IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Вопрос про этапы и масштаб проблем., Один частный вопрос.
V
Геометр Теней
Dec 17 2009, 11:30
#1


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вот тут у меня робкие-робкие попытки навести в голове порядок по поводу одной темы.
Дело в том, что в D&D, как в любой системе с существенным ростом силы персонажей, есть разные уровни проблем, с которыми сталкиваются персонажи. Нет, я не про то, что на первом уровне получают по мордам кобольды, а на тридцатом боги - я про то, что по-хорошему персонаж имеет разный уровень силы, разные масштабы последствий действий и хороший "квест" на первый уровень строится принципиально не так, как на пятнадцатый.

В 3.5 неявно это поддерживалось тем, что примеры NPC имели возрастающий уровень по мере движения к вершинам власти - крестьяне скорее низкий, а королевские советники или верховные жрецы скорее высокий. Механизм был слабенький и неявный.

Мне интересно - что в Четверке является его аналогом? Пока что мне в голову приходит только система tiers - есть эпики, есть paragon-ы, есть "просто герои". Кто в Четверку играл поболее моего, ответьте - насколько разница в конструировании вызовов, соответствующих tier-у ощутима, насколько различие механично, и нет ли других механизмов этого, которые я проглядел?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Кот52
Dec 17 2009, 12:15
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
374
20.10.2008
Нижний Новгород




Возьму на себя благородную роль КО ))
на героик тире персонажи скорее всего будут завязаны на приключениях на материальном плане, в "обычных" земля, потому, что большинство "монстров"(к мобам относятся строго говоря все не ПС) 1-10 уровня - обитатели этих мест (люди, эльфы, халфлинги, дворфы и т.д. представлены в монстрятниках в большинстве своем 1-10 уровнем, с небольшими отклонениями).
на парагоне, СКОРЕЕ ВСЕГО, наши ребята будут иметь дела\проблемы с жителями Подземья, Фейвайлда, Шадоуфела. (дроу, эладрины и т.д. имеют в большинстве своем 11-20 лвл)
На эпике герои большую часть времени будут проводить на дальних планах(а штаб-квартирой, ВЕРОЯТНО, так как к этому нас подталкивают базовые книги, у них будет Сигил).
НО. механизм генерации монстров в 4ке идеально привязан к уровню партии, так что приключения на планах можно начинать хоть с 1го уровня, нужно только постараться мастеру и "разродить" "монстрами" нужных уровней.

Оценка очень поверхностная, на роль сколько-нибудь серьезного исследования не претендует. Так, ляпнул не подумав))))


--------------------
Там вдали за рекой разгорались огни... (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MecheslaV
Dec 17 2009, 12:17
#3


Гость
*

Пользователи
31
2.1.2006




Хм, про масштабы проблем, вроде бы, сказано и в ДМГ и ПХБ и они там как раз к тирам привязаны. Мол от действий Героик-персонажей зависят судьбы каких-то отдельно взятых деревень, иногда городов. Парагоны спасают целые королевства, а иногда и весь мир. А про Эпиков и говорить страшно — от их действий зависят судьбы не только одного мира, но, возможно, и соседних с ним миров.
Или это не совсем то?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2009, 12:20
#4


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Это именно совсем это, но в DMG там чистой воды слова - то есть мне интересно, как к этому (не)подталкивают не на уровне благих пожеланий (сделайте игрокам хорошую игру!) а на уровне конкретных механизмов. Вариант "никак" вполне приемлем. Есть ли механизмы для этого в небоевых энкаунтерах и принципы построения квестов в системе. Кот52 выше заметил, что любимые песочницы для персонажей неявно разделены на "зоны для героев разных уровней" - принято. Что-то ещё?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Кот52
Dec 17 2009, 12:38
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
374
20.10.2008
Нижний Новгород




Небоевые энкаунтеры, вероятно, будут распределены примерно так же, как и боевые (если не генерить своих нпс, отличающихся от монстрятниковых).Просто потому что соц.скилы окружающих НПС напрямую зависят от их уровня.То есть низкоуровневые нпс будут иметь крайне мало шансов скажем обмануть партию, не поддаться на их уговоры, или не поверить в явный бред, исхоящий от прокачаных навыков героев. Таким образом, система будет подталкивать мастера выдавать нпс близких уровней, для "балансировки" сложности соц.энкаунтеров, скилл челенжей и т.д.


--------------------
Там вдали за рекой разгорались огни... (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Dec 17 2009, 12:46
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Условно: это три разных набора наполнений правил шмотками, силами, артефактами (тоже туда привязаны) и т.д.

Также, есть советы по поводу типов приключений. Советы официальные из колонок выдущих дизайнеров. Про них Кот и писал.

В сеттингах есть отсылки на power level сильных мира сего.

За пределами этого ничего. А чего ты ждал? Троллим?


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2009, 12:49
#7


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




ГТ, инструменты все те же, независимо от уровня. Идет масштабирование тока на "флаф-уровне", это да. Конкретных советов по построению сюжетов для лоулвл и хайлвл нет, все неявно дается в ДМГ, и да, их принцип различен (в идеале), правда авторы ничего об этом не говорят, т.е. можно месить кобольдов на 1ом лвл, спасая деревню, и месить демонов (та же структура модуля) на 21ом лвл - отличий не будет. Но, тут все зависит именно от ДМа, спасти мир можно как "зачистив дэнжен", так и провести сложную политическую-исследовательскую игру, напичканную SС и ловушками, с финальным батлом. В итоге - то, что ты ищешь - этого нет. Все "выровнено" (механизмы одни и те же), все на плечах ДМа. Кста, посмотри модули в Дэнжене для хайлвл и сравни.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2009, 13:28
#8


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
За пределами этого ничего. А чего ты ждал? Троллим?
Я ничего не ожидал - я хочу узнать, развивалась в этом направлении Четверка или нет.
Формально оказалось что нет (точнее, ответы не показали качественного развития) - тоже вариант. Просто я сейчас смотрю, как с этим в серии D&D - ход моей мысли можно довольно чётко отследить по ссылкам. В Четверку же пробрались элементы conflict resolution - мне было интересно, на уровне story game какие-нибудь механизмы появились или нет? Агрессивно обороняться не надо - а то у меня от твоего ответа прямо чувство, что я покушаюсь на священную корову Самой Четвёрки. smile.gif

Вообще, у меня подозрение, что отсутствие таких механизмов хотя бы как опционального варианта - одно из проблемных мест серии D&D последние лет пять-десять. (Точнее, одно из проблемных мест системы этим бы закрывалось - вариант не единственный, и проблема эта, как и любая другая, актуальна не для всех, но существования её это не отменяет). Но это частное мнение, которое служило катализатором вопроса, а не его содержание.

Цитата
Кста, посмотри модули в Дэнжене для хайлвл и сравни.
Нет, это меня интересует мало - дело в том, что модуль есть уровень ответственности отдельного мастера. Меня интересует то, что есть в системе, а не то, что могут отдельные люди - понятно, что одну и ту же машину можно как превратить в вертолёт, так и кривыми руками угробить уже при покраске.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2009, 13:48
#9


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Эта тема что, также навеяна обсуждением на Другом Неназываемом форуме про развитие/неразвитие системы?
И я не совсем понял, с чего ты считаешь, что 3ке механизмы, которые ты ищешь, есть? Вроде как ситуация не изменилась. А кстати, какие такие механизмы нужны то? Можешь привести пример?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2009, 14:08
#10


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




За что я не люблю местных поклонников Четвёрки wink.gif - это за стремление в любой поднятой тут теме видеть желание унизить их систему авансом и отвечать на невинные вопросы в стиле "а в Америке негров линчуют". Конспирология в действии, кругом враги... Прошу отметить - я тут ни слова не говорил про механизмы Тройки, я спросил про механизмы, которые есть в Четвёрке. Есть или нет?

Цитата
И я не совсем понял, с чего ты считаешь, что 3ке механизмы, которые ты ищешь, есть?
В Тройке таких механизмов в явном виде нет - кроме guidelines про уровни NPC в книгах (там они были статичны; в Четвёрке это утрачено). Кроме того, что я сказал выше, если интересно, могу изложить ход мысли.

Смотри. Проблема с буквальным "масштабированием" квестов (на третьем уровне персонажи бьют морду Одноглазому Джеку и его банде и расчищают дорогу через Деревянный Лес, за что торговец Толстопузо вручает им кошелёк с золотом, все возвращается на круги своя; на тридцатом уровне персонажи бьют морду Оркусу и расчищают дорогу через Тёмные Глубины Шэдоуфелла, за что Королева Воронов вручает им два мешка астральных алмазов, всё возвращается на круги своя) отмечена как проблемная, "съедающая" ощущение эпики разными людьми, не только мной. Она повторялась на разных ресурсах в обсуждениях достаточно часто, чтобы я поверил, что это действительно реальная проблема. После чего мне стало интересно, как оно решается в разных системах - в частности, в разных редакциях D&D (игры класса story game в расчёт не берём - они явно содержат механизмы борьбы с этим, так что примеры механических решений есть).

Четвёрка отходила от Тройки, в частности, в откидывании претензии на универсальность (честный отказ от рудиментов "моделирования" в подходе), плюс она более новая в смысле задействованных механизмов, в силу года выпуска. Всё это вполне предпосылки к тому, чтобы эту проблему решать механически, благо системы такого плана есть. Вопрос - есть ли что в системе? Вот источник моего любопытства, а вовсе не подача жидомасонов под кроватью. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2009, 14:12
#11


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Прошу отметить - я тут ни слова не говорил про механизмы Тройки, я спросил про механизмы, которые есть в Четвёрке.


Цитата
В 3.5 неявно это поддерживалось тем, что примеры NPC имели возрастающий уровень по мере движения к вершинам власти - крестьяне скорее низкий, а королевские советники или верховные жрецы скорее высокий. Механизм был слабенький и неявный.


wink.gif


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2009, 14:20
#12


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ок, пойман на слове. smile.gif Забыл уже, думал там только ссылка на тему на форуме 3.5.

А примеры механизмов... Ну, вот, допустим в My Life With Master (это 2003 год) финальный конфликт прислужника с хозяином идёт без учёта ключевого в иных случаях параметра Страха, что позволяет делать этот конфликт более напряженным. Или подход систем с принципом достоинств\недостатков, где со временем можно "выкупать" за экспу более дорогие достоинства\недостатки, причём каждый недостаток позволяет ведущему "прицепить" к нему проблему соответствующего уровня последствий. Это просто с ходу, начерно - просто как показатель того, что проблема с масштабированием может решаться и на механическом уровне.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2009, 14:27
#13


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Смотри. Проблема с буквальным "масштабированием" квестов (на третьем уровне персонажи бьют морду Одноглазому Джеку и его банде и расчищают дорогу через Деревянный Лес, за что торговец Толстопузо вручает им кошелёк с золотом, все возвращается на круги своя; на тридцатом уровне персонажи бьют морду Оркусу и расчищают дорогу через Тёмные Глубины Шэдоуфелла, за что Королева Воронов вручает им два мешка астральных алмазов, всё возвращается на круги своя) отмечена как проблемная, "съедающая" ощущение эпики разными людьми, не только мной.


Согласен. И нет.
Согласен - отдельных механизмов для масштабирования в системе нет, я об этом говорил ранее. Т.е. все ложится на плечи мастера и его методы проведения игр (сложно-политические интриги с задействованием большего количества тех же соц столкновений и скилл челенджей, ловушки и тп, боевок меньше vs бьем кобольдов на 1 лвл, бьем Оркуса на 30 лвл). Можно играть и так, и так. Но прямых указаний на эти способы в рулбуках и системы в целом нет. Ну разве что появляется больше возможностей как у персонажей, так и монстров/NPC: разнообразный шмот, ритуалы, паверы.

Можно еще так сказать - две игры у разных мастеров, использующих одни и те же инструменты, будут разными. Например, игра у Азалина (дэнжен кроул) и у Гремлинмага (политика, любовь-морковь и тп). Набор инструментов один, но каждый мастер сам определяет как ими пользоваться.
Я так и не совсем понимаю, какие-то специальные инструменты действительно нужны? Если да, то какие?
Т.е. вот эти используются с первого уровня. А вот эти включаются на более высоких уровнях, да?

upd: пока печатал, ты частично ответил.



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2009, 14:33
#14


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Или подход систем с принципом достоинств\недостатков, где со временем можно "выкупать" за экспу более дорогие достоинства\недостатки, причём каждый недостаток позволяет ведущему "прицепить" к нему проблему соответствующего уровня последствий.


ГТ, а тебе не кажется, что твои примеры...несколько "линейны" по сути? Т.е. если у героя появляется какой-то сильный недостаток, то и возможности решения этих проблем так же увеличиваются. smile.gif Разница опять в масштабировании. Это как сравнивать первоуровнего перса с его свордом +1 и 30го с его +6. Нет? Я что то не понимаю?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2009, 14:35
#15


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Я так и не совсем понимаю, какие-то специальные инструменты действительно нужны? Если да, то какие?
Нет, в ролевых играх, как показывает пример словесок, нужно (т.е. необходимо) очень мало. Мне было интересно, есть ли вот это конкретное в Четвёрке.

Просто такие инструменты позволяли бы разгрузить мастера - тем более, что D&D всё время господства WotC пытались внедрить механизмы облегчающие жизнь в заметно менее проблемных местах (скажем, генераторы случайных подземелий).

Цитата
Разница опять в масштабировании. Это как сравнивать первоуровнего перса с его свордом +1 и 30го с его +6. Нет? Я что то не понимаю?
Ага, возможно что есть такое. Надо бы более чёткий пример подобрать, который показывает именно перевод проблем на иной уровень. Я подумаю и скажу. Что-то в духе того, что на ранних уровнях у персонажа есть, допустим, недостаток "дерзок на язык" который механически приводит только к потасовкам в барах, а на более высоких у него появляется возможность выкупить недостаток "недоброжелатель из высшего света", который автоматически сваливает на него врага который не только на шпагах фехтует круче чем отребье на "розочках" и дубинках, но и непременно обладает солидным "административным ресурсом" и должен минимум трижды непрямо создавать проблемы, прежде чем появляется возможность набить ему морду. Так понятнее или подбирать чётче?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2009, 14:45
#16


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Ну смотри:

Цитата
Что-то в духе того, что на ранних уровнях у персонажа есть, допустим, недостаток "дерзок на язык" который механически приводит только к потасовкам в барах,


С этой проблемой РС, если в системе есть баланс, должен справляться. Так? У него же есть способы и методы решения. Пусть и слабые.

Цитата
а на более высоких у него появляется возможность выкупить недостаток "недоброжелатель из высшего света", который автоматически сваливает на него врага который не только на шпагах фехтует круче чем отребье на "розочках" и дубинках, но и непременно обладает солидным "административным ресурсом" и должен непрямо создавать проблемы.


С этой проблемой наш РС опять же должен справляться, иначе этот недостаток он вряд ли бы получил, опять с учетом сбалансированной системы. Так? У него опять же должны быть способы и методы решения. Пусть и посильнее, относительно, конечно, того, что он умел ранее.

Все опять линейно.

Кстати... может дело в балансе? Тк, во многих играх, таких как ДнД, проблеме баланса уделяется большое внимание. Может в этом дело? Если есть баланс, то прогресс идет линейно по возрастающей?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Кот52
Dec 17 2009, 15:12
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
374
20.10.2008
Нижний Новгород




Несогласен в линейном росте сложности. Стоит обратить внимание, что в 4ке, с уровнями растут не только количественные показатели (хп, защиты, атаке), но и принципиальные возможности, ака паверы. И в первую очередь - у нпс. (так как у пс они строго заданы в книгах, а у большинства монстров - уникальны). То есть у высокоуровневого нпс есть нелинейно больше возможностей(и вариантов их применения), чтобы испортить жизнь ПС.
Пример. Бяка-Заколяка 3го уровня решил устранить конкурента. Нанял убийцу, тот замаскировался под кого-то знакомого жертве, пробрался в дом, убил. (возможно предварительно установив сайленс, чтобы скрыть звук борьбы). ПС находят убийцу, выпытывают кто нанял(или в крайнем случае где и при каких обстоятельствах произошла сделка), Бяка, узнав, что на его след вышли, сбегает из города по канализации.. пс преследуют.
Та же история для 13го уровня. Бяка-Заколяка 13 лвл, решил устранить конкурента. Задоминейтил(использовал данный ему павер, для 13го лвл, вполне допустимо) допельгангера, тот принял точный облик сестры жертвы, пробрался в дом, установил защиту, убил. Оставил магически созданные улики, указывающие на сестру(письма с идеальным подделаным почерком и т.д.). ПС начинают расследование. выходят на сестру. долго пытаются допытаться до нее, в конце концов понимают, что она тут не причем. Вычисляют, кто мог принять ее облик. Перебирая разные варианты выходят на допельгангера... А ОН НЕ ПОМНИТ, ЧТО УБИВАЛ, ибо был под доминейтом. Еще дольще ищут способ прочитать "а-ля под гипнозом" его мысли. Наконец вычисляют нанимателя. тот, поняв, что его ищут, телепортируется на другой план.... Погоня продолжаться может еще ооооочень долго)))

Может быть криво, но пытался показать, что растущая мощь паверов нпс может давать им возможность для более сложного поведения и противодействия ПС, чем просто атака\урон\дейзед до спасброска.


--------------------
Там вдали за рекой разгорались огни... (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2009, 15:14
#18


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Все опять линейно.

Кстати... может дело в балансе? Тк, во многих играх, таких как ДнД, проблеме баланса уделяется большое внимание. Может в этом дело? Если есть баланс, то прогресс идет линейно по возрастающей?

Нет, тут не в линейности дело. Я понял, кажется, как сказать.

Дело в том, что для генерации сюжета есть механизмы - в том числе и в D&D-сериях. Для определения сложности проблем - тоже. А для определения комплексности и неоднородности задач (и последствия решений) - нет. В то время как пример с битыми Оркусом и Джеком - это пример нарастания первого но полного сохранения второго (причём совершенно не важно, линеен там рост или нет).

То есть первая вещь решается системно вполне явно, в то время как вторая - только неявно, доступом по умолчанию к более мощным силам и персонам, которые, как подразумевается (но не говорится) должны увеличивать глубину последствий решений PC в смысле причинно-следственных цепочек. Потому что король способен влиять на большее число событий, чем лавочник, а способность стирать память дает больше зацепок, чем способность давать двойного пинка.

Кстати, тема, кажется, переросла D&D. Оставим тут или попробуем переместиться на Настольные?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2009, 15:38
#19


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Кстати, тема, кажется, переросла D&D. Оставим тут или попробуем переместиться на Настольные?


Можно в Настольные.

Цитата
Стоит обратить внимание, что в 4ке, с уровнями растут не только количественные показатели (хп, защиты, атаке), но и принципиальные возможности, ака паверы.


Я тебя понял. Но, говоря у НПС появляется больше возможностей, ты почему то упускаешь тот факт, что и у РС их прибавляется. И дело не только в паверах, а в ритуалах, связях, шмотках и тп. Даже твой пример служит не подтверждением твоих слов о нелинейности, а моих о линейности. Правда ты заведомо ставишь РС в невыгодное положение, ну да ладно. smile.gif
Если принять за факт существование "скачков", то могут возникнуть проблемы "непроходимости" квеста, что системы (очень многие) этого стараются избежать. Я знаю, 4ка в этом плане выглядит крайне глупо, когда энки строятся по принципу уравновешивания сил РС и мобов/ситуации, что никак не сказывается на восприятии мира реальным и достоверным, мы это обсуждали ранее, когда говорили - идет партия через лес в город, встречает банду гоблинов, возвращается обратно, предварительно левелапнувшись, гоблины превращаются в крутых бандитов. Это маразм, но 4ка действительно строится по принципу декорации+баланс. А уж как мастер с этим борется - его дело. Т.е., у меня на игре могут быть зоны, где РС лучше не появляться - сожрут, у другого мастера все может идти линейно, и РС предполагают, что энк им по силам. Ну да мы это все разбирали ранее...

Цитата
А для определения комплексности и неоднородности задач (и последствия решений) - нет.


На системном уровне нет. Согласен. А где есть?
Я полагал, что подобные вещи предусмотреть невозможно и они очень зависимы от мастера. Или можно? Как?

Цитата
Потому что король способен влиять на большее число событий, чем лавочник, а способность стирать память дает больше зацепок, чем способность давать двойного пинка.


Мы ходим по кругу, тебе так не кажется? Что может король? А что могут РС? Естественно задача должна иметь решение, иначе можно говорить о дисбалансе, если ставить РС в заведомо проигрышное положение. (по возможностям, силам, связям и тп).


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2009, 15:59
#20


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Да нет, мне пока видится, что мы ходим по кругу, потому что ты ввёл лишнее положение про баланс. Я в контексте баланса это не рассматривал - он, собственно, этому почти параллелен. В D&D с уровнем растут возможности и PC, и врагов (и вообще проблем, встающих перед ними). Но это совершенно не мешает этим проблемам становиться более комплексными и разнообразными (более того, если мы хотим избежать проблемы Джека-Оркуса, то просто _должны_ быть какие-то качественные скачки). Но вот если разнообразие боевых способностей врагов растет, разнообразие последствий решений PC, уровня их влияния на мир и обратных связей с ним возложено на мастера.

Если ты про то, что для более комплексных проблем тяжелее настраивать баланс - в D&D, например, это прекрасно решено с битвами - там вместо оценки "битвы вообще", через совместную оценку отдельных компонент всё получается неплохо. То есть это техническая проблема, не принципиальная.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2009, 16:07
#21


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
В D&D с уровнем растут возможности и PC, и врагов (и вообще проблем, встающих перед ними). Но это совершенно не мешает этим проблемам становиться более комплексными и разнообразными


Ну это как бы само-собой разумеющееся. Но ты изначально спрашивал про инструменты, а их не прибавляется. Вернее тех инструментов системы, которые как бы и отражали тот качественный скачок в заявленном тобой смысле. Просто прибавляется количество возможностей (один удар, два удара, такой то шмот, стока то шмота, такой-то дядька знакомый, столько таких дядек знакомых), причем этот процесс идет параллельно как у НПС, так и РС. Понятное дело, что чем больше элементов мы используем, тем больше вариантов. Но специальных механизмов нет. И эти возможные варианты точно падают на мастера, система это не регулирует. Тот же доминейт один мастер заюзает так, что у игроков от его хитрожопости челюсти упадут, а другой будет тупо юзать его боевые паверы и кадать в свалку боя. Опять - мастер всему голова. Так и с модулями. Один будет мочить кобольдов-оркусов, другой продумывать кучу взаимосвязанных действий и противодействий как у РС, так и НПС.

Цитата
более того, если мы хотим избежать проблемы Джека-Оркуса, то просто _должны_ быть какие-то качественные скачки


Качественные скачки - это тьеры, как тебе говорили выше. Все остальное происходит столь плавно, что практически не заметно. И это старается система, а не ДМ. Хотя... даже на первом уровне можно замутить что-то эдакое, да. Но опять же - это все таланты ДМа, а не системы.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2009, 16:12
#22


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ага. Тогда возвращаясь к Четверке - что с tier-ами работает на это?

Шмот, который привязан к уровню, совершает качественный скачок? Открываются принципиально новые возможности при выборе paragon path или epic destiny? Мне бы пример более ясный увидеть.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 17 2009, 16:19
#23


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Понимаешь, ГТ, авторы, видимо, просто не задумывались над этим.
Для них тьеры - этапы. Они считали как? С 1-10 лвл у перса стока то возможностей и он может встретить таких то мобов, должен решать такие то проблемы (ну нет у него пока доступа к такому то ритуалу, шмоту, паверам и тп), с 11-20 лвл - такие то и тд. Т.е. они смотрели на количественный и качественный "инструментарий", которым будет обладать РС, и кто или что ему будет противостоять.

Если идти от уровня к уровню в течение длительной кампании, то скачков ты не замечаешь...все плавно. А вот если генеришь и играешь на 1ом, потом на 11ом, потом на 21ом лвл, то (требуется хороший мастер!!!) - разница становится заметна, правда и тут можно все испоганить (дать игроку помесить кобольда, потом ангела, потом оркуса).

В итоге, разница в ощущениях чувствуется не из-за введения каких-то новых особых механизмов, а просто из-за увеличения количества/качества возможностей.
О чем кстати говорил Кот52, приводя в пример доминейт.



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2009, 16:50
#24


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я прекрасно понял, что имел в виду Кот. smile.gif Я даже ответил, почему это меня не интересует в данном случае и почему это можно заменить коротким ответом "нет". smile.gif

Хотя опять-таки бледные и косвенные механизмы есть, как и в тройке. Вроде колец, которые можно надевать только с парагона и так далее. Это именно стремление, чтобы нужные силы не попадали в лапы PC раньше, чем нужно. Другое дело что механизмы функционируют неявно - видимо действительно эта задача авторами как самостоятельная единица не выделялась.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Кот52
Dec 17 2009, 16:57
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
374
20.10.2008
Нижний Новгород




Ну еще есть несколько парагонов, с шикарным флаф-описанием, неплохими паверами для отыгрыша и крайне низкой оптимизаторской способностью (с налету вспомнил только Плейншифтера, но помню, были и другие). Эпики, в описании дающие игроку ощущения собственной значимости(как-то получение собственного плана, становление принцем демонов) тоже имхо разнообразят игру. Игроки становятся не просто "вешалками" для плюсованых вещей, у них впереди видна цель, к которой они стремятся.


--------------------
Там вдали за рекой разгорались огни... (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 17 2009, 16:59
#26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Понял, хотя не могу пока что представить, как это увязать с функциями системы. Всё-таки флафф-описание парагона Четверки или престижа Тройки - это вещь, которая никак фактически не завязана на системные функции. Это бантик, который привязали сверху - что в Тройке, что в Четверке.

Тем более, что красивый флафф никоим образом не страхует от роли вешалки для вещей ни в одной из этих систем - его, собственно, можно и не читать вовсе. То есть это совершенно стороннее достоинство, к системе и механической части процесса никак не привязанное.

Но point taken.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Кот52
Dec 17 2009, 17:03
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
374
20.10.2008
Нижний Новгород




Ну тот же плейн шифтер получает ритуал перемещения по планам на 8(вроде бы) уровней раньше, чем все остальные. боевые его способности невелики, а вот погулять по иным планам - это для него самое то. Так что... Есть таки разница))) Боевая мощь партии несколько снижается, а вот свобода перемещений - резко возрастает.


--------------------
Там вдали за рекой разгорались огни... (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Dec 17 2009, 18:09
#28


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

есть проблема, что плохо определено понятие качественного скачка, с моей точки зрения Кот очень хорошо показал именно качественное измененение, которое достигается грамотным сочетанием количественного линейного роста возможностей. Изменение переменной линейно, а вот функция от неё уже нет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Dec 17 2009, 22:38
#29


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Удивлён, что ещё нет 2-й страницы happy.gif
Добавлю свои 5 копеек. С ростом уровней прежде всего растёт показатель вседозволенности. Как это выглядит: стоит посреди дремучих лесов старая деревенька, которой правит местный нобель (ММ2, 60 хитов, атака с +10 на 1d8+3, АС 19). В деревеньку приходит партия 1 уровня (у самого танкового танка 20 АС, хороший тухит +7, и хитов где-то по 30). Для каждого из них этот графчик выглядит челленджем, а уж если добавить к этому городских стражников и местного жреца, то деревня вполне себе защищена от потенциального беспредела. Но вот, расчищая дремучие леса от нечисти, партия обнаруживает себя на 11 уровне. И когда партия возвращается в деревню, она понимает, что может делать здесь... всё! И никто им ничего просто не сможет сделать в ответ. Они не попадут по воину, не найдут рога и на пушечный выстрел не смогут подойти к магу, который весь деревенский гарнизон без дейликов раскатает за раунд-два.
Итог? Партия естественным образом перемещается куда-нибудь ещё - в большие города, на планы и так всё дальше и дальше. И, что самое интересное, я подобную ситуацию наблюдаю везде и всегда, не только в ДнД. Даже в Мире Тьмы с прокачкой персонажей не меняются никакие механизмы оцифровки - вы либо миритесь с возрастающими способностями персонажей, либо загоняете их в рамки. Кстати, здесь может быть любопытный концепт партии, занимающейся именно загоном в рамки таких вот загулявших героев smile.gif
Теперь о качественных скачках. Всё это очень условно. Если вы не оптимизатор, то на парагоне, скорее всего, скачка не выйдет (как и при взятии первого престижа в 3.5). А вот на эпике скачки уже гораздо более заметны. К примеру, разве бессмертие нельзя назвать "качественным системным скачком"? В Martial Power есть такой замечательный товарищ - Undying Warrior. Так вот - он не умирает. Вообще! Согласитесь, это довольно серьёзно может изменить стиль игры? Затем, Боги - для уничтожения любого существа с ключом Divine необходимо выполнить квест, и не всегда из простых. Так что, механизмов отделения эпики от не-эпики хватает. Особенно, 30 уровня и финальной битвы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Dec 18 2009, 03:56
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Цитата(Геометр Теней @ Dec 17 2009, 23:12) *
Ага. Тогда возвращаясь к Четверке - что с tier-ами работает на это?

Шмот, который привязан к уровню, совершает качественный скачок? Открываются принципиально новые возможности при выборе paragon path или epic destiny? Мне бы пример более ясный увидеть.

На первом этапе можно использовать одну ежедневную силу со шмотки (без майлстоунов), на эпике -- 3. Это многое меняет: на героическом многие виды шмоток, просто потому, что без ежедневных сил. Только на paragon появляются кольца. Шмотки для эпики выделывают штуки совершенно невозможные для двух других этапов. Ну и артефакты.

На новых этапах приходят не только paragon paths и epic destiny, но и фиты. Только на эпике можно взять крит 19-20 фитом. Path сильно меняет игру, поскольку статичные бонусы до этого есть только на первом уровне и почти одинаковы для одного класса. А на легендарном этапе, оказывается, что warlord не просто стоит и дает бонус, а может выбрать один из двух видов бонусов. По тем же силам я недавно смотрел билд на хилера: до 10-го уровня Immediate для излечения союзника упавшего в минуса нет, после есть. А на эпике добрая половина судьб дает возможность не умирать, а для остальных есть шмотки.

Большая разница в качестве наносимого урона, также. К легендарному этапу большинство монстров начинает носить резисты и герои тоже типизированный урон переходят. Миньоны на героике считаются по 4 за одного полноценного, потом 5 и 6.

Еще можно и дальше перечислять. Смысл: у тебя есть базовые правила. И три варианта их наполнения -- по возрастанию эпичности. Многие вещи привязаны именно к 11 или 21 уровню, поэтому это именно три этапа.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th April 2024 - 16:46Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav