IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Лайл
V
Latiss
Nov 4 2007, 17:46
#1


Гость
*

Пользователи
40
4.11.2007




[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Мир можно так сказать является не одной планетой, а множеством планет, систем и галактик. Моего разума не хватает, чтобы написать обо всех планетах, а только самые населенные системы. Также хочу сказать, что роль маны в Лайле выполняет энергия "Тализ", которая высвобождается вместе с солнечным светом на системы. Кеа'Кйорт (Единственная инопланетная раса) абсолютно зависима от Тализа.
Лайл -
Собственно одна из главных систем Мира. Находится практически в центре Вселенной. Содержание Тализа в звезде Лайла превышает 89%, поэтому Солнце Лайла не раз вызывало интерес у Кеа'Кйорт.
Неизвестно кем был создан Лайл, но верования жителей самого Лайла рассказывают о Трех Святых (Хольклоу, Аденус и Нарцисс). Это учение больше распространено у Энигмианцев (центральная страна материка Лайла), но со временем они распространили его на все части Лайла, предварительно уничтожив почти всю культуру других рас.
Лайл делится на несколько стран –
Затера – Северный периметр материка. Родина карликов и Высших Эльфов. Часть Затеры покрыта кристальными лесами, а другая густыми джунглями.
Горы Минарес – Горы на юге материка. Родина гномов и полутеней. Самая южная часть полностью покрыта льдом.
Гирион – Пустыня на юго-западе материка. Родина Кровавых Эльфов (Цвет волос) и гноллов.
Мессинин Пролив – Залив, который делит Горы Минарес от Пустынь Гириона.
Какара – Вольный город, и прилегающие к нему земли. В Какаре самый высокий уровень технологий.
Поле Неупокоенных – Равнина лежащая на самом краю материка. На северо-западе. Называется так, потому что Вторжение Мертвых начиналось именно тут. Также тут построен Некрополис – Гигантский город-могильник.
Острова Магии – Гигантская империя, которое управляют Архимаги Совета Островов. В рабстве у них находятся орки. Раньше орки были высокоразвитой расой, пока те не захотели расширить свои владения, вторгшись в Леас (Город Островов). Тогда Ифиран (Лучший маг того времени) не затопил Шефун (Родину орков) и не начал процесс их деградации (Например до орков Забытых Королевств).
Ледяные Врата – Гигантская «антенна» (Хотя жители Лайла об этом не догадываются) находящаяся на Северном Полюсе Лайла, которая притягивает Тализ и концентрируя его, равномерно распределяет по Лайлу.
Также у Лайла есть спутник – Филосирия. Недавно была заселена колонистами, которые попали туда с Портала Архимагов. Также через пять лет связь оборвалась и все колонисты были мертвы. Но это было не так. Все колонисты выжили и создали свое общество в изоляции. Также группа могущественных магов «Лок-Амиль» поселились в пещерах под равнинами Филосирии, желая получить престол Архимагов Ядгара (Столица Фелосирии). В один момент произошла ошибка в заклинании Амильцев и взрыв убил всех их, и высвободил их созданий на волю. Своды пещер обрушились, обнажив гигантский лабиринт из камней, который был назван Храмовой Падью. Чтобы контролировать существ был создан Форт Рыцарей-Колдуний – Элитных войск Филосирии.
Также есть система Эсон, которая находится на многих световых годах от Лайла. Тализ в звезде низок и поэтому магия там не столь доступна, как у Лайловцев. Но там уже давно известны высокие технологии. В частности из-за столицы Эсона – Сирилиаса. Это не город, а гигантский корабль пришельцев. Никто не знает о них, но есть подозрения, что это раса Сириасов – Единственных магах на Эсоне.
Кеа’Кйорт раса странных могущественных инопланетян, которые не являются гуманоидами.
Души Кеа’Кйорт заключены в корпуса из мистического и парой опасного минерала. Только часть душ избежала этого. Они стали Священным Командованием и используют Аст’Шеос или Искусственные Интеллекты, чтобы направлять своих воинов в огонь битвы.
Без «опоры» в данном мире тела Кеа’Кйорт разваливаются. Эта «опора» - Связь со Священным Командованием.
Маги Кеа’Кйорт связаны с Священным Командованием и способны создавать вокруг себя зону в которой поддерживается связь. Также Синапсы Контроля позволяют устанавливать связь с кораблями Кеа’Кйорт. Также Вышки Коллапса создают достаточно широкое поле связи, чтобы Кеа’Кйорт были способны связаться со Священным Командованием.
Кеа’Кйорт питаются энергией, которая заточена в ядре звезд и является его «едой», В процессах выброса солнечного света энергия Тализ вырывается из звезды и вместе со светом попадает на планету.
На кораблях Кеа’Кйорт кроме Искусственного Интеллекта есть и Навигатор – Командир корабля, разум которого полностью слился с кораблем. Таким образом Искусственный Интеллект и Навигатор могут переплетаться в куда более совершенную форму – Архиразум.
Архиразумы способны отдавать приказы более 20 кораблей Кеа’Кйорт одновременно, при этом отдавая приказы около на 7 фронтах.
Иногда ИИ отключают и он отправляется в Круг Командования – Энергетический щит, который поддерживает жизнь в Священном Командовании, ведь Великий Передатчик Кеа’Кйорт (В нем и находится СК, а также он – первая Вышка Коллапса) находится в совершенно нестабильной галактической зоне. Около 2.000.000.000 лет назад Кеа’Кйорт возвели тут первую Вышку Коллапса. С этих двух миллионов лет граница между антиреальностью и реальным пространством так стерлась, что уже через 5 тысяч лет на месте Великого Передатчика и планет лежащих рядом будет Черная Дыра.
Войска спят в Стазис-Кобинах на Корабля Кеа’Кйорт.
Для жизни Кеа’Кйорт нужны 2 вещи –
Тализ, а также субстанция, которую называют «Нектар». Ее делают путем углеродного… сжатия? из кремния . Нектар также – опасное оружие – Ведь существует особенное защитное орудие у Кеа’Кйорт – Распылители Нектара, которые выглядят как сорняки, распускающие облака Нектара.
По некоторым данным именно Кеа’Кйорт являются «Тремя Святыми» Лайла. Впрочем Лайл еще не дорос до того, чтобы осознать что возможны существования цивилизаций, живущих дальше Системы Лайла… Хотя кто знает?
Чтобы поглотить Тализ из звезды Кеа’Кйорт используют процесс ассимиляции последней, называемый Коллапсом. Именно для этих целей создаются Вышки Коллапса. Они должны быть построены в определенной точки планеты, иначе они не будут иметь достаточного выгодного расположения, чтобы активизировать процесс Коллапса. В момент залпа из Вышки все живое на планете (в том числе и не успевшие эвакуироваться Кеа’Кйорт) уничтожаются. После этого вся звездная система погружается во тьму, а управлять ею начинает Кеа’Кйорт.
Лайл вызывает особый интерес у Кеа’Кйорт. Ведь Солнце Лайла – Единственная звезда, уровень Тализа в которой равен 89% от общего излучения звезды.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Araji[MBAW]
Nov 5 2007, 14:24
#2


Частый гость
**

Пользователи
69
18.2.2006
Минск, Беларусь




И? Чего автор хочет сказать этим постом?


--------------------
You do have a friends.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Latiss
Nov 5 2007, 14:40
#3


Гость
*

Пользователи
40
4.11.2007




Просто пишу
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
LumberJAN
Nov 6 2007, 00:07
#4


Частый гость
**

Пользователи
81
23.1.2007
Москва




Таки да... Стоит немножечко обозначить свой пост... Что-то типа стандартного "Я тут сеттинг набросал" или дерзкого "Я использую ваш сайт вместо Корзины Виндуса".

Что касается самогосеттинга... Ну, названия красивые, а кроме них: малопонятный ликбез по географии плюс историческая справка наиклассического фэнтази мира. Единственное что Инопланетяне отличились, да и то этот "хитрый" ход не делает сеттинг оригинальным на столько чтобы противостоять (хотя бы держаться на уровне) уже существующим сеттингам. Обычно, всё обычно...

ИМХО


--------------------
Думай о листьях...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Latiss
Nov 6 2007, 06:18
#5


Гость
*

Пользователи
40
4.11.2007




Спасибо, учту критику и постараюсь сделать пооригенальней. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Latiss
Nov 6 2007, 06:20
#6


Гость
*

Пользователи
40
4.11.2007




А также - Если вам не пришелся по вкусу очень урезанный экскурс по географии, то вот вам география в обычном варианте (так я писал):
Лайл -

Континент на одноименной планете. Этот континент делится на несколько стран и королевств и островов с другими мелкими материками -

Четыре Земли, Государство Энигма, Острова Магии, Поле неупокоеннных, Затера, Горы Минарес и Ледяные врата, а также провинция Гирион

Энигма:

Герб: Золотая змея

Столица: Шакт'Ин

Города: Иббис, Южный Форт, Лир-ди-Лире, Деревня Кокарионов, Изонтропер, Слааш, Гейворад, Морис'Ада

Достопримечательности: Летучий Замок, Парящие корабли, Города-венеции

Энигма - самое крупное государство Лайла. Делится оно на провинции, которыми управляют герцоги.

Население более двух миллионов людей.

ЛЕТУЧИЕ КОРАБЛИ
Летучие корабли – это новейшее средство передвижения, изобретённое мастерами стран Лайла. Они подняли торговлю между этими странами на новый уровень. Теперь не нужно было бояться нападения на караваны или корабли на воде, ведь они были редкостью во всех провинциях Лайла, а в некоторых, таких, как страна Четырёх Земель и вовсе отсутствовали по причине низкого уровня развития страны.
Летучий корабль поддерживается в воздухе с помощью четырех горелок с магическим пламенем. Пламя находится в горелке и при контакте с воздухом устремляется вверх, тем самым поднимая корабль. Для большей надежности днище корабля обмазывают Маслом Самли, которое получают из жуков-древоточтцев в Лесах Фояды Мамеи.
Летучий Корабль отличается от обычного отсутствием мачты и весел.
Внутри корабля находится кают-компания с небольшими каютами для сна. Корабль плохо выносит сильный ветер, поэтому воздушные рейсы откладывают, если в небе буря.

Различают несколько типов летучих кораблей:
Гигантский галеон - Имеет форму, идентичную галеону. На нем установлено 24 горелки, а на обмазку днища уходит примерно 1000 жуков. На галеоне установлены арбалеты класса B, метающие стрелы, заряженные порохом, они взрываются при контакте с маслом или днищем. Этот корабль самый редкий.
Обычный - Размером с простой водный корабль. На нем 4 горелки, небольшая кают-компания и отсутствие оружия. Этот корабль очень удобен и лёгок.
Голиаф - Судно больше обычного, но меньше Гигантского галеона. Голиаф вооружен арбалетами класса A, которые стреляют очередью стрел с зажигательным маслом. На нем 10 горелок, а кают-компания вмещает в себя 50 членов экипажа.
Большой Голиаф – Это судно вмещает в себя огромную горелку и арбалеты класса A. На нем находятся две вышки с кристаллическим оружием, которое метает концентрированной энергией.

Корабли оборонялись так:
Два боевых мага на обычных кораблях атаковали заклинаниями нападающие корабли. На кораблях класса Голиаф, Большой Голиаф и Гигантский Галеон устанавливались арбалеты, ведущие огонь огромными стрелами на вражеские корабли.

ЛЕТУЧИЙ ЗАМОК

Эта огромная конструкция поддерживается в воздухе с помощью миллиона горелок и магии Первородного Дракона Мефера - Аспект Жизни.

В коридорах и залах дежурит элита Энигмойской армии - Стражи-часовщики. Они прекрасно владеют чарами и техникой владения топорами.

Летучий Замок охраняется с помощью флота "XII Легион". Ранее флот этих кораблей сражался в битвах на Панреи на Островах Магии.

Также этот замок - Резиденция Императора, который правит всей Энигмой и является бессмертной сущностью заточенной в Кристалл Крови Королей.

ФОЯДА МАМЕЯ -

Древние земли, которые были прокляты странным Культом Друидов Тьмы. Они терроризировали деревню Акши, пока та не превратилась в

проклятое место кищащие нежитью и древними духами, которых призвали Друиды Тьмы. В лесах обитают хищные растения Фалрусы и огромные

сады лиловых роз. Эти благоухающие цветы сгубили не один десяток жизней. А на деревьях живут колонии жуков-древоточтцев, которые

выпускают Масло Самли - компанент для Летучих кораблей. Великий Канал проходит через западную часть Фояды Мамеи.

ШАКТ'ИН

Это - огромный город, который находится в Центральной Провинции. Этот город делится на несколько районов - Красный Переулок (Трущобы)

Золотая Дорога (Дорога в сердце города), Центральный район (Место общественных сборов и замок Совета), Великий Рынок (Огромный рынок и

множество таверн с гостиницами), Воздушные доки (Множество прекрасных арок-доков, которые принимают летучие корабли) и Спальная площадь

(Дома для богачей и аристократов). Чтобы попасть в город, официально, нужно пересечь Золотую Стену. На ней и рядом с воротами дежурят

патрули Стражей-часовщиков.

В городе также есть офисы следующих фракций "Магический анклав", "Рабовладельцы", "Скауты Арфистов", "Латофе'Нирле". Нищие,

которые пришли в город спят в гостиницах "Кора'Нум" и "Церцехосс". Средний класс - гостиница "Белка в колесе" и "Дорога Энигмы".

Богачи - В гостинице "Кенера", которая находится в знаменитой Портальной Башне. А также очень знаменитая гостиница "Феникс", которая

славится коллекцией прекрасной картин и великолепных чучел величественных животных - Фениксов

КОКАРИОНЫ

Этот народ носит в своих жилах кровь драконов. Часто они становятся Учениками Красных драконов. Их деревня находится в Горах Тентероль

Старейшиной этой деревни является Первородный Дракон Аунэль - Аспект Мудрости. Сейчас их народ находится в вырождении - Все больше

рождается на свет "обычных" детей, а не полудраконов. Неизвестно от чего эти люди получили кровь драконов.

Острова Магии:

Герб: Три искры при полной луне

Столица: Церцея

Города: Макеш-Трохн, Леас

Хотя эти острова находятся рядом с севером Лайла, на них теплый и мягкий климат. Все это из-за магических потоков, которые рисуют

и меняют землю в этих местах. Островами управляет Лига Высших Магов, которая финансирует Магические Академии. Все здесь

строится на магии. Все владеют этим исскуством.

ПАНРЕЯ

Панрея - огромная башня, в которой находились Мощи Ифирана - Мага, который при вторжении в Острова орков, собрал всю мощь

магических потоков и затопил Шефун - Родину окров. Орки, которые выжили стали рабами магов и посей день служат им. В 478 году

Воздушная армада "XII Легион" вторглась в Панрею. Из-за этого пять дней шли битвы. Армия Энигмы, против магов Островов. В конце концов

Галеон "Несущий победу" дал приказ другим кораблям оступить. Энигмианцы не забрали мощи Ифирана, но они разрушили Панрею

КОЛДУНЫ АЛАГАНА

Алаган - старая равнина на которой издревле жили Колдуны Алагана. Они владели самыми сильными состовляющими магического исскуства и

когда их глава Эзерос Еурепос осознал опаснасть одного из драконов - Аушиса он с тремя другими колдунами пленил его и вернул в Лайл

в теле смертного человека. Этот поступок вызвал гнев у Магов-кокарионов, которые переселились с Энигмы на Острова Магии. Они считали

поступок Колдунов чудовищным. Из-за этого между ними и колдунами горит вражда.

ИБУС

Ибус - древние руины города орков. До того как Ифиран затопил Шефун орки были великой расой. Ифиран кроме того начал процесс

деградации орков и те стали рабами магов. В руинах Ибуса можно найти древние машины орков, а также призраков "Старых орков". Ибус

находится на востоке Островов Магии.

Ледяные Врата:

Города: Эолдан

Ледяные Врата - остров на крайнем севере. Он находится на Северном полюсе Лайла. Из-за ужасного и сильного ветра в равнинах

Ледяных Врат появились долины, которые называют Дейлами. В Северной Дейле находится поселок Эолдан - единственное поселение тут. В

бескрайних ледяных землях. Поднимаясь выше на гору, земля становится льдом и уже через несколько подъемов будет видны Ледяные Врата.

Эти врата выглядят так - Четыре ледяных обелиска из которых искодит магия. Она всасывается вихрем, который ведет в Мир Абито.

Об этом мире мало, что известно. Но ясно, что он связан с льдом и холодом.

СИНКХОУЛ

Это - огромные дыры в земле Ледяных Врат. В них заправляет Мамаша Синкхоула. Своим дыханием она превращает в лед любого. Через

некоторое время он становится ее рабом. Синкхоулы появляются так - черви прорывают ходы и оставляют за собой ледяную эссенцию.

В это вещество попадает любой человек. Он хочет вырваться из него, но оно затвердевает и превращает его в лед. Потом оно пробуждается

и начинает двигаться. Так появляется Мамаша Синкхоула.

Затера:

Герб: Открытая ладонь вокруг огня

Столица: Мелар (Высшие эльфы), Гериборские кузницы (Карлики)

Города: Мшат, Гукуфу, Лармиа, Кениа

Затера находится западнее Энигмы. Эта страна карликов и высших эльфов. Большую часть Затеры занимает экзотические леса Милинии. А другую

часть - Пустоши Унум и Кристальные равнины Ласии

ВЫСШИЕ ЭЛЬФЫ

Высшие эльфы - те эльфы, которые жили на Лайле до людей. Когда они подписали мир между людьми, то начались браки между эльфами и

людьми. От них рождались дугие эльфы - лунные, золотые, полуэльфы.

Высшие эльфы выше обычных на 2 см. У них зеленоватая кожа и золотые глаза. Высшие эльфы иммуны к болезням. Также атаки негативной

энергией наносят им меньший урон. Но у Высших эльфов плохой характер. Почти все они высокомерны и эгоистичны. Одеваются они в длинные

мантии кричащих цветов и форм. Из оружия берут посохи невообразимых форм и размеров.

ДРАГОЦЕННЫЕ ГОЛЕМЫ

Эти големы - гордость карликов-кузнецов. Они созданы из рубинов, алмазов, сапфиров и других драгоценных камней. Эти големы иммуны

к холоду, огню, молниям, кислоте, негативной энергии и магии до 7 уровня. Понятно, что эти големы не ходят по улицам городов карликов

как стражи. Они стоят перед главной лестницей в Великую Кузницу.

ВЕЛИКАЯ КУЗНИЦА

Огромные ямы с лавой и льдом находятся тут. В Великой Кузнице есть на что посмотреть. Здесь выплавляют элитных големов карликов,

а также почти рядом с самим жерлом вулкана Кро, находится резиденция Мурлока - короля карликов. Гланвый вход в кузницу охраняет

две пары драгоценных големов, а внутри могут стать воинами кузнецы у которых есть магические молоты. Великая Кузница

находится в вулкане Кро, что рядом с Гериборскими кузницами - столицей Карликов

Поле Неупокоенных:

Города: Некрополь

Это - огромная равнина, которая простирается от границ Энигмы, до самого берега Серебряного Моря. В ней обитает неупококенная

нежить, которая осталась со времен первого вторжения мертвых в Лайл. Некрополь - город-могила для знатных людей, которые

заплатили немалые деньги и героев Лайла. Также правители находя свое пристанище после смерти в этом молчаливом городе.

НЕКРОПОЛЬ

Это - город-могила. Хотя он считается, больше кладбищем, нежели городом, здесь есть магазины, дома и гостиницы. Городом управляют

Некроманты Белой Смерти и некоторая нежить. У Некрополя семь ярусов. На верхнем - Резиденция Белой Смерти и мэрия. На втором -

Гостиницы и жилые кварталы. Еще ниже - рынок с магазинами. На четвертом ютятся бедняки и там же находятся первые склепы. На пятом -

Склепы и охраняющие их духи-сторожилы. На шестом находятся могилы династей и героев.ф Седьмой ярус называется - Кладбищем королей.

Сюда кладут тела бывших королей.

Четыре земли:

Герб: ----

Столица: Эденсбург

Четыре Земли - это четыре герцогства, которые различаются по обычаям, струткуре и другим факторам.

Гирион:

Столица: Нешезир (Кровавые Эльфы)

Эти пустоши - родина гноллов - полудиких существ. Они живут в лагерях и враждуют между собой. В Гирионе нет городов людей.

Но у него, в самом сердце пустынь сокрыты руины города Сафар.

САФАР

Эти руины - останки города Сафара - первого города людей на Лайле. Он был разрушен в 40 лет с начала Лайла. Сейчас в нем находятся

ценные книги о науках и сокровища магов. Город охраняет проклятие согласно, которому всякий кто посмеет осквернить эти земли

умрет страшной смертью, а его дух станет охранять город

ГНОЛЛЫ

Гноллы - гиенолюди, которые живут на Гирионе. Они высотой почти в два метра. Имеют хвост. Живут они в лагерях, которые враждуют

между собой. Также есть подозрения, что эта раса - результат эксперементов Кеа'Кйорт - биологической расой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kettel
Nov 6 2007, 19:34
#7


Частый гость
**

Пользователи
100
7.10.2005




Даже не вчитываясь во всё это, можно точно сказать, что у автора в голове каша из фэнтезийной попсы, что не есть очень хорошо; но с другой стороны имеется желание и, судя по всему, время, чтобы создать что-то своё, а это как раз очень даже неплохо.
Предлагаю эту энергию и время потратить более продуктивно: ознакомиться поподробнее с известными сеттингами, почитать хороших книжек и ролевых форумов. И прежде чем вываливать свои идеи на суд общественности, критически их оценить и "причесать", чтобы это всё хотя бы читалось удобнее.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Latiss
Nov 22 2007, 12:49
#8


Гость
*

Пользователи
40
4.11.2007




Вобщем вот тут я выложил большую часть материалов своего сайта.

Кхаер’Нортх

Кхаер’Нортх – древнее философское учение Кровавых Эльфов. На нем держится их культура, ведение боя и магическая система.

Кхаер’Нортх был написан философом Кровавых Эльфов Жозефом Арунисом. Согласно учению душа любого существа – безграничный колодец для самосозерцания и самоулучшения. Грамотно развивая свой духовный мир, и свой дух некоторые Кровавые Эльфы Мастерами пути Кхаер’Нортх. Различают несколько типов воинов, которые владеют этим путем полностью.

Воины Солнечного Ветра – Быстрые, одетые в легкие кожаные камзолы из смертолистьев, эти убийцы, легко прячась на солнце могут подкрасться к врагу и убить его с помощью Дрота Солнца. В Дроте хранится капля янтаря, которая застыла, лежа на солнце более семи часов. Аспект Воинов Солнечного Ветра – Скорость и Атака.

Свое название они получили, за то что, они чувствуют солнце после дл

ительных тренировок Кхаер’Нортх. Они могут предугадать направление его лучей, чтобы используя их прятаться.

Пожиратели Душ – Медлительные, но прекрасно защищенные в броню из пластин чешуи драконов и ящеров, эти воины словно огромная статуя, возвышаются над врагами. Они орудуют топорами созданными с использованием Кристаллов Души. Заключенная сила в кристаллах высвобождалась и топоры высасывали душу в кристалл, делая оружие сильнее и опаснее. Аспект Пожирателей Душ – Атака и Защита

Неназывающие – Мастера душевных пыток, Неназывающие носят странные маски, которые скрывают лицо, эти воины не произносят ни слово, а когда останется один вражеский воин, Неназывающий просто и без слов идет к нему, не произнося ни слова. Они глухи, но прекрасно чувствуют любых живых и мертвых существ. Они слепы, но видят страх в душах. Бывало так, что враг умирал от страха перед этими немыми воинами.

Одеты они в маски и мантии. Из оружия у них только один кинжал. Их Аспект – Страх и Скорость

Вирда – Эти женщины-эльфы одетые в мантии, сотканные из легкой ткани, Вирды словно неумолимая судьба скользят по земле, не оставляя следов. Они прекрасно действуют ночью и последним воспоминанием врага, станет только горящие глаза Вирд. Аспект их – Скорость и Атака.

Они используют Кхаер’Нортх также для управления будущим, меняя его.

Кровавые маги – Кровавые маги – искусные маги Кровавых Эльфов. Они могут манипулировать кровью. Эти действия могут быть нацелены так и на исцеление, так и на разрушение. Они могут высвободить кровь из тела врага, или очистить кровь союзника от заразы.

Они носят красные мантии, а оружие их – посохи.

Духовные ревнители – Самые древние воины Кхаер’Нортх, Духовные Ревнители, способны, используя энергию собственной души полностью нейтрализовать врага, введя его в панику или в оцепенение. Сражаются они с помощью мечей, на которых написано тридцать пять рун, делающие меч очень острым и крепким.

Они одеты в белые мантии или же в пластичную броню из чешуи.

Актеры Смерти – Играющие в жизнь, эти воины меняют лики свои тысячи раз, заставляя врага напрягаться в отличиях Актера Смерти от своих воинов. Актеры изменчивы и могут менять свою форму. Они используют мечи, которые были выкованы из золотой руды Слацш

Актеры быстры и способны нанести чудовищный урон врагу, путая его разум танцами и изменением форм.

Тализ

Тализ – магическая энергия, которая пронизывает весь Лайл. Иногда ее называют «манной». Иногда на Лайле попадаются места, в которых энергия Тализа зашкаливает за нормы. Так появляются зоны «дикой» магии. Недостаток Тализа, наоборот, создает зоны «мертвой» магии. Академия Островов Магии, построена на огромной дыре Тализа, а Сафар и вовсе, находится в зоне «дикой» магии.

Тализ измеряется в условной единице. Также Тализ преобладает в сильных магах. А метамаги, могут менять структуру Тализа и тем самым, изменяя свойства их заклинаний. Больше всего Тализа находится в Ледяных Вратах, в Академии на Островах Магии и в Храме Вечности под Щитовыми Горами. Также большое количество Тализа создает области «Зон», которые могут служить телепортами.

Народы Лайла. Часть I – Гэгру

Гэгру – раса насекомоподобных существ. Они имеют шесть лап, кожу, покрытую мелкими чешуйками и две пары глаз. Из оружия у них есть хвост, железы которого выделяют яд средней тяжести.

Гэгру живут в Колониях, на Гирионе или на юге Затеры. В колониях насчитывается (если учесть рабов) более трех миллионов Гэгру.

Общество Гэгру строится на матриархате. Всего самок в Колонии четыре – Матка и три Королевы.

Гэгру имеют четкую иерархическую структуру:

Матка Гэгру, которая откладывает яйца

Три Королевы, которые имеют прозрачные стрекозиные крылья и могу летать

Маги-Гэгру, которые используют магию для защиты Колонии или в более мирных целях

Жалящие Гэгру – у некоторых Гэгру жало хвоста, может быть выброшена струей яда. Этим пользуются Жалящие Гэгру. Они стреляют жалами в глаза, рот или любую уязвимую часть тела.

Гэгру-Лазутчики, которые прорывают ходы, как Гэгру-кроты. Но они роют ходы небольшие, для разведки на поверхности или во вражеской Колонии

Гэгру-Воин – Они имеют хитиновый панцирь и острые лезвия, вместо лап. Несомненно над Гэгру-воинами поработали Маги-Гэгру, превратив их в машины для убийств.

Гэгру-Крот, которые роют новые ходы для яйцекладов, спальных мешков или коридоров. У них вздутые от бактерий лапы, и слепые от осколков, глаза

Гэгру-Раб – Эти Гэгру были захвачены при налете на Вражеские Колонии. Они выполняют всю черную работу, но если Колонии угрожает опасность, Маги-Гэгру превращают их в Гэгру-Воинов.

Учеными было доказано, что Гэгру обладают разумом, но имеют более низкий интеллект, чем человек, поэтому маги среди Гэгру пользуются почтением.

Язык Гэгру – Песчаный, на котором также говорят Песчаные Демоны и Круо’Толь. Но Язык Гэгру изменен в другую форму языка и использует совершенно другой алфавит

География Филосирии

Филосирия – Планета-спутник Лайла. Она имеет свою атмосферу и в целом пригодна для жизни. На ней есть свои города, моря, реки, леса и горы.

Филосирию заселили подопытные Архимагов Островов. Используя Портал, который создали Архимаги, группа испытуемых попала на Филосирию. Через два месяца она вернулась с известием, что первая колония на планете построена.

Скоро было начато тайное заселение планеты. Появлялись города – Форт-город Храмовые Ворота, город-дамба Нилор и неофициальная столица Ядгар.

Филосирия представляет собой один континент.

Теперь лучше всего ознакомить с городами:

ЯДГАР

Это – столица Филосирии. Городом правят маги, шести направлений Криомантии, Некромантии, Пиромантии, Айромантии, Аквамантии и Теургии.

Часть города – Шпили. Здесь живут маги шести направлений, а также главы города – Шесть Архимагов, которые по силе все же уступают Архимагам Островов. Магия на Филосирии влияет на тело больше чем на Лайле, поэтому Архимаги Ядгара почти полностью потеряли человеческий облик.

Всю черную работу выполняют гомункулы – рабы магов. Они управляют ими с помощью Колец Контроля.

Город вне Шпилей выглядит, как трущобы и захалустье. Но если не смотреть на Обычный Район, то Ядгар вполне красивый город.

НИЛОР

Этот город-дамба построен в каньоне, в котором течет река. Он первоначально должен быть мостом, но некоторые думали, что мост – не очень хорошее вложение денег и поэтому решили сделать город. В нем больше всего вольных торговцев, которые торгуют на Площади Города. Город небольшой – всего две сотни людей.

За городом живут племена Речных людоящеров, которые с помощью кристаллов, наделяют воду целительными свойствами. Они ненавидят Нилор, за то что он отравляет целительную воду, которая течет по реке.

ХРАМОВЫЕ ВОРОТА

Этот форт – Жилье для Рыцарей-Колдуний, которые караулят Храмовую Падь – Огромную впадину, на которой раньше была простая равнина. Но под ней находилась сеть пещер, которая принадлежала Лок-Амиль. В результате одного эксперимента произошел взрыв, который обрушил своды пещер. Так создания Лок-Амиль вырвались на свободу и именно поэтому, были сформированы Рыцари-Колдуньи, которые не давали созданиям Лок-Амиль вырваться из Храмовой Пади.

В Форте не слишком рады обычному путнику, если это не желающая стать Рыцарем-Колдуньей.

Форт выполнен в виде кругов. Чем важнее здания, тем дальше по кругу они буду располагаться.

ЛОК-АМИЛЬ

Эти маги когда-то правили Филосирией, в пещерах, под Равнинами, которые позже станут Храмовой Падью. Они хотели свергнуть «Лживых правителей» Лайла. Но многие экспедиции в Храмовую Падь доказывают, что Лок-Амиль двигали более высокие цели.

Они создали целую армию созданий с помощью одной из Двенадцати Проклятых Книг. Это были и летающие Квариты, которые поражали всех разрядами молний, и пауки со стальным панцирем Осквипы, которые раздирали врага лезвиями. Если бы не ошибка, в эксперименте, то Филосирия уже давно принадлежала Лок-Амиль.

ТУМАННЫЕ ЗЕМЛИ

Не вся Филосирия была разведана. Часть ее, все еще покрыта белыми пятнами. Земли, которые лежат за ними называют Туманными. Никакая из экспедиций не возвращалась назад оттуда, и полагают, что там сокрыто нечто странное. Сейчас маги Ядгара пытаются с помощью магии увидеть Туманные Земли, но от магического воздействия их защищает что-то.

Магия в Лайле делится на 9 уровней для удобства опазнования силы мага:

1 - бытовая магия, разжигание костров и защитные руны

2 - слабая боевая маги, вызовы существ из близближайших миров

3 - средняя боевая магия, создание энергий

4 - сильная боевая магия, изменение мира

5 - нмзшая высшая магия, некромантия, манипуляция с энергиями

6 - средняя высшая магия, телепортация, изменение свойств живых существ

7 - высшая магия, расшпление на атомы, мономорфы

8 - архимагия, уничтожение, манипуляция разумами

9 - высшая архимагия, создание миров, вызов Ин'Гюр, создание природных процессов и живых существ

Известные магические события:

40 Год:

При осаде Сафара Делайя использовала заклинание вызова Ин'Гюра Холэс Эс'Ор

А маг Сафара Камиус использовал заклинание расщипления на атомы

Два заклинания 9-ого уровня встретились и Сафар при взрыве был разрушен

261 год:

Архимаг Ифиран использует заклинание 9-ого уровня, которое вызывает наводнение на Шефуне

405 год:

При создании Летучего Замка колдун Ламен заточил в фундамент Ин'Гюра Холеса Шаре

410 год:

Маг Ламен использует заклинание телепортации и сбегает на собственный, созданный с помощью магии мир

«Таркаш – Город, который был построен в 48 году Лайла. Он был создан архимагами. Его население с самого начало было равно всего лишь пятидесятою магами. Со временем под землей Таркаша, они обнаружили древнюю сущность, которая была названа Он (Примеч. переводчика – On с Высшего Эльфийского – Пробужденный). Первые маги смогли наладить контакты с Оном и архимаги поняли, что Он хочет наладить с ними контакт, но для этого ему нужно новое тело, в виде любого существа, которое изберут маги.



РОЖДЕНИЕ БОГА



Со временем маги, избрали тело нового существа, которое имело очертания одновременно дракона и человека. За два года, пока создавался Он, маги Таркаша полностью предались своему не рожденному богу. Они ставили его выше Трех Святых, и последние не могли оставить факт, того что архимаги стали поклонятся идолу, и забыли о том, что именно Трое Святых создали Лайл.

Они связывались с населением Таракша и просили их отвернуться от своих еретических деяний. Но маги были упрямы. Они не перестали создавать бога, а только ускорили его создание.



Через три месяца после, прихода Святых на Таракш, Он был создан.

Его рождение дало сигнал Святым для наступления на Таракш



СМЕРТЬ ДУШ



Он был рожден в серебряном и медном теле. Он был великолепен, и даже Святые испытывали гордость перед магами, что те смогли сотворить такое прекрасное тело для Она.

Но свой долг они должны были исполнить.

Св. Нарцисс, Св. Хольклоу и Св. Аденус создали ауру вокруг Таракша, которая запрещала любые перемещения из города или в город. Тогда же они начали ментальный штурм города. Магическая Защита города ломалась под воздействием Троих Святых.

Но Он был куда более древней силой, чем Святые. Он вырвал души из архимагов Таракша. Души сплел он в стрелу или копье (Примеч. переводчика – Kondumes – метательное копье, стрела – от Высшего Эльфийского). Эта стрела ранила Св. Нарцисс, которая и пропускала через себя энергию Св. Хольклоу и Св. Аденуса. С ее ранением сила штурма ослабла, и Таракш был в не опасности.

Но жители Таракша потеряли свои души, а Св. Хольклоу и Св. Аденус навеки затопили Таракш под песками Гириона…



ПРОБУЖДЕНИЕ СПЯЩИХ



Неизвестно, была ли легенда о Серебряном Боге правдой, но с недавних пор (Примеч. переводчика – 187 год) на песках Гириона были найдены странные следы, которые не принадлежат любой из живущих на Лайле рас.

Из этой легенды неизвестно, где находился мифический Таракш, но следы ведут на Северные Дюны Гириона, рядом с Гнездами Гэгру.

Сейчас археологи Гильдии Археологов Шакт’Ина проводит раскопки на предполагаемом месте Таракша

Какара:

Какара – гигантский полис-город, который является Анклавом на территории Энигмы. Независимость Какара получила после того, как Лорд Аграс Де’Марр создал Фабрику Пустошей. Именно с нее начался технологический прогресс Какары. Именно тогда люди Какары, получили бомбы, паровые технологии и большую территорию.

Какара простирается на одной пятнадцатой части Энигмы.

ПУСТОШИ

Это – мертвая земля, которая лежит на самом севере Какары. Здесь находится Фабрика Пустошей, которая выглядит, как гигантское нагромождение шестеренок, труб, печей, генераторов и паровых двигателей. В кратере, в котором находится Фабрика, есть хлипкие хижины рабочих или рабов, которые работают на Фабрике от зари, до зари. Зарплата там очень маленькая, но это – всего лишь 2% от выручки производства Фабрики. И это – если учитывать, что Фабрика Пустошей насчитывает более миллиона рабочих!

В остальном, если не считать Фабрики, Пустоши малопривлекательная земля, которая была почти полностью разрушенная индустрией Аграса Де’Марра.

ВОДОПАДЫ КАКАРЫ

Эти каскады водопадов – главная достопримечательность в Какаре. Их водные арки, образуют немыслимые формы, которые вдохновляли таких великих художников, как Жозафель Эльтруас, Норманда Хар’Йе. Все водопады впадают в гигантское озеро-водохранилище. Здесь вода медленно вытекает по струйкам из Дамбы. Это делается, для того, чтобы многие квадратные километров сельских угодий выращивали гигантский урожай, часть которого уходит на экспорт в Энигму.

Осенью Дамбу открывают, и вода заливает бывшие фермы, поля и огороды. Весною, вода поднимает с земли плодородную почву, и когда Дамбу закрывают, почва опускается на землю. Тогда же на земле вновь появляются сельские угодья.

Из озера, берут воду для Какары.

ДЖУНГЛИ ГРЕЙДЛЕЙДА

Грейдлейд – широкие джунгли, которые огибают Пустошь, Водопады Какары, Горы Мессины и Хвойные Леса Ракшаси. Джунгли находятся на всей южной широте Какары. Их населяют множество животных, как анаконды, гуэгру (Тропические Гэгру) и даже существуют легенды, о драконах, которые существовали в пещерах под Грейдлейдом.

На самых концах Грейдлейда есть небольшие фермы, которые занимаются производством кукурузы и картофеля.

ГОРЫ МЕССИНЫ

Эти горы – самая высокая точка на Какаре. И именно на этих горах расположился город Какара, который насчитывает более трех миллионов жителей. Какарой правит Совет Домов.

Сами же Горы достаточно интересны для туриста – Именно тут находятся красивые долины, высокие шпили, в которых находятся древние руины Высших Эльфов, а в глубоких пещерах можно найти археологические ценности.

ХВОЙНЫЕ ЛЕСА РАКШАСИ

Эти леса располагаются на западе Какары. Здесь можно найти Тавауков (Гигантские и хищные комары), йети и других интересных животных.

Фермы находятся только на краю Ракшаси. Поскольку в центре лесов, климат более холодный, и там же буйствуют опасные хищникы. В Хвойных лесах часто идет снег, а температура редко поднимается выше 11 градусов.

Хвойные леса граничат с Джунглями Грейдлейда, Пустошью и Горами Мессины.

КАКАРА

Какара – гигантский город-полис, который находится на Горах Мессины в центре Какары. В ней правят Дома – Дом Торговли, Дом Пиратов, Дом Техномеханики, Дом Управления и Дом Сельского хозяйства. Каждым Домом управляет один советник

Дом Пиратов – Верация Скатис

Дом Торговли – Мургал Атарикс

Дом Техномеханики – Лорд Аграс Де’Марр

Дом Управления – Суиш Майвир

Дом Сельского Хозяйства – Терен Актесс

Также на сегодняшний день главой Советов Домов, является Мургал Атарикс, и именно он чаще всего принимает решения за остальных Советников.

Верация Скатис ялвяется также главой самого крупного лагеря Пиратов-женщин. Она объединила под своими знаменами более тысячью пиратов, которые часто нанимаются на службу Какаре.

У Какары – 5 Районов:

Район Аэродромов – Здесь сажаются дерижабли, отправляются воздушные караваны в Энигму, и тут же находятся более сотен мастерских.

Район Торговли – Этот район располагается на мостах, который подвешены к скалам Гор Мессины. Более 85% сделок заключаются в Районе Торговли. Именно здесь находится Дворец Мургала Атарикса – неофициального правителя Какары.

Индустриальный Район – Этот район распологается на юго-западе Какары и считается одним из самых богатых. Здесь находятся трущобы, мастерские, заводы и другие здания, которые днем и ночью снабжают Какару всем необходимым.

Район Совета – здесь располагается Дворец Совета, в котором проходят все важные решения для Какары. Здесь также находятся особняки всех Советников, кроме Верации Скатис.

Спальный Район – Здесб находятся дома, обычных людей и жителей Какары. Некоторые дома небольшие и однокомнатные, как и гигантские особняки с более семи комнат.

Летописчисление Лайла
До 478 года после сотворения Лайла жители этого мира считали от 0-ого года - якобы года, когда Трое Святых сотворили Лайл и его жителей. Правда с 478 года,
когда объедененные армии высших и кровавых эльфов и карликов вместе с Некромантами Поля Неупокоенных, когда крупная часть Шакт'Ина была разрушена,
а Замок Совета был предан огню жители Энигмы стали считать по Новому Календарю от Осады Шакт'Ина. Вскоре эту традицию переняли и другие страны Лайла.
Месяца:
Эльт - Январь
Ост - Февраль
Мевера - Март
Онтрис - Апрель
Экзер - Май
Вей - Июнь
Вай - Июль
Авелис - Август
Мен'Ка - Сентябрь
Оан - Октябрь
Бедред - Ноябрь
Сешен - Декабрь

Осада Шакт'Ина началась в 478 году, объедененными армиями эльфов, некромантов и карликов. Тогда Совет окончательно прибрал к своим рукам весь Лайл.
Не было ни одного города, ни одной части суши в которой не хозяйствовал Совет Энигмы.
Тогда некоторые народы взбунтовались против своих Энигмианских господ. Хотя на самом деле и Энигмианцы были всего-лишь рабами Гирионских людей из Сафара.
Осада длилась более 3 лет. Шакт'Ин был способен на длительную осаду... Шакт'Ин мог сам производить продовольствие, а Шактум обеспечивал город пресной
и чистой водой. Также Золотая Стена была достаточно крепка, чтобы выдержать длительную осаду. Стражи-Часовщики могли месяцами обороняться против армий
осаждающих Шакт'Ин. Но в защите столицы Энигмы была одна брешь - Шактум. Золотая Стена не полностью закрывала эту реку, поскольку, тогда бы стена была
дамбой, а вода Шактума затопила Шакт'Ин.
Поэтому небольшой отряд из гномов, эльфов и некромантов проплыл в Шактуме и выплыли на другом краю стены. Но это было не все. Гарнизоны Стражей-Часовщиков,
которые стояли на охране стены были очень крупные. Часть из них даже вывезли из Летучего Замка в воздухе над Шакт'Ином. Поэтому отряд проник в канализации
Шакт'Ина. В это же время Совет предпринял решение начать контратаку на осаждающих Шакт'Ин. Целые легионы Стражей-Часовщиков начали атаку на неорганизованные
армии врага. Хотя все войска могли оказать сопротивление, Стражи-Часовщики нанесли непоправимый ущерб осаждающим. Погиб один из полевых командиров, а число
павших обычных солдат исчесляется сотнями...
Пока вдруг не раздался ужасный взрыв. Ошарашенные войска начали переглядываться. Черный дым возвышался там, за Золотой Стеной. Это был взрыв Замка Совета
и последующая смерть всех Советников Энигмы. Хотя Стражей-Часовщиков было много, их боевой дух упал. Воодушевленные победой диверсионного отряда
осаждающие Шакт'Ин разрушили Золотую Стену и пробрались в город. Было предано огню часть Шакт'Ина, а Золотая Стена была навсегда разрушена объедененной
армией...
После этого события Энигма начала считать от нового календаря Лайла. Позже эту традицию переняли и другие страны...

Ин'Гюр:

Эти существа - сильные сущности, которые обитают за Лайлом. Они представляют собой окутанных тенями и одетых

в плащи или мантии людей. Они могут менять свою сущность. Призыв Ин'Гюра сложен - Для начала приносят в промежутком в два года на одном

месте три жертвы, из зверски убитых невинных. Потом маг создает клятву Неделения (Душа мага после поглащается Ин'Гюром. Если Ин'Гюр

выжевет после вызова) и Клятву Крови (Маг отрезает любой палец), а также, чтобы контролировать Ин'Гюра, требуется создать амулет из костей паладинов

и блэкгардов. Также будут хороши кости драконов. В центре амулета будет череп с глазницами. В глазницы нужно вставить камень из-за, которого

погибло при дележе двое людей. Лучшие камни - Топази Сверхмощи, поскольку за каждый такой камень шла война. На амулет накладывается кровь из отрезанного

пальца и произносится заклинание Призыва Ин'Гюра. Имя Ин'Гюра должно быть выгравировано на обратной стороне амулета, а маг при призыве должен

говорить имя на Кестори (Магический язык) и Дословном переводе. После двух часов непрерывного заклинания, маг приносит последнюю жертву -

свой дух. Если Ин'Гюр был убит, но маг не отпустил узы связи, то душа мага вновь становится его. Различают несколько типов назначения Ин'Гюра -

Фамильяр - Ин'Гюр поглощает душу, не мага, а фамильяра и занимает его место. Самый часто используемый вариант, поскольку не нужно приносить Клятву

Посланник - Ин'Гюр выполняет поручения мага. Договор между магов и Ин'Гюром исчезает через 12 лет

Симбиоз - Маг впускает в себя Ин'Гюра, получив за это огромную силу и власть. Но если маг был слабее Ин'Гюра, то его личность исчезает и Ин'Гюр

становится хозяином тела мага и покидает его. Если маг смог победить Ин'Гюра, то у мага вновь появляется душа

Неделения

Известные Ин'Гюры:

Холэс Эс'Ор (Призрачный певец) - Был призван Делайей, при контакте с заклинанием Камиуса взорвался, унчитожив Сафар

Холес Шаре (Духовный маг) - Уничтожал с помощью магии города Высших Эльфов, был заключен в фундамент Летучего Замка

Дера Эс'Ор (Пепельный певец) - Наслала на магов на Островах чуму, наслала на Высших Эльфов Затеры чуму, остается свободной

Даунайн Камб (Демонический привратник) - Открывала оди раз врата для демонов, маг Ракодд вызвавший ее умер, от одного ее вида, все еще связана с ним

Холэс Гекун'Эк (Призрачный искуситель) - Искусил друидов, превратив их в Друидов Тьмы, искусил палачей, сделав их Культистами Смерти

Гекх (Некромант) - Научил людей Некромантии, открыл проход для нежити в Лайл

Бар'Зера Несисс (Воющая баньши) - Терроризировала Гирион и Горы Минарес криками, была связана с Ифиранам и охраняла Панрею

Терис Эзес (Теневой Танцор) - Научил теней охотится на живых, научил людей мастерству Танца Теней, был личным фамильяром Камиуса

Гаше'Рим Шаре (Гниющий маг) - Убил миллионы гноллов носясь по Гириону в виде Чумного Облака, был убит Элорхой

То'Шес У'Жеш (Повелитель мрази) - Убийца нищих, был схвачен в бутылку нищим Ториасом, по сей день покоится в ней

Териса Камб (Теневая привратница) - Создала Полутеней, была фамильяром Сун'Вашу

Холиас Ра (Жаждущий души) - Этот Ин'Гюр - самый опасный. Он постоянно не выполняет клятвы, а убить его маг или уничтожить узы маг не может.

Поэтому Холиас Ра, поглощает души даже едва появившись, и из-за своей силы может сам разорвать узы.


Алменак Ифирана

Это - крупная книга, о существах обитающих за Лайлом и пособие по их вызову. Алменак был написан Ифираном и был распределен в семь томов.

Кажды йтом содержал в себе 500 страниц, а на некоторые страницы Ифиран соткал множество чар, которые делают чтение книги трудным занятием.

Единсвтенный экземпляр Алменака хранится в Великой Библиотеке Островов Магии. Доступ к нему строго ограничен, а многие главы, и вобще

опасны для психики. Например XV глава I тома:

"Веблит Плотьевой

Клас.: Демон

Положение луны: Новолуние

Веблит Плотьевой - паук-демон, который пожирает плоть павших грешников. Когда кожа пожрана демоном, на шкуре его выступает лицо с глазами, ртом

и другими частями лица. Оно кричит, извивается и вселяет ужас в сердца встретивших Веблита Плотьевого. Веблит может, используя стрекательные усы

растворить плоть любого человека, превратив его в комок слизи. Веблиты - хищники-одиночки, поэтому при призыве Веблита Плотьевого следует

убрать фамильяров.

Призыв:

Перед призывом создайте пентакль и налейте в блюдо из ничего лиловую смерть. Растворя желание смерти, высвободитпле энергию призрачной эссенции

в лиловую смерть. Когда двенадцатиглазое лицо откроет двенадцатый глаз, сварить зелье, которое не видно, но которое светится, добавив в него

ту часть существа, которая несет вред, а также зло грешника в виде плотка склизкого. После этого декламируя перед пентаклем положите в сосуд из

ничего с лиловой смертью и призрачной эссенцией зелье. Используя чертеж мрачной кости низшего слоя, перемешайте мощь демонов в сосуде из

грешника. Потом вы готовы вызвать Веблита Плотьевого. Говорите мрачные заклинания и изменяя варево, перегоняя сосуд из грешника из одного края

пентакля в другой. Веблит услышав вас устремиться по паутине к вам. После двадцати секунд ожидания он появится перед вами,

во всей красе демона.

Ифиран"

Большую часть текстов Ифиран, писал зашифровано. Поэтому появлялись странные фразы-загадкий вроде "Сосуд из грешника". В данном случае

легко понять, что речь идет о плоти грешника, а "Лиловая смерть" - сок Лиловой розы

1 - Менилар (Столица Высших Эльфов) покрыт куполом, который отключается только тогда когда Летучие Корабли перевозят туда пассажиров. Больше в город
никак не попасть.
2 - Главный девиз Островов Магии "Ума палата, дороже злата"
3 - Под Шакт'Ином также распалагаются шахты глубиной до пяти километров.
4 - Продолжительность жизни Кровавого Эльфа - 98 лет, Высшего - 200 лет, Энигмианца - 60 лет, Гирионца - 54 года, Гнолла - 70 лет, Островитянина - 94 года,
Жителя Ледяных Врат - 59 лет, карлика - 75 лет, гнома - 67 лет, а полутени - 150 лет.
5 - Орки находятся в рабстве у Магов Островов.
6 - Архимаги обнаружили, что не только на Лайле и Филосирии (спутник Лайла) есть жизнь. Она есть на системе Эсон, что за 25 световых лет от Системы Лайла.
7 - Фруктовый сок был впервые создан Гирионцами, во времена Сафара
8 - Высшие Эльфы первыми создали такое понятие как "философия"
9 - Все стражи Кровавых Эльфов немного прошли путь Кхаер'Нортх
10 - Карлики плодятся, как кролики - 10-15 детей - норма для карликов.
11 - Ин'Гюр не проявляли себя с 391 года по Старому Календарю Лайла
12 - Официальная валюта Гирионцев когда-то была медь, а Высших Эльфов - олово
13 - 13 не является несчастливым числом в мире Лайла!
14 - Монархия была принята не сразу. Первый императорский род был начат в 129 году по Старому Календарю Лайла.
15 - Церковь Трех медленно вытесняется из жизни жителей Лайла
16 - В Затере есть кристаллические леса
17 - Города Кровавых Эльфов выстроены из обожженой глины.
18 - Неизвестно ничего о существовании чистокровных теней, только о существовании полутеней
19 - Поправка к пункту 18 - Пословица Полутеней "Если ты чего-то не видишь, не значит что этого нет"
20 - Кофе было изобретено путешественниками по Затере, когда те перемололи считавшимися ядовитыми кофейные зерна, чтобы получить яд
21 - Золото стали добывать всего-лишь в 87 году от Сотворения Лайла
22 - Раньше Гирионцы правили Энигмианцами, теперь Энигмианцы правят всеми
23 - Церцея выполнена из нефритового мрамора
24 - Шефун все еще сушествует под толщей воды
25 - Мнение жителей Лайла не всегда соответствует мнение администратора сайта!


Эсон – Система планет, которая располагается за Системой Лайла. В ее состав входит восемь планет. На каждой планете существует своя биосфера, но вся система заселена людьми (Версии их попадания на Эсон смотреть ниже) и расой горбатых интеллектуалов под названием Сариас.

На Эсоне очень мало магии (конечно, если сравнивать с Лайлом), поскольку магия разрешена только для очень узкого круга людей и почти всем Сариасцам, поэтому в отличии от Лайла на Эсоне давно были изобретены межзвездные путешествия, паровые двигатели и прочие блага технологии.

Юность мира

Юность мира – блаженное время, которое продолжалось с 1017 по 3564 летоисчисления Кеа’Кйорт (Когда те еще были гуманоидами). В эти моменты весь Лайл расцветал. Каждая планета была сосредоточением культуры, торговли и искусства. Начало Юности пришлось на подписание Закона о Пацифизме Келеакского Союза. На это время уровень рождаемости увеличился на 250%.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Haart
Nov 22 2007, 13:21
#9


Частый гость
**

Пользователи
205
22.1.2005
The Hive




Swallowed by Ur-DnD.



--------------------
We will rise. Rise above. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
VerdeDark
Nov 22 2007, 13:22
#10


ЗеленаяТьма
****

Пользователи
1282
6.5.2004




Цитата
Вирда – Эти женщины-эльфы одетые в мантии, сотканные из легкой ткани, Вирды словно неумолимая судьба скользят по земле, не оставляя следов. Они прекрасно действуют ночью и последним воспоминанием врага, станет только горящие глаза Вирд. Аспект их – Скорость и Атака.


это я те отдельно запомню, да.

А травка покруче Некрономикона будет. Это вам не Аль Хазред на ночь


--------------------
"Мы, оглядываясь, видим лишь руины"
Взгляд, конечно, очень варварский, но верный
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 24th April 2024 - 17:38Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav