Частый гость
Пользователи
73
31.3.2004
Таганрог
|
Критика будет очень жесткой. Зачем делать еще один клон ДнД (к тому же, неудачный)? Их и так в 90-х годах столько развелось, не счесть... И зачем делать что-то сложно, если можно сделать просто? И прежде чем что-то запрещать, стоит этот запрет хоть как-то объяснить.
Начнем с географии.
Никогда тебе не прощу того, как ты извратил "Волкодава"! Остальное из себя представляет смесь из различных источников - Перумов, Сапковский и т. д. Даже Paladine присутствует. А его-то зачем было совать? Свою фантазию надо включать.
Характеристики
[QUOTE]Ловкость. Влияет на ... возможность использовать определенные вещи.[/QUOTE] Я должен иметь какое-то минимальное значение Ловкости, чтобы этими предметами пользоваться?
[QUOTE]Храбрость. Определяет реакцию персонажа на всякие неожиданности, опасности (из-за угла выскакивает кто-то большой и размахивая чем-то острым несется на вас)[/QUOTE] Я думаю, для типичного вора, не обладающего отвагой, в такой ситуации нужен был бы показатель "Реакция". Не храбрый человек, а человек с хорошей реакцией мог бы успеть уклониться от кого-то большого, выскочившего из-за угла.
[QUOTE]Мудрость. Самое важное качество Магов и Колдунов. Влияет на почти все, связанное с магией и колдовством, а также защите от них. Также влияет на отгадывание разных загадок, шифров и т.п.[/QUOTE] "Умный человек легко найдет выход из трудной ситуации. Мудрый никогда в нее не попадет." Зачем интеллект и мудрость смешивать в один атрибут?
[QUOTE]Точность. Влияет на стрельбу, метание и т.п.[/QUOTE] Что за "и т.п."?
[QUOTE]Обаяние. Не самое важное качество, но при его большом значении жизнь персонажа может сильно облегчиться (с обаятельным «человеком» общаться приятнее, чем с косоглазым заикающимся горбуном, получившим по лицу булавой. Во всяком случае, пока не узнаешь его получше).[/QUOTE] Вероятно, имеется в виду Внешность или Привлекательность, а не Обаяние?
[QUOTE]Средними параметрами для качеств являются 9-12. Они не дают никаких плюсов (модификаторов). Минимальное значение любого качества = 3. От значения качества зависит количество плюсов, которое оно будет давать герою. В дальнейшем чаще всего учитываются именно плюсы, а не сами значения качеств, хотя и не всегда. Какое значение сколько дает плюсов видно из ТАБЛИЧКИ:[/QUOTE] Таблица похожа на таблицы из ДнД 2-ой редакции. Лучше бы взял из 3-ей. Там эта табличка попроще будет.
РПГ
[QUOTE]В моей игре есть правило: если ты что-то не можешь сделать (пробить противника, подпрыгнуть на три метра, разбить кирпичную стену и т.п.), но тебе это сделать ОЧЕНЬ НАДО, то бросаются кубики 1d18 и при выпадении 18 с трех попыток происходит Чудо (твои Боги тебе улыбнулись) и все получилось.[/QUOTE] А сколько раз можно бросать 1к18?
[QUOTE]Обычно, даже самые крутые персонажи, гибли от шальной стрелы (или чего-нибудь в этом роде), прилетевшей от десятого (максимум 15-го) противника подряд. Не спасали даже мифрильные латы и крутое оружие.[/QUOTE] Вот это и удивляет. Может, случайности не должны быть настолько фатальными, что от них невозможно защититься?
[QUOTE]В игре нет модулей, которые, если я правильно понял, нечто вроде сценария фильма. Здесь 95% происходящего - случайность![/QUOTE] Что модулей нет - это хорошо. А в остальном эта система - Генератор Случайностей. Тебе нужно потратить всю жизнь на составление огромного количества табличек событий и изучение статистики. Тогда эта система будет полноценной. А при игре нужно запастись кубометом. Советую вывесить несколько программ-кубометов на своем сайте.
[QUOTE]Эльф (как у Профессора или Н. Перумова), Гном (там же)[/QUOTE] У Толкина не было гномов. У него были дварфы.
[QUOTE]У каждой расы есть свои максимальные значения качеств, больше которых не может быть в принципе[/QUOTE] Дальше поясняется, что все-таки значения могут это число превышать. То есть, полностью эта фраза звучит так: "У каждой расы есть свои максимальные значения качеств, больше которых не может быть в принципе, но все-таки иногда бывает и больше". Зачем устанавливать "максимум", если это вовсе не максимум?
[QUOTE]Сначала игрок определяется кем он хочет быть... После этого набрасываются основные качества персонажа... Затем определяется наличие/отсутствие талантов/пороков, путём бросания 2d6... Далее определяется социальное положение/профессия персонажа на момент начала игры... Если игрок чувствует себя способным отыгрывать определённый характер, то набрасываются т.н. Доминанты... В конце концов определяется нынешнее географическое положение героя и та ситуация, в которой он находится (по большей части – на усмотрение Мастера и кубиков).[/QUOTE] Это в общих чертах создание персонажа. То есть, Я НЕ СОЗДАЮ ПЕРСОНАЖА. Я КИДАЮ КУБИКИ.
[QUOTE]Обычно, при простом путешествии, герой бросает 1d6 для определения количества событий, достойных упоминания в этот игровой день. Затем, по таблице для соответствующей зоны, смотрятся эти самые события. Если их несколько, то Мастер может связать их воедино, а может и оставить отдельными событиями. Для каждой зоны есть около 100 вариантов возможных событий при путешествии по дорогам и около 200 вариантов – для бездорожья. Ночью бросается 1d6 и, при выпадении «6» (или «5-6», на усмотрение Мастера), что-то происходит (так же смотрится по таблице).[/QUOTE] Да, не только создание персонажа, но и вся игра представляет из себя просто кидание кубиков. Так можно и руки намозолить!
[QUOTE]ну не может ОДИН, даже суперпервоклассный боец вырезать пару сотен противников, нападающих на него с умом и не дающих ему передышки!!! (десяток, два, ну пять – это я еще могу принять, но не пару сотен!!!).[/QUOTE] Да, ИМХО, и 5 десятков многовато. Да и еще раньше прозвучала фраза "За все время вождения людей по моей стране не было ни одного героя, который бы завалил 2/3/5/… десятков/сотен/… противников подряд и остался жив. Обычно, даже самые крутые персонажи, гибли от шальной стрелы (или чего-нибудь в этом роде), прилетевшей от десятого (максимум 15-го) противника подряд." А как вообще при таком положении вещей герой мог стать суперпервоклассным бойцом? Тараканов резать тоннами?
[QUOTE]Бывали случаи, когда у героев менялся пол! (некоторые только после этого и начинали жить).[/QUOTE] Вау! [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: Ну это ж надо же!.. НУ И ЧТО?
[QUOTE]Персонаж может таскать с собой столько вещей, сколько может на себя нагрузить «реально» с учетом своих качеств. Был у меня такой случай: пара персонажей завалили Зеленого Дракона. Целый день они снимали с него ценные участки кожи (хороший и дорогой материал для доспехов и т.п.). А, т.к., ни повозки, ни лошадей у них не было, то они три дня тащили эти куски на волокушах, сделанных из больших веток деревьев, до города, где с горем пополам смогли кожу продать.[/QUOTE] Опять та же фраза - НУ И ЧТО? К чему это?
[QUOTE]Каждое оружие имеет свои «плюсы» на пробитии (как хорошо оно пробивает доспехи и противника), которые зависят не только от оружия, но и от доспехов противника (молот по латам имеет одни плюсы, а по кольчуге совсем другие); атаку (то количество HP, которое оно отнимает при простом попадании [не ранении]); «плюсы» на ударе (как удобно и легко этим оружием попадать по врагу/пробить его оборону); «плюсы» на з/л (защитная локализация – название не мое, а переделывать лень)(как удобно этим оружием защищаться) и «плюсы» на ране (насколько сильные раны оно наносит. например, зазубренный меч наносит более сильную рану, чем обычный).[/QUOTE] Голова распухла от такого количества почти одинаковых показателей.
[QUOTE]Стрелковое и метательное оружие имеет практически те же самые параметры, только «плюсы» на пробитии зависят от расстояния до цели (у арбалетов они увеличиваются с уменьшением дистанции, а У ЛУКОВ, НАОБОРОТ, С УВЕЛИЧЕНИЕМ).[/QUOTE] А вот это я вообще понять не могу. Это что, стрела, выпущенная из лука, постепенно набирает скорость?!
Магия
[QUOTE]Сам по себе магический и колдовской дар - это одно и то же.[/QUOTE] Строго говоря, "маг" и "колдун" - это синонимы. Волшебники и колдуны в ДнД даже больше отличаются, чем в твоей системе.
[QUOTE]Магическая энергия и мана - разные вещи.[/QUOTE] Разные вещи? А какое обоснование?
Бой
[QUOTE]Любой материал имеет свою прочность (и человеческое тело тоже). В игре это показывает К.Д. (класс доспеха). От К.Д. зависит, как много надо выбросить на кубиках, чтобы пробить доспех. В игре используются кубики 1d18 (можно 2 кубики 1d6, или 1d6 и 1d3). Зависимость очков пробития от К.Д. показана в таблице:[/QUOTE] К.Д. полностью повторяет АДнД 2ed, только начинается не с 10, а с 8. Да и "пробивание доспеха" повторяет THAC0. Лучше переделай эти показатели, чтобы 8 было лучше, чем 0. Просто нелогично, что хороший доспех имеет маленький Класс Доспеха. В третьей редакции ДнД так и переделали, и никто не пожалел. Просто это удобнее. Сам посуди: [QUOTE]браслет +2 К.Д. к доспеху (в смысле на 2 лучше, т.е. для его пробития надо на 2 очка больше)[/QUOTE] Тогда надо писать -2 К.Д., потому что "на 2 лучше" = "на 2 меньше". Если сделаешь обратную прогрессию К.Д. прямой, все очень сильно упростится.
[QUOTE]з/л (защитная локализация - название не мое, но прижилось. Показывает, на сколько удобно этим оружием защищаться)[/QUOTE] Ну а зачем использовать название, которое ничего не значит? Чем хуже смотрелось бы, например, "ы/ъ"? Ну зачем идти сложным путем, когда фраза "бонус защиты" отлично подходит?
[QUOTE]Все сражение делится на ТЕМПЫ[/QUOTE] А зачем вводить новое название для "раудов"?
[QUOTE]Смотрится все, что дает +/- на опережении (+/- опер.) у обоих противников.[/QUOTE] Пояснение: это "+/- опер." означает базовую инициативу. К ней прибавляется 1к6 для добавления элемента случайности. Опять же, вроде логично, но зачем мудрить с названием?
[QUOTE]уд/т + опер. + уд. + пр. + убег. + з/л + перепр. + БУ + БУ р. ПБ БНУ к. д. тела Ж. К. S. P. О.Р. + Л[/QUOTE] Это не слова типа @№#%&, а всего лишь названия всяких показателей...
[QUOTE]+ приём + защита + на ране + замечание (выдерживаешь ... ран II-III кт) выбор района удара выбор точки удара точный удар в выбранную точку + точность + учёт ветра[/QUOTE] А это другие боевые характеристики...
НЕ МНОГО ЛИ?!
[QUOTE]Если у защищающегося результат на 7 больше, чем у нападающего, то он может провести одну контратаку (у него при этом считаются 1/2 +/- на ударе, а у его противника считаются +/- з/л только на Воинском уровне).[/QUOTE] А почему только на Воинском уровне? Разве доспехи и щит не помогут против контратаки?
[QUOTE]у меня вообще сделана в Excel таблица[/QUOTE] ... из которой я вообще ничего не понял.
[QUOTE]В бою можно пытаться отступить/убежать/смыться.[/QUOTE] Ух ты! Кто-то подсказал?
[QUOTE]выдерживаешь 10 ран II-III кт[/QUOTE] И это уже на 12 уровне из 36 возможных. Не слишком ли круто?!
Что имеем в итоге? Жутко усложненную боевую систему. Неоправданно усложненную. Потому что реализма в ней очень мало.
[QUOTE]Для ускорения боя некоторые раны можно просто не пропускать (например, рану I категории в неиспользуемую в бою кисть). Эта система приобрела окончательный вид примерно два года назад. За это время я так и не смог ее толком улучшить. Может у вас получится?[/QUOTE] Просто сделай заново. С нуля делать проще, чем с того, что было несколько лет назад.
[QUOTE]Я хотел учитывать усталость противников, но все бои происходили достаточно быстро, а когда игроку приходилось драться долго, то я бросал несколько раз кубики и говорил примерно следующее: «Ты устал и твои Сила и Ловкость уменьшились на ...»[/QUOTE] Бои скоротечны. В этом нет ничего хорошего, реализма от этого не прибавляется. И потом, даже не сказано, сколько же длится темп.
Персонаж
[QUOTE]Социальное положение/профессия[/QUOTE] Одинаковая вероятность того, что я буду изготовителем ковров или стражником, могильщиком или рыцарем...
[QUOTE]Внешность персонажа[/QUOTE] Зачем рассыпать цвет глаз по всей таблице? Ведь вероятность выпадения 2 равна вероятностивыпадения 10. Можно было сгруппировать цвета, чтобы таблица смотрелась таким образом:
1 - Синие 2 - Синие 3 - Голубые 4 - Голубые 5 - Бесцветные 6 - Красноватые 7 - Зелёные 8 - Зелёные 9 - Серые 10 - Серые 11 - Карие 12 - Карие 13 - Карие 14 - Карие 15 - Чёрные 16 - Чёрные 17 - Медовые 18 - Переменные (кстати, это как? Разного цвета?)
Так выглядит намного симпатичнее.
И еще - раз уж здесь есть какая-то претензия на разброс по статистике (я имею в виду, реализация того, что карие глаза встречаются чаще красноватых), почему только в этой таблице, а не во всех правилах?
Кстати, советую почитать ГУРПС, там есть подобные таблицы. Вроде:
3 Багровый 4 Чёрный 5 Светло-голубой 6 Серый 7-8 Голубой 9-11 Темно-карий 12 Карий 13 Зеленый 14 Темно-синий 15-16 Темно-зелёный 17 Золотой 18 Глаза разного цвета! Киньте кубики ещё два раза для каждого глаза.
Правда, здесь кидаются 3к6.
[QUOTE]Тембр голоса[/QUOTE] Не кажется тебе, что у мужчин и у женщин тембры сильно различаются? Кстати, и талия тоже.
А уж ноги тем более!
[QUOTE]Состояние женской груди[/QUOTE] и [QUOTE]Размер женской груди[/QUOTE] Вот почитают эту систему женщины и возмутятся... И вообще, не трогай, это священно.
Классы
[QUOTE]Описание способностей ещё не готово, извините. В целом, они будут похожи на стандартные ДнД'ные[/QUOTE] Это и пугает...
[QUOTE]Одновременно можно иметь 2 престиж-класса, не противоречащих друг другу[/QUOTE] Интересно, будут рассмотрены все возможные комбинации, которые нельзя выбирать?
Вообще, классы КАК БЫ содраны с ДнД, но содраны неудачно.
Варвар
[QUOTE]Сила 17 и больше, Здоровье 16 и больше, Храбрость 17 и больше[/QUOTE] Да это уже сверхчеловеческие требования! Где баланс?
[QUOTE]Доступен для всех рас, кроме Эльфов.[/QUOTE] А полюбившийся всем хоббит-барб?
[QUOTE]Может использовать любое обычное Оружие[/QUOTE] Что значит обычное? Немагическое или не сложнее лома?
[QUOTE]Ярость - нечувствительность к боли, + "2-4" сила удара, + "1-3" на ударе, - "1-6" на защите, + 2 БУ р.[/QUOTE] А как часто ее можно включать и как долго она длится? И что наступает после ее окончания?
[QUOTE]Быстрое передвижение - не больше 5 часов в день может бегать со скоростью средней лошади.[/QUOTE] Браво! Самая интересная барбарианская способность, которую я когда-либо видел!
[QUOTE]Чувство опасности - БУ 10 +/- Мудрость - чувствуешь опасность/готовящееся нападение/ловушку и т.п.[/QUOTE] Берсерку плевать на опасность/готовящееся нападение/ловушку и т.п. Он на своем пути все сметет.
[QUOTE]На Воинском уровне 18 и больше раны I категории не наносятся (кроме головы / лица), а раны II категории имеют в два раза меньший эффект.[/QUOTE] А почему не сделать проще - раны считаются на 1 категорию меньше?
[QUOTE]Проблемы с языками (можешь знать не больше 2 языков).[/QUOTE] Ну не такая уж проблема. Двух языков с головой хватает. Всеобщий и всеобщий матерный. Для варвара - в самый раз. Вот проблемы с грамотностью смотрелись бы лучше.
[QUOTE]Наличие умений (не ниже 2 ранга): Дипломатия, Представление, Владение языком.[/QUOTE] Кстати, а что с умениями? Я их чего-то нигде не увидел...
Бард
[QUOTE]Доступен для всех рас, кроме Гномов.[/QUOTE] А почему нет?
[QUOTE]Наличие умений (не ниже 2 ранга): Блеф, Прятаться, Гримировка, Бесшумное передвижение.[/QUOTE] Гримировка? А это еще зачем включать в необходимые условия для плута?
Плут
[QUOTE]Подлая атака - неожиданный удар, не наносящий урон, но оглушающий / парализующий жертву[/QUOTE] И т. д. В общем, бонусы / способности плута настолько слабы / неэффективны (блин, эти "/" заразны! ), что выбирать его совсем не хочется.
Жрец
[QUOTE]Условия получения: Мудрость 18 и больше, поклонение какому-либо одному божеству.[/QUOTE] А почему именно одному?
[QUOTE]Наличие умений (не ниже 2 ранга): Концентрация, Знание (религия), Представление.[/QUOTE] Представление? Ну откуда оно у жреца?! Логичнее выглядела бы та же Дипломатия?
[QUOTE]Доступен для всех рас.[/QUOTE] И для Магов?
[QUOTE]Может использовать любое Оружие, лёгкие Доспехи. Не использует Щиты. Рукопашный бой - удар кулаком в 3 раза мощнее удара простого человека (урон d18). Может оглушить / парализовать (БУ 13 +/- Ловкость, ПБ 15 +/- Здоровье). При Ловкости 17 и больше может невооружённой рукой ловить стрелы (по кол-ву ударов в темп). + "2-4" ПБ от всех заклинаний. При падении рядом со стеной (деревом, столбом) БУ 15 +/- Ловкость - замедление падения до безопасной скорости. Иммунитет ко всем не волшебным болезням. Лечит собственные раны молитвами (лёгкие за 1-10 минут, тяжёлые за 1-2 дня) в не боевой обстановке. Прыгает во все стороны одинаково, несмотря на вес. Иммунитет к обычным ядам. Мгновенная смерть - БУ 17 +/- Ловкость и противник убит одним ударом (при отсутствии доспехов или лёгком доспехе у противника, ПБ 17 +/- Здоровье). За каждые 3 Воинских уровня +1 к Силе и Мудрости.[/QUOTE] А где турялка? Где куряние? Это вообще не жрец, а самый обычный монах. Зачем переименовывать?
[QUOTE]При падении рядом со стеной (деревом, столбом) БУ 15 +/- Ловкость - замедление падения до безопасной скорости.[/QUOTE] Какое-то разумное объяснение?
[QUOTE]Прыгает во все стороны одинаково, несмотря на вес.[/QUOTE] А мне при слове "жрец" представляется такой жЫрный клерик. Снимут очередной фильм про Робина Гуда, а там Брат Тук прыгает во все стороны, бегает по стенам а-ля Принц Персии...
Друид
[QUOTE]Условия получения: Воинский уровень 13 и больше, Сила 16 и больше, Мудрость 17 и больше. Минимальное использование деревянных предметов, вегетарианство (не менее 3 месяцев)[/QUOTE] Странная картина - настолько воинственный друид!
[QUOTE]При использовании деревянного Оружия / деревянных предметов -2 ко всем БУ и ПБ, каждый день теряет d18 HP.[/QUOTE] А ЭТО ПОЧЕМУ?! НУ ЭТО ВООБЩЕ ЕРЕСЬ!
Паладин
[QUOTE]Иммунитет к обычным телесным болезням (к психическим - нет). Иммунитет к страху.[/QUOTE] Если есть иммунитет к страху, почему бы не дать иммунитет к психическим болезням?
Воин
[QUOTE]Наличие умений (не ниже 2 ранга): Лечение, Акробатика.[/QUOTE] Я уже просто устал... У жреца Лечения нет, зато воину оно просто необходимо. А Акробатика? Ну, например, римский солдат был акробатом?
Дополнительные таблицы
[QUOTE]Дополнительные плюсы качеств[/QUOTE] Получается такая картина, что характеристики больше 20 - обычное явление.
[QUOTE]Дополнительные плюсы материалов[/QUOTE] Да будет тебе известно, что использовать титан и вольфрам в чистом виде нет смысла. И почему эти металлы все так и норовят всунуть в свои системы? Им в фэнтези вообще не место. Пластик и текстолит почему-то не всовывают... А где же хренсломаний и суперхренсломаний? Ну хотя бы сталь, закаленная сталь, железо и бронза? Ну тогда хотя бы дерево, камень и кость?
[QUOTE]Максимальная продолжительность жизни[/QUOTE] Наука давно показала, что эльфы не бессмертны. Пора бы знать это. И вряд ли Гэндальфу, хотя он и был магом (точнее, истари), было меньше 200 лет. С другой стороны, на странице "Средняя продолжительность жизни" указано, что эльфы живут около 1000 лет. Откуда такие противоречия? Те же глюки и с драконами.
[QUOTE]Ситуации ночью[/QUOTE] В среднем каждые 18 ночей происходит встреча с богом.
Оружие
Картинки для разных видов мечей практически одинаковые. Длиной рукояти они не отличаются. По таким картинкам определить тип меча невозможно.
[QUOTE]Длинный меч[/QUOTE] Ну сколько можно говорить - нет такого оружия.
[QUOTE]Длинный фламберг[/QUOTE] То же самое. Длинных не было. Бывали фламберги, фламмарды и двуручные фламберги.
[QUOTE]Гладиус - Широкий короткий меч без гарды, несколько расширяющийся к острию. Очень удобное оружие для боя с большим щитом. [/QUOTE] Во-первых, большой щит и ростовой щит - разные вещи. Во-вторых, с ростовым щитом, а главное, в строю, другое оружие применять неудобно. Только легкие копья, короткие клинки и кинжалы. Кстати, на картинке с коротким мечом нарисован короткий меч, справа от которого находится гладиус. Только чуть более поздний вариант.
[QUOTE]Кривой меч[/QUOTE] Пожалуйста, картинку.
[QUOTE]Катана - Может быть использована как для рубки одной рукой, так и для рубки двумя руками. [/QUOTE] Рррррррррр. Как человек, использующий и хорошо знающий катану, могу заявить - это чушь. Катана вообще для рубки не предназначена. А пользовались ей В ОСНОВНОМ двумя руками. А уж то, что стоит катана столько же, сколько и двуручный меч, оставлю на твоей совести. Картинка кривая, смотреть не хочется.
[QUOTE]Фальчион - В основном им наносятся рубяще-режущие удары. [/QUOTE] Собственно, фалькионом другие удары нанести невозможно.
Издевательски смотрится на абсолютно пустой странице "Арбалеты" надпись "Последнее обновление: 23/09/05". Что ж там обновлялось, интересно?
Доспехи
Понапихано все подряд. На картинку кольчуги вообще не хочется смотреть. Если купить кольчугу и кольчужные штаны, то получится тот же кольчужный комбинезон, только дешевле, и не дающий -1 к Ловкости.
[QUOTE]Кольчужный комбинезон «Тангар»[/QUOTE] Ну-ка, ну-ка! Описание и картинку нам!
Воинские уровни
[QUOTE]"выбор точки удара" "точный удар в выбранную точку"[/QUOTE] А в чем разница? Описание очень туманное.
Уровни разведчика
...и сколько всего разновидностей этих уровней?..
[QUOTE]Ловушки (обнар-е, изгот-е, уст-ка, обезвр-е)[/QUOTE] И все это на одном навыке...
Монстры
Мдааааааа....... Потрясающий список. А что, "Квант", "Трурль" и "Франкенштейн" теперь монстры? Еще я узнал, что демоны - это духи стихий, белый дракон - это самый маленький, самый глупый и самый безобидный дракон, а зеленые драконы выдыхают ядовитый газ. Главные боги драконов - Такхизис, Паладайн и Орлангур. Откуда такие взялись? Раз уж есть Паладайн, где тогда Тиамат - Цветной Дракон, Королева Злых Драконов и Баламут - Платиновый Дракон, Король Добрых Драконов?
Ранения: области попадания и эффект.
[QUOTE]Области попадания[/QUOTE] Опять же проблемы с вероятностью. Одинаковый шанс того, что мне попадут по бедру и по шее! И по спине! А могу я целиться, например, в верхнюю часть тела? Как тогда будет выглядеть таблица попаданий? А если я атакую сзади? Я все так же чаще попадаю в грудь или в живот, чем в спину?
[QUOTE]17. Голова/Кисть/Лицо[/QUOTE] Это что вообще означает? Попадание то ли в голову, то ли в кисть?
[QUOTE]Раздроблен нос[/QUOTE] Это рана на голове. А что же тогда рана на лице?
[QUOTE]Голова I категория II категория III категория[/QUOTE] Представляю, сколько труда нужно потратить на то, чтобы расписать все раны на каждой части тела. А зачем это делать? Ведь чтобы сделать полностью реалистичной такую систему ранений, нужно сделать такую таблицу для каждого типа оружия. Замечу, что присутствие хитов (кстати, а где формулы рассчета хитов и всего остального?) уже делает систему менее реалистичной.
Волшебные родники
[QUOTE]Рога / Против рогов[/QUOTE] и [QUOTE]Возвращение девственности[/QUOTE] Наверное, все такие источники давно открыты для свободного доступа...
[QUOTE]Мёртвая вода - мгновенная смерть (ПБ 18). Можно опознать по засохшей вокруг траве и т.п. признакам (бросок на замечание БУ 12[/QUOTE] Так сложно увидеть вокруг волшебного родника засохшую траву?
[QUOTE]Раз в год смертельно тянет сюда[/QUOTE] Много чего можно придумать. Летят перелетные птицы... Прямо трагедия. "Штырлиц и кафе Элефант".
[QUOTE]"Счастливого родителя" - БУ 9 без "+/-" - станешь мамой / папой богатыря / первоклассного мага.[/QUOTE] Без комментариев. Хотя нет, скажу, что если бы мне сообщили, что я стану мамой... Радости, в общем, не было бы.
[QUOTE]"Блэмбия" - эффект как от попадания фигни Блэмбии ПБ 6 без "+/-".[/QUOTE] Слова "фигня" и "блэмбия" напоминают какие-то слабоумные слова из далекого детства. Типа "бабай", "бибика", "бука", "бяка" и т. д. Ну пора же становиться серьезнее!
[QUOTE]"Иванушка" - БУ 16 (с "+/-" на Здоровье), что не стал козлёночком.[/QUOTE] Иванушка и мир "Волкодава" как-то не сочетаются, вроде.
[QUOTE]"Рождение мага"[/QUOTE] Угу. А еще надо "Странствия мага" и "Одиночество мага".
[QUOTE]Неубиваемости оружием / магией - героя невозможно УБИТЬ определённым типом оружия /магией определённой стихии. При этом урон наносится как обычно. Мечта любого палача / садиста.[/QUOTE] Мечта любого манчкина. А как вообще получается, что урон наносится, но не убивает?
Остальные родники - или приколы, или манчкинство.
Ну вот и все. Напоследок замечу, что механика игры не расписана, присутствуют лишь комментарии вроде "Я смотрю в свою тетрадь и говорю, что получилось", и упоминаются мистические показатели БУ и БНУ. Так что системы как таковой еще нет. Где игромеханика? Где расы? Где фичи? Где навыки? ИМХО, рано даже прорабатывать оружие, доспехи и прочую ерунду вроде тех же родников, пока фундамента нет. Конец
--------------------
НЕ ИЩИ В ДНД РЕАЛИЗМ! блин. - VerdeDark
|