Этот фундаментальный диспут, родился на ролемансере, но подумал, что и тут вполне можно зажечь.
Собственно вопрос, как к мастерам, так и к игрокам: Каким из перечисленных в теме аспектов игры, можно пожертвовать ради других аспектов. Ну т.е. не полностью пожертвовать, а "погнуть" одно в ущерб другому. Возможно я часть фундаментальных характеристик упустил, так что фил фри добавить еще что-нить.
Для затравки моя градация навскидку в
порядке убывания важности, с утрированными примерами.
1. Расстройство - неприемлимо ни в каком случае.
[пример - партия из трех опытных игроков и одной залетной блондинки, игроки сгенерили мрачных наемников, а блонда сбежавшую из дома принцессу "в белом" (она всегда мечтала поиграть принцессу). Первая встреча ознаменовалась заявкой изнасиловать эту чиксу втроем (в игре ), это вполне соответствует системе, логике мира и принесет прорву фана всем, за исключение девочки, которая расстроится и с хорошим шансом свое знакомство с нрпг на этом прекратит. Так вот по мне можно "погнуть" все ради того, чтобы этого не было].
2. Фан. - главная цель игры.
[Предудущая партия вместо того, чтобы играть в сурвайвал дарк фентези решила 3 голосами из четырех вернуть принцессу на захваченный черным колдуном трон. Для трех наемников вне закона это абсолютно неадекватная цель, но она всех зацепила (девочка прониклась несправедливостью своего изгнания). Мастеру следует "сделать" колдуна гораздо менее могущественным и в целом переработать историю, а оставшемуся в меньшинстве игроку не бузить внеигрово "этот колдун был в прошлом отыгрыше, он 20 уровня и нам нереально что-то с ним сделать", а присоединиться к процессу]
3. История. - Основной костяк игры.
[Один из наемников решил предать остальных за +2 меч. Плохой, но крайне логичный вариант - во время своей стражи ночью он дает сигнал гвардии колдуна, те подходят к лагерю, убивают персонажей во сне, стори овер, регенережка. Хороший вариант - когда он ведет гвардейцев к лагерю мастер подсовывает "записку" на которой приказ убить и его тоже. Игрок, вместо логичного для персонажа "смыться по тихому", нападает на гвардейцев, умирает, но дает остальным время проснуться, и убежать. Стори гоуз он.]
4. Персонажи - то, вокруг чего крутится история. Без этого получается не игра, а чтение энциклопедии по ролям.
[наиболее баянистый пример - в стычке с рендом энкаунтерными орками один из них произвел инстант килл критикал хит. По идее - упс, на войне могу убить. По сути это значит, что мрачный наемник, который в течении нескольких сессий под воздействием глубоких чувств преобразился почти в благородного рыцаря, отъехал на пустом месте. Отстой, надо, по-тихому, этот бросок перекинуть или дать персонажу возможность продолжить призраком или еще что похожее, но не дать так просто пропасть наиболее важному в игре элементу]
5. Логика мира - тут главное, что это крайне субъективное понятие. Моя мысль, что представление о ней мастера ничем не лучше представления о ней игроков, и, в случае если они действуют в соответствии со своим пониманием, то мастер не должен их, кроме откровенной лажи, нагибать.
[Партия решила перехватывать караваны с провиантом/амуницией/баблом для форпостов гвардии. Чем занималась полсессии. Они считают, что без этого военная машина колдуна рассыплется. Мастер, при желании, может придумать прорву логичных доводов, почему они не правы, но правильно забить на это и дать ей реально рассыпаться]
6. Система - мое мнение, что она должна представлять из себя простой механизм освобождения мозгов игроков и мастеров для более важных вещей. Погружение большинства коммерческих продуктов в десятки таблиц с цифрами по-моему полнеший бред, так как уж слишком много аспектов, которые систему оверрайдят. Однако при этом необходима ясная методика определения успешности любого действия.
[Партия пробирается по горящей столице в поисках кого-нибудь, кто укажет убежища колдуна. Плохо - залазим в сити компедиум, соотносим размер города и эконом-географическое положение, кидаем по соответствующей табличке населения, определяем количество и частоту встречных в каждом районе, кидаем реакшн модифаер... Плохо два - Долгое описание мастером площади, долгое описание действий персонажей по поиску, описание высосаного из пальца встречного, долгий отыгрыш разговора по ролям.... Хорошо - мастер кинул в табличке "энкаунтер в городе (общую на все города)", описал встречу, персонажи рассказали, что и как хотят узнать кинули харизму, энкаунтер кинул инт. если успешно - персонажи знают куда идти, если нет, колдун сбегает...]
7. Реализмъ - нах. "Квестоваться" нереалистично. [У меня по характеристикам фламберг и клеймор(в его первоначальном варианте) не отличаются! ]
Получилось больше, чем я думал. Хех...
Что думаете вы?
Апдейт: По результатам обсуждения пришел к выводу, что 3 и 4 пункт надо менять местами. Персонажи приоритетнее истории.