2Томас:
Цитата
Лично я играю ради отыгрыша. Да-да ради него, родимого. А отыгрыш приносит максимум удовольствия только если хорошо вживёшься в роль.
Ок, спасибо за ответ. :) Лично у меня немного другие цели в игре, но это здесь неважно.
Цитата
Считаю, что все, пусть даже неприятные "подарки" от DM-а - суть испытание для персонажа и шанс хорошо отыграть его в данной ситуации для игрока, к тому же всё это прибавляет непредсказуемости, а значит и реализма.
Так вот смотри: ДМ может изобретать ситуации, в которых игрок действительно имеет шанс раскрыть образ персонажа. А может - такие, в которых характер и мысли твоего персонажа значить ничего не будут. Если тебе нравиться отыгрышь, то, что логично, тебе будут нравиться ситуации первого типа. Предположим, что в игре все игроки мыслят примерно так же, как ты. И сгенерились вы самыми разными и интересными персонажами, ожидая от ДМа много социальных ситуаций, где вы сможете хорошо отыграть их. А он подсовывает боевку за боевкой, потому что, на его взгляд, персонажи лучше всего раскрываются в стрессовых ситуациях. И возмущается вашим неотыгрышем.
Так вот, правило вето позволит избежать подобных ситуаций. Причем, я более чем уверен, оно даже не будет применено. Мастер, зная о такой возможности, будет больше интересоваться чего хотят игроки, и, в результате, игра станет более интересной.
Кроме того (хотя это редко случается), некоторые темы могут быть "больными" для игроков и поднимать их в игре будет неэтично.
Конечно, я прекрасно понимаю, что это "правило вето" ломает всю стандартную систему взаимодействия игрок-мастер, но ломает оно ее все-таки в лучшую сторону.
Цитата
споры и отмены уже принятых решений
Вот представь себе. Партия приехала в замок к какой-то особе в ее отсутствие и ждет прибытия этой особы. Нужно ждать неделю. Мастер почесал затылок и его осенила гениальная идея. Он начинает рассказывать о том, как жена этой самой особы решила съездить на прогулку и приглашает с собой персонажей, те соглашаются (ибо по этикету нельзя отказаться), и дальше во время прогулки на них нападают разбойники и похищают жену. А игроки планировали для персонажей на это время в замке разные вещи. Один хотел раскрутить роман с девушкой, которую мастер описал в сцене въезда в замок. Другой (играет мага) хотел провести несколько магических экспериментов. Третий хотел установить важные знакомства. У четвертого в квенте был описан замок, подозрительно похожий на этот и поэтому он хочет, чтобы это тот самый замок и оказался, чтобы по тайным ходам проникнуть сокровищницу...
А мастер все это режет. Потому что ему очень понравился такой поворот сюжета, когда персонажей обвиняют в похищении жены и они бросаются ее искать. Вот тут-то правило вето и пригодилось бы.
Цитата
Вообще, я не боюсь персонажа угробить, если что - создам нового, найдусь где-нибудь на дороге. Не найдусь - ладно, игр много, на мой век хватит.
А вот за это тебе респект. :)
2Woozrael
Цитата
каждый игрок "тянет одеяло на себя"
Я такое замечал только при наличии в партии геймиста(ов), играющего "на победу".
Цитата
Если драма - то так и надо
Это еще почему?!
Цитата
Безопасность и прокачка - вещи несколько разные, не находишь? Почему так популярен ГУРПС - там нельзя в полном смысле этого слова "прокачаться" - зато там все пекутся в некоторой степени об своей безопасности. Потому что в любой момент можно умереть от любого шального попадения. И игроки думают стоит ли им влазить в драки...
Не нахожу. Улучшение параметров персонажа всегда ведет к повышению его шансов пережить препятствие (даже небоевых параметров, включая науки и искусства, хотя тут в меньшей мере). Учитывая, что сейчас большинство ДМов ставят препятствия, соответствующие среднему уровню партии, то, чем круче персонаж относительно остальной партии (соответственно, и чем круче вообще), тем выше его выживаемость.