IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Феноменология ролевой игры, экзистенциальная психология
V
ave
May 17 2009, 02:13
#1


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Существует книга Эрнесто Спинелли, одного из авторов экзистенциальной психотерапии, под названием "Интерпретируемый мир: введение в феноменологическую психологию.", и недавно она попалась Маркусу Грэхаму, австралийском композитору, увлечённому НРИ-дизайном. В принципе это факт не заслуживающий особого внимания, если бы Маркус не обратил внимание на основы феноменологического метода Эдмунда Гуссерля, цитируемые Спинелли. Вобщем, окончательно всех запутав:

Закон Чистоты (Эпохи?)
Этот закон говорит об отметании изначальной предвзятости и предрассудков, исключении ожиданий и предположений, для того, чтобы мы могли сконцентрироваться на основной и непосредственной части переживаний персонажа, здесь и сейчас. Другими словами, закон остановки побуждает нас к открытости непосредственно самим реальным переживаниям и опыту, чтобы последующие интрепертации и использование опыта было более адекватно.

Закон Описания
Суть этого закона проста: "описывай, но не объясняй". Необходимость быть "открытыми для всех возможностей" закладывается на уровне непосредственного опыта из закона чистоты, нам явно не следует ограничивать опыт персонажей, пытаясь немедленно объяснить что-либо или придать этому смысл и форму каких-либо гипотез и теорий, которые нам нравятся. Закон описания требует быть изначально сосредоточенными на сенсорном аспекте опыта и поддерживании описательного отношения к нему.

Закон Равенства (Горизонталей?)
Даже испытывая затруднения в описании непосредственного сенсорно-чувственного опыта и переживаний, закон равенства требует от нас избегания составления каких-либо иерархий значимости или важности объектов описания. Вместо это следует подавать каждый из них имеющим равное значение для опыта.


Вот такие три закона феноменологического описания. Честно говоря я не уверен что они чётко применимы к НРИ. Скорее они имеют вес только в некоторых жанрах и стилях. Но лично я отдаю предпочтение к игроко-центрированному описанию. На мой взгляд важнее подтолкнуть игру или игроков к созданию интересных ситуаций выбора и принятия решений, чем, к примеру, переходить на чувства персонажа. Те же, стрессы и психически-эмоциональное состояние важны, но только в контексте ситуации, и это уже и есть дифференциация между поступаемым опытом. Я могу представить и даже сделать игру построенных на законах, изложенных выше, но это будет скорее "фишкой" игры и потребует усилий.

В общем, я считаю большая часть игр уже при помощи механики разрешения конфликтов и игромеханического описания персонажей уже подчёркивает определённые аспекты игрового опыта персонажей и игроков.

А пример, который я вспомнил - Cell Gamma из Nopress Anthology. Есть ещё у кого примеры?

Какими игромеханическими инструментами и приёмами можно стимулировать именно такие описания? Какого рода игровой мир или ситуация может работать по таким законам?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
May 17 2009, 10:47
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Данные методы были явно знакомы создателям "Заколдованной страны". Ну, по крайней мере, часть из них.

Когда никто не знал, как и что водить, а в книжке давались примеры типа: "Вы заходите в комнату. Есть двери направо, налево. Люк в потолке. Стол по середне комнаты. На столе блюдце. В правом дальнем углу труп. На правой стене рычаг."
Законы описания и равенства.


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
May 17 2009, 13:06
#3


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата(ave @ May 17 2009, 03:13) *
Какого рода игровой мир или ситуация может работать по таким законам?

Сюрреальный. Когда игроки не имеют четких шаблонов и суждений об описываемых объектах и событиях, воспринимаемых их персонажами.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 17 2009, 13:47
#4


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Во-первых, да, сюрреалистическая игра. Ордос правильно сказал. DRYH, JAGS Wonderland приходят на ум.
Во-вторых, симплицистическая (назовем ее так). Игра, в которой все элементы равноважны в каждой ситуации. D&D4 (?).
Но это если говорить о всех трех одновременно.
По-отдельности же, каждый принцип - хороший инструмент для выполнения отдельных задач (например, достижения определенного эффекта) за игровым столом.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 17 2009, 14:32
#5


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Да, сюр согласен, или что-то вроде X-Files - "есть пришельцы или это взрыв газа?", к примеру. Про DnD4 соглашусь - там ведь даже худ. описание Powers крайне часто не связанно с эффектом или даже отлично от него. А смена описания - новый Power c той же механикой.
Но вообще, на мой вкус третий закон, а также немного второй - это то что и увело нарративно-повествовательные игры от традиционного ключа. Вряд ли ДРЫХ, где всё завязано на усталость, начинающееся безумие и одержимость целью, можно назвать соблюдающим эти два закона. Или хотя бы пытающимся. Вот первый, как ни странно, больше достоин внимания, но не как игродельный, а как установка перед игрой, я думаю.

ADDED А вот JAGS Wonderland - точно. Там местами такое даже постулируется, для создания пущего напряжения.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 17 2009, 16:22
#6


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Мне казалось, что явления ДРЫХа, как они описаны, следуют именнно феноменологическим принципам. Возможно, что механика как раз заставляет игроков бороться с принципами 2 и 3. Не играл, не прочувствовал - тебе тут виднее.

По ДнД4 мнение возникло, в первую очередь, из-за того, что при преследовании геймистской агенды (а в игромеханически описанном пространстве поддерживается, на мой взгляд, почти только она одна), релевантное для игрока описание ситуации сводится к феноменологическому.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
May 17 2009, 23:24
#7


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




в D&D4 все элементы в каждой ситуации как раз таки имеют принципиально разную важность.
Особенно в боевой. И эта важность разделена функционально: союзник/противник/элемент поля боя smile.gif
Закон Равенства, в улсовиях когда у нас есть главгад и куча миньонов, никак не работает.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 17 2009, 23:33
#8


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Ордос, это вопрос постобработки в голове получившего. И миньоны, и соло-монстры, и террейн не стоят в иерархии важнсти as is. Это подчеркивает и способ подачи информации, принятый по умолчанию: поле и миниатюры.

А при интерпретации игроком элементов, иерархия будет составлена omni casu, если он не шизофреник. Хоть в D&D, хоть в Wonderland'е.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 27th April 2024 - 11:07Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav