Форумы Мира Ролевых Игр _ RPGT - Общий форум _ Конверсия Как Таковая

: Leytan Oct 25 2008, 16:53

По просьбам "трудящихся" открываю новую тему, так как спор в соседней ветке вышел за рамки заявленной темы.

Сначала продублирую свои тезисы:

1 - Важен мир, механика вторична
2 - Удачные (для кого то) конверсии могут быть.
3 - Различные элементы ("неродные") могут быть аккуратно добавлены, не разрушая концепцию игры.
4 - Если конверсия требует "взлом ядра", то смысла в ней нет, и браться за это не стоит.
5 - Механика служит целью "оцифровать" мир и его законы.

Чтобы вести конструктивную беседу, прошу участников сначала высказаться в форме : с этим то я согласен, потому что... или не согласен, так как..
Можно просто порассуждать на тему конверсий, и затрагиваемых косвенных тем.

В этой же теме отвечу на вопросы, заданные мне в соседней.

: Геометр Теней Oct 25 2008, 17:14

Обращаю внимание на то, что большая часть терминов из этих пяти тезисов требует определения, чтобы мы были уверены, что говорим об одном и том же.

Пока предварительное мнение.
Категорически не согласен с тезисами 1 и 5 (для меня это, собственно, один тезис - я не вижу между ними различий, если "законы мира" есть реалии сеттинга, а не особенности игры по сеттингу). В частных случаях это может быть верно, но именно что в частных (словеске, например). В общем - ошибочно.
По 2 и 3 - скорее согласен, хотя размытость терминов "удачные для кого-то" не дает возможности говорить что-то точно. Да, для кого-то и система d2 (все спорные вопросы решаются броском монеты) является достаточной для всех нужд - но это не делает ее развитой ролевой системой, верно? В отрыве от целей конкретной игры такие вопросы не решаются.
4 - да, согласен, хотя термины опять-таки проблемные и понятные исключительно интуитивно...

Чуть позже продублирую свои тезисы из соседней темы.

: Leytan Oct 25 2008, 18:03

Цитата
Разрывать эти две функции механики - это как отдельно исследовать вдох и выдох, забыв, что они связаны


Разрываем мы их для того, чтобы сравнить. как работает механика в одном случае. а как в другом. Поверьте, можно наплевать на то что вдох-выдох связаны и являются дыханием и провести анализ процессов, происходящих в организме при каждом, то есть какие процессы происходят при вдохе, а какие при выдохе. Плюс мы можем взять два "вдоха" у двух разных существ и сравнить их по общим признакам.

Цитата
Я не на ваш вопрос отвечаю последним сообщением - я пытаюсь показать, почему мне кажется, что вопрос поставлен неправильно


направильно...хмм..значит по идее вы имеете представление, как выглядит правильный вопрос - можете озвучить его?

Цитата
отлично..хоть что-то интересное...а какие условия в дуэли?


Как по твоему происходит драка в подворотне и как происходит дуэль? То есть что в принципе происходит, какие условия соблюдаются в обоих случаях? Ты вот все задаешь и задаешь вопросы... попробуй абстрагироваться от игры и представить как все это происходит в жизни? Книжку найди почитай, фильм какой нить посмотри... не знаю. Кто нибудь мне может помочь объяснить разницу между дуэлью и боем?

Цитата
маразм? ну ну. тебе просто не стоит играть в ДнД 4е...иди играй в Гурпс или еще какую-нибудь систему


Смотри какая твоя логика - я изменил 1 момент в игре, а все остальное вроде как устраивает, ты мне советуешь пересесть на другую систему, где мне мНОГОЕ не нравится, но нравится 1 момент. Сам тоже так делаешь? *)))) Это было РАЗ.
Теперь - ты играешь в "чистую" D&D или все-таки пользуешься хоумрулами? wink.gif
Еще момент...маааааленький такой...в GURPS есть хиты, только обоснование им там дано более логичное по сравнению с D&D.

Цитата
отлично..расписываем их по 2м разным системам


Какими бы разными системы не были, Питера Паркера оцифруют адекватно для этого мира. То есть так, чтобы мы видели разницу между ним и обычным человеком. В разных системах для этого будут использоваться разные механизмы, но Спайдерменом он не перестанет быть, как не перестанет быть - ловким, сильным, обладающим предчувствием опасности, с паутиной и возможностью ползать по стенам.
Допустим первая система-игра провоцирует игрока на отыгрыш - всякие там терзания Питера по поводу дяди и тп... Вторая направлена на залихвасткое приключение, сражения и тд.. Паркером он быть не перестал, все свои "таланты" не потерял, использует их в обеих играх как и должен использовать. Понимаешь - если в одной игре хватит одной пули, чтобы убить нашего супергероя - геймеры взвоют и закидают офисы разработчиков чем нить плохопахнущим. То есть потому, что существует так называемый "образ Спайдермена", который ни одна система не должна разрушать - иначе это будет уже не Спайдермен. Так что делай ты его хоть по d20, хоть по Сторителленгу, герой наш будет прежним. И в нем обязательно будут присутствовать те важные элементы, общие для таких разных систем, то что делает Спайдермена Спайдерменом.

Цитата
Это не стоит так разделять - вот что пытаются сказать


Тааак... связаны значит. Тогда такой вопрос - можно ли на одной системе создать две разные игры?

Цитата
При сферическом вакууме - идеальной реализации - если разрабы не имеют личных пристрастий и и обладают одинаковым опытом, идентично понимают всё (см. состав "всего" в скобках выше), то ДА. Механически игры будут сильно похожи


Что то типа: сидит в Москве Вася и оздает игру про Спайдермена, чтобы создать возможность самому поучаствовать в приключениях в шкуре героя. И в Австралии сидит какой нить чувак и так же приходит к этой идее. Они оба основываются на комиксах. И их системы будут крайне похожи?

Цитата
Персонажи-то чувствуют законы мира (и его стиль-жанр)?


Да.

Цитата
Может стоит рассматривать игру не как "картинку", а как "мультик" - не результат, процесс. Причём тесно сплетённый из системы и сеттинга?


Может стоит.

Цитата
Возможна ли игра без правил, как влияют правила на игру?


Ты считаешь меня идиотом? Вроде как сам в личке об этом уже говорил. М?

Цитата
Определи мне суть Равенлофта, а? Не выдающиеся моменты истории, а суть игры в Равенлофт.


Я не поклонник этого мира, поэтому могу не так его понимать. как тот же Гаррет или Кракен. Попробую*)))
Мистика -готика-ужас-борьба с внутренними демонами-тайными желаниями и своими страхами-попытка определить для себя что такое зло и добро, где грань между ними и тд - - - в общем антураж там не так особо важен как внутренний мир героя. И что самое удивительное, Рейвенлофт умудряется все это дать даже при использовании системы D&D. Сам сеттинг можно читать как книгу, не обращая внимания на ститистики монстров или броски против страха-ужаса-безумия, просто поннять для себя этот мир и то, что он хочет показать.
Уверен. поклонники этого мира смогут что то добавить, даже не используя механику в примерах .))

А вот ты мне так и не смог ответить про WoD - "дух" Мира Тьмы будет тот же в WoD GURPS и WoD Storytelling?

: ave Oct 25 2008, 18:39

Цитата(Leytan @ Oct 25 2008, 19:03) *
1. Какими бы разными системы не были, Питера Паркера [...]
2. Тааак... связаны значит. Тогда такой вопрос - можно ли на одной системе создать две разные игры?
3. Что то типа: сидит в Москве Вася и [...]
4. Да.
5. Может стоит.
6. Ты считаешь меня идиотом? Вроде как сам в личке об этом уже говорил. М?
7. Я не поклонник этого мира, поэтому могу не так [...]
8. А вот ты мне так и не смог ответить про WoD - "дух" Мира Тьмы будет тот же в WoD GURPS и WoD Storytelling?

1. Хм. Паркер-то один, но по разному освещаются его аспекты, ахха?
2. Да, думаю можно. Зависит от системы.
3. Я говорил об условиях. Здесь они не включены в пример, поэтому не могу ответить "да" или "нет".
4. Раз они чувствуют его значит и действуют соответственно ему, т.е. знают об опасности социальных-физических конфликтов, эффективности магии?
5. Это было к вопросу итогового продукта, точнее его использования.
6. Не, точно не считаю. Просто люди разные. И я уточнил понял ли ты меня так, как я хотел донести.
7. Это сеттинг,, описание мира, но не описание игры. Хотя есть уже элементы, да... подумаю отвечу полнее, возможно уже и про МТ.
8. Не-а, я ответил же в теме про VV и VtR? Это будут разные игры. А про дух см. ответ №7. Сложная тут субстанция с индивидуальным подходом - дух. В моём понимании "духа" - нет, у них будет разный дух.

Теперь к превопосту треда.
1 - "Дух важен, материя вторична" Спор сродни. Важно и то и то, а пропорции - дело тонкое...
2 - Да.
3 - Да.
4 - Хотелось бы понять понятие "ядро", но вообще "да"
5 - Если расширить "законы" до "стиля, темы, агенды, и.т.п. "(см те самые скобки), то возможно - да.

: -=ArK=- Oct 25 2008, 19:59

Цитата
1 - Важен мир, механика вторична
2 - Удачные (для кого то) конверсии могут быть.
3 - Различные элементы ("неродные") могут быть аккуратно добавлены, не разрушая концепцию игры.
4 - Если конверсия требует "взлом ядра", то смысла в ней нет, и браться за это не стоит.
5 - Механика служит целью "оцифровать" мир и его законы.


Пункт 1 противоречит пункту 4.

Если для достижения цели конверсии потребовалось ломать ядро механики, то это означает примат механики над миром.

: Leytan Oct 25 2008, 20:03

Цитата
1. Хм. Паркер-то один, но по разному освещаются его аспекты, ахха?


Конечно по разному. В d20 он будет отличаться от Storytelling, но так как "образ Спайдермена" сохраняется, значит и присущие этому образу элементы также сохраняются в разных системах, они просто выражены по другому. Системы не клоны и очень различны, но перенести элементы из одной в другую уже проще. Проблема возникает, когда в разных системах присутствуют дополнительные второстепенные детали, как например в Вампирах - человечность, в d20 этого нет вообще. Вот тут надо думать, как поступить. Добавить этот элемент или как то изменить существующий. В Рейвенлофте поступили так - добавили еще три спасброска для ужаса-страха-безумия, "оторвав" их от основных спасбросков. Но сам по сути своей мир (дух) не изменился, это была лишь корректировка.

Цитата
2. Да, думаю можно. Зависит от системы.


Если да, и игры действительно разные, значит есть что то помимо общей механики, которая и делает это различие таким видимым? Значит есть что то, независящее от системы?

Цитата
3. Я говорил об условиях. Здесь они не включены в пример, поэтому не могу ответить "да" или "нет".


Да просто давай возьмем и допустим, что у нас такие условия. Два чела создают две игры, различные по механике, но общие по духу.

Цитата
4. Раз они чувствуют его значит и действуют соответственно ему, т.е. знают об опасности социальных-физических конфликтов, эффективности магии?


Да.

Цитата
Просто люди разные. И я уточнил понял ли ты меня так, как я хотел донести


Из любопытсва почитаю то, что ты посоветовал. Интересно.

Цитата
В моём понимании "духа" - нет, у них будет разный дух.


Значит "Рейвенлофт" изменится (я имею ввиду то, что описывал выше, отвечая на твой вопрос), если будет другая система?

Цитата
1 - "Дух важен, материя вторична


Заметь, вторична, я не говорю, что механика совсем не важна. Правила необходимы, но не они определяют "дух" сеттинга-мира.

Цитата
5 - Если расширить "законы" до "стиля, темы, агенды, и.т.п. "(см те самые скобки), то возможно - да.


Кстати... возможно непонимание и споры возникают как раз из-за неточности или не полной "оцифровки" всего этого. То есть идеальной системы не существует, и каждый просто акцетирует внимание на какой либо детали, делая ее более "выпуклой" для игрока, что приводит как раз к обращению внимания именно к этой детали.


P.S. Хмм... не могу точно подобрать формулировку понятия "дух" (дух Мира Тьмы, дух Забытых Королевств, дух Рейвенлофта), но надеюсь вы понимаете.

: -=ArK=- Oct 25 2008, 20:14

Цитата
Правила необходимы, но не они определяют "дух" сеттинга-мира.


Именно правила определяют дух сеттинга.

: Leytan Oct 25 2008, 20:15

Цитата
Пункт 1 противоречит пункту 4.

Если для достижения цели конверсии потребовалось ломать ядро механики, то это означает примат механики над миром.


Имеется ввиду, что мы получим не конверсию, а практически создадим новую систему, а это не наша цель.
Смотри, брюки можно подогнать по размеру, но если размер все-таки не совместим и нам приходится шить брюки заново и новые, смысла в подгонке нет.

: Leytan Oct 25 2008, 20:17

Цитата
Именно правила определяют дух сеттинга.


Объясни мне, как правила определяют вот это? :

Цитата
Определи мне суть Равенлофта, а? Не выдающиеся моменты истории, а суть игры в Равенлофт.


Я не поклонник этого мира, поэтому могу не так его понимать. как тот же Гаррет или Кракен. Попробую*)))
Мистика -готика-ужас-борьба с внутренними демонами-тайными желаниями и своими страхами-попытка определить для себя что такое зло и добро, где грань между ними и тд - - - в общем антураж там не так особо важен как внутренний мир героя.

: Leytan Oct 25 2008, 20:19

2 Ark

Если вы вмешиваетесь в дискуссию, то почему проигнорировали мою просьбу? Вот эту:

Цитата
Чтобы вести конструктивную беседу, прошу участников сначала высказаться в форме : с этим то я согласен, потому что... или не согласен, так как..

: -=ArK=- Oct 25 2008, 20:45

Цитата(Leytan @ Oct 25 2008, 21:19) *
2 Ark

Если вы вмешиваетесь в дискуссию, то почему проигнорировали мою просьбу? Вот эту:


http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13543&view=findpost&p=205107

: -=ArK=- Oct 25 2008, 20:47

Цитата
Объясни мне, как правила определяют вот это? :


Этот конкретный пример не ко мне.

: Стеклодув Oct 25 2008, 22:56

Вмешаюсь и я, что ли...

1. Не согласен. Точнее, согласен частично. Механика выполняет подчинённую роль по отношению к связке стиль-жанр-сеттинг.
В частности, вполне допустимы условности, нарушающие реалии сеттинга, но идущие на поддержания законов жанра.

2. Трудно не согласиться. Для кого-то точно можно создать удачную конверсию. В данной формулировке этот пункт неопровержим и бесполезен.

3. Какие именно "неродные" элементы? Тут требуется конкретный пример.

4. Что такое "взлом ядра"? Не слишком понятный термин. Если речь идёт о смене механики на поддерживающую совершенно иные элементы игры, нежели базовая (к примеру, смена лёгкой механики, предназначенной для лёгкого полукомедийного жанра на сверхдетализированную), то да, пожалуй согласен.

5. Не только и не столько мира, сколько законов жанра. Плюс поддержание определённого стиля игры.
К примеру, могут существовать две игры по одному миру. При этом одна из них будет хоррором, вторая же - брутальным боевиком. Ну, к примеру, в первой игре протагонистами выступают обычные обыватели, а во второй - взвод спецназа.
При этом в первой игре механика безумия и стресса будет, при соответствующем исполнении, удачно подчёркивать жанр, во второй же, где персонажи тех же самых монстров режут пачками без особых сожалений, та же механика будет совершенно лишней. Мир, однако же, один и тот же, и люди в нём, независимо от механики, время от времени сходят таки с ума. Просто во втором случае данный аспект мира нас совершенно не интересует, в отличие от технических характеристик оружия, не слишком важных в первом случае.

Как-то примерно так.

: RatKiller Oct 25 2008, 23:56

5. Не согласен. Механика, кроме описания мира, распределяет средства влияния участников игры на сюжет и способствует стилю игры, на который рассчитана данная система. (Впрочем, не претендую на полноту). => Не согласен и с 1.
3. Зависит от элемента и от игры.
Теперь вопрос. Что есть, в вашем понимании, удачная конверсия? Что она должна сохранить?
2-й и 4-й пункты бессмысленны без данного определения.

: koxacbka Oct 26 2008, 01:22

Цитата
1 - Важен мир, механика вторична
2 - Удачные (для кого то) конверсии могут быть.
3 - Различные элементы ("неродные") могут быть аккуратно добавлены, не разрушая концепцию игры.
4 - Если конверсия требует "взлом ядра", то смысла в ней нет, и браться за это не стоит.
5 - Механика служит целью "оцифровать" мир и его законы.

1-нет. они могут быть как одинаково важны.. так и не важны совсем.
2-да
3-да
4-скорее всего да, но есть исключения
5-нет. не всегда... хотя если оцифровывать не мир...а скажем жанр игры - то может быть и да.

Цитата
Как по твоему происходит драка в подворотне и как происходит дуэль? То есть что в принципе происходит, какие условия соблюдаются в обоих случаях?

ну во первых это ответ вопросом на вопрос...так что со мной диалог на тему дуэлей закрыт. т.к. доводы
Цитата
Книжку найди почитай, фильм какой нить посмотри...
это пустой звук. я знаю как выглядит дуэль в реале. и я знаю как выглядит бой в реале...так что=)
Цитата
Теперь - ты играешь в "чистую" D&D или все-таки пользуешься хоумрулами?

я играю в чистое ДнД с 5хомрулами(причем их введение было сделано после месячного плейтеста людьми...(хомрулы - Disarm, Sunder, Familiar, SpellScar, Swordmage)
Цитата
Тогда такой вопрос - можно ли на одной системе создать две разные игры?

безусловно. в той же Д20 - как пример можно привести HeroeQuest и WorldOfWarcraft

: Геометр Теней Oct 26 2008, 07:16

Сперва вот об этом:

Цитата
Друзья мои, вы немного заигрались smile.gif

Если не сложно, просвятите окружающих о цели создания этой темы.
Что имел в виду автор, я, конечно, не в курсе, но для меня эта тема - продолжение предыдущей, средство борьбы с моими и чужими тараканами. В прошлой теме все очень быстро уперлось в чисто теоретический разговор о функциях системы (и производные от него вопросы). Беседы на эти темы я почитаю полезными как минимум для маньяков вроде нас (имею в виду "активных участников этой темы" smile.gif ). Здесь я планирую, когда будет время, писать пространные посты про мое понимание роли системы и сличать с чужими. От мысли заставлять кого-то это "асиливать" я, как минимум, далек. Маньяки прочитают и будут спорить, а прочим никто не мешает умудрено покачать головой, на цыпочках подойти к двери и выйти на свежий воздух (можно даже позвонить 03 после этого, я точно в обиде не буду). smile.gif

Теперь расшифровка моих тезисов из прошлой темы.
Итак, каковы функции системы, помимо "моделизма". (То есть чисто технического описания как летит брошенное хоббитом Сэмом яблоко и убьет ли оно Бита Осинника, попав ему в голову).
Помимо этого система определяет строение игрового процесса, а через него - и игру (не в меньшей степени, чем игровой мир, отметим). Это целый класс функций, отметим. Приведу их список (практически наверняка неполный, ибо на ходу).
Система регулирует права каждого участника игры по влиянию на игру, то есть разделяет пресловутые нарративные права и помогает разрешать конфликты представлений о развитии сюжета - чье слово решающее, кто обладает правом вносить изменения в ход сюжета и так далее. Очевидно, что игра где все ключевые решения принимает мастер (а игроки только отвечают на них так или иначе) и где ключевые решения принимают все участники пройдут по-разному (если мастер не играет со специально выведенной группой своих клонов, конечно). Эти игры, кстати, потребуют разных типов сюжета и разной организации процесса, даже если мир одинаков, верно?
Система задает стиль игровых решений, если угодно, дополняя описание мира. Именно дополняя, а не подменяяя - потому что ни одно описание мира не может быть настолько полным, насколько полна система (то есть набор инструментов обработки заявок). Вряд ли в сеттинге описано, сколько яблок должен метнуть Сэм, чтобы укокошить-таки Осинника. smile.gif Максимум - подразумевается. Используемый же механизм обработки заявки "кидаю огрызок в его поганую харю!" определяет результат. Отмечу в скобках, что это не только определяет, нырнет ли Осинник за забор с ругательствами или свалится наземь без чувств, сраженный меткой рукой хоббита Фол... Сэма. Это еще и указание ведущему на то, на каких сторонах мира должен акцентироваться игровой процесс. Если бросок яблока рассматривается по боевым правилам (как в D&D - там такая заявка, если ее оцифровывать, начнется с броска атаки), если же система рекомендует другую последовательность (например, считать очки Добродетели и Репутации Сэма и устраивать бросок на параметр Самоуважения Осинника, определяющий, будет ли вставляться сцена Мелкой Пакости в дальнейшем), то это совсем другая игра. Упреждая возражения - инструментарий имеет значение и его разработанность и порядок применения играет немалую роль, а порядок применения механизмов, хоть и может быть изменен, вовсе не только мастерский вопрос.
Это далеко не полный список, но отмечу, что система во втором случае играет очень важную роль в создании "духа, атмосферы и пр", причем вовсе не факт, что настрой целиком заложен в сеттинге, и система должна только его воспроизвести.

Теперь разбор конкретного примера (хотя Равенлофт мне тут не слишком удобен, но попробую).
Цитата
Объясни мне, как правила определяют вот это? :
В механике РЛ заложены определенные механизмы, которые должны (в теории, удачность реализации - вопрос другой, и я про него мимоходом говорил в начальной теме) приводить к именно такому стилю игры.
Проверки Страха, Ужаса и Безумия должны приводить к тому, что игрок уделяет особое внимание внутреннему миру персонажа. Именно потому, что провалы этих проверок зачастую лишают персонажа возможности действовать "вовне" (хотя бы кратковременно), а игротехнически они весьма значимы - то есть игрок в эти моменты поневоле должен концентрироваться на персонаже изнутри. Введение проверок ТС и их даров смещает акцент на вопросы личного выбора, соблазна и пр. (Помимо вариантов победить/проиграть встает вопрос цены победы и возникает совершенно нетипичный для базовой D&D вопрос - "не страшнее ли поражения победа, когда ты становишься бесчеловечнее?". В базовом D&D нет проблем с этим, а в РЛ зачастую страшнее не проиграть монстру, а выиграть, но стать при этом большим злодеем). Есть там еще механизмы - но общее направление понятно?

Вообще, попробую сжать все это до корня наших противоречий, как мне он видится. Тебе кажется, что игровой мир несет в себе совершенно одинаковый для всех и однозначный настрой, так? Я считаю что это не так даже для самых прописанных миров, и одна из функций системы - обеспечивать нужный настрой в игре (более или менее жестокий, лиричный, детальный, с акцентами на разных сторонах деятельности...). Потому игра в одном и том же мире по разным системам может быть существенно разной.

: Leytan Oct 26 2008, 17:34

Чашка кофе, сигарета и длинный пост Геометра Теней, что может быть лучше с "утра"? biggrin.gif

Давайте на секунду отвлечемся. Допустим вы, ГТ, ни разу не играли в WoD. Вам советует друг, с пеной у рта рассказывая как это круто, интересно и что за мир такой, в чем его прелесть и тд, ну так как обычно фанатик проповедует свою любимую игру-книгу-фильф. Вы просите у него материал. Он дает вам книгу. Но тут такой момент - разаработчики пошли немного по другому пути. Они разделили руллбук на 2 части. Одна часть описывает сам мир, его обитателей, что и как происходит, в общем рассказывает общую концепцию Мира Тьмы. Вторая содержит только механическую часть. То есть, если в первой книге рассказывалось как происходит Становление, то во второй этот процесс описан со стороны механики, сугубо "цифры".
В первой книге говорится про то, что вампир пьет кровь и может использовать эту силу на различные способности и тд, объясняя как и что происходит, во второй книге уже присутствуют термины блад поинтов и именно как их тратить и на что и тд и тп.
Вы читаете первую книгу, проникаетесь миром, его духом, атмосферой.
Так...а теперь чтобы по всему этому можно было поиграть, вам нужны собственно правила. Вы просите у друга вторую книгу.
Тот совершает ошибку и дает вам не сторителлинг систем, а монте куковский руллбук. Вы изучаете механику и начинаете играть. Примерно годик.
В один прекрасный день вы узнаете, что существует сторителлинг систем, и именно она была в оригинале, и ваш друг просто перепутал две книги. Достаете эту книгу, изучаете механику. Видите, что в прнинципе все то же самое, просто выражены некоторые элементы по другому.
Вы ради эксперимента решаете попробовать другую систему, а не ту. по которой вы играли год. Начинать новую Историю у вас нет желания. и вы просто конвертируете своего персонажа.
Теперь вопрос - ваш персонаж изменится как личность? Поменяет привычки, хобби, взгляд на мир, на людей, на свое место в иерархии, в обществе? А мир? Атмосфера? Его друзья и враги изменятся?

: ave Oct 26 2008, 17:41

Книги так не разделены. И там нету отдельной механической части.
Есть книга по созданию людей и призраков, описывающая мир тьмы с их точки зрения - основная.
Есть книга вампиров, где сказано как применить их темплейт и описывающая уже другую точку.
Есть и другие книги...
С Монте Куком неудачная идея - полистайте рулбук =)

ADDED
И уже в который раз говорю-говорят. Не привычки персонажа изменятся, а их значение. Их влияние на мир.

: Геометр Теней Oct 26 2008, 17:58

Спасибо. Буду и далее снабжать вас длинными постами, если вы не перейдете на продукцию наших конкурентов! (Они, смею вас заверить, вызывают совсем другие ощущения - никакого сравнения! Кстати, последний счет за мои посты отправлен форпочтой, оплату прошу перевести по обычным каналам smile.gif ).

Ну а если серьезно - то пример некорректен потому, что если бы мне дали создавать персонажа изначально по сторителлингу, он был бы иным - даже при тех же моих чувствах. И естественным образом бы развивался несколько иначе (персонаж, который не эволюционирует за год игры - я имею в виду не механически, а в плане образа, привычек, особенностей - это просто труп какой-то, причем я не вампиров имею в виду. smile.gif ). Потому что, даже если я честно не думаю про это, система провоцирует определенный стиль и тип игры, относительную важность тех или иных моментов (игровой процесс на них акцентируется) - именно система, не только сеттинг!
И если я попробую перетащить персонажа из одной системы в другую, эффективность игры им (в смысле получаемого от игры удовольствия) упадет, и упадет ощутимо, если система действительно используется, а не идет игра в "скрытую словеску". Будет неудобно, как бегать в новых ботинках неудобно - натирают ноги. Это скажется то, что если система действительно использовалась, то персонаж, вольно или невольно, был подстроен под стиль игры заданный первой системой. При переходе на другую систему окажется, что старое соотношение отраженных в персонаже моментов не соответствует стилю. Именно поэтому "конвертировать персонажа" зачастую приходится не путем переноса старого героя в новую систему, а созданием с нуля похожей личности, опирающейся на то же представление. (И, кстати, далеко не всегда игра им после этого будет удачна - потому что образ персонажа может быть привязан к особенностям стиля старой системы).

Именно потому пример и некорректен. Существование некоего внетехнического образа персонажа не гарантирует, что он будет удачно вписан в реалии новой системы.

У меня, собственно, не так уж много опыта именно в этом виде извращений (переносить собственных персонажей, то есть про которых я заведомо знаю все, а не просто NPC-элементы сеттинга, из одной системы в другую мне приходилось... Дайте подумать... Да дважды всего приходилось). Но он все-таки есть - и опять-таки говорю, что перенос персонажа даже из системы в словеску может быть болезненным, а из системы в систему - заведомо вредит ему. Иногда этим можно пренебречь, хотя осадок останется. Иногда нет, потому что получается как в анекдоте про фальшивые елочные игрушки - вроде и образ тот же, и черты те же, а не радует...

: Leytan Oct 26 2008, 17:59

Цитата
Книги так не разделены. И там нету отдельной механической части.


AVE
Вы можете абстрагироваться? На секунду представить. Неважно, как это происходит на самом деле, просто представьте, что было бы если... wink.gif
Пример с Монте Куком может быть неудачным, я тока качаю еще в данный момент руллбук. Это просто как иллюстрация, пример, чтобы было с чем сравнивать. Давайте тогда просто назовем оригинальную систему А, а другую Б.
А и Б не равны, то есть они похожи, но не клоны друг друга.
Тема то у нас конверсия, а не сравнение двух разных систем.

Именно так я читаю сеттинговые книги по разным системам. Я просто пропускаю механическую часть (цифры, таблици. шанс опадания. зависимость удара от силы и тд). И именно так я искал материал по стимпанку. Мне абсолютно было все равно что читать, Steam&Sorcery, Iron Kingdoms или GURPS Steampunk, хотя механики у них очень разные. А уж как реализовать то, что мне понравилось в GURPS я бы придумал.

: Геометр Теней Oct 26 2008, 18:08

Цитата
Именно так я читаю сеттинговые книги по разным системам. Я просто пропускаю механическую часть (цифры, таблици. шанс опадания. зависимость удара от силы и тд). И именно так я искал материал по стимпанку. Мне абсолютно было все равно что читать, Steam&Sorcery, Iron Kingdoms или GURPS Steampunk, хотя механики у них очень разные. А уж как реализовать то, что мне понравилось в GURPS я бы придумал.

Это сужает спектр возможных игр. То есть если вы пытаетесь делать так со всеми источниками, а потом тащить все это в одну игру, на самом деле вы не играете по системе. Вы играете в словеску, где роль системы играет ваше сложившееся представление о тех или иных вещах, а механизмы реализации оригинала отброшены. Или в некую конверсию базовой системы - но тогда не факт, что удачную (потому что части системы должны соответствовать друг другу - ну мы про это уже говорили много раз).
В рамках той же Большой Модели окажется, что такой подход применим не ко всем играм. Если вы перетаскиваете вещи, не касающиеся распределения нарративных прав в N-игру, вы совершаете допустимый поступок. Если же вы, допустим, потащите в игру с G-агендой противоречивые установки из разных частей, которые влияют на достижение целей, это спровоцирует проблемы в игре, как и случае с N-агендой, если ваши представления будут содержать куски из разных подходов к нарративным правам. В общем, тут надо быть очень аккуратным. Именно потому и говорю - в общем случае это невозможно, потому такой опыт распространять на всех - очень опасное дело. В частном - может быть, но в частных случаях вообще много что возможно.
Если вы считаете, что именно это "ядро системы", то тут встает вопрос - сумеете ли вы указать, какие принципы входят в ядро тех или иных систем? Я вот, хоть и считаю себя человеком в этом более-менее подкованным (раз уж тут распинаюсь), вот так разом про всякую систему сказать не возьмусь. smile.gif

: ave Oct 26 2008, 18:11

Хм, абстракция-то абстракцией, но конкретика - вообще святое wink.gif
Точно ли можно связать процесс игры персонажем в одной системе и попытку его оцифровки в другой, с тем, что можно брать стилистические элементы и решения из описательной части другого игрового мира (сеттинга)?
Это как перенести магическую хоккейную клюшку из Дрездена в Мир Тьмы... причём наделив её похожими свойствами, но дав всё же немного другое место в мире. Не повседневного магического пистолета, а артефакта какого-то...

Можно делать конверсии, но тогда нужно делать нового персонажа, ибо это новая игра с другими правилами (в очень широком смысле) игры. И уж нельзя говорить, имхо, что это ничем не будет отличаться. Думаю у меня именно в этом соль несогласия.

: Leytan Oct 26 2008, 18:13

Цитата
система провоцирует определенный стиль и тип игры


Какой стиль и тип игры провоцирует Storytelling sistem? Как она помогает отразить все то, что заявлено в книгах по WoD? То есть какие именно элементы системы задействуются? Не тот образ "духа" Мира Тьмы, а именно системные механизмы.

И вопрос к AVE, я просмотрю Монте Куковский руллбук чуть позже, вы не могли бы показать отличия его системы от сторителленга? То есть те же практически вопросы, что и к Геометру Теней. И в чем они разнятся, то есть опять же какие элементы системы вызывают эту разницу?

Я просто довольно поверхностно знаком с WoD (и то, только на уровне Маскарада), вот и спрашиваю у вас.

: Leytan Oct 26 2008, 18:23

Хочу добавить.. я не считаю систему совершено не важной частью игры, я прекрасно понимаю, что она влияет - когда у перса 100 хитов, а выстрел наносит максимум 10 дамагов, то ясен пень, он как танк будет переть на врагов широко подставив грудь под пули, ковыряясь в зубах, причесываться, глядя в зеркало и попутно поливать огнем врагов. В другой же системе если у перса хитов 10, а выстрел сносит от 2-15 хитов, понятно, что наш герой выберет другую тактику, а на идиота шагающего напролом будет смотреть с удивлением. я не про то. Про конверсию. Когда берется один мир с одними законами, но реализуется через разные системы не клоны. То есть в мире герой будет умирать от одного выстрела и по этой системе и по той. Просто просчитываться это будет по разному. Где то для попадания потребуется пара бросков кубиков, где то достаем мощный комп и пусть он там нам считает. Не важо, главное, что в обоих случаях будет работать закон - героя можно убить с одного выстрела.

: ave Oct 26 2008, 18:28

Цитата(Leytan @ Oct 25 2008, 20:03) *
Если да, и игры действительно разные, значит есть что то помимо общей механики, которая и делает это различие таким видимым? Значит есть что то, независящее от системы?

Угу, есть - игровой мир тот же... или стиль игры... тут можно много добавлять, особенно если всё же разделить понятие механика и игровая система.

Цитата
Да просто давай возьмем и допустим, что у нас такие условия. Два чела создают две игры, различные по механике, но общие по духу.

Ну, тогда это делает один и тот же человек, или его клон wink.gif (При сферическом вакууме - идеальной реализации - если разрабы не имеют личных пристрастий и и обладают одинаковым опытом, идентично понимают всё (заявка, агенда, стиль мира, тема игры, законы реальности и.т.п.), то ДА. Механически игры будут сильно похожи.)

Цитата
4. Раз они чувствуют его значит и действуют соответственно ему, т.е. знают об опасности социальных-физических конфликтов, эффективности магии?
Да.

И если правила этих конфликтов изменяться, то и реакции и чувства будут другие, даже при малозаметных изменениях?
И игрок должен реагировать по другому?

Цитата
Значит "Рейвенлофт" изменится (я имею ввиду то, что описывал выше, отвечая на твой вопрос), если будет другая система?

1. "Мистика -готика-ужас-борьба с внутренними демонами-тайными желаниями и своими страхами-попытка определить для себя что такое зло и добро, где грань между ними и тд" - это тема игры.
2. "Сам сеттинг можно читать как книгу, не обращая внимания на ститистики монстров или броски против страха-ужаса-безумия, просто поннять для себя этот мир и то, что он хочет показать." - это художественные приёмы внутри книги.
Тема игры и художественные элементы и есть "дух"? Если так, то не изменится, даже если играть в жанре пальп.

Цитата
Кстати... возможно непонимание и споры возникают как раз из-за неточности или не полной "оцифровки" всего этого. То есть идеальной системы не существует, и каждый просто акцетирует внимание на какой либо детали, делая ее более "выпуклой" для игрока, что приводит как раз к обращению внимания именно к этой детали.

Угу. И разве это маловажно? На этом и строятся правила игр. Не только ролевых и не только настольных.

Цитата
P.S. Хмм... не могу точно подобрать формулировку понятия "дух" (дух Мира Тьмы, дух Забытых Королевств, дух Рейвенлофта), но надеюсь вы понимаете.

Нет, не совсем. =( Может тогда метод свободных ассоциаций? Аналоги и заменители слова, очерчивающие его семантическое поле. Хотелось бы понять точно.

: Leytan Oct 26 2008, 18:30

Кстати, заметьте такой момент в d20. Вроде система провоцирует определенный стиль игры. Но вот какие бывают моменты...:
на лоулевеле наш доблестный герой может помереть от одного удара хиленького гоблина ржавым ножиком.
На хайлевеле систуация практически такая же - бой сильных магов часто сводится к одному удару, как вестерн - успел первым - победил - не успел - ты труп.
Учитывая это, наши герои не так уж и часто стремятся пойти и размяться на битье врагов. Мы же конечно понимаем, что ДМ не идиот, и если наш игрок манч, можно создать такого же манча NPC. *)))

: ave Oct 26 2008, 18:36

Если очень коротко (могу подробнее, но позже)..
"At first, I thought about taking World of Darkness into the future, with faster-than-light ships and other planets. Then I thought about the distant past or taking the World of Darkness concepts and applying them to a quasi-medieval fantasy world that wasn’t Earth at all"
"But, I reasoned, some people aren’t going to want to confi ne their gaming to a ruined world, so I made it only a ”partial apocalypse.”
Там полностью описано всё что есть (маги, вампиры. оборотни, и вообще всякие странные твари, которых не было) и мир там... хм...

A New Vision of a Damned World
One year ago, eldritch horrors of cosmic malevolence called the Iconnu attempted to destroy our reality. They failed, but the attempt left the world in rapidly darkening shadow. Dead souls returned to claim living bodies, creating blood-drinking undead fiends: vampires. Bestial spirits came as well, to create werewolves, and demons formed bodies from worldly matter. Magic crashed back into the world, and mages [...]

Вобщем он пытался передать дух, не могу сказать об удачности. Неплохо, скажем. Но мир там другой wink.gif Есть схожие элементы, но общность - как между первым и вторым МТ у Беловолков, если не меньше.

ADDED Там очень много правил, сеттингозависимых, которых нету ни в МТ ни в 3,5... это новый продукт, я бы сказал.

: Leytan Oct 26 2008, 18:38

Цитата
И если правила этих конфликтов изменяться, то и реакции и чувства будут другие, даже при малозаметных изменениях?
И игрок должен реагировать по другому?


Безусловно. Но мы то как раз при конверсии этого и стремимся избежать, не так ли? wink.gif
Опять же "удачность" этого - другой вопрос.

Цитата
Нет, не совсем. =( Может тогда метод свободных ассоциаций? Аналоги и заменители слова, очерчивающие его семантическое поле. Хотелось бы понять точно.


Я не могу более точно описать это поятие, может вы попробуете, а я посмотрю, так ли я понимаю вашу формулировку?

: Геометр Теней Oct 26 2008, 18:40

Если бы все сводилось только к физической части - все бы было здорово. Но тут мы упираемся, похоже (только не обижайтесь!) в ограниченность опыта вашей игры по разным системам. Тут проще один раз показать, чем пять страниц разжевывать... Эх, ладно, за неимением гербовой будем писать на простой.

Давайте я не сторителлинг возьму, а какую-нибудь более родную мне систему, ладно? По сторителлингу тут найдутся специалисты заметно лучше меня, вы внакладе не останетесь.
Итак, сперва тезис. Система определяет не только "физические" детали игры (как умирает персонаж и сколько урона наносит пуля в пятку). Она задает стиль и настрой игры, на чем игра фокусируется.
Например, в тех же Неизвестных Армиях (раз уж тема про них тут рядом) и в D&D совершенно разные акценты в игре именно за счет системы. Дело совершенно не в том, что бой в D&D прозрачен и предсказуем, а в UA - грязен, опасен и суматошен, то есть роль играет и это, но это очень частный случай.
UA сконцентрирована на личности персонажа - и это делается, например, за счет того, что механика взамодействия со средой существенно связана с эмоциями и убеждениями персонажа. ("Выделенные" скиллы, влияющие на игру очень существенно, последствия провалов по пяти стрессовым шкалам и так далее). D&D ориентирована на действия персонажа. Инструментарий, представляемый этими системами, разный - в каждом случае под свою задачу. Именно потому D&D подталкивает в игру к "прогулке по драконы", а UA - к переживаниям персонажей оккультного андеграунда по поводу тайной власти и последствий. Даже если по D&D играть в интриги внутри гильдии магов, а в UA - в поход кучи адептов за головой Мистического Чудища (ну значительный заряд за него можно получить, ага!), в первом случае система подтолкнет к тому, что будет важна внешняя часть (преодоление трудностей), а во втором - рефлексия персонажей и их взаимоотношения.
Это понятно? Или надо развернуть? Я пока в очень сжатом виде написал...

: Leytan Oct 26 2008, 18:40

AVE

Я спрашивал конкретно про системные механизмы. Автор может в художественно части сеттинга заявить что угодно, а вот как это "что угодно" поддерживается системой?

: Геометр Теней Oct 26 2008, 18:42

Цитата
Безусловно. Но мы то как раз при конверсии этого и стремимся избежать, не так ли?
Еще раз повторю - тогда удачных конверсий не бывает. Потому что особенности принципов взаимодействия - это одна из "визитных карточек" системы, ее часть. Если они одинаковы, то одна система - клон другой, более ими менее удачный.

: ave Oct 26 2008, 18:47

Окей, напишу... просто придётся книжку листать wink.gif
Я хотел просто сказать что игра, чёрт побери, вообще другая, да?
Поэтому отличия - не только в механике и сеттинге, там даже другой стиль игры поощеряется. Просто похожие элементы и, местами, обстановка.

PS. Да, это, кстати, не конверсия =)

: Leytan Oct 26 2008, 18:49

Геометр Теней

Цитата
Я пока в очень сжатом виде написал...


Это я понимаю, выше написал вроде. Меня волнует конверсия, а не сравнение двух совершенно разных систем. В вашем примере, как достичь того же в D&D, чтобы получить все то, что "предлагает" UA? добавить-убрать элементы, отладить механизм тестированием и тд. Я почему спрашивал про WoD, потому что попытка конверсии была, и вы знакомы с WoD сами.
Если вы хоть раз играли в WoD, то имеете более менее представление о заявленном стиле игры-системы. Вот я и спрашиваю:

Цитата
Какой стиль и тип игры провоцирует Storytelling sistem? Как она помогает отразить все то, что заявлено в книгах по WoD? То есть какие именно элементы системы задействуются? Не тот образ "духа" Мира Тьмы, а именно системные механизмы.

: Leytan Oct 26 2008, 18:53

Цитата
PS. Да, это, кстати, не конверсия =)


Ну это хотя бы попытка отобразить WoD с d20 - точки зрения))))
Пусть послужит нам примитивной иллюстрацией.

Цитата
Окей, напишу... просто придётся книжку листать


Было бы замечательно))

Цитата
Если они одинаковы, то одна система - клон другой


Задумался... *))

: ave Oct 26 2008, 18:57

Да, блин, Монте Кук позиционирует это не как конверсию, а игру по мотивам, поскольку он обожает Вампиров, а с Хагеном они не контачат.

Чтобы добавить то что есть в УА, надо сделать свободное придумывание навыков из пальца (без списка в книге), сделать 5 накопительных спасбросков - по разным шкалом, причём с учётом провалов и успехов. Ввести понятие стимулов для психики и сделать для них игромеханическое плюшечное объяснение, добавить одержимость и связать её с навыками (причём по другому. чем страсти). Разработать иную систему магии (вернее две таковые), убрать быстрый рост по уровням - вернее его можно вообще почти убрать, ибо он не должен быть заметен по факту. И прочее, прочее, прочее...
Да, вариант который я видел с адептами и аватарами как престиж классами - смотрелся смешно даже самому автору.

Ушёл листать Монте Кука wink.gif

: Геометр Теней Oct 26 2008, 19:00

В примере c UA и D&D - по-видимому, никак. То есть проще все выкинуть, и написать с нуля. Тот самый случай, который заявлен как "разные ядра". Мне интересно, сумеете ли вы привести пример систем с "одинаковыми с точки зрения сеттинга ядрами" (то есть чтобы конверсия оправдывалась). Я таких могу пока что (не думая долго) представить довольно мало. То есть удачные сеттинги обычно в той или иной мере сцеплены с системой, и перетаскивать их без потерь можно разве что в идейно очень схожую систему (например, новую редакцию старой). Ну или сеттинг, которому система безразлична, переносится без проблем в систему такого же плана. Но это случай, когда сеттинг изначально был не на своем месте, и его не на свое место передвинули, на мой взгляд. Шило на мыло меняется легко, если ни то, ни другое не нужно.

Что касается всего того, что заявлено в книгах по WoD, я все не напишу. Потому что книг и по старому, и по новому WoD много, а я не специалист по системе. Могу говорить в рамках какой-то одной линейки (и то я знаком сколько-нибудь нормально только с Demon: the Fallen и VtM, причем свой опыт знакомства с VtM отношу скорее к неудачным, ибо с мастером я часто не мог "поймать контакт").
В линейке вампиров ключевые механизмы - это шкала человечности и добродетелей, механический упор на меньшую просчитываемость, а в игре - во многом ориентация на психодраму (довольно размытая). Хотя система очень разросшаяся и довольно старая, потому бывалые WoD-овцы, чую, сейчас начнут швыряться в меня помидорами, бутылками и пакетами из-под крови.

: -=ArK=- Oct 26 2008, 19:03

Цитата
Безусловно. Но мы то как раз при конверсии этого и стремимся избежать, не так ли?


Нет, не так, и ою этом я уже упоминал. Возможно мы стремимся как раз этого достичь.

: Leytan Oct 26 2008, 19:15

Цитата
Да, блин, Монте Кук позиционирует это не как конверсию


Да я понял, не кипятись. smile.gif))
Тоже докачал, пойду, пролистаю.

Цитата
Тот самый случай, который заявлен как "разные ядра".


Ага. Как раз самое то. Проще написать новую систему. Подумаю, и отпишусь, какие на мой взгляд системы более менее похожи "ядром".

: -=ArK=- Oct 26 2008, 21:08

Можно взять две полностью идентичных системы, за исключением того. что в первой очки игрокам начисляют за убитых противников, а ко второй штрафуют, а очки жают за разрешение конфликта мирным способом.

И всё, одно это уже полностью меняет стиль игры и действия персонажей, хотя и они и мир оцифрованны абсолютно одинаково, что в первом, что во втором случае.

: Leytan Oct 26 2008, 21:24

Это мне напоминает D&D, там не обязательно именно убийство монстра, можно решить проблему и мирным путем. Экспу ты все равно за квест получишь. Вроде так..)))

ADDED: в D&D online вообще пошли другим путем - экспа только за выполненный квест, то есть прокачки за счет килла монстров нет. ))

: Gremlinmage Oct 26 2008, 23:19

Цитата(Leytan @ Oct 26 2008, 18:23) *
я не про то. Про конверсию. Когда берется один мир с одними законами, но реализуется через разные системы не клоны. То есть в мире герой будет умирать от одного выстрела и по этой системе и по той. Просто просчитываться это будет по разному. Где то для попадания потребуется пара бросков кубиков, где то достаем мощный комп и пусть он там нам считает. Не важо, главное, что в обоих случаях будет работать закон - героя можно убить с одного выстрела.

А теперь вспомним обсуждение в предыдущем топике конверсии Рокугана, а конкретнее обсуждения самурайских поединков. В Rokugan d20 дуэль двх самураев тоже как правило укладывается в 2-3 раунда и заканчивается смертью одного из поединщиков. "Изнутри мира" 2-3 раунда - это те же 15-20 секунд - и все. Ничего не изменилось. Изменяется только игромеханическое клоичество атак, хитов, бросков дайса и пр. А вот люди говорят, что ощущения от игры совсем не те...

: Leytan Oct 26 2008, 23:41

Ну так они и у меня будут, если я вдруг пересаживаюсь с "родной" системы на другую. У меня внутри все может просто "корежить" от использования другой системы, я играю годами по одной, и вдруг мне приходится все делать по другому... вроде как все то же самое, но внутреннее кореженье будет. Но это не недостаток системы, это наша психика... *))

Так было и тогда, когда я переходил на тройку с АДнД, вроде как многое похоже и тд, но отчетливо сидело чувство - "что то не так".)))

: ave Oct 26 2008, 23:43

О, я ж чуть не забыл, конверсии...
http://ifolder.ru/8759140 - Unisystem + D20
http://ifolder.ru/8759378 - Unknown Armies + D20

: Gremlinmage Oct 26 2008, 23:54

Цитата(Leytan @ Oct 26 2008, 23:41) *
Ну так они и у меня будут, если я вдруг пересаживаюсь с "родной" системы на другую. У меня внутри все может просто "корежить" от использования другой системы, я играю годами по одной, и вдруг мне приходится все делать по другому... вроде как все то же самое, но внутреннее кореженье будет. Но это не недостаток системы, это наша психика... *))

Так игра-то - она в головах у игроков, да. smile.gif Бессмыслено говорить об абстракной "игре вообще". Игра - это конкретные фантазии, переживания, слова и действия конкретных людей. И те переживания, которые вызывает система у игроков - это и есть ее воздействие на игру.

: mirror Nov 1 2008, 23:09

Цитата(Leytan @ Oct 25 2008, 16:53) *
По просьбам "трудящихся" открываю новую тему, так как спор в соседней ветке вышел за рамки заявленной темы.

Сначала продублирую свои тезисы:

1 - Важен мир, механика вторична
2 - Удачные (для кого то) конверсии могут быть.
3 - Различные элементы ("неродные") могут быть аккуратно добавлены, не разрушая концепцию игры.
4 - Если конверсия требует "взлом ядра", то смысла в ней нет, и браться за это не стоит.
5 - Механика служит целью "оцифровать" мир и его законы.

1 - Требуется уточнить, что априори понимать под "миром". Мобильный собирательный образ может существать в идеале, но не владея методиками его построения я не могу утверждать, что это истина.
Т.е. '2+2=4' - не факт в отсутствии доказательной базы.
2 - В отрыве от конкретных критериев удачности конверсии это утверждение может пониматься как возможность существования достаточно низкого критерия удачности в отношении той или иной конверсии.
В этом случае встает вопрос о значимости тезиса.
3 - Достаточная степень определенности в отношении используемой концепции игры может позволить внести те или иные элементы, не противоречащие концепции.
Т.е., если мы определились в том, что считать концепцией игры, на этом фундаменте механизм игры может найти дальнейшее развитие.
4 - Если под "взломом ядра" понимать достаточно подробный анализ ядер двух систем для выявления переносимых элементов и формы их преобразования для адекватной реализации в конечной системе, а под удачностью конверсии - достаточно точная передача законов мира, то без взлома удачная конверсия не осуществима.
5 - Если механика служит цифровому оформлению ранее в иной форме уже составленных законов и не вносит в них никаких дополнительных поправок, то это утверждение можно считать верным. Я такого не встречал(хоть это и не показатель).

: Dorian Nov 5 2008, 09:24

Как человек, конверсиями занимающийся долго и нудно, выскажусь.

Конверсиями начал заниматься давно, когда возникло желание поиграть во что-то еще, окромя Вампиров и ДнД. Помню, одно из первых творений было "Космодесант Вархаммера 40к на движке Storytelling". Игралось достаточно прикольно, но не более. Проект был выброшен.

Потом было много всякой фигни, типа "d20 Ренесанс" (я о Морях тогда не знал), или "техномагии". Всего и не помню уже. Всерьёз же конверсиями я начал заниматься после того, как раскопал Savage Worlds.

Сейчас у меня есть 2 готовые и законченные конверсии, и одна в стадии написания. А теперь позвольте мне рассказать, нафиг это вообще мне нужно.

"Другие Семь Морей"
ДСМ я считаю плохой конверсией. Точнее даже так: как игра для "фехтовальщиков" ДСМ получилось неплохо, но вот все остальное, выходящее за рамки "шпаготыканья" в конверсии очень убого. Да и дух от этого хромает, хотя и не сильно. Потерялось несколько уникальных фишек аля "backgrounds" и "arcana". Хотя и было исправлено несколько "недочетов" оригинала. В целом, конверсия хуже оригинала. Хотя и играбельна.

"Savage Fading Suns"
А вот конвертировать СФС меня заставила жестокая реальность. Обладая великолепным, глубоким, разносторонним и многожанровым сеттингом, игра при этом настолько убога с точки зрения системы, что даже ее офф-форум пестрит сообщениями, начинающимися со слов "I hate VPS" (Victory Point System - название системы, на которой строится Fading Suns). Играя в оригинал, игроки (и персонажи) сражались не с вселенскими заговорами с целью сместить императора или устроить глобальный апокалипсис с приходом анти-пророка. Игроки сражались с системой. Очень многие говорили после игры, что у них ощущения, что система сделана с таким расчетом, чтобы как можно сильнее усложнить жизнь персонажам. При этом с сеттингом это вообще никак не вяжется.
Но играть то хотелось. Сеттинг то волшебный. Поэтому эту конверсию я делал не из-за желания перенести все на удобную для меня систему, а для того, чтобы вообще иметь возможность играть в нее с удовольствием.
К сожалению, как и в случае с ДСМ, часть атмосферы была изменена. Но в ситуации, когда надо выбирать между "атмосфено, но неиграбельно" и "не так атмосферно, зато играбельно" я предпочитаю выбирать второй вариант.

"Легенда 5 Колец"
Пока находится в работе. И опять же из-за системной проблемы - имея сильную комбатную часть сеттинга, система строится по принципу "попал - убил", причем как по отношению к противникам, так и к персонажам. Попал крестьянин по персонажу - скорее всего пусть и не смерть, но уж точно такие минуса, что лучше лечь и лечиться месяца два. С моей тз - неиграбельно.

Подведу итог.
По своему опыту скажу, что атмосфера сеттинга зависит от механики очень сильно, так как многие механизмы взаимодействия персонажа и мира меняются кардинально. Например, большой кусок "духовных" состояний персонажа из Fading Suns в конверсию просто не влез - нет так аналогичных механизмов. Особенно это касается "сложно-социальных" игр.
К сожалению, как показал практика, часто конверсия перестает быть конверсией, а становится "игрой по мотивам". В принципе, это неплохо, так как в этом случае мы можем говорить о наличии самобытной, отлично от оригинала атмосферы.

: A lex aka Levius Nov 6 2008, 15:37

Цитата
1 - Важен мир, механика вторична

Да.ДА,ДА! и ещё раз ДА. И ещё 20 раз да. Ибо можно играть по миру без системы, но нельзя в систему без мира (сеттинга или чего-то подобного)
Цитата
2 - Удачные (для кого то) конверсии могут быть.

Удачные конверсии могут быть только в случае переноса из одной универсальной системы в другую универсальную. Под универсальными системами я понимаю системы типа GURPS, FUDGE и т.п. Так как они голеньгие как яйцо. При переносе из специализированной под какой-либо сеттинг системы в универсальную, очень много чего потеряеться и это придёться дополнять или искуственными внесениями, которые, хотя универсальные системы их и терпят, не дадут всей полноты картины. При переносе из одной специализированной в другую - вообще бред получаеться. При переносе в универсально-жанровую систему (например БЕСМ - система вроде универсальная, но для кавайного аниме, а в Аниме много поджанров) тоже мало, что хорошего получаеться. По тому же БЕСМ я пытался водить готически-эпическую фентезю, а получилось хумор фентези. Может я мастер такой, но не сделать по БЕСМ сурьёзную игру.
Цитата
3 - Различные элементы ("неродные") могут быть аккуратно добавлены, не разрушая концепцию игры.

В принципе да, но только в случае универсальной системы. в других это как колёса от Белаза на запорожце. (они как минимум не влезут)
Цитата
4 - Если конверсия требует "взлом ядра", то смысла в ней нет, и браться за это не стоит.

таки да. Обычно же взлом ядра требуеться именно специализированным системам, ибо в них нет заменяемых модулей - они все целиком одно ядро.
Цитата
5 - Механика служит целью "оцифровать" мир и его законы.

НЕТ, нет и ещё раз НЕТ!
Механика (система) служит исключительно для упрощения принятия мастером решений в тех или иных ситуациях, согласно логике мира, жанра и прочим важным факторам. Эти решения он мог принимать и без системы, но это достаточно сложно постоянно принимать решения, тем более мастер тоже человек, а не всёзнающий бог. или ему недостаточно авторитета, что бы игроки приняли безоговорочно любое его решение. Для оцифровки мира служит матфизика, и неплохо пока справляеться. Приведу для примера такую ситуацию: человек свалился со 100-метровой высоты. Вопрос что с ним будет. При оцифровке эта ситуация вылядит так: объект с массой (допустим) 80 килограмм. движеться по прямолинейной траектории с ускорением свободного падения, которое равно примерно 9.8 м/с^2. начальное положение равно 100 м, конечное 0м. Изходя из этих данных можно расчитать (по известным всем математическим формулам) время падения. приобретённую кинетическую энергию. согласно данным о прочности костей и прочих органов тела, твёрдости поверхности и т.д. можно расчитать воздействие приземления на тело человека и степень повреждений. а изходя из этих данных совместимость их с жизнью, и констатировать его гибель (скорее всего, хотя история регистрирует случаи выживания в подобных ситуациях). Согласно системе - падение со 100 метров -100 хитов (допустим) а у персонажа 80 - итого он умер. В данной ситуации принять решение достаточно легко, если идёт речь об обычном человеке. А если это супергерой, спасший сотню принцеес и победивший столько-же драконов? Или дело происходит не на Земле, а на 5 планете Гаммы Центавра? результат уже не столь очевиден. И для упрощения принятия решения мастеру и нужна система.

: Gremlinmage Nov 6 2008, 16:03

Цитата(Dorian @ Nov 5 2008, 09:24) *
"Легенда 5 Колец"
Пока находится в работе. И опять же из-за системной проблемы - имея сильную комбатную часть сеттинга, система строится по принципу "попал - убил", причем как по отношению к противникам, так и к персонажам. Попал крестьянин по персонажу - скорее всего пусть и не смерть, но уж точно такие минуса, что лучше лечь и лечиться месяца два. С моей тз - неиграбельно.

Вот забавно, не так давно вопрос конверсии "Легенды" всплывал тут в одной из дискуссий, и там фанаты этой игры утверждали, что именно потеря этого аспекта при конвертации в d20 необратимо портит неповторимую атмосферу сеттинга. smile.gif

Кстати, а чем тебе не нравится Рокуган d20?

: Leytan Nov 6 2008, 16:11

2 A lex aka Levius

Ээээ... я не совсем вас понял... вы привели как пример закон нашего мира и закон "того" мира. Эти законы по сути и оцифровываются по мере возможностей. когда такая возможность в принципе не нужна, можно прибегнуть к здравому смыслу. Изначально в АДнД2 не было Куп де грас (если я правильно помню), то есть там по системе кинжалом по горлу спящего чела пилить и пилить... включали все здравый смысл))) Правильно?

Цитата
или ему недостаточно авторитета, что бы игроки приняли безоговорочно любое его решение.


Боюсь, если у него недостаточно авторитета, система ему не поможет...)) Вам напомнить основное правило?

Кстати, как бы правила не регламентировали подобный баг, я всегда включал здравый смысл. Так что файтер в фуллплейте падающий с высоты 30 метров - паштет в консервной банке. Что? Сколько то там дамагов? Родной... (улыбаясь) - не спорь, труп.
Наверно не стоит лишний раз упоминать, что подобные хоумрулы всегда освещаются до игры? Или стоит, дабы не начал кто нить цепляться?)))

: Leytan Nov 6 2008, 16:14

Цитата
неповторимую атмосферу сеттинга.


оффтоп.

В этом и заключалась атмосфера этого сеттинга? о_0
Как часто там проходили бои? И как часто персонажи откидывали копыта?

: Dorian Nov 6 2008, 16:14

Gremlinmage, тем, что он d20. У меня крайне негативное отношение к д20 механике.

: Leytan Nov 6 2008, 16:31

Цитата
Ах, ТруЪ 20, если бы не Дикие Миры, ты стала бы моей мечтой... Ну да ладно.

На самом деле, я уже все сказал в первой строчке. Тру20 - это как раз то, что мы должны были получить вместо 3шки. Гибкая, лаконичная система, открытая для модернизации в любую сторону. Конвертируется в любом направлении гораздо лучше, чем Д20.


Судя по всему не ко всей d20..)))
По крайней мере Труд20 и д20 крайне близки.

: Dorian Nov 6 2008, 16:35

Leytan, не путайте мягкое с теплым. True20 и D20 - совершенно разные системы. Общее в них только то, что производится бросок д20. Если вы считаете, что это достаточно, чтобы считать их одной системой - посмотрите VPS - он тоже на д20.

: Leytan Nov 6 2008, 16:41

Dorian, вы тоже не слишком увлекайтесь. Разные системы это GURPS и d20 (D&D), или Storytelling. Если проводить сравнение Труд20 и д20, пересекающихся моментов будет уйма, в отличие от других систем. Я не говорю, что они полностью идентичны, но конертировать одно в другое ой как легко. ))

: Dorian Nov 6 2008, 16:48

Leytan, вы своими широкими познаниями в системомеханике всех уже здесь убедили. Следуя вашим утверждениям, Savage Worlds и Cortex System - одна и та же система, поскольку механика там очень похожа. ТруЪ 20 же имеет крайне много отличий от оригинала, что позволяет считать ее пусть и производной, но все же самостоятельной игрой.

А легкость конверсии не определяет близость систем. д20 на Savage Worlds конвертируется щелчком пальцев. Скажете - одна и та же система?

: Gremlinmage Nov 6 2008, 16:56

Цитата(Dorian @ Nov 6 2008, 16:48) *
А легкость конверсии не определяет близость систем. д20 на Savage Worlds конвертируется щелчком пальцев. Скажете - одна и та же система?

Так-таки на щелчек пальцев? Не знаю, у нас при попытке конвертировать конкретную D&D'шную игру под SW результаты получились слегка странноватые. Посмотрели мы на это, и конвертировали все обратно smile.gif

Может, конечно, мы этих кошек готовить не умеем, но системы и правда уж очень несходные. В ГУРПС конвертировать проще и лучше получается. IMHO, разумеется.

: Dorian Nov 6 2008, 17:02

Gremlinmage, да вам бы стоило в книге посмотреть, Savage Worlds Revised, страница 136. Там прямо по пунктам. Конвертируется все на ура. Проверено smile.gif

Надеюсь, дальше спорить со мной, что и как конвертируется на Savage Worlds никто не будет? А то как-то некрасиво...

: Leytan Nov 6 2008, 17:27

Цитата
вы своими широкими познаниями в системомеханике всех уже здесь убедили


Впрочем как и вы)))
всюду суете то 7ое море, то сэведж))))

Цитата
ТруЪ 20 же имеет крайне много отличий от оригинала, что позволяет считать ее пусть и производной, но все же самостоятельной игрой.


Удивительно, как вы умудряетесь переворачивать слова. Я вроде как и не утверждал, что они одно и тоже, так? Мне процитировать самого себя или вы потрудитесь перечитать мой пост?

Да, кстати, если б кому нить в голову пришло кричать при выходе тру20, (как это сделдали с Эрой Водолея), что - мы придумали совершенно новую игру! радуйтесь! Вы бы первым начали закидывать их камнями, крича, что уж слишком похоже на д20. *))

: Leytan Nov 6 2008, 17:28

Самое интересное, я утверждал, что конверсия возможна, со мной некоторые спорили...теперь Дориан кричит, что конвертиться все на ура, щелчком пальцев... все-таки я оказался прав?)))))))

: Dorian Nov 6 2008, 17:40

Leytan, не надо присваивать мне чужие мысли, хорошо?

Цитата
Мне процитировать самого себя или вы потрудитесь перечитать мой пост?

Цитирую:
Цитата
Судя по всему не ко всей d20..)))

Перевожу на русский: Вы считаете, что я отношусь негативно не ко всей д20, основываясь на моем высказывании о ТруЪ20. Следовательно, вы причисляете ТруЪ20 к Д20. Где я не прав???

Цитата
всюду суете то 7ое море, то сэведж))))

Могу еще вставить Exalted, Storytelling (оба плюс модификации типа Trinity-Aberrant), Alternity, VPS, Cortex, Blue Planet, немного Warhammer'а и кучку прочих проходных (для меня) игр. Поверьте, я пришел к Морям и Севеджам не потому, что я узколобый или упертый, а потому что попробовал очень много всяких систем и выбрал то, что лучше лично для меня. Слава богу, я все таки убедил некоторых людей также приобщиться к этим двум играм, чем несказано горд и доволен.

: Dorian Nov 6 2008, 17:41

Цитата
Самое интересное, я утверждал, что конверсия возможна, со мной некоторые спорили...теперь Дориан кричит, что конвертиться все на ура, щелчком пальцев... все-таки я оказался прав?)))))))
Я и не говорил, что вы не правы.

Я просто говорил, что вы не читаете чужие посты. Я написал, что не всегда конверсия удачна.

: Leytan Nov 6 2008, 17:56

Цитата
Перевожу на русский: Вы считаете, что я отношусь негативно не ко всей д20, основываясь на моем высказывании о ТруЪ20. Следовательно, вы причисляете ТруЪ20 к Д20. Где я не прав???


Я говорил, что системы крайне схожи, но не идентичны. Если их сравнивать, то найдется куча общих моментов, в отличие от других систем. По порядку, чтобы вы следили за мыслью:
Цитата
По крайней мере Труд20 и д20 крайне близки.


Цитата
Если проводить сравнение Труд20 и д20, пересекающихся моментов будет уйма, в отличие от других систем. Я не говорю, что они полностью идентичны, но конертировать одно в другое ой как легко.


Я что то не вижу тут своего утверждения, что тру20 и д20 одно и тоже. А вы?
К тому же, если сунуть под нос ДнДшнику рулбук по тру20, какая у него будет первая мысль? М?
Что то типа вашей?: ого! это что то новенькое!
или
что то типа моей: ого! как в ДнД (д20), но немного по другому!

И наконец спесивый гонор свой уберите. Мы с вами не в приятельских отношениях - если я ошибаюсь, можно вежливо поправить.

: Leytan Nov 6 2008, 17:58

Цитата
Я написал, что не всегда конверсия удачна.


А я в свою очередь никогда не утверждал, что конверсия может быть удачна. Всегда вносил поправки: для кого то, либо же "взлом ядра" и отказ от конверсии.

: Gremlinmage Nov 6 2008, 17:58

Цитата(Dorian @ Nov 6 2008, 17:02) *
Gremlinmage, да вам бы стоило в книге посмотреть, Savage Worlds Revised, страница 136. Там прямо по пунктам. Конвертируется все на ура. Проверено smile.gif

Надеюсь, дальше спорить со мной, что и как конвертируется на Savage Worlds никто не будет? А то как-то некрасиво...

Что не красиво, о великий пророк и апостол конвертации? Неуж-то нимб чело натер до кровавых мозолей? smile.gif

Я книжки читать умею и не про пересчет ТТХ говорю. А про те самые ощущения во время игры, роль и место системы в моделировании мира и персонажа, особенности отображения взаимодействий персонажа с миром и т.п.

И я не спорю, я просто высказываю свое мнение, опираясь на собственный опыт. Да, я знаю, что мой опыт всевозможных конвертаций поменьше, чем твой. Что ж мне теперь, собственного мнения не сметь иметь? smile.gif

А если бы ты вместо того, чтобы давить авторитетом, высказал бы свои конкретные соображения по поводу, было бы гораздо лучше и интереснее.

: Leytan Nov 6 2008, 18:03

Цитата
отношение к д20 механике.


Очень любопытно на самом деле услышать про эту пресловутоую механику в д20 и тру20. Что, совершенно разные вещи? в чем различие? Именно в механике, вами же и упоминаемой.

: mirror Nov 6 2008, 18:47

Цитата(Dorian @ Nov 6 2008, 17:02) *
Savage Worlds Revised, страница 136. Там прямо по пунктам. Конвертируется все на ура. Проверено smile.gif

Т.е. это реальный пример удачной конверсии? Или это RAW?

: Dorian Nov 7 2008, 01:03

Ох... Прямо атака...

Цитата
Т.е. это реальный пример удачной конверсии? Или это RAW?
Это правила конвертирования системы. Не сеттинга, а системы. Если у персонажа был навык А, то тут у него будет навык Б.

Цитата
Очень любопытно на самом деле услышать про эту пресловутоую механику в д20 и тру20. Что, совершенно разные вещи? в чем различие? Именно в механике, вами же и упоминаемой.

Механика - это не бросок д20 против сложности. Это правила построения персонажа, правила его развития. Правила взаимодействия с миром, наконец. Д20 раздражает меня своей узкой направленностью на бой. Ну не хочу я, чтобы мой бард вообще умел работать с оружием. Просто не хочу. А придется. Потому что это вшито в класс персонажа.
В ТруЪ 20 этот момент тоже есть, но он менее выражен. У мня больше свободы манипулировать им. Именно поэтому я и назвал СВ - в СВ у меня полная, ничем не ограниченная свобода собирать персонажа так, как я хочу, а не так, как мне придумал кто-то другой. Не было бы СВ, пришлось бы мирится с ТруЪ 20.

Цитата
Что не красиво, о великий пророк и апостол конвертации? Неуж-то нимб чело натер до кровавых мозолей? smile.gif

Да нет, не нимб. Да и сарказм тут не уместен. Просто если доказывать человеку, у которого на руках есть продукт, то, что такого продукта не существует - некрасиво. Я не пророк и не апостол, просто я их делал, и на них можно посмотреть. Потому и высказываю свою ТЗ, блага она аргументирована.

Цитата
И наконец спесивый гонор свой уберите. Мы с вами не в приятельских отношениях - если я ошибаюсь, можно вежливо поправить.
Вы ошибаетесь, и я устал вас поправлять. Что у вас с логикой, наконец?
Я сказал, что не люблю д20. Вы спросили "Как не любишь, сам же в любви к Тру 20 признавался?". Проводя аналогии, можно прийти к такому же варианту:
Я: "Не люблю яблоки."
Вы: "Как не любите, вы же апельсины едите."
По вашей логике апельсин и яблоко - фрукт, апельсин и яблоко - круглые, апельсин и яблоко растут на дереве. Значит, апельсин это тоже яблоко.
Вот что я пытаюсь вам сказать. Я не люблю д20, но уважаю Тру 20. Это не значит, что я уважаю д20. Ясно, наконец?

: Gremlinmage Nov 7 2008, 01:43

Цитата(Dorian @ Nov 7 2008, 01:03) *
Да нет, не нимб. Да и сарказм тут не уместен. Просто если доказывать человеку, у которого на руках есть продукт, то, что такого продукта не существует - некрасиво. Я не пророк и не апостол, просто я их делал, и на них можно посмотреть. Потому и высказываю свою ТЗ, блага она аргументирована.

Ничего подобного я тебе не доказываю, не напрягайся. Я просто говорю о том, что мы пытались, и получилось так себе. Хотя вроле ролевики не самые неопытные и руки растут из нужного места. Если у тебя это получилось - так это замечательно. Но я же не знаю наизусть полный перечень твоих трудов. Выше по теме ты говорил про разные системы, но про конвертацию D&Dшных сеттингов там ни слова не было. Ссылку бы дал, что ли.

: Dorian Nov 7 2008, 07:18

Gremlinmage, не напрягайтесь. Оскорблять вас или просто обижать никакого намерения не имею.

Что касаемо конверсий, Savage Fading Suns системно во многом сконвертирована именно с д20 версии игры. Именно потому, что делать это проще с д20 - у них много общих "фактов".
Переводами самой "ДнД" не занимался, потому как днд - это система, а не сеттинг. Конвертировать сеттинг на систему - это нормально. Конвертировать сичстему на систему - имхо, зачем?

Касательно чистых днд-сеттингов - я мало знаком с Эберроном, но ни в Дедлендсе, ни в Забытых Королевствах я не нашел ни одного атмосферного элемента, жестко привязанного к механнике. Покажите - попробую разобраться.

: Leytan Nov 7 2008, 08:47

Цитата
Что у вас с логикой, наконец?


А у вас?

Цитата
Судя по всему не ко всей d20..)))
По крайней мере Труд20 и д20 крайне близки.


Из первой моей реплики вы выдернули только первую часть и панеслась... Вы всегда только первую строчку читаете???

Цитата
Механика - это не бросок д20 против сложности. Это правила построения персонажа, правила его развития. Правила взаимодействия с миром, наконец. Д20 раздражает меня своей узкой направленностью на бой. Ну не хочу я, чтобы мой бард вообще умел работать с оружием. Просто не хочу. А придется. Потому что это вшито в класс персонажа.
В ТруЪ 20 этот момент тоже есть, но он менее выражен. У мня больше свободы манипулировать им.


Ну и? Вы этим показали огромную разницу между тру20 и д20? Одна узкозаточена, в другой больше свободы. В одном конструкторе больше кубиков, чем в другом. Ууууаааауууу.... действительно - совершенно разные игры. Вы правы. И отличаются между собой также как Stirytelling и
GURPS. А уж какие глобальные изменения в механике... просто жуть.

: Dorian Nov 7 2008, 09:15

Leytan, яблоко - это апельсин. Да?

: Leytan Nov 7 2008, 09:49

Dorian, вы сравниваете не совсем правильно. Яблоко-апельсин это как GURPS-d20.
А правильней было бы сказать : Яблоко одного сорта - яблоко другого сорта, как тру20 и д20

: Dorian Nov 7 2008, 09:53

Leytan, я начинаю уставать от вас. Хорошо, считайте меня фанатом д20, если вам это так важно. Закрываем офтоп.

: Leytan Nov 7 2008, 10:44

Да что вы, как я могу считать вас фаном д20? *)))) И дальше считайте, что тру20 ну прям таки дико отлична от д20 и общее у них тока дайс))
Играйте дальше в свои моря и получайте удовольствие.

: Pinku Nov 7 2008, 13:59

offtopic.gif
Leytan, откровенно достало ваше упорство в последнем слове! Сколько можно? уважайте, пожалуйста, других читателей, и не засирайте тему!

: Gremlinmage Nov 7 2008, 16:17

Dorian,
так мы тоже конвертили не систему как таковую, а конкретный кампейн и авторский сеттинг, изначально написанный под D&D.
Проблемы - ну, например с четким разделением различных ветвей магии - божественной и арканной, внутри арканной - визардовской "магии как науки" и сорковско-варлокской "врожденной", внутри "визардовской" разных школ магии. В D&D эти вещи разные на уровне игромеханики, в SW все различия остаются в основном на отыгрыш и антураж. А когда все эти вещи являются существенными сюжетообразующими моментами - это неудобно.

: Dorian Nov 7 2008, 16:40

Gremlinmage, ммм... Ну, скажем так, конвертировать уже идущий компейн - занятие изначально неблагодарное. Персонажи сильно меняются, и не все игроки к этому относятся лояльно.

Теперь по деталям.

Цитата
Проблемы - ну, например с четким разделением различных ветвей магии - божественной и арканной, внутри арканной - визардовской "магии как науки" и сорковско-варлокской "врожденной", внутри "визардовской" разных школ магии. В D&D эти вещи разные на уровне игромеханики, в SW все различия остаются в основном на отыгрыш и антураж.

Так вот. Это - заблуждение. Магия, насколько бы она ни была многогранна и многочислен - всего лишь "мясо", навешанное на конкретный механизм/механизмы "кастования". В СВ применен механизм, который позволяет описывать один эффект сотнями способов. ИМХО, не совсем понятно, зачем нужно 10 заклинаний, призванных наносить вред одной цели, если есть возможность сделать один спелл с вариативным заложением мощности. Более того, серьезный подход к самому процессу "кастования" в СВ введен: у нас получилось в свое время сделать 5 абсолютно различных способов взаимодействия с магией. Это - вопрос желания, фантазии и свободы от штампов.

Для примера посмотрим Deadlands Reloaded. Есть маги (хакстеры), присты (блесседы), шаманы (друиды), мастера кунг-фу (мастера кунг-фу smile.gif) и безумные ученые. Все пять типов используют в принципе один и тот же набор эффектов. К примеру все они могут скастовать спелл "Bolt", который нанесет цели повреждения. Но только каждый сделает это по разному НА ОСНОВЕ ИГРОМЕХАНИКИ, а не только антуража.
Маг потратит ПП (очки силы) и кинет навык "магия". Но только, если он вообще знает такой спелл.
Прист изначально занет все спелы любого уровня, не имеет ПП, но для каста молится, причем сложность молитвы зависит от уровня спелла. А также его "праведности".
Друид скастует также как и маг, то есть потратив ПП и кинув навык, там мелкие изменения.
А вот кунг-фу парень кинет не скилл "магия", а скилл "боевой плевок нефритового дракона". И у него каждый спелл - такой скилл.
А сумасшедший ученый вообще кастовать не будет, а будет проектировать плазменную пушку.
Вот такое многообразие, причем построенное на очень простой механике. Мы, в свое время, добавли к этим механизмам руническу магию, предметную магию, эмоциональную магию и высокую магию. Все они более-менее СИСТЕМНО отличались от вышеназванных.

Так что вот вам пример того, что ваша магия на самом-то деле не была намертво привязана к системе ДнД.

: Gremlinmage Nov 7 2008, 16:55

Dorian,
Хотя бы просто тот факт, что для каста надо что-то кидать и маг, знающий заклинание, может обломиться при очередной попытке его сколдовать, уже существенно меняет игру.

По поводу конвертации уже идущего кампейна ты прав. Больше я такими экспериментами заниматься не буду.

: Dorian Nov 7 2008, 16:59

Gremlinmage,

Цитата
Хотя бы просто тот факт, что для каста надо что-то кидать и маг, знающий заклинание, может обломиться при очередной попытке его сколдовать, уже существенно меняет игру.
...хотя при этом нигде не написано что обязательно надо кидать. Я же говорил про стереотипы, уважаемый. Я привел пример одного официального сеттинга. Это - не Святое Писание, а один из вариантов smile.gif

: ave Nov 7 2008, 17:00

offtopic.gif
Хм, в догонку про каст в СВ. А можно раздать на картах, при чём почти без шанса провала, но с многими интересными эффектами - сыграть в покер с дьяволом...

: Dorian Nov 7 2008, 17:06

ave, да это не офтопик. Это как рас проконверсии. И про стереотипы.

Если у человека, севшего за конверсию, в голове четко застряло, что "маг кастует с меморайза количество раз в день зависит от уровня" - для него любой другой вариант будет неудобным.

: Maggot Nov 7 2008, 17:08

Ну насчет с пеллов к сожалению не могу согласиться. В СВ по моему главная проблема - это магия. В отличие от остальной части системы она узко специфична. Малое количество павер понтов и малое количество эффектов - это крайне не правильно.
Я не знаток днд, но я думаю в нем есть заклы с комбинированием эффектов, аля внести демедж и замедлить цель. В СВ в базе такого нету, там бласт просто вносит демедж и усе.
Дориан, ты кстати занимался конверсией л5р и думаю помнишь, что в л5р крайне мало заклинаний, которые просто делают демадж и усе. Часто есть заклы с сугубо уникальными или комбо эффектами. И я могу сказать что почти в любом сеттинге с магией разработчики стараются преподнести ее или как хороший конструктор или как оригинальный набор спеллов. А в СВ набор спеллов во первых мал, во вторых собрано там самое основное. Вкупе с малым количество павер понтов... маги тут не ахти какие. Помню сеттинг Шанитар или что то такое, где непись Архмаг обладал 10-12 спеллами.
В тот же ФС играть использую оригинальную СВшную магию просто ужасно. Дя маг-юзеров естесно. =)

Плюс создание собственных маг-школл, как в примере деадлендсов - это далеко не быстрых процес и по сложности ничем не уступает создании полностью новой концепции магии (проверено мной во время создания конвертирования магии ФС под СВ)

И кстати хоть стереотипы эт ужасно плохо, всеж каст от меморайза это составляющая сеттинга, соответственно при конверсии эт надо учитывать. Но в принципе дндшную магию под СВ писать крайне легко.

: ave Nov 7 2008, 17:15

Ну, во-первых вот мод, не вызвавший ужаса у Шона - http://streets.eail.ru/other.games/deadlands.reloaded.hucksters
А во-вторых мы просто соединяли эффекты, добавляя стоимости, основываясь на базовом спелле О_О Благо всё же это не спеллы, а шаблоны для них.
В Шайнтар вообще магия решена чуть-чуть по другому.

: Dorian Nov 7 2008, 17:18

Maggot, я знал!!! Я знал что ты все-таки придешь и будешь ругать магию!!! smile.gif

На самом деле, это опять вопрос стереотипов. Комуто хватает архимага, умеющего делать 15 эффектов. А кому-то для полноты ощущений нужно, чтобы архимаг имел 10 спелов ДД в цель, 10 ДД по площади, 15 трансмутаций, три-четыре невидимости, пару полиморфов и еще с десяток-полтора других спецыфектов.

Пока я не понял, почему один спелл "сделай Х повреждений, где Х - уровень/скилл/мана/ПП/дописать свое" хуже десятка спелов, каждый из которых звучит как "сделай Х повреждений".

: Maggot Nov 7 2008, 17:40

Цитата
Maggot, я знал!!! Я знал что ты все-таки придешь и будешь ругать магию!!! smile.gif


Ну а как же, если разговор зашел о магии и л5р, то я тут как тут. =)

ave, мод посмотрю, но если соединять спеллы добавляя к стоимости, то тут стает другая проблема - ПП и так аццко мало, а так и становиться еще меньше.

Dorian, ну тут вопрос универсальности СВ. В шанитаре архмаг описан именно как стереотипный архмаг, но на деле он таким не является. И я говорю не про то,ч том не нравиться, а про то, что щелчком пальцев низя сделать в СВ.

А что до последнего твоего предложения - я согласен что много вариаций одного и того же спелла нужны лишь разве что для антуражности, что бы как слеерах, если кто смотре, можно было кинуть файербол и разнести в пух и прах квартал или кинуть драгонслейв и разнести к чертям город. =)

А итог моей мысли шел всего лишь к тому, что избраная авторами СВ концепция паверов не является универсальной, в отличии от остальной части системы.
Но при этом так же надо заметить, что ни одна из универсальных систем не имеет изначально универсальной системы магии, так что корить СВ вобщем то не за что.

: Gremlinmage Nov 7 2008, 18:15

Dorian,
Да, стереотипы, не вопрос. Но на стереотипах-то во многом и держится игра: пресловутая атмосфера, флейвор и прочие вещи. В этом основная проблема конверсий вообще - необходимо сохранить стереотипы оригинала, чтобы игра по новой системе воспримнималась ну если не "такой же", то по крайней мере "очень похожей на".

Я не сомневаюсь, что по SW можно смоделировать много разных удивительных и прекрасных систем магии - если придумывать их с нуля. Но когда встает проблема "сделать магию маскимально похожей на ..." - вот тут-то и случается спотык.

Возможно мы в свое время чего-то не учли, как-то не так сделали и т.п. Я не претендую на то, что наш опыт является универсальным и данный единичный случай доказывает невозможность конвертации D&Dшных сеттингов в SW в принципе и как факт, и прочее бла-бла-бла. Я лишь говорю, что на мой взгляд тут есть сложное и проблемное место. Поэтому твои утверждения, что все без проблем и на щелчек пальцев, меня удивляют.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)