть вторая часть по МТ сюжетостроения и третья на компе у меня недописанная валяется. -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
|
|
Jun 14 2009, 23:18
|
|
Частый гость Пользователи 132 20.5.2009 |
Цитата Ход игры подрузамевает линейное развитие сюжета? То что описано в Армиях, к примеру, это просто не предполагает. Игровой мир там против такого подхода Или это "сцены" которые завязаны на некие "улики-триггеры"? Нет, не подразумевает. Можно легко завязать на уликах-триггерах. Дополню цитатами. Цитата При этом "если" может быть и выполнением персонажами каких то условий, и определенной внутреигровой временной точкой. Цитата События не всегда идут друг за другом. Цитата События подразумевают условия, в которые попадают герои игры, но не определяют развязку. За ссылочки спасибо, полезно =) В свою очередь могу поделиться китайскими Именами и фамилиями. -------------------- |
|
|
Jun 15 2009, 12:48
|
|
Шепот из-за спины Координаторы 4427 12.6.2005 Барнаул, по ту сторону тени. |
Возможно, стоит отвести отдельную тему под генераторы? А то разным случайным генераторам нет конца - вот например, куча разных забавных генераторов. Списков же имен и прочего - тоже несть числа..
-------------------- |
|
|
: 27th April 2024 - 14:41 |