Цитата(shizzar @ Nov 23 2005, 23:09)
Как я и говорил, если персонаж неглубокий и в характере у него есть пара ярких черт - тогда пожалуйста, для антуражу можно и самовыразиться. Но акцент в таких играх нужно ставить не на персонаже, а на сюжете. Продолжать об этом спор глупо: я не признаю как сюжетных игр такие примеры, в которых игрок во всю демонстрирует глубину и полноту своего персонажа, разве что он это будет делать "рядом" с сюжетом и всего лишь мешать мастеру развивать действие.
Будет игрок мешать мастеру или не будет - это уже проблема игрока. Его задача поместить своего персонажа в мир, созданный мастером, и сделать это так, что бы не разрушить замыслы других игроков (хотя, в какой-то мере, в отношении других игрокоа, это допустимо) и мастера.
Цитата(shizzar @ Nov 23 2005, 23:09)
Какая дикость. Мастер не ведёт игроков упрямо по сюжетной линии, игроки сами по ней идут. А та иллюзия выбора, которая пред ними предстаёт - это так, морковка для козы. И даже если игрок принимает "оригинальное" решение, при хорошо проработанной сюжетной линии это - не поворот в сторону, а просто выбор другой тропинки к тому же домику. Просто игрок не знает, что, пойди он по шоссе, всё равно попал бы туда же.
Порой встречается такое. Ну не идет коза за морковкой, видать морковка гнилая попалась. Что, розгу брать?
Если сюжетная линия идеальна. а мастер сумел заинтересовать игроков - честь ему и хвала.
Цитата(shizzar @ Nov 23 2005, 23:09)
Разумеется. И что в этом плохого? Или, по-вашему, неожиданный - это всегда случайный? И что значит "заранее известный сценарий"? Он известен только мастеру, не игрокам.
В таком случае, чем настолка будет отличаться от компьютерной RPG с линейным сюжетом?
А чем она будет похожа?
Сценарий компьютерной РПГ тоже прописан зараннее, тоже имеет мнимую свободу и один единственный результат. Если первые несколько часов геймплея нас не удовлетворяют - мы выключаем игру и сносим ее с винтаря. В настолке это приводит к попыткам пинать игроков в нужную мастеру сторону. и, как итог, к обидам и обвинениям в недалекости и неумении оценить гениальность мастерской задумки.
Цитата(shizzar @ Nov 23 2005, 23:09)
Раз уж пошёл героем, то изволь сказать, ради какого идеала ты геройствуешь. Каждым из нас что-то движет, и мастер должен осознавать, что движет каждым из персонажей его игры. А позу игрока "вот тебе мой персонаж, сделай ему приключение" далеко не каждый мастер примет. Разумеется, во время игры может произойти переоценка ценностей, на то она и игра. И если игрок останется верным своим "маминым амулетам", а не станет очередным циничным материалистом, то честь ему и хвала.
Кто сказал, что если настолка - то обязательно геройская, что если геройствовать - то на грани?
В чем отличие ведения персонажа от его связывания с сюжетной линией? Во втором случае, тот же амулет может оказаться задействован в любой ситуации, допустим помочь найти старого знакомого. В первом, мастер вспомнит об амулете только если игрок, вдруг пойдет не в ту степь.
Цитата(shizzar @ Nov 23 2005, 23:09)
Нет, не кажется. Они моё время тоже потратили. Значит я - тоже дурак. К тому же, опростоворонившись на востоке, они уже не побегут виноватой трусцой на север, а, скорее всего, пошлют мастера к такой-то матери и бросят игру. А если они плюнут на квест и пойдут искать счастья, то получится, что то время, которое я потратил на подготовку квеста, я тоже потратил зря. А я привык дорожить своим временем.
Я дурак! Они дураки! Потратили мое время, сволочи! (О боже мой, они убили Кенни!) Основная цель любой настолки, что у Мастера, что у игроков - получить удовольствие от игры. А не: любой ценой заставить персонажей пройти мой квест, я ведь так старался / выбить из мастера побольше ништяков / самоутвердится как мастеру, человеку, личности.
И здесь, проявляется основное отличие Признанного Мастера от обычного игрока и плохого мастера.
Мастер всегда найдет выход из сложившейся ситуации, не побоится внести небольшие изменения в квест и сюжетную линию, и, иногда, при крайней необходимоти, сделает вид, что идет на поводу у игроков. При этом его отличают богатая фантазия, умение быстро мыслить, легко разбираться в ситуации и принимать адекватные решения в режиме реального времени. Если Мастер обладает этими качествами, то становится не важно создает он сюжет по ходу игры, основываясь на квентах персонажей (или не основываясь), или использует готовый сценарий (свой/чужой - не суть).
ЗЫ: Представьте себе, что Вы водите Фрихантеров. И, при поиске одной личности. вся команда упустила из виду, упоминавшегося при перечислении улик родственника искомого NPC. Ну и еще много чего не увидела/не услышала/не заметила. Не прокинулись персы на IQ вдобавок. Вы будете упрямо их тыкать в упущеннные сведения? Ведь Вы так старательно расставляли сети, что бы они его нашли! (И чего игроки тупят...)
Несколько раз сталкивалась с крайне интересными поисковыми квестами, характеризуемыми глубокой проработкой NPC'ей, сложностью сюжета и высоким задействием всей команды. Которые мы просто не решали из-за собственной невнимательности и плохо отдрессированных кубиков.
Не слышали ни одного упрека со стороны Мастера. Не встретила ни одной попытки повторно дать нам упущенные/забытые сведения. Иногда она конечно делилась информацией, но в неигровое время, и после того, как квест был закрыт. Интерес игроков повышается, а вот Мастеру приходится продумывать новые квесты. Ибо не решенный требовал допустим 5 часов игрового времени, а мы в тупик зашли через час.