Существует книга Эрнесто Спинелли, одного из авторов экзистенциальной психотерапии, под названием "Интерпретируемый мир: введение в феноменологическую психологию.", и недавно она попалась Маркусу Грэхаму, австралийском композитору, увлечённому НРИ-дизайном. В принципе это факт не заслуживающий особого внимания, если бы Маркус не обратил внимание на основы феноменологического метода Эдмунда Гуссерля, цитируемые Спинелли. Вобщем, окончательно всех запутав:
Закон Чистоты (Эпохи?) Этот закон говорит об отметании изначальной предвзятости и предрассудков, исключении ожиданий и предположений, для того, чтобы мы могли сконцентрироваться на основной и непосредственной части переживаний персонажа, здесь и сейчас. Другими словами, закон остановки побуждает нас к открытости непосредственно самим реальным переживаниям и опыту, чтобы последующие интрепертации и использование опыта было более адекватно.
Закон Описания Суть этого закона проста: "описывай, но не объясняй". Необходимость быть "открытыми для всех возможностей" закладывается на уровне непосредственного опыта из закона чистоты, нам явно не следует ограничивать опыт персонажей, пытаясь немедленно объяснить что-либо или придать этому смысл и форму каких-либо гипотез и теорий, которые нам нравятся. Закон описания требует быть изначально сосредоточенными на сенсорном аспекте опыта и поддерживании описательного отношения к нему.
Закон Равенства (Горизонталей?) Даже испытывая затруднения в описании непосредственного сенсорно-чувственного опыта и переживаний, закон равенства требует от нас избегания составления каких-либо иерархий значимости или важности объектов описания. Вместо это следует подавать каждый из них имеющим равное значение для опыта.
Вот такие три закона феноменологического описания. Честно говоря я не уверен что они чётко применимы к НРИ. Скорее они имеют вес только в некоторых жанрах и стилях. Но лично я отдаю предпочтение к игроко-центрированному описанию. На мой взгляд важнее подтолкнуть игру или игроков к созданию интересных ситуаций выбора и принятия решений, чем, к примеру, переходить на чувства персонажа. Те же, стрессы и психически-эмоциональное состояние важны, но только в контексте ситуации, и это уже и есть дифференциация между поступаемым опытом. Я могу представить и даже сделать игру построенных на законах, изложенных выше, но это будет скорее "фишкой" игры и потребует усилий.
В общем, я считаю большая часть игр уже при помощи механики разрешения конфликтов и игромеханического описания персонажей уже подчёркивает определённые аспекты игрового опыта персонажей и игроков.
А пример, который я вспомнил - Cell Gamma из Nopress Anthology. Есть ещё у кого примеры?
Какими игромеханическими инструментами и приёмами можно стимулировать именно такие описания? Какого рода игровой мир или ситуация может работать по таким законам?
--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия) Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
|