На cамом деле все не так, как кажется, Оправданность такого подхода |
На cамом деле все не так, как кажется, Оправданность такого подхода |
Dec 8 2008, 20:43
|
|
Старожил Пользователи 1119 8.8.2008 Москва |
К сожалению, подробного описания игры у нас нет. Но судя по вашим с Раймом отзывам, в игре присутствовала два пункта, которые можно принять в пользу теории. Подробное описание одной из упомянутых игр у нас есть Первое - это свобода выбора. Свобода принимать решения и самому выбирать путь развития ситуации очень важны. Хотя тут есть два но, на которые я пока не придумал однозначного ответа - первое, что резкая смена действия на то и резкая да неожиданная, что о ней неизвестно. то есть она, как правило, не зависит от персонажей, а если зависит, то отсюда следует второй момент - делая выбор, игрок может не отдавать себе отчет в том выборе, который совершает и не сознавать всех возможных последствий выбора. Выбор - он не обязательно совершается в момент резкой смены. Ты напрасно объединяешь эти два момента. Цитата В качестве утрированного примера: персонаж подходит к холодильнику ,открывает его и берет бутылку пива. В холодильнике лежит вскрытый штам Т-вируса, и как только холодильник открыт, вирус вырывается на свободу, порождая миллионы зомби, превращающих светскую вечеринку в полный Резидент Ивил. В принципе, сам поворот событий создан персонажем игрока. Но отдавал ли он себе отчет в последствиях? Нет. Это вообще не выбор. Это типичные рельсы. Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг. Спорный момент. Цитата Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом. Во второй из упомянутых игр мой персонаж в некий момент попал практически в такую ситуацию. Кайфа от игры это не испортило. нет, мазохистских наклонностей у меня нет и обычно я от подобных сцен удовольствия не получаюЧто-то на каждое твое теоретическое предположение у меня находится конрпример. Мы с тобой действительно играем в настолько разные ролевые игры? Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки. На это тебе уже ответили - важно все, и сам по себе лихо закрученный сюжет - это только чать успеха. Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все. Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода? Ага, понял, спасибо. То есть открытый социальный договор можно заменить знанием типового социального договра с этим игроком. Фигня эти ваши социальные договора. Если интересно, могу объяснить почему. Ниже по теме я еще напишу про социальные договоры, следите за анонсами Цитата Да, об этом и речь. То есть есть две крайности - использование приема, когда он сработал, и использование приема, когда он не сработал. Я хочу понять, вывести те закономерности и принципы, при которых можно будет сделать так, чтобы прием работал всегда. "Дорогая редакция, расскажите, как мне стать талантливым писателем. Я учусь у классиков и делаю все, как они, но мои книги почему-то никому не нравятся. В чем секрет?" И да - викиопределения меня не заботят, если хочешь развести дискуссию на стотыщ постов о том, что такое искусство - давай сделаем это в каком-нибудь другом месте, но я надеюсь, что ты и так понял, что я имею в виду. Цитата Идею... уяснил. Однако вопрос - не является ли эффект более драматичным, если поворот на большее количество градусов? И не становится ли менее логичным этот поворот с ростом количества градусов? Думаю, общего ответа и в этом случае нет, все зависит от конкретного сюжета. Цитата Да, но как минимум второй вариант сразу готовит игрока к тому, что его ждет, эффект неожиданности теряется... Вот тут я никак понять не могу - кто виноват и что делать? Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не насрать (извините за грубость, оборот как-то сам сложился, я ничего такого не хотел). Кто не рискует - тот не пьет шампанского. Всегда, не только в игре, когда ты хочешь устроить людям сюрприз - есть шанс, что он им не понравится. Но без сюрпризов наша жизнь была бы намного скучнее.
|
|
|
Dec 9 2008, 15:29
|
|
Завсегдатай Пользователи 650 9.10.2006 Moskau |
-
|
|
|
Dec 10 2008, 21:13
|
|
Частый гость Ожидающие 176 18.11.2008 Москва |
Что-то у меня накопилось дел, да и давление, так что, извините, что с задержкой и опять полотно. Разбивать на разные посты смысла не вижу - все одно они подряд идти будут, а за счетчиками я не гонюсь. Нет. Не гонюсь.
Для начала, давайте разберемся с материалами. Думаю, знаешь. Напомню тебе форумной почтой. А вот и не знаю, о чем я тебе в письме и ответил Подробное описание одной из упомянутых игр у нас есть Вот сейчас показывать мне языки и всякие другие самолюбовательные смайлики не надо. Я только обрадовался, что здесь так любимый Вадимом и столь раздражающий меня очкастый смайлик не бросается в глаза, а вы меня будете злить как того быка. Постановка ответа неверная. Я не знаю этой игры. То, что о ней писали в дневниках значит, что о ней писали в дневниках, ничего более. Я эти записи преспокойно проматывал. А то давайте я буду ссылаться на игры, которые идут у меня, без приведения контекста и уповая на то, что в ЖЖ полно сообществ на эту тему, вы их просто забыли. Думаю, это неконструктивно. Читать все мегабайты архива ради того, чтобы продолжить диспут, я не буду. Нет у меня столько свободного времени. Так что если мы планируем привлекать дальше в обсуждении примеры из данной игры, пожалуйста, описывайте контекст. Даже можно писать "в моей лучшей и самой крутой игре Такой-То...". В противном случае, прошу присяжных не учитывать упомянутые в связи с данной игрой доводы. Что-то на каждое твое теоретическое предположение у меня находится конрпример. Мы с тобой действительно играем в настолько разные ролевые игры? Это легко проверить. Мы собираемся компанией по выходным, трепемся часик до кворума, потом разбираем стол, покупаем пиццу/напитки, после чего начинаем весело играть, шутим, комбатимся, играем наших персонажей и двигаем сюжет. Потом после игры немного сидим, делясь впечатлениями, а затем расходимся, чтобы всю неделю писать отзывы и строить планы. А у вас как? Но вообще я всегда высказываю неортодоксальные, прогрессивные идеи, которые поймут только много лет спустя моей смерти. Я к этому уже привык. Теперь перейдем к непосредственным пунктам обсуждения. Для начала, о том, что было сначала. О вторичности и первичности персонажа к сюжету, коль скоро мы зашли в эти дебри. Ан нет. С этим я согласиться не могу. Персонаж отдельно от сюжета ничего не стоит. Встречались мне люди, которые придумали себе персонажа четыре года назад, в форумную игру, и потом пытались его отыгрывать во всех живых компаниях, куда их приглашали, без оглядки на то, во что эти люди, собственно, собрались играть. Такая фигня получалась. И надо ли говорить, что если персонажа, с которым я отождествляю себя, начинают бить, пытать и в конце концов как кульминацию сюжета бросают где-нибудь подыхать калекой, лишив его даже возможности умереть красиво, то сентенция "сюжет уже не так важно какой" в подобной ситуации неуместна. Важно, какой, еще как важно. О! Это еще одни потенциальные грабли. Герой все же воспринимается в том числе и а)через его действия; б)в контексте. Так что смена координат может вызвать конфликт между изначальным образом персонажа и им же, но уже в новом свете. Скажем, если игрок честно рассчитывал на черно-белое фентези, а мастер вдруг коварно подкрался к нему со навязчиво-серой моралью (см. примеры про деревню и гоблинов и прочее), то игрок может и разочароваться в своем некогда (как казалось) доблестном, а теперь уже (как оказалось) запятнанном герое. А может и не разочароваться. Это все верно. Никто не говорит о том, что персонаж может существовать отдельно от сюжета. Ему нужна игра, чтобы ожить - иначе он так и останется в голове мастера. Однако приоритеты существуют, и многим важно то, что они играют своего персонажа, а пример вторичен. Если я, для примера, очень хочу играть рыцаря в сияющих доспехах, то мне нет большой разницы. будет у нас бал при королевском дворе или убивство дракона, потому что я буду играть своим ненаглядным рыцарем. Конечно, этот рыцарь не подойдет для киберпанка, но это и очевидно - мы же не вдаемся в такие крайности... Ну ладно, я не вдаюсь. Для меня жанровая и сеттинговая принадлежность очевидна. Кстати, есть люди, которые всегда играют одного персонажа, с косметическими поправками на сеттинг. И ничего, живы-здоровы. Теперь по частным вопросам и, надеюсь, в контексте дискуссии. История не знает сослагательного наклонения, м-м? Я не знаю этих игроков и судить не возьмусь, да и за самой историей с этими трижды злополучными служанками следил вполглаза. Но если опять-таки судить по себе - то да, изменилось бы. И в гораздо лучшую сторону. Во-первых, знает. На этом строится исторический анализ отчасти. А во-вторых, ты сам пишешь: "...и надо ли говорить, что если персонажа, с которым я отождествляю себя, начинают бить, пытать и в конце концов как кульминацию сюжета бросают где-нибудь подыхать калекой, лишив его даже возможности умереть красиво..." Но позицию "лишь бы не было войны" - в смысле, "лишь бы наши в конце победили", я понял. Она вполне имеет право на жизнь. Победа дает серьезный плюс сюжету и игре. Но сдается мне, что может быть, во-первых, такой страх и ужас, что никакая победа не поможет (что, на мой взгляд, простите за столь частое поминание, было со служанками), а во-вторых, это момент универсальный. победа будет радовать тебя в любом случае, были сюжетные развороты или их не было. То, о чем ты сейчас говоришь, это оправдывание стресса и травм конечной победой. Может, не надо травмировать, а просто дать победить? Удовольствия ведь от этого будет больше. Выбор - он не обязательно совершается в момент резкой смены. Ты напрасно объединяешь эти два момента. Whatever. Важно наличие выбора и то, что отдавать себе отчет в его последствиях игрок может а не всегда, а уж когда он совершается - по барабану. Это вообще не выбор. Это типичные рельсы. Wrong you are. Рельсы, это когда выбора нет. А если выбор есть, то не рельсы. Если холодильник не открыть, то ничего не произойдет. И вот не надо сейчас говорить, что придет кто-то другой и откроет. Не придет, и не откроет. Условия задачи ограничиваются персонажем игрока, холодильником и вирусом. Во второй из упомянутых игр мой персонаж в некий момент попал практически в такую ситуацию. Кайфа от игры это не испортило. нет, мазохистских наклонностей у меня нет и обычно я от подобных сцен удовольствия не получаю У вас на играх людей жгут горячими утюгами? Нет, мы точно играем в разные ролевые игры. Фигня эти ваши социальные договора. Если интересно, могу объяснить почему. Очень интересует. Во-первых, почему фигня (можно отдельной темой), а во-вторых, зачем ты о них говоришь, если они на твой взгляд фигня. "Дорогая редакция, расскажите, как мне стать талантливым писателем. Я учусь у классиков и делаю все, как они, но мои книги почему-то никому не нравятся. В чем секрет?" Зачем писать с этой проблемой в редакцию? А вот законы построения сюжета, основы написания текстов (да, те самые, где говорят, как стоит писать, а как не стоит) почитать можно. Не все же такие гении, как некоторые глубоко уважаемые мастера. Нам, простым людям, нужно место для обучения и роста, совет бывает очень полезен. И да - викиопределения меня не заботят, если хочешь развести дискуссию на стотыщ постов о том, что такое искусство - давай сделаем это в каком-нибудь другом месте, но я надеюсь, что ты и так понял, что я имею в виду. Нет, не понял, ну да ладно. Кто не рискует - тот не пьет шампанского. Всегда, не только в игре, когда ты хочешь устроить людям сюрприз - есть шанс, что он им не понравится. Но без сюрпризов наша жизнь была бы намного скучнее. Спасибо, капитан Очевидность! Да. Вот теперь, пожалуй, я уже глумлюсь. Поскольку это неправильно, разверну мысль. Этот пассаж относится к разряду понятных прописных истин. Чтобы услышать их, не нужно писать сообщения на форуме и создавать темы для обсуждения. Но и на одних этих истинах далеко не уедешь, потому что эти истины - только слова, а чтобы для дела нужны реальные советы. У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо. А что, нельзя спросить у игроков, не хотят ли они попробовать что-нибудь новое? Меня лично всегда напрягает, когда мастер перед игрой начинает приставать с вопросами "а во что ты хочешь поиграть". По-моему все должно быть наоборот - это мастер должен рассказывать игрокам, что он хочет поводить. А игроки могут решать - хотят они это попробовать или нет. И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы. Хороший вопрос, жаль, не совсем по нашей теме. Хотя я знаю как развернуть дискуссию, оставаясь в рамках темы. А что есть мастер заявляет в своем договоре одно, а потом водит другое? Процесс должен быть обоюдным. Мастер рассказывает, что хочет поводить, игроки рассказывают, во что хотят поиграть, и в итоге рождается общая идея. Если мы встаём на подобную точку зрения и считаем "дирижёрский" подход единственно правильным, то обсуждать достоинства и недостатки предыгрового опроса игроков не имеет смысла. Ибо последний представляет собой лишь набор техник, которые могут (но отнюдь не обязаны) применяться, наряду с другими, в рамках "сейшеновых" подходов. Значит, в этом ключе нет смысла и беспокоиться относительно смены направления. Если дирижер вдруг срезал третий фортепьянный, переведя его в фугу, какая разница от этого трамбонисту? Его задача дуть и получать удовольствие. Так? А я не собираюсь раскапывать старый холивар (хотя, признаюсь, некоторое удивление от аргумента про "мастеров, у которых ничего нет за душой" до сих пор не прошло), я хочу разобраться в непониманиях и несогласиях в рамках настоящей ветки. Дай ссылку, хочу почитать! К исходной теме, появилось у меня еще одно соображение: Как правило (все известные мне частные случаи подтверждают это) резкое неприятие, агрессию и прочие нехорошие чувства у игроков вызывает резкое изменение картины мира персонажей, при котором положение этих самых персонажей в мире оказывается не таким, как они думали, а гораздо хуже. Особено плохо, когда оказывается, что все, что РС принимали за чистую монету, ради чего трудились и боролись оказывается ненастоящим/неважным, а на самом деле они были просто игрушками в руках неких сверхмогущественных и/или сверхестественных сил. Причем, важно именно это крушение картины мира. Если просто оказалось, что нас переинтриговал некий интриган, и мы до некоего момента принимали противников за союзников и наоборот - это совсем другое. Особенно, если хотя бы задним числом персонажам (и игрокам) удается найти намеки на истинное положение дел, которые они пропустили, не придали им значения и т.п. Да, это тоже может быть не самая приятная ситуация, но в целом не более неприятная, чем поражение в бою от более сильных противников. А вот если оказывается, что не просто мы проиграли в борьбе умов, а вообще весь мир изначально был не таким, как нам представлялось и вся наша борьба не имела смысла - потому что по сути мы играли не в ту игру - это как правило очень неприятно. И если первое - это поражение _персонажей_ и отрицательные чувства по поводу тоже в основном у персонажей, то второе очень часто болезненно воспринимается именно игроками. Так что дело не просто в резких сюжетных поворотах и даже не в смене жанра самого по себе. Кстати, в обоих помянутых мной ранее удачных играх с резкой сменой жанра картина мира в головах персонажей никак не задевалась, оставаясь прежней. Мне кажется, это важно. А вот это уже интересно. Я при описании темы специально оставил за кадром, упомянув только вскользь вопрос относительно целостности сеттинга. А этот момент очень важен и интересен. Так что пора. Та ситуация с 7ым Морем, которую мы имеем *закуривает сигару, продолжает с небольшой хрипотцой* у нас дома очень наглядно показывает ситуацию с тем, как меняется сеттинг и мир вокруг персонажей, даже если при этом не задевает их лично. Например, мы решили играть в пиратов Семи морей, эдаких Джонни Деппов и Орландо Блумов, плаваем на кораблях, берем на абордаж врагов, грабим, насилуем (ну, должны же приличные девушки посопротивляться для виду! На самом деле они и сами рады!), пьянствуем. А тут вдруг выясняется, что наш капитан - прожженный культист, ведущий нас к краю света вовсе не за великими сокровищами, а для того, чтобы пробудить Великих Древних. Ну или, наоборот, мы закрывающие. А все эти войны на море - всего лишь прелюдия, кровь для подводного царства, фарватеры проложены в форме трояковывернутую пентаграммы, и теперь, когда мы взяли на абордаж последний корабль и наш капитан съел еще бьющееся сердце Последнего Священника, наконец из пучины поднялся мрачный остров-череп... Ну, в общем, дальше по тексту. Картинка мира переворачивается с ног на голову. А еще не так давно Маг все в тех же дневниках описывал историю, которую планирует водить по Темной Ереси, когда Аня сказала, что "если бы меня так провели, я бы на такого мастера очень обиделась и никогда бы больше с ним не играла" (цитата не дословная). А причина этому была как раз в том, что там оказывалось будто "на самом деле все совсем не так, как вы верили все десять тысяч лет!" Вот. Так что давайте поговорим на тему этого аспекта. -------------------- Ролевой мафиози.
|
|
|
: 23rd April 2024 - 23:56 |