Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20)
Надеюсь, мне плюсометом не врежут за то, что я очередной раз упомяну GURPS вне её резервации,
Мне очень нравится GURPS и играем по ней очень долгое время. В своё время сделал компиляцию для неё в виде .chm файла.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20)
и скажу, что в ней весь процесс боя такой:
I. Перед боем определяется инициатива и факт нахождения в боеспособном состоянии.
II. В порядке инициативы делаются ходы, или попытки придти в боеспособное состояние.
В процессе одного хода:
- Делается одна заявка.
- Возможен бросок дайсов на действие или атаку, возможен бросок дайсов на защиту, возможен бросок дайсов демеджа.
- Делаются отметки о результатах - снятые хиты, усталость, прочие детали.
- В редких случаях (Spraying fire, Rapid Strike) возможно несколько атак.
- В некоторых случаях (Stunning, Affliction) перед заявкой нужно кинуть дайсы.
- Одна заявка в игре во время своего хода не всегда является преимуществом. Так как такого рода игра не сможет реализовать давления на персонажа с навязыванием и задаванием "ритма" проведения битвы. Основная ориентация данной системы была фэнтэзи вселенные потому "ритм" был вполне актуален к тому моменту, когда один персонаж мог навязать другому персонажу постоянно уколняться и только от его атак, чтобы тот не произвёл атаки или просто напросто поймать его, когда он не успевает уклоняться, так как не хватает скорости и не может поддерживать таковую. Т.е. именно это реализует принцип 2+ действия, что вносит некоторую изюминку в игру. Но соглашусь, некоторым это жизнь усложняет;
- Также возможен бросок дайсов на возможность смерти с учётом снятых хитов за весь бой, ещё бросок на Knockout, ещё на добавление +2 к Уклонению, а возможно был All-Out Defense, ещё один бросок возможен для персонажа, который не обаладает Combat Reflexes (что редкость xD), High Pain Threshold, также возможен бросок при Major Wound, при crippling injury и т.д. и т.п. Ни у одной серьёзной системы не отнять кол-во
возможных бросков. В этом основное отличие. Фимиде хватает фиксированных бросков, чтобы решить бой, у GURPS и других броски не фиксированы, а возникают на основе появления событий. Поэтому тут тяжело сравнивать;
- "прочих деталей" можно найти множество, но всё это зависит от восприятия понятия загруженности. К примеру, GURPS по прочим деталям не будет уступать никому, так как именно эти детали, если играть по правилам и генерить всех НПС, будут создавать невыносимую загруженность мастеру. Так как существуют множество нюансов связанных с боем и эффектами после удара по частям тела, потере определённого количества FP, HP, а также некоторые adv, dis могут внести интересные события, многочисленные техники. И то что должно держаться в уме в GURPS значительно превышает кол-во бросков в фимиде, а также записи в оной. Это тема крайне относительна и всё завиасит от конкретных ситуаций;
- Также All-Out Attack (Double, Feint) BS365, а также возможности с увелеченной скоростью персонажа (два дейсвтия в раунд);
- Соглашусь.
Тема кол-ва бросков за ход очень скользкая, так как всё зависит от ситуации. Если это не нравится, то можно использовать множество других решений, которые я уже написал выше в другом посту. При этом учитываются многие особенности боя: как усталость, ритм боя, магическая усталость, а также возможность сделать играбельного персонажа с -100500 HP и это будет игровой персонаж, который легко умрёт от хотя бы 1 урона, но при этом он будет долго биться с игроком, коорый будет наносить ему по -100501 урона в ход или ещё дольше от -100499 урона.
Т.е. реализованы некоторые вещи, которыми не обладают некоторые другие системы.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20)
Обычно получается от одного до трех бросков в ход (в среднем 2), а если бой неинтенсивен, количество бросков может уменьшиться в два-три раза.
Зачастую бывают бои решающие исход битвы и за один бросок на попадание, так как на урон в некоторых сеттингах кидать смысла очень мало. Бывает и намного длинее, когда игроки используют все возможности.
Всё это крайне относительные вещи - среднее количество бросков, так как всё зависит от сеттингов, использовании возможностей и многих других факторов.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20)
Сравним системы по разбивке на циклы обсчета:
(по шесть участников боя, указывая среднее количество бросков в каждом базовом элементе процесса):
ФиМиДа (50)...(40)...(30)...(20)...end
GURPS (2-2-2-2-2-2)...(2-2-2-2-2)...(2-2-2-2)...(2-2-2)...(2-2)...end
Подозреваю следовало бы подкорректировать данные цифры, так как:
1 раунд.
ФиМиДа 50+ бросков (сразу НО, если
все действия возымели эффект, хотя это мало возможно, если противники чуть-чуть слабее или равны, тем более мало возможно если очень сильны, а также ниодно действие не было прервано, а также всем нанесли урон и каждый сделал по 3 действия (в том числе уклонение).
GURPS 12+опцианально +24-36 (каждый получил урон, каждый уворачивается, каждый пробрасывает на возможность cripple wounds, knock dowm, бессознания, кровоистеченеи (не учтено в +, так как опцианальное правило, но также прибавит +12 бросков в минуту игрового времени), можно ещё заявить, что каждый уворачивается акробатически и это ещё прибавит кол-во бросков)
Такое положение дел будет, если быть до конца честным к обеим системам, и каждый будет получать уроны, уворачиваться, также проверять возможность критических попаданий, использовать базовые возможности системы, чтобы получать возможности на получение бонусов на Уклонение (в Фимиде этого нет), пробрасывать HP на определение потери сознания, умирания (каждый раунд).
Ещё раз повторю это всё относительно - кол-во бросков в раунд.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20)
Процесс игры в первой системе разбивается на циклы из десятков игромеханических действий, количество которых изменяется от цикла к циклу. Процесс игры во второй системе разбивается на двухбросковые (в среднем) однородные циклы.
Не вижу в этом особых приоритетов. Я лично получаю удовольствие от детализированной боевой части.
На GURPS жаловаться нельзя в этом плане. Авторы действительно молодцы в плане детализации, но некоторых особенностей всё же не добились.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20)
Если бы ты выдумывал computer-assisted-систему, никаких претензий бы не было.
Не считаю Exalted столь уж сложной. Громоздкой - да, но и в неё можно играть без компьютера вполне нормально.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20)
Ты угадал. Теперь угадай, почему.
Зачем угадывать очевидные вещи. Отношение к бою очень сильно пропитаны твои посты. Тебе не нравится нагруженность. Раз так, замени большую часть на средние значения. Не устраивает данное положение дел? Убери это.
Теперь конструктивный совет: раз уж позиционировал как rules-light, разгрузи систему и вывеси здесь в завершенном виде!Ещё раз отмечу. Что для меня эти правила являются light версией. В них нет ничего сложного к запомнинанию, заявки которые можно давать вполне статичны и легкозапоминаются в голове, так как нет многочисленных нюансов, хотя и таковые туда можно налепить в огромном количестве.
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred