IPB

( | )

11 V  < 1 2 3 4 5 > »   
Тема закрытаНачать новую тему
> Злоключения Служанок, Герои в поисках истинного зла
V
Gremlinmage
Sep 12 2008, 22:44
#61


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 12 2008, 17:15) *
>А какие действия Лауретты, направленные на собственную самозащиту, ты счел бы приемлемыми для этого персонажа?
На месте добродетельного героя, я бы попытался обезоружить Клариссу и доходчиво объяснить, как она не права. Вот если бы она и после этого набросилась на меня, то пришлось бы её убить.

Ты офигел?!?! blink.gif (Извини за столь бурные эмоции)
Обезоружить, значит. Голыми руками, надо думать. Не имея никаких боевых навыков (что-то я сомневаюсь, что Лаурета - крутая фехтовальщица). Рискуя при этом не только собой. но и жизнью другого человека - Кларисса же Люка пыталась в это время убить. И все это - ради возможности еще раз поговорить, при том, что таких разговоров уже было не один и не два.
Не, ты серьезно думаешь, что добро - это синоним идиотизма???

Цитата(Mr.Garret @ Sep 12 2008, 17:15) *
В данной же ситуации, Лауретта избрала самое простое решение. У пистолета не было альтернатив, поскольку девушка решила покарать графиню не только за злодеяния, но и за свою поруганную честь.

Это она сама сказала, что мстила за поруганную честь? По-моему тут была банальная самозащита и ничего более. Вернее нет, более - еще и спасение Люка.

И вообще. интересно ты рассуждаешь. Значит убийство в бою, защищая другого человека - это, значит, злодеяние. А хладнокровно пристрелить после долгого разговора, если та не признает, что была не права - это, значит, добродетель. Фигасе... blink.gif

Кстиати, вопрос по сюжету - а откуда у Лауреты в этой сцене взялся пистолет?


По поводу игры в целом.

Первое: откаты и переигровки - мастдай. Если ты хочешь, чтобы игра оставила след в душах, этого делать нельзя ни в коем случае. Если игроки переехались - надо устроить деролинг с обсуждением. Хотя, я так понимаю, это уже само собой устроилось. Если ты хочешь еще что-то сказать или сместить акценты - устрой доигровку и еще один виток сюжета. Но менять то, что уже было сыграно и прожито - это значит пустить коту под хвост абсолютно все. Все чувства, мысли, переживания персонажей сразу станут ненастоящими, игрушечными. Разрушится чувство "настоящести" всего, что было в игре. Обесценятся все игровые решения. Не делай этого. Не повторяй чужих ошибок.

Что до недовольства игрока Клариссы - ну так это тоже воспитательный момент. Учит жизни. Знаешь, пословица такая есть: Сколь веревочке не виться - конец будет. Очень жизненная такая пословица. cool.gif

Второе: Последнюю часть сюжета ты завернул знатно. Но скажи мне - что вообще в этом сюжете должны были делать "добрые" персонажи, чтобы "добро победило"??? Я, честно говоря, не вижу вообще никаких вариантов. И мне очень интересно услышать мастерский вариант "прохождения за светлых".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 13 2008, 07:52
#62


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Donna Anna

Отвечаю по порядку.

Сначала про постуток Лауретты.
Ну, конечно, ясно понятно, что когда одна сумасшедшая бросается с ножом на тебя, а потом и на твоего друга, мозги отключаются и герою не остается ничего иного, как хвататься за пистолеты. Однако, преступление является преступлением даже в том случае, если оно совершено с благими намерениями или для того, чтобы спасти своего товарища. Я не говорю, что Лауретта такая же злодейка как и ее противник. Ясно понятно, что это не так, но совершенный ею поступок не укладывается в мои представления о добром герое. Заметьте, кстати, что по количеству убийств счет Клариссы и Лауретты равен, только первая убивала из чувства собственного эгоизма ради удовольствия, вторая же убивала тоже из эгоизма, но с благой целью спасения человеческой жизни (в частности своей).
Позволю себе заметить, что в этом модуле я пытался вести игру с точки зрения французских просветителей XVIII века. То есть, я пытался в меру своих возможностей ни злодеям, ни добрым не помогать. Для меня они были одинаково полезны и интересны. Опять же если следовать логики французских просветителей, деяния Лауретты и Клариссы суть одно и то же, хоть это и софистика конечно smile.gif

>А с какой стати она должна была выбрать другое?
В книгах обычно дело обстоит несколько по иному, поэтому я и не ожидал подобной брутальной реакции от милой и доброй девочки.

>Заметь: Клариссе смерть досталась простая и быстрая.
Смерть остается смертью, какой бы она не была простой и быстрой или медленной и мучительной. Важен сам факт того, что живое существо рассталось с жизнью. Я не оправдываю деяния Клариссы - она действительно отрицательный герой, но то что сделала Лауретта все же месть, а месть не то средство, которым оперируют добрые персонажи.
Мне кажется будь у дворяночки возможность она бы вдоволь поиздевалась над своей противницей. Хотя я могу и ошибаться, в конце концов настоящая Лауретта ходит мрачная и фырчит. Разговор с ней пока не возможен sad.gif

Если вы спросите меня как человека, не как мастера, кому бы я в этом модуле симпатизовал, то мой ответ будет - конечно же дворяночке.

Естественно, добрые герои не являются глупыми идиотами-самоубийцами, но в рамки литературы, на которую опирался данный модуль, подобное поведение ни коим образом не вписывалось. С моей точки зрения Лауретта (именно в этом модуле) должна была заламывать руки и стенать, чтобы ее не убивали. А тут бац, бац и архи-эвил с развороченной головой помирает. Мне кажется, что изначальное поведение героини вполне могло быть именно таким, но игрок каким-то образом добыла "Жюстину", почитала ее малость и пришла к определенным выводам, которые де Сада вряд ли бы порадовали.

>Не понимаю, откуда у тебя такое представление о доброте, честно не понимаю.
Я немного неправильно выразился. Свои ответом я не хотел принизить добрых персонажей. Я просто хотел сказать, что потенциальные возможности злодеев и их антагонистов примерно одинаковы.

>А планировалось ли что-нибудь в этом плане для "добрых персонажей",
К сожалению нет. У "добрых" игроков проблемы больше в социальном плане внутри группы, нежели чем в правильном отыгрыше своих персонажей внутри игры. Для них надо проводить партию, где люди непосредственно общаются друг с другом. В рамках данного модуля я хотел избежать подобной встречи.

>Чрезмерно эмоционально, это я вижу.
Эмоции это хорошо. Значит модуль не оказался серой посредственностью. И не оставил вас равнодушной.

2 Kawota

>Нельзя бояться "подыгрывать добру", ибо тогда ты подыгрываешь злу.
В данном случае я пытался никому не подыгрывать. Если же не получилось то это от того, что опыта проведения подобных модулей у меня еще не было. Хотя, конечно же, вывод правильный.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 13 2008, 08:13
#63


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Gremlinmage

>Обезоружить, значит. Голыми руками, надо думать.
Ну, можно было стулом по голове заехать или еще как вырубить. Способов была масса, но Лауретта выбрала именно выстрел. Мне кажется, что вдвоем с Люком, персонажи смогли бы обездвижить графиню. Теперь правда этого никогда не узнать.
Про добро, как синоним идиотизма я уже писал выше smile.gif

>Это она сама сказала, что мстила за поруганную честь?
Да, Лауретта сказала, что убийство было в первую очередь отмещением за надругательство. А тут еще и самозащита под руку подвернулась.

>А хладнокровно пристрелить после долгого разговора, если та не признает, что была >не права - это, значит, добродетель.
Нет, это тоже злодеяния, но с моей точки зрения оправданное (исключительно с моей). ТРУШНая добродетель вообще до такой низости опускаться не должна.

> откуда у Лауреты в этой сцене взялся пистолет?
Вообще, это тот самый пистолет, которым графиня угрожала служанкам. Исспользовать его было Клариссе не интересно, ибо, как она сама сказала "огнестрельное оружие не доставляет эротического удовольствия". По этой причине, в самый ответственный момент пистолет оказался на столике и Лауретта смогла до него дотянуться.

По поводу переигровки.
Ее видимо не будет. Игроки решили, что второй раз подобную сцену правильно вытянуть не смогут. Зато Кларисса и Этьен решили провести в конце октября кампанию за злое злое в реалиях Франции 1793 года. Что-то уж очень их захватила идея тотальной свободы. Я же заодно обкатаю на практике свои наработки по Decades of Terror.

>Мастерский вариант "прохождения за светлых".
Очень кратко. Лауретта могла бы не импровизировать, а обратиться за помощью к отцу (о его существовании она знала и я регулярно напоминал ей об этом). Отец бы привлек на помощь своего брата - лейтенанта мушкетеров. Мушкетер нашел бы бродяжку, который доставил Люку письмо. Бродяжка бы в свою очередь опознал женю Люка.
Ну а дальше дело техники. Отряд мушкетеров ворвался бы в Шато, графиню бы арестовали во врямя пыток служанки. Через нее узнали бы где прячется жена Люка (она рядом с домом в небольшой избушке все это время обиталась и по ночам встречалась с Кларрисой).
Никаких ужасов с Лауреттой бы не произошло, ну а Люку пришлось бы понести заслуженное наказание на свою трусость и безразличие.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Sep 13 2008, 08:25
#64


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Ну это я о том, что поскольку именно ты создаешь игровой мир, выбираешь систему разрешения конфликтов, определяешь добро и зло, ты влияешь и на начальное соотношение сил, а не только на их развитие в ходе игры. Если я, скажем, попробую провести D&D-модуль, в рамках которого любое насилие является злодеянием, я автоматически поставлю добрых персонажей в невыгодное положение, поскольку механика D&D рассчитана на бой. С Седьмым Морем это, возможно, не так, но на такие вещи тоже надо обращать внимание.

В целом модуль, конечно, мощный. Будь это мой модуль, я бы все же оставил положительным героям шанс на победу, ограничив зверства воспитанием Люка. Эксперименты над людьми - не мое. Я это теперь точно понял.

С игроками нужен разбор полетов. Возможно, отыгрыш суда. Ведь не три же добрых персонажа существует во всем мире (третий - несчастный дворянин в таверне). Авось кто-нибудь поможет. Хотя в этом случае, конечно, надо все очень аккуратно обыгрывать. Чтобы наигранно не выглядело.


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Sep 13 2008, 08:32
#65


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Цитата
Ну, можно было стулом по голове заехать или еще как вырубить. Способов была масса, но Лауретта выбрала именно выстрел. Мне кажется, что вдвоем с Люком, персонажи смогли бы обездвижить графиню. Теперь правда этого никогда не узнать.

Тут стоит сделать поправку на разницу восприятия игры мастером и игроком. Не всегда все варианты очевидны.

Цитата
Очень кратко. Лауретта могла бы не импровизировать, а обратиться за помощью к отцу (о его существовании она знала и я регулярно напоминал ей об этом). Отец бы привлек на помощь своего брата - лейтенанта мушкетеров. Мушкетер нашел бы бродяжку, который доставил Люку письмо. Бродяжка бы в свою очередь опознал женю Люка.
Ну а дальше дело техники. Отряд мушкетеров ворвался бы в Шато, графиню бы арестовали во врямя пыток служанки. Через нее узнали бы где прячется жена Люка (она рядом с домом в небольшой избушке все это время обиталась и по ночам встречалась с Кларрисой).
Никаких ужасов с Лауреттой бы не произошло, ну а Люку пришлось бы понести заслуженное наказание на свою трусость и безразличие.

Неплохо. Но Седьмое Море предполагает авантюры, как уже было замечено.


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 13 2008, 09:20
#66


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




М-да, от 7-го моря действительно осталась только кусочек мира, да система. Если продолжение и будет, то в реалиях революционной Франции. Но это совсем другая история, совсем другой эксперимент и частично другие игроки. Лауретта и Люк ни в чем подобном более учавствовать не хотят.

P.S. Что касается Этьена, то он считает, что следуя логике модуля его персонаж должен умереть от ран. Поскольку я необходимости в данном бессмысленном событии не увидел ученый выжил. Другой вопрос, что теперь всю жизнь будет жаловаться на боли в правом боку.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 13 2008, 11:07
#67


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




На свежую голову.

Gremlinmage верно говорит насчет того, что действия Лауретты - чистой воды самозащита (как минимум). Любой нормальный человек имеет право на то, чтобы защищать свою жизнь и жизнь тех, кто ему близок, дорог, помог и т.п. Трактовка "добрый может быть только убогой жертвой" мне не импонирует. Из чувства справедливости. Да, я считаю, что добродетельный персонаж имеет полное право пресекать действия откровенных мерзавцев сколь угодно жестким способом. Жестким, но не жестоким. Что и сделала Лауретта. Могу тебе сказать, что с точки зрения моей справедливости Кларисса заслужила отнюдь не выстрел из пистолета в голову.

Да, я согласна насчет того, что переигровок быть не должно, тем более в таких играх (кстати, доигровка действительно хороша для таких случаев). Ты там выше говорил, что устраивать нелогичную победу сил добра - значит уничтожить целостность концепции. Так вот, когда ты играешь с живыми людьми в столкновение концепций устраивать подобные откаты пережитого - значит уничтожить то, что было сделано этими игроками и этими персонажами. Выбор Люка и его суд над самим собой, все, что произошло с Лауреттой - это все станет мультяшным, незначащим. Мне это кажется некрасивым и нечестным. По-моему, сейчас нужно бы помочь игрокам Люка и Лауретты успокоиться и оценить по-новому то, что пережили персонажи и игроки. Их поставили в очень жесткие условия, с большим гандикапом, а ответственности мастера за то, что во время игры происходит с игроками, никто не отменял. Да, такая поддержка может занять довольно много времени (меня некоторые игры не отпускали по несколько месяцев), но это, как ни крути, опыт, опыт трудный и серьезный.

(Что же там все-таки с Этьеном произошло?.. сгораю...)

В неудовольствии игрока Клариссы я ничего страшного не вижу. Видишь ли, весь этот размах "что хочу, то и ворочу" в полном объеме возможен в двух случаях. Первый - в собственных фантазиях; второй - в стерильно-лабораторных условиях, созданных специально для реализации этого подхода. В начале и середине игры (после психологического подавления Люка) у Клариссы были условия, очень близкие именно к таким. Особенно с учетом того, что добрый в твоем представлении может только стенать и заламывать руки.

Если игрок Клариссы хотел попробовать теорию на практике, так это уже произошло. А если наиграться в это вдоволь, то можешь начинать тревожиться о том же, о чем тревожился в отношении этого игрока в самом начале. (Я психологический садизм поминала выше не просто так; в реальной жизни он встречается нередко).

И прав Kawota: по-видимому, совсем уже пора задуматься над тем, какой воспитательный момент эта игра дала мастеру. Эксперимент - он для всех эксперимент. Нет, не в плане повышения мастерства мастерения - оно и так на высоте: интрига закручена великолепно, подбор игроков очень хорош, отменный темп скручивания пружины сюжета, финал мощный и весьма правильный для такого места и такого сюжета.

Но мастеру не удалось сохранить позицию наблюдателя. Даже занять ее не особенно получилось. Есть у меня убеждение, что в сюжетах с сильной морально-этической подоплекой у мастера либо должна быть четкая позиция по этому вопросу (предпочтительный вариант), либо мастер должен оставаться полностью "вне категорий добра и зла" (сложно и крайне редко удается). В этой игре весьма отчетливо просматривается, что основным интересом мастера был интерес к реализации персонажем Клариссы теории безнаказанного злодеяния. Это сказалось, да.

Я, возможно, сейчас скажу еще одну неприятную для тебя вещь: в целом у меня сложилось впечатление, что дать Клариссе возможность наиграться в безнаказанное зло было основным мотивом этого сюжета, вторым по значимости - показать игроку Люка, что есть вот это самое безнаказанное зло, а вот игроки Лауретты и Этьена... даже не знаю, какая внеигровая задача в этом сюжете могла была задумана для них. Вернее, мысль у меня есть, но она довольно неприглядна: добрым персонажам предназначалась роль тренажеров, на которых упражнялись бы злые. Надеюсь, что неправа или хотя бы права не до конца.

По-видимому, игра в целом получилась действительно очень сильной для всех участников. Спасибо. Игрокам Лауретты и Люка - особое спасибо.



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 13 2008, 11:31
#68


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




ЭПИЛОГ

Через шесть месяцев после описанных выше событий состоялся суд над Люком. За многочисленные убийства невинных женщин, суд вынес аристократу смертный приговор. Жена Люка и ее родственники настаивали на том, чтобы молодому человеку отрубили голову. Однако, король смягчил наказание и приговорил аристократа к пожизненной работе на рудниках (конечно же, приговор был равносилен смертному, но оставался при этом в рамках тех неписанных правил, что издавна действовали для Монтеньских аристократов).

Узнав, что случилось с товарищем, Этьен решил спасти друга от гибели. Наняв отряд искателей приключений, он выследил экипаж, везущий арестанта на каторгу и напав на него, отбил Люка. Во время стычки, ученый получил ранение в ногу и после этого на всю жизнь остался хромым.

В течение нескольких следующих лет Люк жил, как отшельник, скрываясь в небольшом охотничьем домике, который располагался на земле Этьена. Ученый частенько наведывался к своему товарищу с вином и проводил с ним интереснейшие философские беседы. Дабы искупить ужасные пригрешения прошлого, аристократ обратился к Теусу и стал ревностным приверженцем идеалов истинного аскетизма и благочестия.
Теперь, на крестьянский вопрос "А есть ли бог?" он всегда отвечал утвердительно, добавляя "Что истинным проявлением Теуса является человеческая совесть".

КОНЕЦ.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 13 2008, 11:36
#69


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Все-таки сыграли вы очень сильно. По-хорошему завидую такой игре smile.gif


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 13 2008, 11:36
#70


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Теперь игра закончена.

Donna Anna, Gremlinmage, Kawota, Dorian, Геометр теней и те читатели, что прочитали текст и не оставили своих ответов. Спасибо вам большое, что не остались равнодушными, активно высказыли свою философскую позицию или просто переживали за героев.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 13 2008, 12:08
#71


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>По-моему, сейчас нужно бы помочь игрокам Люка и Лауретты успокоиться
Люка чаем уже отпоил и водой тибериумной. С Лауреттой все гораздо хуже. Она до сих пор считает, что это самый отвратительный модуль в ее жизни. Надеюсь, что со временем все вернется в норму.

Что касается Клариссы, тут есть один момент о котором я в начале не упомянул.

Кларисса, в действительности мой родственник. В свое время она начиталась маркиза и теперь вовсю увлекается его философией (естественно, она теоретик, а не практик). По этой причине, на роль Клариссы я выбрал именно ее, ясно понимая, что она справится со своими "обязанностями", но при этом не превратит мой модуль в бессмысленную мясорубку и не разрушит мою сюжет.

Моя ошибка заключалась в том, что я в одном модуле решил перевоспитать всех (ну в точности как французские просветители). Из этого ничего хорошего не получилось, ибо воспитался только Люк.
Для Клариссы же я построил идеальную "развлекательную" площадку, за пределы которой она обязалась не выходить. Естетсвенно о судьбе своей героини она не догадывалась. Как мне кажется, Кларисса играла жестоко, но все же удержала свои фантазии в приемлимых рамках.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 13 2008, 13:10
#72


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Переживаний за героев действительно хватало, что есть, то есть. Зацепило, да. Кстати, разговор об активной доброте я бы с тобой как-нибудь при случае продолжила.

Цитата
Люка чаем уже отпоил и водой тибериумной. С Лауреттой все гораздо хуже.
Угу sad.gif Это может проходить довольно долго. Рискну предложить через какое-то время попробовать поводить игрока по какому-нибудь светлому по настроению сюжету. Впрочем, тут тебе всяко виднее.

Цитата
Что касается Клариссы, тут есть один момент о котором я в начале не упомянул.
Было у меня желание спросить, не связывают ли тебя именно с этим игроком какие-либо внеигровые отношения, но воздержалась. Несколько иное отношение к этому игроку чувствовалось даже по отчетам. Вернее, не так. Не совсем отношение. Скорее особая роль этого игрока.

Цитата
я в одном модуле решил перевоспитать всех (ну в точности как французские просветители)
Ты меня снова озадачил. Я не вижу, в чем должно было состоять именно перевоспитание игроков Этьена, Лауретты и Клариссы? Или я просто чего-то не знаю, что осталось за кулисами и ты не хотел бы это выносить оттуда? (Если так, просто скажи "да", и я отстану).


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 13 2008, 13:28
#73


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>Кстати, разговор об активной доброте я бы с тобой как-нибудь при случае продолжила.
С удовольствием, можно продолжить в разделе Философия или письмами. Как будет удобнее.

Что касается игрока Лауретты, то подобных приключений с ней больше не будет. Она сказала, что ей на всю жизнь этаких приключений хватило. Вернемся к классической готике и Deadlands. Там всех плохих парней из гатлинга можно перестрелять или bolt o' doom-ом испепелить.

>Я не вижу, в чем должно было состоять именно перевоспитание игроков Этьена, >Лауретты и Клариссы
Лауретта пыталась играть в модуле, где есть злые персонажи. Это ей удалось. Раньше она о подобном и вообще помыслить не могла.
Этьен пытался социализироваться получилось плохо, но в том ни его вина, а моя. Кларисса. Хм... Клариссу надо бы перевоспитывать в реале, но меня как-то не резвлекает идея долгих философских диспутов поздними вечерами. Кроме того, я не уверен, что она меня не перевоспитает. В конце концов, она меня старше, а в области философии мы друг друга стоим (разговоры о философии Ницше и Шопенгауэре в свое время продолжались часами).

P.S В понедельник вывешу свои выводы из проведенной игры.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 13 2008, 13:44
#74


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Да, поняла, спасибо. Буду ждать понедельника, поскольку у меня есть чувство, что тебе эта игра тоже немалого стоила и немало дала.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 13 2008, 13:49
#75


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Извиняюсь, что проглядел

Вопрос
Вернее, что-то вроде мысленного эксперимента. Если бы в сцене с женой Люка Кларисса была бы жива - как ты думаешь, какой была бы ее реакция на "раскрытие карт", на то, что ее использовали и фактически подставили? Я понимаю, что об этом вообще-то спрашивать лучше не у тебя, но мне хотелось бы услышать и твое мнение как мастера. Можно?

Ответ
Я спросил напрямую у Кариссы. Ее ответ достоен настоящего либертена smile.gif
- Поскольку жена Люка столь же беспринципная, как и я, то она ждет о том, чтобы я стала вымаливать у нее жизнь. По этой причине, я не стану ее умолять о спасении. Предпочту, чтобы меня повесили. Горду встану на стул и получу последнее удовольствие...


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 13 2008, 14:09
#76


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Эхе-хе smile.gif

Проблема в том, что если жена Люка - такая же, простым повешением дело ведь не обойдется. Это к вопросу выше об убежденности таких людей в том, что низвести до состояния беспомощного истерзанного существа, умоляющего о пощаде, можно кого угодно, только не их - а у них все пройдет, конечно же, красиво. Шанс остаться гордячкой и получить последнее удовольствие на второй-третьей неделе непрерывных истязаний... сам оцени smile.gif

Вообще поборники абсолютной свободы во имя собственного удовольствия за чужой счет очень напоминают мне (извини за такое сравнение) поведение некоторых людей в переполненном автобусе. Им хочется стоять посвободнее, и они себе место вокруг локтями, коленями и каблуками высвобождают. О том, что их свобода - это усиление давки среди других они то ли не думают, то ли забывают. И очень удивляются, когда получают спокойный жесткий отпор. Причем скисают прямо-таки на глазах.
Я не имею в виду никого лично.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 13 2008, 17:11
#77


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 13 2008, 09:13) *
2 Gremlinmage
>Мастерский вариант "прохождения за светлых".
Очень кратко. Лауретта могла бы не импровизировать, а обратиться за помощью к отцу (о его существовании она знала и я регулярно напоминал ей об этом). Отец бы привлек на помощь своего брата - лейтенанта мушкетеров. Мушкетер нашел бы бродяжку, который доставил Люку письмо. Бродяжка бы в свою очередь опознал женю Люка.
Ну а дальше дело техники. Отряд мушкетеров ворвался бы в Шато, графиню бы арестовали во врямя пыток служанки. Через нее узнали бы где прячется жена Люка (она рядом с домом в небольшой избушке все это время обиталась и по ночам встречалась с Кларрисой).
Никаких ужасов с Лауреттой бы не произошло, ну а Люку пришлось бы понести заслуженное наказание на свою трусость и безразличие.

Это называется "бог из машины" + "мастерские рельсы". mad.gif
Т.е. никаких возможностей самостоятельно разрешить ситуацию у "добрых" персонажей не было. А смысл тогда в это играть???

Не обманывай сам себя - никакого "эксперимента" не было. Был сюжет с заранее предрешенным исходом. Да, он, наверное, нес воспитательную функцию. Хотя такие методы воспитания... вообще-то это называется "игра в игроков" и находится где-то на грани этичности со стороны мастера.

Что до философии - игроку Клариссы незачем тебя перевоспитывать sad.gif Ты и сам уже в достаточной мере проникся философией деСада и блестяще продемонстрировал это, воплотив описанные там законы в реалиях выдуманного тобой мира.

Что до философии - у данной философской концепции есть весьма слабое место: не соответствующее реальности представления о добре. С т.з. деСада и его последователей Добро - это исключительно пассивная и страдающая сторона, обреченная проигрывать. Он не признает (потому что это признание пошатнуло бы сами основы его философии) возможность осознанного и ответственного добра. Возможность того, что существуют люди, познавшие добро и зло, и сознательно выбравшие добро. И готовые и способные действовать, исходя из своих убеждений и принимать на себя ответственность за все последствия своих действий.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 14 2008, 07:43
#78


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Gremlinmage - согласна.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Sep 15 2008, 08:42
#79


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Gremlinmage,
Цитата
Т.е. никаких возможностей самостоятельно разрешить ситуацию у "добрых" персонажей не было. А смысл тогда в это играть???

Не понятно, что значит "никаких"? Разве использование связей/контактов/союзников/родственников уже не считается игрой за персонажа? Или надо было самолично всех "вырезать"???


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 15 2008, 08:59
#80


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>никаких возможностей самостоятельно разрешить ситуацию у "добрых" персонажей не было
Dorian прав. Героям пришлось бы приложить усилия, чтобы обмануть графиню, обвести ее злодеев вокруг пальца и скординировать свою деятельность и прибытие отца. Конечно, добный вариант рельсовый, но не до такой степени, что игра превращается в киносценарий.

Я не считаю рельсы злом. Без рельс невозможно создание кинематографических модулей. Конечно, игроки любят свободу, но в этом случае вряд ли им светят "бешство от барлога по подземельям Мории" или "финальный highnoon ганфайт" с победившим доброделом.

А сейчас выводы по игре.

ЧТО УДАЛОСЬ

1. Безусловно удался сюжет и ход приключения со стороны игроков. В итоге получился один из самых лучших модулей, которые я когда-либо водил. Эффект погружения был глубочайший и игроки практически реально ощущали эмоции своих персонажей.

2. Удалась концовка, которая поразила игроков до глубины души и была для них неожиданной. Сражаясь с графиней они совершенно забыли про главную угрозу для Люка.

3. Получилось создать зловещую, напряженную атмосферу, от которой по коже игроков позли мурашки. Страшно было всем, в том числе и мне. Таким образом, я понял некоторые принципы создания триллеров и трагедий.

4. Кларисса, Люк и Лауретта пережили незабываемое приключение, которое оставило след в их душе и памяти. Возможно, модуль показался героям не особенно приятным, но, во всяком случае, они его детально прочувствовали и это замечательно.

ТЕПЕРЬ ОШИБКИ,

1. ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДБОР ИГРОКОВ
Описываемое приключения довольно жестко обошлось с игроками. Причем не всех из них прошли через испытание без нервного потрясения. Таким образом, если вы хотите провести со своими игроками серьезную игру, заранее предупредите их об эксперименте, объясните философский подход к приключению и убедитесь, что игроки поняли вашу основную мысль. В модуле про «служанок» я этого не сделал, вследствие чего один игрок устранился до конца приключения, тогда как второй потерял сон и долго плакал. Подобного происходить не должно.

2. ЧЕТКО ВЫРАЖЕННАЯ ФИЛОСОФСКАЯ МЫСЛЬ
Начиная игру, я поставил перед собой локальную задачу, но в модулях такого плана локальные задачи бессмысленны, ибо они не касаются тех философских вопросов, которые поднимаются по ходу приключения. По этой причине, необходимо было сразу же определится с той философской концепцией, которая будет поддержана мастером и с которой должны будут столкнуться игроки. Философская идея, исповедуемая ДМ-ом на всем протяжении модуля, избавит приключение от несостыковок и поможет вам ответить на неудобные вопросы из разряда «А есть ли Теус?».

3. БАЛАНС ВСЕЛЕННОЙ
Основанная проблема служанок оказалась связана с дисбалансом игрового наполнения. Мое приключение активно помогало злу и ослаблял добро. В конечном итоге получилось так, что «добрые» персонажи оказались для злодеев чем-то вроде игольных подушечек и мальчиков для битья. Для положительных героев подобный подход, вне всякого сомнения стал неприятным сюрпризом, ибо под сомнением оказалась беспристрастность мастера.

4. РАМКИ ЖЕСТОКОСТИ
С этим моментом тоже легко переусердствовать. Мне казалось, что я нашел золотую середину между игровой жестокостью и ее описанием. В действительности это оказалось не так. Игроки с большим напряжением выдержали эпизод с дракой на краю колодца. Момент повешенья оказался практически невыносимым. Короче говоря, если вы решили ввести в игру жестокость, то повышайте ее уровень медленно и смотрите за реакцией игроков. Возможно, не стоит налегать на описание эмоций. Видеть труп служанки это одно, а слышать, как она молит о пощаде совсем другое.

5. ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Держите с игроками обратную связь. Анализируйте свои ошибки, прежде чем станет слишком поздно. Если feedback прервется, то может случиться так, что вы не сможете удержать игрока в рамках приключения. В «служанках» на обратную связь я обратил внимание слишком поздно, вследствие чего Лауретту едва удалось удержать внутри модуля. Количество сил, потраченных на возвращение приключенца, оказалось огромным.

6. ЭКОНОМНОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СИЛ
Поскольку игра требовала очень большого напряжения сил и нервов, я спал не больше 5-6 часов в день. Вследствие этого эмоциональное истощение наступило на третьи сутки. В итоге оставшиеся два дня я поддерживал силы энергетиками, кофеем и абсентом. Уважаемые мастера. Не повторяйте эту ошибку, ибо итогом становится нервный срыв. Внимательно рассчитайте свои силы таким образом, чтобы игровые сессии не превратили вас в выжатый лимон. И вообще, не принимайте близко к сердцу события, которые происходили в модуле. В подобных приключениях вселенная безразлична к жестокости (если конечно, Теус отсутствует).


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Sep 15 2008, 11:28
#81


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Прокомментирую кое-что со своей колокольни.

По пункту 3 - знаешь, по-моему, у них были для этого основания. Если же мне только показалось, что в твоих словах звучит упрек по данному поводу в сторону этих персонажей - извини.

По пункту 6 - я озадачена выводом "не принимайте близко к сердцу события, которые происходили в модуле. В подобных приключениях вселенная безразлична к жестокости". Игровую вселенную все-таки отыгрывает мастер.
Ты же противоречишь собственному пункту 2 - либо есть "философская концепция, которую поддерживает мастер", либо ее нет. А мастера, который не переживает за игроков, я не смогу назвать хорошим мастером, даже если он будет талантлив донельзя. Вернее, это будет не мастер игры.

Да, я считаю, что на первом месте у мастера должна быть ответственность перед живыми людьми, а потом уже - перед любыми концепциями и всем прочим.

------------------

Да, игра сильная. И по ее итогам есть о чем задуматься.



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 15 2008, 11:41
#82


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Dorian @ Sep 15 2008, 09:42) *
Gremlinmage,
Не понятно, что значит "никаких"? Разве использование связей/контактов/союзников/родственников уже не считается игрой за персонажа? Или надо было самолично всех "вырезать"???

Возможно я чего недопонимаю, но из слов Mr.Garret'а у меня сложилось впечатление, что при данном повороте сюжета функция героини заключается _только_ в том, чтобы позвать на помощь, а дальше "отец бы привлек лейтенанта мушкетеров, мушкетер нашел бы бродяжку, бродяжка опознал жену Люка..." т.е. все остальное сделали бы NPC без всякого участия PC. Одно дело - привлекать "социальные" ресурсы (логичный на мой взгляд вариант такого привлечения был мной описан выше по треду), и совсем другое - передавать _всю_ активность в руки NPC.

Если говорить театральными терминами, то это классическая "роль одной реплики". Я не вижу смысла давать такие роли игрокам. PC должен быть главным героем истории, а не статистом.

И когда я говорю о самостоятельных действиях - я имею в виду вовсе не "всех вырезать" или "самолично победить Балрога". Но как мы видим в данном сюжете, когда PC попытались своими силами поиграть в детектив - закончилось это для них плачевно. И не потому, что они сделали что-то не так, а потому что мастерским произволом в этих кустах сидела тарраска (в данном случае роль тарраски выполнял отряд брутов явно и заведомо превышающий возможности героев с ним справится - причем, как в бою, так и в выслеживаниии/прятках).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 15 2008, 12:32
#83


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Про рельсы:
Я тоже не считаю рельсы абсолютным злом. Но все же рельсы рельсам рознь.

Одно дело использовать рельсы при создании сюжетных коллизий - здесь они действительно бывают нужны и уместны, иногда даже необходимы. Я не буду говорить, что невозможно построить сложную красивую сюжетную коллизию без рельсов - у меня иногда получалось - но с рельсами всяко проще и удобнее.

И совсем другое - рельсы на этапе разрешения этих коллизий. В пределе рельсовость на этом этапе выливается в игру "угадай, что мастер загадал" - что на мой взгляд, есть фигня по определению. С моей точки зрения, свобода выбора персонажа является одной из ключевых точек в сколько-нибудь "смысловом" сюжете. Свобода не в плане "что хочу, то ворочу", а в смысле возможности реализовать свое решение, а не то, которое мастер за меня заранее придумал. Потому что иначе теряется весь смысл того же морального выбора - если правильное решение ровно одно и заранее предопределено, а все другие действия ведут к опять же, заранее известному негативному результату. Встат вопрос, зачем при таком планировнии сюжета мастеру вообще игроки - можно было книгу написать.

А еще тут вылезает проблема метаигрового взаимопонимания. Насколько я понимаю, в твоем случае игрок Лауретты по жизни недооценила "сюжетную силу" обращения за помощью к отцу. Ведь у персонажа не было никаких внутриигровых мотивов не обращаться к нему за помощью, не так ли? Т.е. это была, по сути ошибка игрока, связанная с незнанием правил игры (правил в широком смысле), а не решение персонажа.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 15 2008, 12:42
#84


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Про выводы:

Выводы хорошие biggrin.gif

Единственно что, в шестом пункте меня как-то озадачил логический переход от употребления мастером кофе и энергетиков к безразличию игровой вселенной. blink.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 15 2008, 13:17
#85


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>Ведь у персонажа не было никаких внутриигровых мотивов не обращаться к нему за помощью, не так ли?
Я постоянно напоминал о том, что отец есть и он поможет дочери чем сможет, но мне сказали: "Фи, да что может эта развалина, он едва шпагу таскает!". Вообщем, обидели старичка и подтверлили тезис Фридриха Ницше гласящий, что
Всякое великое страдание, все равно, телесное или духовное, говорит нам, чего мы заслуживаем, ибо оно не могло бы постичь нас, если бы мы его не заслуживали

Что касается несвязности пункта шесть, то да, там малость несвязано получилось. С температурой сочинять довольно сложно. Так что извиняюсь.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 15 2008, 15:13
#86


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ Sep 15 2008, 14:17) *
Я постоянно напоминал о том, что отец есть и он поможет дочери чем сможет, но мне сказали: "Фи, да что может эта развалина, он едва шпагу таскает!". Вообщем, обидели старичка и подтверлили тезис Фридриха Ницше гласящий, что
Всякое великое страдание, все равно, телесное или духовное, говорит нам, чего мы заслуживаем, ибо оно не могло бы постичь нас, если бы мы его не заслуживали

Что касается несвязности пункта шесть, то да, там малость несвязано получилось. С температурой сочинять довольно сложно. Так что извиняюсь.

Т.е. ты считаешь, что _заслуженным_ "наказанием" за непочтителные слова об отце (сказанные за глаза) является изнасилование группой отморозков? Хм.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 15 2008, 15:21
#87


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Так считает Фридрих Ницше. Я всего лишь транслирую на модуль его мысль. Смысл фразы следует толковать, как "непонимание всей сложности ситуации и отказ от потенциальной помощи привели к трагедии". Учитывая, что герои модуля жили не в реальном окружении, а в некоей искуственной реальности, подобный вывод к ним вполне применим.

P.S. Было бы занятно, наверное, провести модуль на основе философии Жизни. smile.gif


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 15 2008, 15:27
#88


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Я не спрашиваю тебя, что считает Фридрих Ницше. Я спрашиваю, согласен ли ты с этой мыслью, разделяешь ли ты этот подход.

Причинность и справедливость - это разные понятия. По-моему здесь ты тоже осуществляешь неявную подмену.

А что такое философия Жизни??
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 15 2008, 15:45
#89


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Философия жизни, это метод философского познания открытый Шопенгауэром и развитый Ницше. Занятно, что некоторые исследователи считают предшественниками Жизнистов именно де Сада.

Если взирать на модуль с точки зрения абстрактного философского знания, я подход Ницше поддерживаю. Однако это не значит, что мне не жаль Лауретту. Жаль конечно, плакали вместе.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Sep 15 2008, 15:59
#90


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




А, Шопенгауэр, понятно. Просто меня при слове Жизнь с большой буквы слега на другие ассоциации переклинило. Меньше надо в ролевые игры играть smile.gif

Цитата(Mr.Garret @ Sep 15 2008, 16:45) *
Если взирать на модуль с точки зрения абстрактного философского знания, я подход Ницше поддерживаю. Однако это не значит, что мне не жаль Лауретту. Жаль конечно, плакали вместе.

"Ем и жалко, ем и плачу" И все во имя философской концепции. butcher.gif

Тебе не кажется, что в этом есть уже какая-то пожизневая неправильность? wink.gif

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

11 V  < 1 2 3 4 5 > » 
Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 02:24Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav