Данный текст представляет собой попытку сформулировать, зачем лично мне, стороннику иммерсии и отыгрыша все-таки периодически бывают нужны игромеханические инструменты, описывающие и моделирующие социальное взаимодействие персонажей, и описание того, как мы обычно применяем их на наших играх. Надеюсь это будет интересно не только мне и моим игрокам .
Сначала пару слов о традициях нашей игровой компании. Как уже было сказано, у нас идет очень сильный упор на вживание в персонажа и идентификацию с ним на время игры. Все заявки как правило формулируются от первого лица, а общение персонажей отыгрывается прямой речью по возможности с нужными жестами и интонациями. Действия всех участников в процессе игры направлены на построение общего воображаемого пространства, в котором персонаж каждого из игроков является частью окружающего мира для всех остальных. При этом «изнутри мира» практически нет деления на РС и NPC. Понятно, что РС большую часть времени находятся в центре внимания и являются главными действующими лицами сюжета, но отношение персонажа игрока к другому PC или к NPC определяется только внутриигровыми факторами. Т.е., к примеру, сильные эмоциональнее реакции на NPC или конфликт с РС на стороне NPC вполне возможны и считаются нормальной частью игры.
Итак, для чего же при таком подходе к играм нам нужна «социальная игромеханика»?
1. Для моделирования второстепенных социальных сцен, отыгрыш которых не представляет интереса для участников. Пример:
Заявка игрока: «Хочу пройтись по портовым кабакам и порасспрашивать, что здесь слышали о таком-то корабле и его капитане». Можно, конечно, отыграть «вживую» два часа общения с поддатыми матросами, но вряд ли это будет особо интересно, учитывая что а) мастер вряд ли готов сходу выдать 20 разных колоритных типажей и интересных поворотов диалога; б) в сцене участвует 1 игрок, а остальные четверо остаются пассивными зрителями и в) весь этот отыгрыш имеет косвенное отношение к основному сюжету, а какие-то более интересные события ждут. Поэтому разумным решением является бросок дайсов на умение персонажа расспрашивать (Information gathering, Socialization, etс.). Далее мастер в нескольких фразах описывает порт-кабаки-пьяных матросов и по результатам броска сообщает игроку что-то вроде «Ты потратил два с половиной часа, шатаясь по порту и столько-то денег на проставление выпивки твоим собеседникам. По интересующему тебя вопросу тебе удалось узнать то-то». Вся сцена заняла не больше 5 минут реального времени и сюжет может двигаться дальше.
2. Сокращение длинных однообразных сцен. Например, отыгрыш светского приема или научного диспута. Сам по себе диспут, выдвигаемые в нем позиции и аргументы интересен игрокам, поэтому пропускать его не следует. Но диспут в игровом мире длится 4 часа. Вряд ли у игроков (да и у мастера) хватит запала 4 часа без подготовки произносить высокоученые речи от имени персонажей. Поэтому непосредственный отыгрыш идет минут 10-15 – персонажи формулируют свои позиции и аргументы в их защиту, мастер от имени NPC высказывает противоположную позицию. Дальше идет обмен аргументами уже в конспективно-описательном ключе, потом кидается опозитный бросок по соответствующим скилам PC и NPC, и в конце мастер подводит итоги и сообщает результат. Да, естественно, качество отыгрыша и разумность аргументов учитываются в модификаторах к броскам.
3. Сцены общения с группой NPC. Если реакцию конкретного NPC на слова персонажа мастер как правило может понять и отыграть непосредственно, то «отыграть» одновременно 10000 легионеров, перед которыми произносит вдохновенную речь сенатор-PC, мягко говоря, нетривиально. Поэтому во всех случаях, когда мастеру необходимо описать реакцию группы людей на слова персонажа, кидается дайс (опять же, с учетом модификаторов за отыгрыш и ситуацию).
4. Ситуации, когда коммуникативные способности игрока и его персонажа слишком сильно расходятся или когда игрок затрудняется отыграть какой-либо аспект коммуникации непосредственно. Примером первого может служить эпический персонаж типа Сарумана, со сверхъестественными, заведомо превосходящими все человеческие способностями к уговариванию и убеждению. Примером второго -
персонаж-тролль, запугивающий противников рычанием и потрясанием тяжелой дубиной. Понятно, что в непосредственном исполнении худощавого юноши в очках, подобные движения и жесты выглядят скорее комично, поэтому заявка дается в описательном ключе, а результат определяется дайсами.
5. Отыгрыш сцен секса, жестокости, насилия и прочего, что может вызвать дискомфорт у игроков. Не то, чтобы такие сцены встречались в наших играх часто, но иногда бывает, что из песни слова не выкинешь. Как правило, мастер ограничивается достаточно общим описанием происходящего, а все существенные для сюжета моменты этой сцены решаются дайсами.
6. Ну и, наконец, дайсы обычно используются в ситуации любого контеста: обмануть / раскусить обман, запугать / устоять, произвести ложное впечатление / проникнуть в истинную сущность и т.п. Причем, дайсы кидаются как за PC, так и за NPC. Результат броска определяет общую успешность социального действия, отыгрыш задает сложность или модификатор к этому броску. В игре это выглядит так: игрок и мастер отыгрывают (как правило прямым текстом от первого лица) разговор, в некий (определяемый мастером) момент по ходу беседы кидаются дайсы, в зависимости от результата броска NPC так или иначе реагирует на слова PC. В случае, если активной воздействующей стороной является NPC, мастер, в зависимости от результата броска, отыгрывает его более или менее убедительно. Решение о том, как PC реагирует на слова NPC, обычно принимает игрок без всяких дайсов.
Пожалуй, все, кажется ничего важного не пропущено.
При таком подходе ясно, что требования нашей компании к «механике социального взаимодействия» в системе довольно минималистичны. Фактически, вполне хватает небольшого набора социальных скилов, типа того, что есть в D&D. С другой стороны, этих скилов все же должно быть больше одного-двух, например, тот набор, что есть в Swage Worlds, показался нам слишком бедным. Хорошо подходят нам в этом плане такие системы как уже упоминавшееся D&D3 (необходимый минимум), Сторителлинг, 7 Море (местами даже избыточно – мы его довольно быстро подпилили).
Ну вот, собственно все, что у меня было сказать по данному вопросу
Интересно послушать ваши комментарии.