IPB

( | )

6 V  « < 2 3 4 5 6 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Словеска, как показатель мастерства ведения игры Мастером
V
Словеска или Системная игра?
Водить в словески -- это:
Высшая степень развития Мастера [ 2 ] ** [4.00%]
Лень Мастера вести игру с комплексными правилами [ 15 ] ** [30.00%]
Ненависть к правилам, основанная на предубеждениях, как следствие и желание оправдаться перед общественностью [ 9 ] ** [18.00%]
Низжая степень развития Мастера [ 3 ] ** [6.00%]
Другое [ 21 ] ** [42.00%]
: 50
 
Мышиный король
Feb 22 2010, 17:04
#91


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Цитата
Ограничены права мастера на вмешательство формальным соглашением или просто здравым смыслом по внешним проявлениям часто не отличить...


Кстати да, я вот в большинстве случаев наблюдаю самоограничения прав мастера в соответствии со здравым смыслом.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 22 2010, 17:49
#92


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Имхо дело не в "демократии", а в том что на мастере так или иначе лежит задача сделать интересную игру, дать игрокам то что они хотят, "сделать им красиво" и.т.д. а иначе они могут на следующую игру и не придти. Поэтому мастер не может быть всегда и вовсем правым, просто потому что он мастер. Даже если в некой компании мастеру не принято делать замечания по ходу игры.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Feb 22 2010, 18:18
#93


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Знаешь, ZKir, то, что ты здесь описываешь - это подход не участника игры, а потребителя. Расставание с таким игроком лично вот у меня вызывает только вздох облегчения.



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 22 2010, 23:41
#94


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Donna Anna,

Возможно я не слишком удачно выразился. То что я описываю - это в равной степени касается игроков с любым подходом (кроме любителей театра одного актера). Даже если игрок активный, творческий, то все равно мастер должен создать некую возможность, чтобы задумки и идеи игрока нашли место в игре, а не зачморивать его персонажа, пользуясь тем что мастер всегда прав (например, обрезая для персонажа любую возможность действовать, как в пресловутых "Служанках").


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 23 2010, 01:25
#95


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
OK, "Мастер всегда прав" - это тоже система.

Значит, если под словеской понимать игру без правил - то словесок не бывает.
Однако обычно и под системой, и под словесками понимают что-то более другое.

Если хочется типа-демократическоего подхода, принимаем, что игроки делегируют мастеру означенные полномочия фактом согласия у него играть. В общем, ситуацию при желании можно вертеть как угодно.

Единственным действительно демократичным вариантом РИ мне видится игра без мастера. Что исходному постулату, кстати, не противоречит.
Цитата
То что я описываю - это в равной степени касается игроков с любым подходом (кроме любителей театра одного актера). Даже если игрок активный, творческий, то все равно мастер должен создать некую возможность, чтобы задумки и идеи игрока нашли место в игре, а не зачморивать его персонажа, пользуясь тем что мастер всегда прав

Тут, на мой взгляд, наличествует путаница между целями мастера и методами их достижения.
Целью мастера, конечной или промежуточной, должна являться интересная, качественная игра. Соответственно, ограничивает мастер игрока в той степени, в какой это необходимо для достижения означенной цели.
Если мастер ставит перед собой некие другие задачи - например, самоутверждение за счет зачморения персонажей игроков - ничего хорошего не получится.



--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Feb 23 2010, 23:26
#96


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Iarwain @ Feb 22 2010, 03:11) *
Э-э... И что это за народное творчество?

Аллегория основа, которой реальные события. wink.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 24 2010, 01:48
#97


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Аллегория основа, которой реальные события.

Выводов два:
1. Плохо, когда один играет по правилам словески, а второй - по правилам "Монополии"
2. Хорошо, что второй не играет по правилам бокса.
"Мне сказали, что сегодня будем играть в футбол. Но коньки по траве почему-то ехали плохо, а клюшку так и вовсе отобрали. Поэтому до этой странной шарообразной шайбы я так и не добрался. Все игроки радостно пинали шайбу ногами, а мне отчего-то стало грустно..."


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Feb 24 2010, 09:25
#98


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Iarwain @ Feb 24 2010, 02:48) *
Выводов два:
1. Плохо, когда один играет по правилам словески, а второй - по правилам "Монополии"
2. Хорошо, что второй не играет по правилам бокса.
"Мне сказали, что сегодня будем играть в футбол. Но коньки по траве почему-то ехали плохо, а клюшку так и вовсе отобрали. Поэтому до этой странной шарообразной шайбы я так и не добрался. Все игроки радостно пинали шайбу ногами, а мне отчего-то стало грустно..."

Плохие выводы. wink.gif
Ибо все играли по не регламентированным правилам. Или попросту их не было. Не было их как на формальном уровне, так и внегласном. И если ты вчитаешься, то первый игрок также пытался играть в Монополию, но этот игрок был девушкой ведущему. Она совершила те поступки, которые могли быть совершены только при невероятных обстоятельствах внутри игры, при условии игры по правилам.
Так же стоило обратить внимание, что Ведущий сказал, будто они будут играть в ту же Монополию только без правил. Что по идее уже накладывало некоторый массив правил (не озвученных, подвешанных в воздухе). И получилось в итоге куда менее интересно, так как как раз-таки именно правила делают Монополию Монополией, а ни что-либо иное: два кубика, риск, везение. smile.gif
Добавил: но в этом рассказике покрываются на самом деле не один тип игрока и не одна проблема словесок освещается в целом. И проблема отнюдь не в разном подходе к игре по разным внутренним правилам (отмечу ещё раз, все играли в Монополию, пускай без правил). Все подчинялись одним тем же правилам. Признаться даже не знаю, где ты там увидел игры по разным правилам...



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 24 2010, 13:14
#99


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Геометр Теней @ Feb 22 2010, 16:53) *
Да. Именно право вето - потому что по умолчанию подразумевается, что ведущий работает на игру. Соответственно, игрок в этой ситуации начинает думать что сталось с персонажем, кто внедрил в его голову жучок или наложил заклятие, и зачем ИМ потребовалось, чтобы он не покупал зелье защиты от огня?

Спасибо, особенно согрели мою душу слова "по умолчанию подразумевается". smile.gif
Твой ответ полностью подтверждает мой пойнт, ради которого я и привёл весь этот пример с покупкой зелья. Если игрок начинает "думать, что сталось с персонажем", значит, он не допускает мысли о том, что с персонажем (в игровом мире) ничего не сталось, а это просто мастеру, который всегда прав, так захотелось. Потому что мастер не может быть прав всегда - только в своей зоне полномочий, в которую решения, принятые игровым персонажем под влиянием ментального воздействия, входят, а решения игрового персонажа со свободной волей - нет. Coppish?

Но это всё тривиально, и я допускаю, что даже Iarwain не толкует пресловутое "Мастер всегда прав" так широко. Помимо того, что мастер ограничен в своих "заявках" (с этим вопросом, надеюсь, разобрались), остаётся ещё мой тезис о том, что все реплики мастера являются именно "заявками", т.е. предложениями, которые принимаются или отвергаются игроками (в 99% случаев - принимаются молчаливым согласием). Частный аспект этого дела бурно обсуждался в знакомой тебе подветке про "шестиэтажный Эрмитаж".

Мой тезис основывается на практических наблюдениях и некоторых общих соображениях. Что касается эмпирики, то из примерно двух десятков мастеров, у которых мне довелось поводиться, никто не вёл себя так, как описывает в прилинкованной ветке strange. Даже, как это ни смешно, сам strange. wink.gif Из общих соображений существование компаний, в которых мастер действительно всегда прав, кажется мне крайне сомнительным (за исключением явно дисфункциональных случаев, когда мастеру не игроки нужны, а терапевт). Просто потому, что такая ситуация неудобна и неестественна, и даже если игроки изначально примут для себя "золотое правило", они всё равно в процессе игры расстанутся с ним - вполне возможно, даже не заметив этого.

Цитата(Gremlinmage @ Feb 22 2010, 17:01) *
А тебе не приходило в голову, что в каждой избушке свои игрушки у разных людей разные ролевые игры, и демократия за игровым столом не является безусловной нормой для всех и каждого?

Gremlinmage, я как-то не понял, с кем и о чём ты сейчас разговариваешь.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 24 2010, 14:59


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Hallward, а ты не мог бы раскрыть тезис про инопланетян и рулбуки? Какой практический вред от того что "золотое правило" декларируется в книжках?





--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 26 2010, 13:02


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Грубо говоря, чем больше в рулбуках декларируется всяких странных вещей, тем больше людей, принимающих эти вещи на веру, и тем выше риск возникновения конфликтов в игровых группах и появления на свет мастеров и игроков с сомнительными установками и игровыми практиками, типа Гаррета и проч.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 26 2010, 14:38


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Hallward,

Ну не понял, так не понял, увы. Может позже мы еще вернемся к этому вопросу.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 26 2010, 14:42


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




По поводу "Мастер всегда прав" - в нашей компании, да и во многих других, где мне доводилось играть, это правило понимается в смысле "на игре с мастером не спорят". Т.е. если мастер сказал, что крокодилы летают - значит в игровом мире они действительно летают, и персонажам стоит поискать этому объяснение в игровом мире. А игрокам, наоборот, не стоит тыкать мастера носом в учебник биологии.

Все непонятки обсуждаются вне игры, в перерывах между сессиями.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 26 2010, 16:38


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Потому что мастер не может быть прав всегда - только в своей зоне полномочий,

Естественно. А его полномочия - это ведение игры, в рамках которой он мастером и является.
Цитата
в которую решения, принятые игровым персонажем под влиянием ментального воздействия, входят, а решения игрового персонажа со свободной волей - нет.

На самом деле и решения за игрового персонажа со свободной волей вполне могут приниматься мастером.
Автоматические действия, действия, совершенные между сценами, флэшбэки и.т.д.
И это я пока о наиболее распространенных вариантах игры говорю. В рамках театралки, например, говорить о воздействии игрока на поступки персонажа вообще не приходится.
Тем более, что является персонаж объектом ментального воздействия или нет, опять же определяет сам мастер.
Цитата
Помимо того, что мастер ограничен в своих "заявках"

Ограничен мастер только через самоограничение.
Цитата
остаётся ещё мой тезис о том, что все реплики мастера являются именно "заявками", т.е. предложениями, которые принимаются или отвергаются игроками (в 99% случаев - принимаются молчаливым согласием)

Ну да, а оставшийся 1% приходится на бардак и неигровуху.
Отдельный вопрос, что будет с игрой, если "заявки" мастера будут отвергаться игроками, скажем, хотя бы в 10% случаях. Не говоря уже о 50%...
Цитата
По поводу "Мастер всегда прав" - в нашей компании, да и во многих других, где мне доводилось играть, это правило понимается в смысле "на игре с мастером не спорят". Т.е. если мастер сказал, что крокодилы летают - значит в игровом мире они действительно летают, и персонажам стоит поискать этому объяснение в игровом мире.

На практике это именно так и выглядит. Хотя Hallward и с этим принципом, похоже, не согласен.
Цитата
Все непонятки обсуждаются вне игры, в перерывах между сессиями.

Но и тут мастер, вообще говоря, объясняет только то, что считает нужным.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Mar 1 2010, 18:01


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Gremlinmage,

Хорошо, "на игре с мастером не спорят" - это уже понятно и имеет какой-то практический смысл, в отличие от шаманских заклинаний Iarwain'а.

У меня такой простой вопрос: а что ты - лично ты - делаешь, когда в ходе игры мастер говорит нечто, что ну никак не укладывается в общую картинку происходящего в твоей голове? Скажем, говорит, что вы (т.е. персонажи) заметили человека, следящего за вами из окна третьего этажа, при том, что вы уже посещали этот дворец на предыдущей сессии и тогда он описывался как двухэтажный? Или сообщает, что в напоясном кошеле убитого ты находишь 14.000 gp золотыми монетами? Или повествует о том, как твой подручный маг-непись кастует третий за день огненный шар, хотя ты с этим магом ходишь очень давно и вроде как знаешь, что кастовать больше двух файрболов за день ему по уровню не положено?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Mar 1 2010, 22:56


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Hallward @ Mar 1 2010, 18:01) *
Gremlinmage,

Хорошо, "на игре с мастером не спорят" - это уже понятно и имеет какой-то практический смысл, в отличие от шаманских заклинаний Iarwain'а.

У меня такой простой вопрос: а что ты - лично ты - делаешь, когда в ходе игры мастер говорит нечто, что ну никак не укладывается в общую картинку происходящего в твоей голове? Скажем, говорит, что вы (т.е. персонажи) заметили человека, следящего за вами из окна третьего этажа, при том, что вы уже посещали этот дворец на предыдущей сессии и тогда он описывался как двухэтажный? Или сообщает, что в напоясном кошеле убитого ты находишь 14.000 gp золотыми монетами? Или повествует о том, как твой подручный маг-непись кастует третий за день огненный шар, хотя ты с этим магом ходишь очень давно и вроде как знаешь, что кастовать больше двух файрболов за день ему по уровню не положено?

Внетемы: "Drama get's first!" -- примерный перевод: "Ради сюжета 'глотаю' и продолжаю играть дальше". xD
Сразу отмечу, что не выражаю своё мнение, а привожу возможный вариант ответа на подобный комплексный на самом-то деле вопрос. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Mar 2 2010, 13:14


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Спасибо, особенно согрели мою душу слова "по умолчанию подразумевается". smile.gif
Твой ответ полностью подтверждает мой пойнт, ради которого я и привёл весь этот пример с покупкой зелья. Если игрок начинает "думать, что сталось с персонажем", значит, он не допускает мысли о том, что с персонажем (в игровом мире) ничего не сталось, а это просто мастеру, который всегда прав, так захотелось

Hallward, мне со стороны кажется, что вы тут спорите по большей части ни о чём. smile.gif Собственно, "шаманские заклинания" Iarwain-а от твоего подхода отличаются только одним. Ты считаешь, что одобрение права мастера объявлять запрет или вмешиваться в описания игрового мира в словеске происходит каждый раз во время объявления игровой ситуации, он - что до игры, на стадии согласия на игру, как я понимаю. smile.gif

Они же могут не разделяться, эти вещи - если мастер воспринимается как источник информации для прочих участников о игровом мире и окончательный арбитр в этих вопросах (а "право вето" дается обычно для этого), то нет вообще различия "ничего не случилось, просто так захотелось мастеру" - то есть нет отдельной картины мира без утверждения (можно неявного) мастером.

Естественно, что у игроков всегда складываются какие-то свои картинки. Что мастер может вмешаться и выдать что-то, ломающее картину игрока - это да; это действие в какой-то мере игре всегда вредящее (хотя бы потому, что игроку приходится перестраиваться), потому все учатся таких ситуаций без нужды избегать. Внешней разницы между твоим и Iarwain-овским подходом тут, однако, для стороннего наблюдателя фактически нет - если сам не находишься на мостике, трудно сказать, потому пароход не идет на мель: потому что команда имеет законное право оттащить в этом случае капитана от штурвала или потому что капитан учитывает, что команда в этом случае может и взбунтоваться, да и вообще это не нужно.

То есть с практической точки зрения я вообще не вижу разницы между твоим и Iarwain-овским подходом к объяснению процессов словески - в рамках каждого можно объяснить всё что угодно в произвольной игре, как в той критике фрейдизма Поппером...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Mar 2 2010, 15:48


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Hallward,

Простой ответ: я один раз переспрашиваю у мастера, правильно ли мой персонаж помнит, что вчера дворец был двухэтажным, а сегодня стал трехэтажым? Если мастер говорит "да, именно так" - я затыкаюсь и пытаюсь in character понять, что это за такой странный дворец и почему он меняет этажность.

Ты пытаешься довести все до абсурда, а зря. Это не самый продуктивный прием полемики. Все понимают, что мастер тоже человек, может оговориться или забыть что-то. Но если после специального обращения внимания на сомнительную деталь, мастер подтверждает, что это не бага, это фича - никто не будет прямо на сессии ему доказывать, что крокодилы по законам биологии летать не могут, а маг N-ого уровня по правилам больше двух файерболов в день не кастует. Игроки принимают это как даность игрового мира и их персонажи пытаются искать этому объяснение в игровом мире же.


UPD: переходя на разговор умными словесами, можно сказать, что в нашей компании принято следующее неписаное правило: при расхождении картин мира в головах мастера и игрока, подстраиваться должен игрок.
Понятно, что из каждого правила бывают исключения, из этого - тоже. Тем не менее, в большинстве случаев оно верно.




Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Mar 2 2010, 16:23


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Цитата
можно сказать, что в нашей компании принято следующее неписаное правило: при расхождении картин мира в головах мастера и игрока, подстраиваться должен игрок.


Кстати, очень хорошая формулировка. У нас примерно так же.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Mar 2 2010, 17:51


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Hallward @ Mar 1 2010, 18:01) *
У меня такой простой вопрос: а что ты - лично ты - делаешь, когда в ходе игры мастер говорит нечто, что ну никак не укладывается в общую картинку происходящего в твоей голове?

Все описанные случаи спокойно укладываются в голове.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Mar 2 2010, 17:57


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




Hallward, не те примеры приводишь. Лучше такое: мастер обещал героическое фэнтези, а через четыре минуты после старта сессии одного персонажа убило томом деспотии, двух изнасиловали огры, а оставшийся попал в рабство к иллитиду. И как, мастер прав?


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Mar 2 2010, 22:13


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Gremlinmage, спасибо за ответ.

Не буду скрывать, я ровно такого ответа и ждал. По-моему, то, что ты пишешь, прицельно льёт ушаты воды на мою мельницу. Единственное, что меня несколько удивило - это где ты у меня прочитал про доказывание мастеру на сессии, что крокодилы по законам биологии летать не могут, и прочая. Доведением до абсурда как раз занимаются мои оппоненты, приписывая мне то, чего я не говорил - в приснопамятные времена Радагаст, тут Iarwain, а теперь вот ещё ты.

Да, я согласен, что с мастером не спорят - точнее, что любой спор между участниками игры есть нарушение её нормального хода. Однако мастера переспрашивают, и это как раз нормальная часть игрового процесса. Причём, по моим наблюдениям, довольно часто мастер, будучи переспрошенным, исправляет своё описание, изменяя сказанное в первый раз. И это не всегда банальное исправление оговорки или оплошности, допущенной по забывчивости, - я наблюдал (с обеих сторон) немало случаев, когда ведущий на ходу видоизменял первоначальную задумку.

Вернёмся, однако, к нашему примеру. Вот вполне нормальный игровой диалог:

Ведущий: По левую руку от вас над площадью высится трёхэтажный дворец Гильдии Знающих Двери...
Gremlinmage: Трёхэтажный? Кажется, когда я на прошлой сессии проезжал мимо в карете лорда Н*., ты говорил, что во дворце два этажа...
Ведущий: Да, тогда ты ясно видел два, а теперь вы столь же ясно видите три.
Другой игрок: За два дня отгрохали? Быстро они тут строят...
Ведущий: Верхний этаж не выглядит свежепостроенным. На вид такой же древний, как и остальное здание.
Gremlinmage: Фигасе. Так. Либо у меня галлюцинации, либо у Гильдии очень интересная штаб-квартира.

Ключевой вопрос в том, когда наличие на площади трёхэтажного дворца становится фактом игры (частью внутриигровой реальности, элементом SIS)? Я считаю, что на шестой реплике вашего диалога. Во всяком случае, не на первой. Это я и имел в виду, говоря о том, что описания ведущего - это именно предложения, проходящие процесс принятия игровой группой. Обмен информацией между строк выглядит примерно так:

Ведущий: [Давайте представим себе, что] по левую руку от вас над площадью высится трёхэтажный дворец Гильдии Знающих Двери.
Gremlinmage: [Предложение представить себе на этом месте трёхэтажный дворец вступает у меня в противоречие с тем, что] когда я на прошлой сессии проезжал мимо в карете лорда Н*., ты говорил, что во дворце два этажа.
Ведущий: [Я подтверждаю, что у меня есть целостная картина происходящего, в которой это противоречие снимается]
Gremlinmage: [ОК, принято. Я представил себе трёхэтажный дворец. Можно ехать дальше]
Остальные игроки (молча): [ОК, принято. Мы представили себе трёхэтажный дворец. Можно ехать дальше]


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Mar 2 2010, 23:10


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Hallward
Почему не на третьей?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Mar 3 2010, 00:02


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Rigval меня опередил smile.gif
По-моему тоже факт игры случается на третей реплике.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Mar 3 2010, 00:07


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Цитата(Gremlinmage @ Mar 2 2010, 23:02) *
Rigval меня опередил smile.gif
По-моему тоже факт игры случается на третей реплике.

Я конечно могу предположить, что в 4 и 5 идет обсуждение ситуации и фактически ситуация становится сложившейся только в 6й реплике, но дождемся ответа Халлварда.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Mar 3 2010, 00:10


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Потому что на третей реплике imagined space еще не shared, так как игрок его еще не принял.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Mar 3 2010, 00:17


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Цитата
Потому что на третей реплике imagined space еще не shared, так как игрок его еще не принял.

Принял, но не полностью. Начиная с четвертой реплики идет процесс адаптации, который заканчивается к шестой реплике.

Разберем диалог
Цитата
Ведущий: По левую руку от вас над площадью высится трёхэтажный дворец Гильдии Знающих Двери...

Закладывается видимый конфликт между IS мастера и IS игроков
Цитата
Gremlinmage: Трёхэтажный? Кажется, когда я на прошлой сессии проезжал мимо в карете лорда Н*., ты говорил, что во дворце два этажа...

Игрок пытается сделать свое IS shared. Т.е. пытается вернуть ведущего в рамки того, что он считает SIS
Цитата
Ведущий: Да, тогда ты ясно видел два, а теперь вы столь же ясно видите три.

Ведущий дает игроку понять, что действует в изменившемся SIS в целях игры. Т.к. реплика не оспорена, то ведущий как человек обладающий нарративными правами в данном эпизоде закрепляет изменение в SIS. Здесь третий этаж стал фактом игры.
Цитата
Другой игрок: За два дня отгрохали? Быстро они тут строят...

Игроки начинают адаптацию своих IS и приведение их в соответствии с SIS
Цитата
Ведущий: Верхний этаж не выглядит свежепостроенным. На вид такой же древний, как и остальное здание.

Ведущий помогает им провести процесс адаптации, уточняя картину
Цитата
Gremlinmage: Фигасе. Так. Либо у меня галлюцинации, либо у Гильдии очень интересная штаб-квартира.

Игроки адаптировались к изменениям и с этого момента уже действуют в SIS

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Mar 3 2010, 01:23


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Мне кажется, что нельзя так сказать, потому что на третьей реплике третий этаж еще не shared – разные участники игры представляют его себе очень по-разному.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Mar 3 2010, 02:07


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Как мне кажется не shared только конкретное представление об этаже. Факт, что третий этаж есть уже shared
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Mar 3 2010, 02:16


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Дело в том, что это представление и есть imagined space. В SIS не бывает абстрактного этажа, участники игры всегда так или иначе “дорисовывают” конкретику к почти всем объектам, с которыми взаимодействуют (хотя часто это происходит имплицитно).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V  « < 2 3 4 5 6 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 20th April 2024 - 05:40Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav