IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> ФиМиДа, система на салфетке
V
бред
Apr 10 2009, 16:02
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Ничего гениального или сложного в этой системе нет, так как она разработана из "нацапанных" отовсюду различных игровых решений в пользу и угоду максимального упрощения игры. Основная цель системки (слово система, для этого творения была бы черезчур) быть простой, незаурядной, но при этом всё же оставлять random, быть в первую очередь системой, а не словеской или системой для словески и не быть чрезмерно перегруженной бросками кубиков.
Ничего кроме очередного велосипеда вы тут подозреваю не увидите (так я обезопасил себя от критики smile.gif).
Пока опишу чистую механику без подробностей. Кому захочется большого обязательно поделюсь.
Механика "спёрта" частично из GURPS, BESM, Art's of Magic и Altenity, Marvel Univers. Использованны различные принципы из этих систем.
Название системы определили три основных атрибута, но они в принципе могут быть не основными (этот момент будет понятен для вас чуть позже): Физический, и Ментальный, и Духовный Атрибуты. Эти три атрибута объединины в один большой атрибут ВСЁ (xD). Эти атрибуты объединяют под собой в свою очередь другие, как напримре Физический состоит из: Сила, Ловкость, Выносливость/Здоровье и то что придумаете вы и ваш мастер, Ментальный: Интеллект, Мудрость/Опыт/Знания, Креативность и остальная ваша фантазия, Духовный: Удача, Сила Воли (хотя я бы отправл его в Ментальный), Судьба (это я ввожу для всякого рода модулей, где главный герой идёт по своему "Пути" и никуда не должен с него сворачивать), Эмоцианальность и многое другое, что вы захотите тут видеть. Объяснения этим атрибутам не требуется, так как каждый может вложить в эти атрибуты свой смысл и по-своему распределять возможности и способности персонажей. Также есть отдельный вид способностей, которые используются ни от отдного атрибута - это специальные способности. Так как система сама не имеет базового начала как имеют все другие системы в виде человека, то к примеру, 2 руки и 2 ноги будут по этой системе специальными способностями, а человек - это раса за которую можно играть обладающая целым набором специальных возможностей, в которые входят как эмоции, характер, 2 руки, 2 ноги, нос, волосы у мужской половины этой расы на лице и т.п. и т.д. потребности в еде, воде список очень большой. smile.gif То чем ты играешь, какие параметры должны быть средними - всё это определяется игроками и мастером непосредственно в игре. Зачастую, проще всего выбрать сначала приоритетную расу, за которую будет проходить игра и использовать её как отправной пункт. Т.е. при игре за богов - игра за человека будет сильной слабостью того игрока, в то время как у богов будут атрибуты варьироваться от 0 до 20, у человека они будут -100500 (образно).
Каждый атрибут 1ой ступени делится ещё на податрибуты, т.е. к примеру Сила: Стойкость, HP (не знаю как по-русски лучше всего отразить смысл одним словом), поднятие тяжестей, урон от оружия мускульного действия и т.п., а также что вздумается партии. Иными словами каждый податрибут описывает каждый атрибут и сферу ещё более чёкто, показывая и обрисовывая персонажа в целом.
Если мастеру игры и игрокам вздумается более подробно описать персонажа, они могут впистаь туда его умения, если и этого не достаточно, то специализации, а также конкретные приёмы, которыми обладает данный персонаж.

Броски кубиков.
Исопльзуется простешая система сложения атрибутов всех уровней с кубиками. Т.е. бросок на подрядок почаи заявки будет происходить следующим образом: ВСЁ+Ф (физический атрибут подуровень от ВСЁ)+Ловкость (первый подуровень от Физического атрибута)+Скорость (второй подуровень от Ловкости)+Реакция в бою (третий подуровень от Скорости)+3d6 (кубики выбранные мной для игры, вы можете выбрать другие).

Бой.
Немаловажная часть, которая реализовывается в каждой системе, и которой посвящается большая часть книги так или иначе.
Бой имеет всего три этапа.
  1. Определение порядка подачи заявок. Тот кто выйгрывает в данном этапе всех участников выслушивает все заявки в порядке начиная с проигравшего всем остальным, заканчивая собой. Т.е. каждый кто выйгрывает примерно представляет всю ситуацию на поле боя и предугадывает в системном порядке ход события, соответственно, он может адекватно среагировать первым на возможые события. Именно тут складываются атрибуты уровней воедино с кубиками, чтобы определить кто будет говорить первым или последним в зависимости от результата.
    Тут вы заявляете количество и характер действий. К примеру, 3 раза ударить топором, пнуть ногой и отбежать.
  2. Определение удачности сделаных заявок. Каждый проверяет себя на удачу и использует кубики для определения исхода данной заявки. Порядок производства бросков противоположный 1-ому этапу. Те кто имеют большие показатели в инициативе производят проверку на удачность своих действий первыми. Соответственно могут влиять на исход события в целом. Производятся три вида проверок:
    • Специальные проверки в начале хода. Это проверки, которые производятся, сразу же после того, как все дали заявки. На количество сделанных действий (каждое действие имеет свою стоимость), которое определяет смогли ли вы сделать заказанное количество действий или нет. Соответсвующие бонусы и пенальтии идут на следющий ход в зависимоси от исхода данного броска.
    • Обычные проверки. Такие проверки имеют место быть непосредственно от заявок как на попадание, пробивание брони, опцианально: проверка критического попадания, уклоение (заявляется как одно из действий, которое также имеет стоимость по баллам действий!). Каждый раз когда вы получаете определённый урон вы проверяете своего персонажа на состояние смерти, оглушения и других факторов.
    • Специальные проверки на конец хода. Это проверки на Усталость, Ману против сложности, которая выражается в сумме Силы заклинаний, использованных за этот ход, тяжесть физических нагрузок, предпринятых за ход.


Прокачка.
Каждое действие это своего рода квадрат в комиксах по времени. Т.е. может длиться как продолжительное время, так и быть мнгновенным ударом. Совокупность таких квадратов - сцена, за которую герои чего-то добиваются, что-то делают. Сумма сцен - рассказ. Некоторое количество рассказов - повесть. Некоторое количество повестей - собрание сочинений (моя девушка сказала мне это, когда я ей задал вопрос, как можно назвать сумму повестей?).
За собрание сочинений персонажа можно вознаградить баллом в одном из основных атрибутов (Ф, М или Д), за повесть - в их подуровне, за рассказ - в 3ем подуровне, за сцену можно вознаградить в 4ом подуровне.

Экипировка.
Также следует не забывать паралелльно вести развитие персонажа и в этой области, если выбранный вами сеттинг это предусматривает, так как не экипировка может давать самые различные бонусы и пенальтии как и при ведение рассказа, выполнения заданий и т.д. и т.п.

Могу подробней раскрыть эту тему, если кому-то станет интересно. Также сразу отвечу на вопрос для тех кто заметил, что описание темы: "система на салфетке". Эта система именно там и зародилась на салфетке в Ростиксе. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Apr 10 2009, 17:23
#2


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Енто есть FUDGE, только играть в три раза сложнее.
Для rules-light системы дико много бросков кубиков, этапов разрешения заявок и разруливания последствий. Да, черт побери, даже и по меркам признанных rules-heavy систем процесс сложноват.
Для rules-light системы подразумевается слишком много упомянутых, но не раскрытых в посте правил:
... каждое действие имеет свою стоимость...
... смогли ли вы сделать заказанное количество действий...
... соответсвующие бонусы и пенальтии идут на следющий ход...
... когда вы получаете определённый урон вы проверяете своего персонажа на состояние смерти, оглушения и других факторов...
... проверки на Усталость, Ману против сложности, которая выражается в сумме Силы заклинаний...


Цитата
... в пользу и угоду максимального упрощения игры...
...была сделана система посложнее GURPS раза в два.
Или это такая тонкая шутка, которую я не просек?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Apr 10 2009, 17:42
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 18:23) *
Енто есть FUDGE, только играть в три раза сложнее.

Не знаком. А не Fusion?
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 18:23) *
Для rules-light системы дико много бросков кубиков, этапов разрешения заявок и разруливания последствий. Да, черт побери, даже и по меркам признанных rules-heavy систем процесс сложноват.

Насчёт разрешения заявок и разруливания последствий. Поскольку сама система сырая. Этот момент можно лекго решить. Т.е. не брать "VtM" систему обратной подачи заявок. Она не так сложна как кажется на первый взгляд. Всё решает практика применния этой системы.
Но честно говоря совершенно не понял в чём сложность бросков кубиками? Я забыл упомянуть для того, чтобы не было количества бросков превышающего ваш порог "много" их можно заменить средним значением, которое выпадает на кубиках выбранными вами как движком.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 18:23) *
Для rules-light системы подразумевается слишком много упомянутых, но не раскрытых в посте правил:

Именно для этого написал последнюю фразу.
Могу подробней раскрыть эту тему, если кому-то станет интересно. Т.е. могу показать как это работает на кубиках и цифрах.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 18:23) *
...была сделана система посложнее GURPS раза в два.
Или это такая тонкая шутка, которую я не просек?

Разумеется не мне судить. Но не ужели так сложно? По мне очень простенько так получилось.
И да, это не шутка. Мне показалось очень просто кидать один атрибут против другого, либо заменять его средним значением кубиков, на которых играете.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Apr 10 2009, 18:29
#4


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Не знаком. А не Fusion?
Нет, FUDGE. Произвольные атрибуты с произвольной разбивкой с произвольной оценкой уровня с произвольным дайсом.

Цитата
Насчёт разрешения заявок и разруливания последствий.
Обратная подача заявок - не самая страная проблема, хотя уже требующая записывать заявки на бумажке каждый ход. Самое страшное - количество бросков в раунд, и средним значением от него уйти не получится, так как есть система предусматривает не только броски на успех-неуспех действий, но и несколько категорий других проверок, которые будут бессмысленны, если предетерминированы.

Цитата
Могу подробней раскрыть эту тему, если кому-то станет интересно.
Дело не в том, что они не раскрыты, дело в том, что они существуют.

Цитата
Но не ужели так сложно?

Вот твой процесс игры сжато (предположим трех партийцев против трех гадов):
- Шесть бросков на инициативу. Записали или запомнили.
- Шесть заявок, скажем, по три-четыре действия. Записали на бумажку 20 действий.
- Шесть бросков на количество действий - смогли сделать или нет. Записали на бумажку бонусы и пенальти на следующий ход.
- 20 бросков на действия, сверяясь с хронологическими записями и прочими отметками.
- Допустим, половина действий успешны. 10 (а может, 20, а может, 30) бросков на эффекты (пробитие брони, смерть, оглушение).
- Маги кидают ману, тяжелые латники - усталость. Еще пара бросков.
Два-три участника боя выбыло. Остальные - в состоянии боеготовности и начинают новый раунд!
И так пару раз.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 10 2009, 18:44
#5


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Тут важный момент - для каких целей ты делаешь (или уже сделал?) данную систему.

Если чтобы просто потренироваться в игродизайне - то даже без кубиков и цифр я могу сказать, что результат по моему скромному мнению вполне адекватен. smile.gif
А вот если для чего-то большего - то нужно рассматривать систему подробнее.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Apr 10 2009, 18:54
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 19:29) *
Нет, FUDGE. Произвольные атрибуты с произвольной разбивкой с произвольной оценкой уровня с произвольным дайсом.

М, учту.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 19:29) *
Обратная подача заявок - не самая страная проблема, хотя уже требующая записывать заявки на бумажке каждый ход. Самое страшное - количество бросков в раунд, и средним значением от него уйти не получится, так как есть система предусматривает не только броски на успех-неуспех действий, но и несколько категорий других проверок, которые будут бессмысленны, если предетерминированы.

Тогда надо выбрать свою цель. Либо разгрузить свой потлок возможных бросков в раунд, либо загрузиться средне, либо по полной. Не вижу бессмысленности при использовании защит как пассивных значений, которые необходимо будет преодолеть броском. Это сильно разргузит игру и одведёт до бросков кубиков толкьо одного человека в раунд против другого. Также возможно разгрузить параметры атаки, пробивания и другие, если значения таковых устраивают игрока, чтобы разрузить игру куда больше. Опять же не вижу тут бессмысленных действий, если это устраивает каждого игрока. Это скорее дело каждого отдельного игрока и его воспрития на бессмысленность, разгруженность и захламлённость.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 19:29) *
Дело не в том, что они не раскрыты, дело в том, что они существуют.

Хорошо.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 19:29) *
Вот твой процесс игры сжато (предположим трех партийцев против трех гадов):
- Шесть бросков на инициативу. Записали или запомнили.
- Шесть заявок, скажем, по три-четыре действия. Записали на бумажку 20 действий.
- Шесть бросков на количество действий - смогли сделать или нет. Записали на бумажку бонусы и пенальти на следующий ход.
- 20 бросков на действия, сверяясь с хронологическими записями и прочими отметками.
- Допустим, половина действий успешны. 10 (а может, 20, а может, 30) бросков на эффекты (пробитие брони, смерть, оглушение).
- Маги кидают ману, тяжелые латники - усталость. Еще пара бросков.
Два-три участника боя выбыло. Остальные - в состоянии боеготовности и начинают новый раунд!
И так пару раз.

Сразу видно человека, который не играл в Exalted. Любой из этих моментов можно разгрузить от многочисленных прокидываний:
- Большинство систем предлагает мастерам использовать одно значение кубика на инициативу, чтобы не захламлять свои записи мраком выше. Что уменьшает количество записей до 4 с числовым значений инициатив (как в ДнД);
- По 4 заявки от игроков, по 4 от монстров (персонажей мастера оппонентам игроков), сложность записать зачастую однотипные заявки никакой нет. Так как уже большинство систем предусматривает в большинстве своём исчерпывающий список возможных действий каждым персонажем. А следовательно, единственное что нужно будет в этом случае записать за каждым персонажем, так как это только сумму модификаторов всех необходимых параметров, т.е. записей в итоге 6 по количеству персонажей в игре;
- Можно вопсользовать средним значением, чтобы пропустить этот момент, если он смущает;
- Тут опять же половина эффектов просто не проходят в силу своей не реливантности подачи заявок, так как персонажи с более высокой инициативой изменили положение вещей. Другая половина эффектов будет откинута на первых стадиях "не пробрасывания" противостоящим силам. Да, частично уходит множество бросков и в итоге остаётся не так много как могло бы показать на первый взгляд. Тяжело придётся персонажам с одинаковыми характеристиками не спорю;
- Ну-да, не вижу в этом ничего сложного.

Так или иначе это не категоричная система, а потому вполне можно разгрузить её под себя, по своим ощущениям light-систем и т.д. и т.п.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Apr 10 2009, 18:57
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Ордос @ Apr 10 2009, 19:44) *
Тут важный момент - для каких целей ты делаешь (или уже сделал?) данную систему.

Если чтобы просто потренироваться в игродизайне - то даже без кубиков и цифр я могу сказать, что результат по моему скромному мнению вполне адекватен. smile.gif
А вот если для чего-то большего - то нужно рассматривать систему подробнее.

Хм, думаю, что эта система была разработана с основной целью играть в Ростиксе с друзьями, а потом туда намешались побочные темы как сделать игромеханическое разделение войнов, магов, воров, клериков, саппортов, танков и т.п. и т.д., а главное, чтобы каждому было инетерсно играть и каждый был героем в своей среде, при этом туда после всего прочего были добавлены идеи создания игры "абилками". Т.е. игры некоторых возможностей одних игроков против других игроков, но не на уровне кубиков, а скорее на уровне применения и преимуществ, которые они получат при правильном их использовании.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Apr 10 2009, 19:20
#8


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Надеюсь, мне плюсометом не врежут за то, что я очередной раз упомяну GURPS вне её резервации, и скажу, что в ней весь процесс боя такой:
I. Перед боем определяется инициатива и факт нахождения в боеспособном состоянии.
II. В порядке инициативы делаются ходы, или попытки придти в боеспособное состояние.
В процессе одного хода:
- Делается одна заявка.
- Возможен бросок дайсов на действие или атаку, возможен бросок дайсов на защиту, возможен бросок дайсов демеджа.
- Делаются отметки о результатах - снятые хиты, усталость, прочие детали.
- В редких случаях (Spraying fire, Rapid Strike) возможно несколько атак.
- В некоторых случаях (Stunning, Affliction) перед заявкой нужно кинуть дайсы.

Обычно получается от одного до трех бросков в ход (в среднем 2), а если бой неинтенсивен, количество бросков может уменьшиться в два-три раза.

Сравним системы по разбивке на циклы обсчета:
(по шесть участников боя, указывая среднее количество бросков в каждом базовом элементе процесса):
ФиМиДа (50)...(40)...(30)...(20)...end
GURPS (2-2-2-2-2-2)...(2-2-2-2-2)...(2-2-2-2)...(2-2-2)...(2-2)...end

Процесс игры в первой системе разбивается на циклы из десятков игромеханических действий, количество которых изменяется от цикла к циклу. Процесс игры во второй системе разбивается на двухбросковые (в среднем) однородные циклы.

Если бы ты выдумывал computer-assisted-систему, никаких претензий бы не было.

Цитата
Сразу видно человека, который не играл в Exalted.
Ты угадал. Теперь угадай, почему. laugh.gif


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Apr 10 2009, 19:25
#9


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Теперь конструктивный совет: раз уж позиционировал как rules-light, разгрузи систему и вывеси здесь в завершенном виде!


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Apr 10 2009, 20:10
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Надеюсь, мне плюсометом не врежут за то, что я очередной раз упомяну GURPS вне её резервации,

Мне очень нравится GURPS и играем по ней очень долгое время. В своё время сделал компиляцию для неё в виде .chm файла.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
и скажу, что в ней весь процесс боя такой:
I. Перед боем определяется инициатива и факт нахождения в боеспособном состоянии.
II. В порядке инициативы делаются ходы, или попытки придти в боеспособное состояние.
В процессе одного хода:
- Делается одна заявка.
- Возможен бросок дайсов на действие или атаку, возможен бросок дайсов на защиту, возможен бросок дайсов демеджа.
- Делаются отметки о результатах - снятые хиты, усталость, прочие детали.
- В редких случаях (Spraying fire, Rapid Strike) возможно несколько атак.
- В некоторых случаях (Stunning, Affliction) перед заявкой нужно кинуть дайсы.

- Одна заявка в игре во время своего хода не всегда является преимуществом. Так как такого рода игра не сможет реализовать давления на персонажа с навязыванием и задаванием "ритма" проведения битвы. Основная ориентация данной системы была фэнтэзи вселенные потому "ритм" был вполне актуален к тому моменту, когда один персонаж мог навязать другому персонажу постоянно уколняться и только от его атак, чтобы тот не произвёл атаки или просто напросто поймать его, когда он не успевает уклоняться, так как не хватает скорости и не может поддерживать таковую. Т.е. именно это реализует принцип 2+ действия, что вносит некоторую изюминку в игру. Но соглашусь, некоторым это жизнь усложняет;
- Также возможен бросок дайсов на возможность смерти с учётом снятых хитов за весь бой, ещё бросок на Knockout, ещё на добавление +2 к Уклонению, а возможно был All-Out Defense, ещё один бросок возможен для персонажа, который не обаладает Combat Reflexes (что редкость xD), High Pain Threshold, также возможен бросок при Major Wound, при crippling injury и т.д. и т.п. Ни у одной серьёзной системы не отнять кол-во возможных бросков. В этом основное отличие. Фимиде хватает фиксированных бросков, чтобы решить бой, у GURPS и других броски не фиксированы, а возникают на основе появления событий. Поэтому тут тяжело сравнивать;
- "прочих деталей" можно найти множество, но всё это зависит от восприятия понятия загруженности. К примеру, GURPS по прочим деталям не будет уступать никому, так как именно эти детали, если играть по правилам и генерить всех НПС, будут создавать невыносимую загруженность мастеру. Так как существуют множество нюансов связанных с боем и эффектами после удара по частям тела, потере определённого количества FP, HP, а также некоторые adv, dis могут внести интересные события, многочисленные техники. И то что должно держаться в уме в GURPS значительно превышает кол-во бросков в фимиде, а также записи в оной. Это тема крайне относительна и всё завиасит от конкретных ситуаций;
- Также All-Out Attack (Double, Feint) BS365, а также возможности с увелеченной скоростью персонажа (два дейсвтия в раунд);
- Соглашусь.
Тема кол-ва бросков за ход очень скользкая, так как всё зависит от ситуации. Если это не нравится, то можно использовать множество других решений, которые я уже написал выше в другом посту. При этом учитываются многие особенности боя: как усталость, ритм боя, магическая усталость, а также возможность сделать играбельного персонажа с -100500 HP и это будет игровой персонаж, который легко умрёт от хотя бы 1 урона, но при этом он будет долго биться с игроком, коорый будет наносить ему по -100501 урона в ход или ещё дольше от -100499 урона.
Т.е. реализованы некоторые вещи, которыми не обладают некоторые другие системы.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Обычно получается от одного до трех бросков в ход (в среднем 2), а если бой неинтенсивен, количество бросков может уменьшиться в два-три раза.

Зачастую бывают бои решающие исход битвы и за один бросок на попадание, так как на урон в некоторых сеттингах кидать смысла очень мало. Бывает и намного длинее, когда игроки используют все возможности.
Всё это крайне относительные вещи - среднее количество бросков, так как всё зависит от сеттингов, использовании возможностей и многих других факторов.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Сравним системы по разбивке на циклы обсчета:
(по шесть участников боя, указывая среднее количество бросков в каждом базовом элементе процесса):
ФиМиДа (50)...(40)...(30)...(20)...end
GURPS (2-2-2-2-2-2)...(2-2-2-2-2)...(2-2-2-2)...(2-2-2)...(2-2)...end

Подозреваю следовало бы подкорректировать данные цифры, так как:
1 раунд.
ФиМиДа 50+ бросков (сразу НО, если все действия возымели эффект, хотя это мало возможно, если противники чуть-чуть слабее или равны, тем более мало возможно если очень сильны, а также ниодно действие не было прервано, а также всем нанесли урон и каждый сделал по 3 действия (в том числе уклонение).
GURPS 12+опцианально +24-36 (каждый получил урон, каждый уворачивается, каждый пробрасывает на возможность cripple wounds, knock dowm, бессознания, кровоистеченеи (не учтено в +, так как опцианальное правило, но также прибавит +12 бросков в минуту игрового времени), можно ещё заявить, что каждый уворачивается акробатически и это ещё прибавит кол-во бросков)
Такое положение дел будет, если быть до конца честным к обеим системам, и каждый будет получать уроны, уворачиваться, также проверять возможность критических попаданий, использовать базовые возможности системы, чтобы получать возможности на получение бонусов на Уклонение (в Фимиде этого нет), пробрасывать HP на определение потери сознания, умирания (каждый раунд).
Ещё раз повторю это всё относительно - кол-во бросков в раунд.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Процесс игры в первой системе разбивается на циклы из десятков игромеханических действий, количество которых изменяется от цикла к циклу. Процесс игры во второй системе разбивается на двухбросковые (в среднем) однородные циклы.

Не вижу в этом особых приоритетов. Я лично получаю удовольствие от детализированной боевой части.
На GURPS жаловаться нельзя в этом плане. Авторы действительно молодцы в плане детализации, но некоторых особенностей всё же не добились.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Если бы ты выдумывал computer-assisted-систему, никаких претензий бы не было.

Не считаю Exalted столь уж сложной. Громоздкой - да, но и в неё можно играть без компьютера вполне нормально.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Ты угадал. Теперь угадай, почему. laugh.gif

Зачем угадывать очевидные вещи. Отношение к бою очень сильно пропитаны твои посты. Тебе не нравится нагруженность. Раз так, замени большую часть на средние значения. Не устраивает данное положение дел? Убери это. smile.gif

Теперь конструктивный совет: раз уж позиционировал как rules-light, разгрузи систему и вывеси здесь в завершенном виде!
Ещё раз отмечу. Что для меня эти правила являются light версией. В них нет ничего сложного к запомнинанию, заявки которые можно давать вполне статичны и легкозапоминаются в голове, так как нет многочисленных нюансов, хотя и таковые туда можно налепить в огромном количестве.



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Apr 10 2009, 20:50
#11


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Кратенько по комментам:
- По ФиМиДа расчет сделан исходя из 50% успешности заявок (равные оппоненты). Фиксированные защиты (если их была половина от заявок) уменьшат количество бросков с 50 до 40.
- В данном сравнении я хоел показать среднее количество бросков в независимом однородном цикле. Не нужно плюсовать двойки. Абсолютная продолжительность боя тут меня не напрягает.
- Количество возможных бросков во всех системах потенциально неограничено, поэтому я намеренно брал те, которые гарантированно вычленяются, и усреднял.
- Create (Random Sentient Alien Lifeform), for random generation tables see GURPS Space 4th Edition pp. 140-170. laugh.gif (просто шутка на тему количества бросков)
- Если ФиМиДе "хватает фиксированных бросков", то это должно быть отражено.

Цитата
Если бы ты выдумывал computer-assisted-систему, никаких претензий бы не было.
Цитата
Громоздкой - да, но и в неё можно играть без компьютера вполне нормально.
Это про ФиМиДу. Она требует учета и переноса промежуточных данных между разнородными этапами раунда. В однородно-пораундовых системах (ГУРПС и аналогичные), переносится общая описывающая состояние поля действия информация, а промежуточная не возникает.

Цитата
Зачем угадывать очевидные вещи. Отношение к бою очень сильно пропитаны твои посты. Тебе не нравится нагруженность.
Наверное поэтому я использую GURPS + Martial Arts + High-Tech в режиме полной детализации. happy.gif
Так что не угадал.

Цитата
Не устраивает данное положение дел? Убери это.
Я не вижу запаса упрощения. Эти 40 бросков по изложенным правилам выглядят обязательными.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Apr 10 2009, 21:23
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 21:50) *
Кратенько по комментам:
- По ФиМиДа расчет сделан исходя из 50% успешности заявок (равные оппоненты). Фиксированные защиты (если их была половина от заявок) уменьшат количество бросков с 50 до 40.
- В данном сравнении я хоел показать среднее количество бросков в независимом однородном цикле. Не нужно плюсовать двойки. Абсолютная продолжительность боя тут меня не напрягает.
- Количество возможных бросков во всех системах потенциально неограничено, поэтому я намеренно брал те, которые гарантированно вычленяются, и усреднял.
- Create (Random Sentient Alien Lifeform), for random generation tables see GURPS Space 4th Edition pp. 140-170. laugh.gif (просто шутка на тему количества бросков)
- Если ФиМиДе "хватает фиксированных бросков", то это должно быть отражено.

Это про ФиМиДу. Она требует учета и переноса промежуточных данных между разнородными этапами раунда. В однородно-пораундовых системах (ГУРПС и аналогичные), переносится общая описывающая состояние поля действия информация, а промежуточная не возникает.

Наверное поэтому я использую GURPS + Martial Arts + High-Tech в режиме полной детализации. happy.gif
Так что не угадал.

Я не вижу запаса упрощения. Эти 40 бросков по изложенным правилам выглядят обязательными.

- Если исходить из 50% удачных бросков и фиксирванных защит (в том числе на HP, FP, MP, AP) понадобиться куда меньше. 24 броска на 6 игроков. Но это ещё учитывая, если ситуация не прервалась действиями ранее идущего;
- Хорошо.
- В ФиМиДе же потенциально ограничено банально из-за ограниченности правил, хотя и это можно расширить. Но исходя из твоей неприязни к броскам не стоит этого делать. Но тем неменее GURPS в потенциале имеет куда большое количество бросков во время боя нежели ФиМиДа, так как правил и нюансов очень много;
- О-у. А создать свою собственную планету по 3ей редакции GURPS Space?
- Не могу праивльно понять последнее.
А промежужточной информацией не будут является различные эффекты, как например паралич в бою, эффект Feint, Affliction, Stun, болевые шоки и т.д. и т.п. Понимаю, опять же такие виды промежуточной информации не столь стабильные, т.е. не фиксированы и не появляются постоянно на протяжении каждого раудна. Но уверяю, такая изберательность и различные диспозиции для появления этих эффектов и систем лишь усложняют процесс, так как облегчается процесс забывания данных правил, если использовать их только в редких случаях, но с завидной переодичностью то или иное правило входит в действие.
Насчёт "не угадал". Но в любом случае каждый пост пропитан не-любовью к массивности одного действия в бою. Это выражается в постах. Понимаю это отличается от GURPS и больше похоже на Exalted. Но мне так интереснее.
Насчёт обязательности. Каждый бросок, как я упомянул выше, можно заменить на среднее значение. Такой же системой пользуется VtM, так как главное чего добивается система изначально - это драма. И в принципе VtM можно играть без единого броска, по-крайней мере так обещает система. smile.gif Поэтому тут стоит просто расслабиться и по желанию пользоваться средним значением.

В любом случае система сложна не из-за того, что в ней большое количество расчётов или бросков кубиков. Зачастую сложные системы - это как раз-таки системы, которые обладают запутанными громоздкими правлами, которые играют редкую, частичную, цикличную роль в игровом процессе или попросту говоря не постоянную, каким бы это не постоянство ни было. Именно из-за количества различных эффектов, которые накидываются на одно событие, а также количество правил - делают то или иное действие сложным или простым.
Если ещё больше упростить объяснение лучше 20 правил постоянно и одинакого, чем 200 но по 2, по 5 в разные моменты.



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Apr 10 2009, 21:37
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Для "системы на салфетке" весьма неплохо.... хорошая подборка и компоновка идей )

по поводу большого количества бросков - есть один интересный способ решения проблемы - получать из одного броска несколько условно независимых результатов (как пример One Roll Engine - где кидается несколько д10, а в качестве результата берется любые повторяющиеся цифры на кубиках, причем фактора два - количсество повторившихся цифр ("ширина" броска) и значение этих цифр ("высота")... в бросках на попадание ширина определяет порядок инициативы, а высота - успешность. в бросках на повреждение ширина определяет количество снятых хитов, а высота - зону попадания)


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Apr 10 2009, 22:09
#14


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
А создать свою собственную планету по 3ей редакции GURPS Space?
Адвантаг Create (Planet) слишком много поинтов стоит. )

Цитата
Не могу праивльно понять последнее.
Это цитата из тебя же. Полностью: "Фимиде хватает фиксированных бросков, чтобы решить бой, у GURPS и других броски не фиксированы, а возникают на основе появления событий. " Чтение текста составляет обратное впечатление.

Цитата
Каждый бросок, как я упомянул выше, можно заменить на среднее значение.
Да, можно. Я считаю что это не пойдет на пользу игре, но не в этом дело. А дело в том, что ты все равно столкнешься с учетом фиксированного значения, даже если не кидаешь непосредственно дайсов.

Цитата
Если ещё больше упростить объяснение лучше 20 правил постоянно и одинакого, чем 200 но по 2, по 5 в разные моменты.
Это уже переход на иные критерии оценки сложность/простота. Проблема в том, что правила можно игнорировать (для сравн. GURPS Lite), а этапы обсчета - нельзя. Тем более, что все этапы у тебя - ключевые.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Apr 10 2009, 22:30
#15


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 23:09) *
Адвантаг Create (Planet) слишком много поинтов стоит. )

xD Хм, ну тогда книжку по 3ей редакции Vehicles. %)
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 23:09) *
Это цитата из тебя же. Полностью: "Фимиде хватает фиксированных бросков, чтобы решить бой, у GURPS и других броски не фиксированы, а возникают на основе появления событий. " Чтение текста составляет обратное впечатление.

Ах, это. Теперь понял. Сейчас разъясню свою позицию, хотя она была расписана в предыдущем посту, но всё же повторюсь. В потенциале у GURPS один раунд можно растянуть на огромное кол-во бросков, но можно с другой стороны свести к безбросковой системе. При этом добиться огромного кол-ва бросков можно при использовании базовых правил, а вот безбросковость дополнительными/опцианальными (на то она и универсальная).
Сложность в моём понимании - это крупным массив специальных, а не общих правил.
Но с другой стороны "сложность" понятие разное для каждого. Я смогу лекго играть в эту систему как и в Exalted (хотя GURPS мне нравится больше), ты - нет. Разные восприятия сложностей.
Для упрощения области котоаря являет собой ключевые проверки (атака, защита) можно использовать среднее значение, чтобы для всех было просто, при условии, если всех это устраивает.
Фиксированные броски ФиМиДы не расчитаны на порождение ещё одних массивов дополнительных бросков свыше того, что есть в основе. И те броски кубов можно свести к средним значениям, если количество бросков утомляет в том числе инициатива, урон и т.п.
В GURPS же броски будут наславиваться друг на друга при появлении новых событий, изменения ситуации и т.п. и т.д. А также при обнаружении очередного правила, которое раньше не учитывали или подобного действия.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 23:09) *
Да, можно. Я считаю что это не пойдет на пользу игре, но не в этом дело. А дело в том, что ты все равно столкнешься с учетом фиксированного значения, даже если не кидаешь непосредственно дайсов.

Учётов не больше, чем в ДнД. Приходится учитывать, т.е. записывать порядок инициативы, ману, hp, fp персонажей. Большего не требуется. Так как ещё раз скажу, действия зачастую однотипны и легки к запоминанию, производство также однотипно и легко запонмить, что за чем следует, так как не будет "наслоения" правил. Ещё проще, когда будут использовать среднее значение кубиков и кидать инициативу от монстров мастера как один бросок за всю группу или опять же брать среднее значение. smile.gif
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 23:09) *
Это уже переход на иные критерии оценки сложность/простота. Проблема в том, что правила можно игнорировать (для сравн. GURPS Lite), а этапы обсчета - нельзя. Тем более, что все этапы у тебя - ключевые.

Никто не игнорирует этапы обсчёта. Всё как и везде. Броско на скорость, бросок на попадание - попал/непопал, бросок на стойкость - сколько урона пришло, опцианально бросок на крит. удар - крит/не-крит, также броски на HP, FP, MP, если таковые были затрачены. Но даже так можно использовать средние броски без особой опаски на значения HP, FP, MP, стойкость, попадание. Другой вопрос, что это перетекает скорее в тактическую RPG без random.
Но сравнимо такое же количество бросков были в AD&D, D&D при опции Defense Roll (кажется так называлась эта опция). Ну и уж точно никуда не сравниться с количеством бросков кубиков с Exalted.

Цитата(Minder @ Apr 10 2009, 22:37) *
Для "системы на салфетке" весьма неплохо.... хорошая подборка и компоновка идей )

по поводу большого количества бросков - есть один интересный способ решения проблемы - получать из одного броска несколько условно независимых результатов (как пример One Roll Engine - где кидается несколько д10, а в качестве результата берется любые повторяющиеся цифры на кубиках, причем фактора два - количсество повторившихся цифр ("ширина" броска) и значение этих цифр ("высота")... в бросках на попадание ширина определяет порядок инициативы, а высота - успешность. в бросках на повреждение ширина определяет количество снятых хитов, а высота - зону попадания)

Огромное спасибо за добрые слова.
Попробую реализовать подобное в этой системе. Идея очень интересная.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Apr 11 2009, 06:15
#16


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Идей и реализаций сотни. и я рекомендую, дабы не плодить такие дискуссии, просто ознакомиться с основными механизмами и общей теорией на зарубежных сайтах. Русскоязычного нет ничего достойного по созданию игромеханик. ТеорВер не предлагать - смешно wink.gif


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Apr 15 2009, 14:05
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(ave @ Apr 11 2009, 07:15) *
Идей и реализаций сотни. и я рекомендую, дабы не плодить такие дискуссии, просто ознакомиться с основными механизмами и общей теорией на зарубежных сайтах. Русскоязычного нет ничего достойного по созданию игромеханик. ТеорВер не предлагать - смешно wink.gif

Можно немного ссылок. У меня очень плохо со знаниями где и что искать на зарубежных доменах и как это делать кроме Google.com. Но даже при всём этом не представляю, что туда вводить как критерий поиска.
И большое спасибо за рекомендацию.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 15 2009, 14:49
#18


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




В соседнем разделе есть немного.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Apr 15 2009, 19:25
#19


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




http://www.indie-rpgs.com/forum/
http://www.story-games.com/forums/
http://forum.rpg.net/forumdisplay.php?f=11


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 16 2009, 11:48
#20


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




*организационный оффтопик*
ave, а вот кстати, можешь сделать подборку ссылок для всё той же темы?


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th April 2024 - 13:20Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav