IPB

( | )

4 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Заметки зануды. Работа над статьей о реалистичном фехтовании и его роли в НРИ, Место для работы над потоком сознания.
V
Геометр Теней
Jan 15 2009, 19:04
#1


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Итак, здесь, чтобы отрезать себе пути к отступлению, я создаю тему, куда буду кидать куски текста, посвященному вызванными статьей о связи правил НРИ и реальности реконструкции мыслям.
Всех желающих прошу высказываться, помогать с классификацией, критиковать, ругать нещадно, перетасовывать куски текста и так далее. Сразу предупреждаю - это пока не статья, это именно полуоформленный поток сознания, да ещё начинающийся именно с азов. Никогда не работал над статьями так - вдруг что получится?

Выкладываться всё это, естественно, щадя психику читателей, будет понемногу. По мере оформления идей в слова...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Jan 17 2009, 03:12
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Стоит учесть еще и третью сторону - так называемое "историчекое фехтование", которое тоже многими полагается реалистичным.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Jan 17 2009, 10:15
#3


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Iarwain @ Jan 17 2009, 03:12) *
Стоит учесть еще и третью сторону - так называемое "историчекое фехтование", которое тоже многими полагается реалистичным.

Оно гораздо реалистичнее, нежели НРИ. Там реалистичнее ловишь в табло, реалистичнее выдаёшь в табло. Ощущаешь последствия всяческих чаржей и булрашей.

Естественно, от реального боя это также далеко, как бокс от драки в подворотне, если не дальше.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 11:57
#4


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Стоп-стоп-стоп! Вот про историческое фехтование пока тут не надо. У меня ещё вчера лежали наброски, но выложу я что-то только сегодня вечером, по чисто техническим причинам. Пока я планирую говорить про фехтование в ролевых системах - и всё, а соотношение исторического, реального боевого и сценического фехования - это немного не то.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erih
Jan 17 2009, 15:59
#5


Частый гость
**

Пользователи
176
31.5.2008




Вопрос к знатокам. Можно ли считать книгу Medival Swordsmanship - Illustrates Methods & Techniques Джона Клементса (John Clements) Авторитетным Источником?


--------------------
Двое за шахматной доской. На одной половине доски стоят белые шахматы, на второй - черные шашки. Это модель многих наших споров.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 17 2009, 16:10
#6


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Сразу же хотелось бы отметить, что когда мы пытаемся создать систему фехтования в РПГ, то мы сразу же должны решить, что именно мы хотим в ней отразить, так как фехтование бывает очень разным и объять необъятное невозможно. Я лично вижу три разных системы фехтования, но преасно понимаю, что их намного больше.
1. Ближний бой. Это обычная рубка мяса знакомая нам по добротным фильмам про средневековье. Реконструкторы обычно занимаются именно таким фехтованием.
2. Дуэльное фехтование. Призвано изображать дуэль двух благородных донов. С этим вопросом я знаком достаточно неплохо, так как разрабатывал систему дуэлей для своего РПГ-проекта. Правила по дуэльному фехтованию должны способствовать более продолжительному времени поединка (что проще всего сделать путем увеличения защитных модификаторов) и заключать в себе больше тактики.
3. Самурайская дуэль. И так все знают что это. Здесь наоборот сам поединок должен быть как можно более скоротечным, одним из важнейших факторов должна быть скорость реакции. Правила также должны заключать в себе больше стратегического расчета.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 16:30
#7


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Все, я понял, что единственный способ избежать расползания дальше - попробовать задать вектор движения. Эх, где там мои полуоформленные...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 16:35
#8


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Заметки зануды.
Фехтование в правилах настольных ролевых игр, или снова о реализме.

Речь у нас пойдет в основном... нет, не о хоббитах, а о героях настольных игр, связанных с фехтованием. Да, существует немало систем и миров, где холодное оружие не играет особой роли, вышло из моды и вообще они о другом. Но сегодня мы будем говорить не о них - все далее относится к таким игровым мирам, где жизнь среднего персонажа прямо связана с размахиванием всякими острыми (или тяжелыми) штуками.
Благо, их много. Бросьте взгляд на страницы литературы - и увидите ИХ. ОНИ, блестя доспехами, повязывают шарф Прекрасной Дамы на шлем перед турниром. ОНИ, поигрывая мускулатурой над меховыми трусами, бегут по веревочному мостику над жерлом вулкана, в одной руке сжимая откровенно фрейдистский топор, а другой удерживая перекинутые через плечо юную деву и мешок с сокровищами. ОНИ, тысяча чертей, сейчас вобьют эти слова о Гаскони, каналья, назад в вашу лживую глотку! En garde! Это ОНИ замирают друг напротив друга, глаза в глаза, руки на рукоятях катан, и в наступившей тишине слышно, как падает лепесток сакуры. Наконец, это ОНИ разгоняют темноту росчерками lightsaber-ов, перед тем как начать разбираться, кто чей отец. Узнали?

А параллельно существуют люди, которые занимаются историческим фехтованием. Которые прекрасно знают, что такое фехтовальные позиции, чем отличается эспадон от эстока, и каковы шансы у воина с мечом против кистеня. Но вот только почему-то они все больше морщатся при попытках смешать их знания с НРИ и советуют оставить эти вещи сами по себе, а системы сами по себе. И есть уйма текстов "с элементами фехтования", которые живописуют поединки на холодном оружии, начиная хоть с исландских саг (написанных "профессионалами для профессионалов" - сказители подразумевали, что любой взрослый мужчина-слушатель неплохо владеет оружием), которые порой тянет использовать в играх. Можно ли это? Нужно ли это? И почему это наш мастер с ненавистью глядит на грабли, прижимая ко лбу мешочек со льдом?

Этап первый. Роль фехтования на общей схеме.

Уважаемые товарищи пассажиры! Наш самолет оборудован по последнему слову техники. Во время полета вам будет предложены услуги бара, кинотеатра, бассейна, сауны. Для желающих открыты библиотека, магазины, спортивный зал и другие заведения культурного отдыха.
А теперь, приведите спинки кресел в вертикальное положение, пристегните ремни, и мы попробуем вместе со всей этой фигней взлететь!


Итак, первые грабли, уютно устроившиеся на нашем пути, таковы. Ролевая игра - это не та вещь, куда можно впихнуть всё и сразу. Существует так называемый принцип Power 1, и он формулируется кратко и ёмко - "Зачем?". Тут-то и оказывается, что то самое размахивание железяками в разных играх служит разным целям. (Обычно даже не одной, но в разных пропорциях). Связано это с тем, что игра служит для получения удовольствия участниками, а вот получать удовольствие можно по-разному.
Автор видит следующие основные варианты роли фехтовального боя в игре:

* Азартный момент - бой служит отдельным препятствием, от преодоления которого игроки должны получать удовольствие. В этом случае бой может представлять собой, по сути, отдельную мини-игру, где игроки азартно решают отдельные боевые задачи - совершенно неважно, тактические ли, по взаимодействию персонажей, комбинаторные по составлению наилучшего набора из умений персонажа, предугадывают ли действия противников - главное, что в рамках боя игроки азартно режутся во что-то отдельное. Ставки в бою и наказание за проигрыш тут вторичны - будет персонаж убит, покалечен или просто пропустит следующий бой определяется уже деталями системы. Такой бой должен быть интересным, и главное тут - достаточный простор для схем и планирования, отсутствие легкого просчета или заведомо более мощных по эффекту схем, чем аналоги. А вот правдоподобие (даже внешнее) и легкость внесения туда новых элементов стоят для такого боя не на первом месте. Определенная условность боя, когда конь ходит только буквой "Г" и никак иначе, вполне себе окупается богатством комбинаций в тех же шахматах, тут то же самое.

* Бой как форма сюжетного конфликта - битва может служить окончательным вариантом разрешения сюжетных противоречий, методом выведения отдельных персонажей из игры, кульминационной точкой. В этом случае важна уже не стратегия в бою, а драматические моменты, возможность сопереживать персонажу и создание сюжетных "зацепок" на будущее. Такой бой должен быть выразительным, постоянно создавать острые моменты и быть каким-то образом увязан с действиями персонажей в "добоевой" сюжетный отрезок.

* Элемент атмосферы - бой служит не столько для создания угрозы или разрешения конфликта, сколько для того, чтобы подчеркнуть детали мира. Формы этого могут быть самые различные - от шанса персонажей продемонстрировать свой новый, только что выученный спецэффект, сверкая анимешной прической и разбрызгивая во все стороны искры (никогда не было такого, что от первого применения только что выученного приема\найденного предмета\обретенной способности "фана" куда больше, чем от результата?) до того, что нападение сарацинов на караван служит больше поводом для описания природных особенностей Ближнего Востока или отличий реального боя от турнирных поединков, чем реальной угрозой молодому персонажу-крестоносцу или сюжетным поворотом. В этом случае игроку дается возможность не столько повлиять на развитие событий и порадоваться победе, как в первом случае, или посопереживать и сделать выбор как во втором, сколько чётче ощутить себя в шкуре персонажа. Важна тут, в частности, открытость системы - то есть возможность обработать нестандартную заявку игрока, соответствие боёвке заявленной эпохе и миру, возможность сколько-то значимо вводить детали - а вот интерес боя как головоломки, тактические комбинации или драматичность тут уже вторичны.

Если бы мы не условились говорить про те системы, где бой является достаточно частым явлением и полное его избегание рассматривается как вариант экзотический, то была бы ещё и четвертая роль:
* Фактор риска - бой может служить для нагнетания напряжения, а также как угроза, подталкивающая к небоевым методам решения проблем. Чем выше элемент случайности и боевой риск (куда входит, кстати, не только сам бой, но и его последствия), тем сильнее поощряется решение проблем другими методами (если они, конечно, есть). Но при этом, надо отметить, для боевых систем в жанрах, где подразумевается достаточно частое или прямо неизбежное применение фехтования, это не столь актуально - если мы тратим время на создание боевой системы для такой игры, то уровень риска в ней всего лишь один из факторов, о которых пойдет речь ниже, и не может подниматься слишком высоко - если мы хотим сделать систему, где любое боевое столкновение с большой степенью вероятности фатально, нам, как ни парадоксально, не нужна высокая детальность и проработанность боевки, а нужно в первую очередь понять, что из остального мы хотим поощрить (то есть что нам нужно, чтобы боевка для персонажа перешла из разряда совершенно недопустимых действий в разряд рискованных, но приемлимых) - детальное планирование? Осведомленность о слабых местах противника? Умение создать численный перевес?

В зависимости от того, что из этих целей для нас важнее, боевые системы могут отличаться ничуть не меньше, чем сценическое фехтование от боевого. Разные цели диктуют и разный набор инструментов... Между прочим, это распространенная причина споров поклонников разных систем - поскольку в разных уже существующих системах идет упор на разные варианты боя, то спорящие о том, чья система лучше поклонники зачастую просто не понимают друг друга. Именно в этих спорах нередко всплывает "реализм" (когда участники споров кивают на реальный мир, как они его себе представляют), но именно тут он, по большому счету, не при чём. Разный стиль - это разный стиль и разное назначение боя. Автор был свидетелем того, как для одного D&D-шника было настоящим шоком понимание того, что в GURPS лук совершенно не "сбалансирован" относительно меча - как же так, по стандартным правилам персонаж-лучник оказывается совершенно в неравноправных условиях с мечником? D&D-шник просто не понимал, что GURPS не ориентирована на бой в первом значении - азартный момент, где важны именно равные возможности для персонажей, а ситуация "оказался с луком против меча на ровном месте - труп" является нежелательной. С другой стороны, GURPS-овики испытывают тягу к плевкам и нечленораздельным комментариям при столкновении с D&D-шной "героикой по клеточкам", с яркими вспышками спецэффектов, но в лучшем случае могут заметить "подумаешь, GURPS тоже может такое!" игнорируя, что GURPS менее заточен на бой как на азартный момент, и для настройки системы под бой как состязание линий развития персонажа (когда равным очкам соответствует примерно равная сила) придется попотеть.

Этап 2 будет посвящен детальности описания боя правилами и факторам, которые на это влияют, но этот кусок у меня на другой машине...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 17:19
#9


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Три роли как частные случаи Г, Н и С в разрезе фехтования.
Культ БМ не дает о себе забыть. laugh.gif

... А четвертую роль и выделять нечего. В зависимости от ситуации пункт относится к одному из трех вышеперечисленных.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 17:24
#10


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ага, есть такое. Просто не получается у меня выделить три иные значимые области, если идти от процесса. Ничего, сейчас доберемся до детальности, там градаций и факторов уже будет побольше.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 17 2009, 17:48
#11


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




[q] Азартный момент - бой служит отдельным препятствием, от преодоления которого игроки должны получать удовольствие. [/q]

Мне кажется удовольствие не совсем подходящее слово. Скорее "всплеск адреналина". Как ни крути, даже если игроки большую часть сессии получали удовольствие от социального отыгрыша, боевка игру сильно оживляет. То что персонаж подвергает свою жизнь риску (пусть даже, в зависимости от системы, в минимальной степени) банально добавляет игре интереса.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 17:51
#12


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, объясни, пожалуйста, поточнее как из "азартного момента" пункта 1 вытекает необходимость пресловутого "равенства возможностей" и прочего "балланса"? Если ставки могут быть разными, то чем, с точки зрения подхода, задача вроде "минимизировать потери от боевого столкновения с заведомо превосходящим противником" хуже задачи "победить игромеханически сбалансированного с тобой дуэлянта" ?

Baron von Juntz,
Цитата
когда мы пытаемся создать систему фехтования в РПГ, то мы сразу же должны решить, что именно мы хотим в ней отразить
Согласен с идеей, но не с посылками. Но разве ситуации "рубка", "дуэль" и "самураи" отличаются из-за того, что происходят в разных реальностях с разными законами физики? Да нет. Дело в подготовке, стиле ведения боя, выборе оружия, тактической обстановке. Так зачем тогда разные системы? И как, черт побери, тогда будет выглядеть бой "дуэлянта" с "самураем" - как еще одна, уже четвертая, система?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 18:00
#13


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Равенство возможностей тут имеется в виду вовсе не обязательно между персонажами как императив. Неудачная формулировка, видимо. Тут имеется в виду возможность выбора и планирования - игрок должен иметь возможность участвовать в игре, где плюсы и минусы не столь очевидны, а не идти по одному коридору. Если в системе Х оружие или тактика Y при прочих равных заведомо превосходят оружие или тактику Z, причём система не делалась, например, из расчета на то, что некоторые особенности сеттинга будут это уравновешивать, то тактика Z зря поедает место в правилах (или, во всяком случае, используется редко и за счет мастерских "эпциклов"). То есть если мы хотим, чтобы игроки азартно и с удовольствием играли в эту нашу боевую мини-игру, то мы должны давать им простор возможных тактик.

Если булава дешевле, прочнее, убойней и доступней меча, а боец с булавой при прочих равных всегда бойца с мечом обыгрывает, то мечи в системе лишние, либо надо как-то сильно поднять их притягательность другими способами.
Точно так же, например, в такой системе большой минус наличие некоторых "обязательных приёмов", когда ты можешь, формально, выбирать что угодно... Но вот если ты не возьмёшь вот это, это и это, тебя заведомо запинают сразу же.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erih
Jan 17 2009, 18:16
#14


Частый гость
**

Пользователи
176
31.5.2008




Упрощаете сильно. dry.gif
Тактика А лучше тактики Б которая лучше тактики Ц. Но тактика Ц лучше тактики А, и, возможно, Д, которая лучше чем А и Б и т.д.
С оружием похожая ситуация.


--------------------
Двое за шахматной доской. На одной половине доски стоят белые шахматы, на второй - черные шашки. Это модель многих наших споров.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 18:21
#15


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, не получается ли примерно такая шкала боя (да и вообще конфликта)?

Абсолютная ассимметричность ------ GURPS 4ed --------- Идеал --------- D&D 4ed ------ Абсолютная симметрия
------------- Фан 0% ------------------------- Фан x% -------- Фан 100% -------- Фан y% -------------- Фан 0% ---------

("Фан" в данном случае рассматриваем только от азарта. x и y зависят от вкусов, но отличны от нуля и ста.)


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 17 2009, 18:44
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 16:35) *
...и для настройки системы под бой как состязание линий развития персонажа (когда равным очкам соответствует примерно равная сила) придется попотеть.

Подобное отношение к термину 'бой' - разве не 'культизм'?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 17 2009, 18:44
#17


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Agt. Gray, я что то пропустил, что здесь понимается под симметрией?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 17 2009, 18:50
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(ZKir @ Jan 17 2009, 18:44) *
Agt. Gray, я что то пропустил, что здесь понимается под симметрией?

По-моему, это ветка от равенства возможностей.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 18:59
#19


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Тактика А лучше тактики Б которая лучше тактики Ц. Но тактика Ц лучше тактики А, и, возможно, Д, которая лучше чем А и Б и т.д.
С оружием похожая ситуация.


Дык! Если есть ситуация "Двуручные Ножницы побеждают стопку Боевой Бумаги, Боевая Бумага бьет Метательный Камень, Камень закидывает бойца с Ножницами", то это один из инструментов реализации пункта А. А вот если у нас Ножницы лучше камня, бумаги, веера и зубочистки, а зубочистка лучше только трубочки для коктейлей, то значит пункт А приносится в жертву другим пунктам. Или трубочка компенсирует это на каком-то другом уровне.

Инструмент азартного боя - отсутствие четких и однозначных выигрышных (или даже просто откровенно предпочтительных) линий. Разнообразие. В идеале, кстати, разнообразие на всех этапах - как добоевой подготовки, так и боевой тактики. Ситуация "вышел с парными дефибрилляторами против метателя утюга - труп" может быть вполне приемлема для пунктов "сюжетный конфликт" (где важно, как ты ляжешь) и "элемент атмосферы" (подчеркивая страшную силу утюга), но для первого пункта неинтересен - какой же интерес играть, если итог предопределён? Даже вариант "труп, если метатель утюга не допустит ошибки" - и тот не комильфо, потому что игрок с дефибрилляторами, фактически, может в это время чай пить. Вариант "можешь его переиграть, просто шансы твои, дружок, меньше" - еще куда ни шло...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 19:10
#20


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Agt. Gray, я что то пропустил, что здесь понимается под симметрией?
Степень равенства возможных тактик. Если его нет заведомо, то принятие решений не имеет смысла. Если оно абсолютно, то от решения ничего не зваисит. Где-то посередине живет индивидуальный для каждого идеал.
Две системы я разместил, так как Геометра их упоминал.

Вот я Геометра и хотел спросить - так ли получается, если делать выводы из "роли момента азарта" в его статье.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 19:12
#21


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Agt. Gray, тут сказать сложно. Аболютная симметичность, бой с зеркалом, когда игрок, фактически, играет в орлянку, сама по себе фан вовсе не гарантированно убивает (хотя сводит вниз очень сильно, тут я согласен). Тут ещё будут играть роль те вещи, которые я собираюсь рассмотреть в третьем блоке - цена поражения, например, возможность привлечения "свободных" заявок (то есть когда бой идет не в жёстких рамках допустимых действий, а игрок может выиграть за счет придумывания какой-то нестандратной заявки собственной головой). Все это вещи на грани фола, но от нуля этот процент отличается. С базовой мыслью согласен, но не в категоричной форме. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 19:22
#22


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, ну я тоже не хотел быть категоричным, просто хотел указать, что обе крайности - это некое движение к минимуму фана. А упомянутые системы - по разную сторону от идеала на неопределенных расстояниях.

Тогда может стоит пересмотреть в статье фразу "GURPS менее заточен на бой как на азартный момент".
Кто о чём, а я всё о своем.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 17 2009, 19:25
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 16:35) *
лучник оказывается совершенно в неравноправных условиях с мечником?

Либо наоборот, в зависимости от позиций соперников. Например, мечнику приходится уворачиваться от стрел, не имея возможности вступить в ближний бой в данной позиции.

Те же 'камень-ножницы-бумага'?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 19:28
#24


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




А, я знал, что такие вещи вызовут рефлекторную реакцию. smile.gif Возможно и пересмотрим. Дело просто в том, что D&D 4 из примера очень четко нацелилась на первый пункт, жертвуя в своей механике многим другим. GURPS (да, тут я, наконец, могу рассуждать беспристрастно - GURPS 4ed я знаю примерно на том же уровне, что и D&D 4! biggrin.gif) менее нацелен на этот пункт, у него куда больше опций, которые расчитаны на реализацию механизмов, важных при других пунктах (третьем, в основном). Холивар о любимых системах... Ну, это дурной тон. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 17 2009, 19:29
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 19:28) *
Холивар о любимых системах... Ну, это дурной тон. smile.gif

Не пойми неправильно, мне нарвится направление 'потока сознания', по существу я солидарен.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 19:34
#26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




mirror, нет, тут пример "К-Н-Б" плохой. Мало того, что это камень-ножницы на плохом уровне (выбор позиции происходит ДО боя, и по ходу изменить положение "он на десятиметровой стене, а я внизу, как дурак" не так-то просто). Еще и ситуация получается с луком, что исторически лук - это не очень-то оружие индивидуала в бою (и GURPS, если не лезть в область многоочковых суперов, это более-менее отражает). То есть это инструмент для специфических задач. Равного боя мечник-лучник не получается практически никогда.
Как говаривала Мильва у Сапковского "Лук - полезная придумка, но война - это мужик против мужика, на длину меча. Кто сильнее, слабаку башку пополам".

Цитата
Не пойми неправильно, мне нарвится направление 'потока сознания', по существу я солидарен.
Спасибо. Нет, про холивары я просто всем напоминаю. Согласен, что я чуть провокационно высказался о GURPS, но любя. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erih
Jan 17 2009, 19:44
#27


Частый гость
**

Пользователи
176
31.5.2008




Эмм. А с луком что, не охотились? Охотники одиночки? "Снайперы"?
К тому же модель "КНБ" - сильно упрощенная модель. Игрок в РИ не ограничен одним из трех вариантов. Вариантов намного больше, в разных ситуациях они ведут себя по разному, да и персонаж может быть вооружен не только Двуручными Ножницами. Где то в колчане у него может оказаться Метательный Камень или заучены пара тройка заклинаний. Односторонне развитые персонажи живут крайне недолго.



--------------------
Двое за шахматной доской. На одной половине доски стоят белые шахматы, на второй - черные шашки. Это модель многих наших споров.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 19:50
#28


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, холивор не планировался. happy.gif
Если нужно приводить в пример то, чего в GURPS категорически нет - так это пункта 2. Все нарративные решения из системы вынесены в компетенцию построения сюжета мастером. Как раз по этому пункту разумно заметить, что адепты GURPS (и я тоже!) говорят "подумаешь, GURPS тоже может такое!" часто забывая упомянуть, что система все равно требует от мастера принятия решений по введению опциональных или откровенно хоумрульных правил, если ему вдруг захочется нарративизма в системе, а не вне ее.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 19:52
#29


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Это уже на Исторический. Охотник имеет перед жертвой солидное преимущество в виде разума. smile.gif

По мелочи заметим, что лук как оружие военное был вещью специфической (лучники были эффективны в массах, а не как одиночные бойцы, по большому счету - впрочем, соотношение оружия бойца-индивидуала и воина в отряде - тема большая. Мы сейчас об индивидуалах, верно?)

А когда мы говорим о смене тактики (Лю Бдзынь оценил стойку противника и перешёл со стиля Розового Слона на стиль Пьяной Бабочки!) или оружия, то тут надо говорить о возможностях персонажа в рамках "мета-тактики". На самом деле поле, где идет азартная игра из пункта 1 - это все пространство доступных ему действий. Если смена оружия - один из них, значит надо классифицировать все поле, с возможностью смены оружия.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 17 2009, 20:48
#30


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Но разве ситуации "рубка", "дуэль" и "самураи" отличаются из-за того, что происходят в разных реальностях с разными законами физики?


Мы никогда не сможем в игре отразить все законы физики, существующие в нашей реальности. Потому, хотя происходить эти ситуации могут в одной и той же реальности, но игромеханически их следует отражать по-разному.

Цитата
Так зачем тогда разные системы? И как, черт побери, тогда будет выглядеть бой "дуэлянта" с "самураем" - как еще одна, уже четвертая, система?


Разные системы, чтобы бой шел по-разному. Повторюсь, объять необъятное нельзя, да и не надо. Если у нас игра про самурайский боевик, то дуэлянтам там взяться негде. Если у нас игра про мушкетеров короля, то неоткуда взяться самураям. Стиль рубки, однако, присутствует везде и всегда. Поэтому необходимы правила по поединку "рубаки" и "дуэлянта", реализуемые скорее всего через систему бонусов и ограничений.
А из попытки создать Единую Систему Фехтования ничего хорошего не будет. Есть такая хорошая американская пословица: Jack of all trades - master of none.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 22:36Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav