IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Почему никто не пишет своих модулей?, бывш. Интересное наблюдение
V
Azalin Rex
Dec 10 2005, 00:03
#1


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




О создании новых систем на форуме объявляется постоянно.
Примерно так же часто заявляют о создании новых миров.
Частенько дорабатывают правила и хомрулы к старым.

Однако почти никто не пишет игровых модулей.

Почему такое странное презрение к этому виду деятельности в России? Загадка...

В кино режиссер и сценарист - обычно разные люди. В рпг же (особенно в России) водить по написаному модулю многие считают позорным и "для слабаков". Это распространенное заблуждение - граммотно и красиво провести по модулю, намного сложнее чем водить экспромтом.

Вот такая ситуация...
Если у кого есть что сказать, можете высказаться


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Dec 10 2005, 01:11
#2


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




А какой в них смысл? Я, например, за свою жизнь ни по одному готовому модулю ни разу не водил и не собираюсь в будущем. Начинающие мастера которым это может требоваться скорее всего найдут в нете кучу готовых модулей. Хоумрули, системы и миры дают больше простора для творчества, и в то же время куда более интересны.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 10 2005, 02:13
#3


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Писать модули - занятие не особо интересное, и к тому же достаточно трудоемкое... И, как например показывает нам предыдущий оратор, совершенно невостребованно и неблагодарное...
Один раз использовал готовый модуль (тот самый, что был на диске к ПХБ 3.0 2го издания). Модуль перерос в гигантский компейн на пол года вождения...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Dec 10 2005, 09:57
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Цитата(Azalin Rex @ Dec 10 2005, 01:03)
Если у кого есть что сказать, можете высказаться

Так и быть [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Мысль такая - на Западе творческий порыв слабее и щуплее, чем у НАС. В России многое делают непонятно как и зачем [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Тамошние ребята не напрягаются, а наши "стоя и в гамаке" пишут одновременно систему и водят кАмпейн, меняя правила под бэкграунды.
Вообще-то, формализовать модуль - дело непростое, почти [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) как добиться баланса в системе. Легче на ходу добавлять/придумывать/убирать/корячить кампанию, которая существует в голове Мастера, чем втиснуть готовую идею в своё МЕГАприключение.
Модули Makkawity, например, я читал как хорошую литературу, а вот ходить довелось только по "клубку змей"


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Dec 10 2005, 10:36
#5


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Сейчас я пишу большой модуль по Равенлофту. Занятие крайне интересное, но трудоемкое. Мне кажется, что люди не связываются с этим видом сапплемента потому что банально ленить формализовывать и описывать детали происходящих в модуле явлений.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hentell
Dec 10 2005, 10:48
#6


Частый гость
**

Пользователи
144
23.4.2005




Думается, есть несколько причин... Одна из них - НЕиздавание собственных сеттингов. Мир держится у мастера и узкого круга игроков в головах, и не нуждается в визуализации. Если выдавать свой (а не переделанный чужой) сеттинг крупной аудитории, то он обязательно должен быть четко описан. Модули - один из хороших (если не самый лучший) способов это сделать. В модуле автор может визуально показать то, что очень сложно описать сухим текстом сеттинга. Показать отношения и устои, да и много чего еще. Заинтересовать конечную аудиторию в новом, неопробованном мире, без досконального изучения новым мастером нового мира.
Примерно, такие мысли...



--------------------
The price of Freedom is eternal Vigilance...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Dec 12 2005, 00:35
#7


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
А какой в них смысл? Я, например, за свою жизнь ни по одному готовому модулю ни разу не водил и не собираюсь в будущем. Начинающие мастера которым это может требоваться скорее всего найдут в нете кучу готовых модулей. Хоумрули, системы и миры дают больше простора для творчества, и в то же время куда более интересны.

А я водил.
Хомрулы, системы и миры очень редко использует кто-то кроме их создателей. Грустно, но это правда.


Цитата
Думается, есть несколько причин... Одна из них - НЕиздавание собственных сеттингов. Мир держится у мастера и узкого круга игроков в головах, и не нуждается в визуализации. Если выдавать свой (а не переделанный чужой) сеттинг крупной аудитории, то он обязательно должен быть четко описан. Модули - один из хороших (если не самый лучший) способов это сделать. В модуле автор может визуально показать то, что очень сложно описать сухим текстом сеттинга. Показать отношения и устои, да и много чего еще. Заинтересовать конечную аудиторию в новом, неопробованном мире, без досконального изучения новым мастером нового мира.
Примерно, такие мысли...

Безусловно - мысль дельная.
Стоит однако отметить, что это лишь одна из разновидностей модулей - которые привязаны к сеттингу, чтобы отразить его изнутри. Есть общие модули и можно писать модули по уже изданным сеттингам.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-^DarK PhoEniX^-
Dec 12 2005, 10:28
#8


Частый гость
**

Пользователи
73
31.3.2004
Таганрог




Азалин, привет тебе с ГеймФорума!


--------------------
НЕ ИЩИ В ДНД РЕАЛИЗМ!
блин.
- VerdeDark
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hentell
Dec 12 2005, 10:55
#9


Частый гость
**

Пользователи
144
23.4.2005




Проблема (если считать ее таковой) гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. Во-первых, готовый модуль – не перепаханное поле для читерства. Что мешает игроку, так же ознакомиться с содержанием написанного, как и мастеру? Ничего. Дисциплинированность - она в крови у любой нации, кроме русских [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;). Огромное количество игроков, ведомых любопытством, постарается прочесть сюжет того, по чему предстоит игра [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(. Потом самим же будет не интересно, но любопытство перебороть не каждый в силах.
Во-вторых. Скрыть собственные огрехи, мастеру проще всего, переделывая игру в процессе. Если всё четко прописано - особо не поманеврируешь.
Еще, модули общего пользования, обычно ориентированы на среднего игрока (если не на начинающего!), коими себя считать, не намерены люди с опытом, и потому, пользоваться чужими наработками считается делом ниже собственного достоинства.
Пусть г...о, зато своё [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:). Под этим лозунгом проводится большое количество игр, правда, стоит оговориться, о том, что качество продукта варьируется от полного г...а, до продуктов средней (а бывает, и высокой) питательной ценности.

Мы - люди творческие и тщеславные - нам хочется создать шедевр! Написанный модуль лишает такой возможности [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).

ЗЫ: Всё вышесказанное, конечно, не абсолют. По-разному бывает... Мне, как думаю, и многим другим, приходилось наблюдать ТАКОЕ творчество, что волосы шевелились. Лучше б читали чужое, чем клепать ТАКОЕ, но своё.


--------------------
The price of Freedom is eternal Vigilance...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 12 2005, 17:50
#10


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Полностью поддреживаю предыдущего оратора.
Есть еще такая проблема, как простая лень. Придумать по ходу гораздо легче, чем заранее изучить материал. Именно поэтому некоторая часть мастеров так не любит модуля, гордо именуя себя ФРИСТАЙЛЕРАМИ.
Да и к тому же, написанное заранее чужое приключение редко несет в себе теже мысли, что и мастер, собирающийся его использовать.

ЗЫ: Действительно, порой творения мастеров и игроков выдавали такое, что случайно затесавшийся в их ряды вскормленый на Вампирах и Семи Морях персонаж, это чуткое, нежное создание, привыкшая ощущать эмоции мира, сопереживать, любить и ненавидеть, кончало жизнь самоубийством от непробиваемой банальностьи сего псевдобытия...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Dec 12 2005, 19:35
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Меня вчера звал в партию Мастер, который водит по модулям (краденым у WotC [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) ). Толковый водила, между проТчим. Так что, надо сказать - не показатель фатазии использование модулей


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Dec 13 2005, 01:43
#12


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата(Hentell @ Dec 12 2005, 11:55)
Проблема (если считать ее таковой) гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. Во-первых, готовый модуль – не перепаханное поле для читерства. Что мешает игроку, так же ознакомиться с содержанием написанного, как и мастеру? Ничего. Дисциплинированность - она в крови у любой нации, кроме русских [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;). Огромное количество игроков, ведомых любопытством, постарается прочесть сюжет того, по чему предстоит игра [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(. Потом самим же будет не интересно, но любопытство перебороть не каждый в силах.

По сравнению с "во-вторых" этот отдающий нацизмом ответ, весьма странный...
Во первых мешает то, что они не знают по чему будет вестись игра, как минимум...


Цитата
Во-вторых. Скрыть собственные огрехи, мастеру проще всего, переделывая игру в процессе. Если всё четко прописано - особо не поманеврируешь.
Еще, модули общего пользования, обычно ориентированы на среднего игрока (если не на начинающего!), коими себя считать, не намерены люди с опытом, и потому, пользоваться чужими наработками считается делом ниже собственного достоинства.
Пусть г...о, зато своё [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:). Под этим лозунгом проводится большое количество игр, правда, стоит оговориться, о том, что качество продукта варьируется от полного г...а, до продуктов средней (а бывает, и высокой) питательной ценности.

Как бы четко все прописано не было - простор для маневров есть всегда.
Есть модули для разных типов игроков.
А вот про "свое говно", ты написал исключительно правильно. Вот это и движет многими мастерами...



Я знал ряд мастеров который отлично водили по готовым модулям D&D. Когда же они пытались водить свои модули получался отстой...
Вполне возможно что многие из тех кто водят отстойно могли бы водить интересно и хорошо, если бы перебороли свою ненависть и попробовали играть по модулю. Хотя есть шанс что и по модулю бы у них получилось остойно...

мне например очень нравится играть у мастеров которые хорошо водят по официальным модулям..жаль что таких мало [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 13 2005, 11:09
#13


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Azalin Rex @ Dec 13 2005, 01:43)
По сравнению с "во-вторых" этот отдающий нацизмом ответ, весьма странный...
Во первых мешает то, что они не знают по чему будет вестись игра, как минимум...

*

А также четкое понимание, что потом будет неинтересно и я их потом не буду водить. Чему был яркий пример. Я вел по замечательному модулю "Айрон Хэд, или проклятье железной головы". В ходе прохождения партией последнего подземелья мне вдруг взбрело в голову, что лестница будет идти не до третьего уровня вниз, а только до второго. На втором будет коридор, перегороженный дверью и там засада. Продумал засаду, пока игроки обыскивали первый уровень, а один, особо умный, как выяснилось сразу поломился вниз по лестнице, ибо цель модуля была там (да, необходимое примечание - игровой инфы о внутренностях подземелья у них не было). Дальше диалог меня (AE) и (и)грока.
(АЕ): ты спускаешься по лестнице до следующего уровня, становится темно, ты почти не слышишь своих товарищей. Выход из комнаты закрыт большой деревянной дверью.
(И): Спускаюсь вниз.
(АЕ): Интересно, как? Лестинцы дальше нет, единственный выход, кроме как наверх, перекрыт дверью.
(И): Тут должна быть лестица вниз. Стопудово.

В этом модуле партия погибла. Не по произволу... Так вот, этого игрока я больше не водил. Остальные уяснили ситуацию и так не делают. В принципе, они и раньше не делали.
Цитата(Azalin Rex @ Dec 13 2005, 01:43)
Как бы четко все прописано не было - простор для маневров есть всегда.
Есть модули для разных типов игроков.
А вот про "свое говно", ты написал исключительно правильно. Вот это и движет многими мастерами...

*


Во-во, а водить игроков по продукту такого качества мне не позволяет совесть, по этому я обычно свои модули после внимательной читки и рассмотрении с позиции игрока выкидаваю нафихх.

Цитата(Azalin Rex @ Dec 13 2005, 01:43)
Я знал ряд мастеров который отлично водили по готовым модулям D&D. Когда же они пытались водить свои модули получался отстой...
*

Я такой же, чесслово [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Цитата(Azalin Rex @ Dec 13 2005, 01:43)
мне например очень нравится играть у мастеров которые хорошо водят по официальным модулям..жаль что таких мало [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(
*

Гы-гы... Я как раз собираюсь провести модуль "Vecna Lives!" через три-четыре месяца. Если партия доживет [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hentell
Dec 13 2005, 12:00
#14


Частый гость
**

Пользователи
144
23.4.2005




Если немного отойти в сторону, можно добавить еще вот что:
Игры бывают разными. Модуль - хорошо, но существует и другой подход.
Сей час буду говорить вещь, несовместимую с подавляющим большинством партий [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).
Построение приключения самими игроками. Не дружное шествие по сюжету, а поиски его самостоятельно. Этот вариант подходит Только для хорошо сыгранных людей, и очень опытного мастера, досконально знающих проработанный игровой мир. Огромное удовольствие, но не в эту тему, сорри.
Ситуация такая, доступна далеко не всем.
Если этого нет: нет достаточного опыта, есть сомнения в собственных силах/сюжете/игроках - прямая дорога к модулю, специально написанному Опытным человеком/людьми, и сбалансированным для интересного приключения. Почему начинающие мастера и несыгранные партии к этому прибегают не так часто, как могли бы - загадка. Если бы они (модуля) были активно востребованы - писали бы мы их. И выбор стал бы значительно больше.

ЗЫ: прошу прощения за "нацисское" высказывание. Дабы оправдаться, могу заверить, что в паспорте у меня стоит русская национальность [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).
Хотелось, просто показать, что большинство из нас не слишком организованы, и чересчур любопытны, чтобы водиться по известному (названием) модулю. Ни к кому конкретно, это не относится, но, вот, Aen Sidhe, привел пример такого случая [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).


--------------------
The price of Freedom is eternal Vigilance...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 13 2005, 21:54
#15


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




В принципе со всем согласен, есть только один вопрос - где найдет мастер столько времени свободного? Чтобы приготовить такую кучу материала, а после сессии анализировать его и еще "двигать" НПС в мире? Они ведь не статичны, да? А потом - это лишь иллюзия, что мастер не ведет сюжета. Может быть и для самого мастера тоже, иначе получится сумбур. Мастер продумывает ситуацию на день/энкаунтер/месяц вперед, различные варианты - иначе не будет хорошей кампании.
Надо добавить, что все выше сказанное есть ИМХО и подтверждено лишь моим опытом.

Цитата
Если бы они (модуля) были активно востребованы - писали бы мы их. И выбор стал бы значительно больше.
*

Скажем так... Я не знаю, почему поднята эта тема. У меня есть более 100 модулей для второй редакции. По разным источникам на сайте визардов лежит до пятисот модулей по 3.5 в свободном доступе... Да хороших - гораздо меньше, процентов 20, но все же... Выбор богатый...
Того, что есть у меня хватит на года три игры....
1) Компания по Грейхоку, которая будет увенчана героическим модулем "Векна жив".
2) Компания по Равенлофту раз - Шесть пророчеств Вистани...
3) Компания по Равенлофту два - Ван Рихтен и его смерть... Или спасение... Но это в конце...
4) Компания по Равенлофту три и по Плэйнскейпу раз - Векна... Все тот же Векна [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Цитата
Хотелось, просто показать, что большинство из нас не слишком организованы, и чересчур любопытны, чтобы водиться по известному (названием) модулю. Ни к кому конкретно, это не относится, но, вот, Aen Sidhe, привел пример такого случая [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).
*

Ну не знаю... Меня вот распирает интерес, что же там в модуле Sunless Citadel... Надо будет скачать и посмотреть...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Dec 14 2005, 01:04
#16


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
Ну не знаю... Меня вот распирает интерес, что же там в модуле Sunless Citadel... Надо будет скачать и посмотреть...

Кстати правильно распирает
Sunless citadel - очень качественный модуль и часть большой кампании. Именно таким должен быть грамотный dungeon crawl.


Цитата
1) Компания по Грейхоку, которая будет увенчана героическим модулем "Векна жив".
2) Компания по Равенлофту раз - Шесть пророчеств Вистани...
3) Компания по Равенлофту два - Ван Рихтен и его смерть... Или спасение... Но это в конце...
4) Компания по Равенлофту три и по Плэйнскейпу раз - Векна... Все тот же Векна

Проводил я кампанию про Векну...Ох много там менять нужно...Во время второй редакции модули имели часто хорошие идеи, но были фантастически убоги в плане баланса и реализации.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lorimo
Dec 14 2005, 08:36
#17


Pale Impaler
****

Пользователи
1172
19.1.2004
Москва




Как человек, игравший и водивший Sunless Citadel - скучищща. Для начинающего игрока еще сойдет, но действие жутко затормаживается (и это похоже болезнь всех больших данжонов). Мастер начинает неизбежно повторяться и комкать описания помещений - еще бы, попробуйте красиво описать двадцать помещений типа 20х30 футов с двумя железными дверьми подряд. Игроки, вначале напряженно вглядывающиеся во тьму и настороженно крадущиеся, начинают открывать все двери с ноги и молиться чтобы ЭТО поскорее закончилось. Собственно, когда я будучи начинающим игроком в настолки, играл этот модуль так и случилось. Человек, который вел партийного рогалика не смог приехать на сессию и мы радостно стали выбивать все двери подряд. За первой же дверью как оказалось, и жили гоблины... Эпическая битва с двумя десятками врагов оживила игру, а там и до спуска на второй этаж оказалось недалеко.
Ту же скуку видел в глазах игроков при вождении Shackled City AP: Life's Bazaar из Dungeon magazine. По быстрому свернул данжон локальным землетрясением =)
Теперь когда веду не отсебятину, внимательно оцениваю размеры подземелий (буде таковые есть). Если там больше десятка комнат - пролистываю.

Что касается "своих" модулей. Фристайлом действительно проще водить, можно наметить канву и дальше импровизировать. По крайней мере казусов с непониманием на какой логике основывался автор модуля делая вот ЭТО или домыслами на тему что будет если игроки заявят ВОТ ТО, не бывает. Игроки пока не жаловались... Ну ладно, был случай выпученных глазок когда ивильной партии с некромантами и т.д. предложил прогулку в Сильверимун, где их суперабилки не работают =))) Оформлять же в модуль все эти похождения откровенно лень. Уделять ДНД могу не очень много времени, лучше в это время почитать старые книжки по сеттингу, художку и т.д. - там валом зацепок и идей для игры.


--------------------
Mostly, the people the PCs meet don’t put up much opposition. They’re normal people. They aren’t prepared to encounter brutal sadistic monsters.
They exist, from the PCs’ perspective, to be brutalized, raped, and killed for the experience points.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Blane
Dec 15 2005, 02:01
#18


Частый гость
**

Пользователи
67
3.1.2004
Санкт-Петербург




Не пишу модули по одной банальной причине - лень. Большей частью вожу фристайлом.
Хотя к готовым модулям отношусь положительно. Там действительно есть и просторы для маневров и вся нужная информация всегда под рукой. Периодически вожу и такие готовые модули, правда обычно оно сводится к партиям однодневкам - приятный вечер/день за чашкой чая и столом с дайсами.


--------------------
I'm dodgin arrows from the dark side everyday
and I'm a main target cause of what I say
- Papa Roach "Legacy"
I'd rather dig myself a grave than bite my tongue
- Clawfinger "Hold Your Head Up"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
SHAKA KAKLOVOPOL...
Dec 15 2005, 05:39
#19


Случайный


Пользователи
2
15.12.2005




модули писать иногда интересно иногда хорошо , но по моему мнению скорее полезно... полезно для мастера...
а вообще по моему лучше водить что нить своё по чему нить своему... а чтобы игроки хорошо ориентировались в предложенном мире нужно дать толковую вводную... привести аналогии из существующей литературы...
в коце концов можно написать несколько рассказов в тему


--------------------
afrikan amerikan? no! i'm RUSSIA
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
shizzar
Dec 15 2005, 11:10
#20


Завсегдатай
***

Пользователи
316
17.11.2004




Написал 6 модулей, ещё два ждут на очереди. Я просто довольно много работаю над своими сценариями (самая трудоёмкая часть - написать handoutы игрокам), и мне жаль их водить только один раз, а записанными их легче водить повторно. С приятелем издаём ежегодный альманах, в который сценарии присылает народ из всего нашего довольно большого и дружного РПГ-комьюнити (около полусотни мастеров, хотя эта цифра, разумеется, меняется из года в год). В каждый альманах помещаем лучшие присланные работы, победителю - бочонок пива. Настоящий.

Так вот, я видел довольно большое количество прописных модулей, авторами которых являлись непрофессионалы. Очень редко они достигают уровня коммерческих модулей, но если у человека есть талант, то его не спрячешь. В конце концов, коммерческие модули пишут такие же мастера, как и мы с вами. Только у них есть мотивация - им за это платят. Тратить несколько часов ни на что - пустая трата времени. По крайней мере так кажется большинству здоровых мастеров. И, разумеется, автоматически появляется антипатия к тем мастерам, у которых достаточное количество дотошности, чтоб написать свой модуль. Точно также у всех фристайлеров, которым просто жаль тратить час на прочтение модуля, есть антипатия к тем, кто таки читает литературу.

Если мастер к началу игры уже хорошо изучил сценарий, по которому он будет водить, то у него остаётся гораздо больше времени на импровизацию. Посудите сами: фристайлер на ходу должен придумывать непися, его необходимые характеристики, характер, мотивацию; у подготовленного мастера характеристики непися уже прописаны, мотивация - чаще всего тоже, так что ему не надо тратить игровое время и серые клетки на механику, и, пока фристайлер будет думать, какой там у купца может быть вилл-спас, подготовленный мастер сочинит кучу деталей описания магазина, рекетиров, которые вот-вот сюда явятся, или какую-нибудь подсказку, которую персонажи могут заметить на какой-то шмотке в магазине. У кого из этих мастеров сцена в магазине будет интересней?

Водить по прописному сценарию - это тоже, что исполнять музыку. Если у вас всё внимание посвящено тому, чтоб воспроизвести написанное композитором, то искусство у вас не получится; а вот если главный акцент у вас ставится на интерпретации, то вы доставите удовольствие и себе, и слушателям.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 23rd April 2024 - 18:35Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav