Цитата
Гримуар и ГТ, четкое определение алайментов есть в книге на три буквы (ПХБ)
Увы, нет. Смотрите, открываем книгу и читаем:
Цитата
Good characters and creatures protect innocent life. Evil characters and creatures debase or destroy innocent life, whether for fun or profit.
“Good” implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings. Good characters make personal sacrifices to help others.
“Evil” implies hurting, oppressing, and killing others. Some evil creatures simply have no compassion for others and kill without qualms if doing so is convenient. Others actively pursue evil, killing for sport or out of duty to some evil deity or master.
People who are neutral with respect to good and evil have compunctions against killing the innocent but lack the commitment to make sacrifices to protect or help others. Neutral people are committed to others by personal relationships. A neutral person may sacrifice himself to protect his family or even his homeland, but he would not do so for strangers who are not related to him.
Being good or evil can be a conscious choice, as with the paladin who attempts to live up to her ideals or the evil cleric who causes pain and terror to emulate his god. For most people, though, being good or evil is an attitude that one recognizes but does not choose.
Being neutral on the good–evil axis usually represents a lack of commitment one way or the other, but for some it represents a positive commitment to a balanced view. While acknowledging that good and evil are objective states, not just opinions, these folk maintain that a balance between the two is the proper place for people, or at least for them.
Как видно, тут есть целая куча толкований:
а) добрый (злой) персонаж это тот, кто совершает
поступки, нацеленные на защиту (уничтожение) других.
б) добрый (злой) персонаж это тот, кто имеет
намерения, нацеленные на защиту (уничтожение) других.
(можно придумать и в), г) и так далее, вплоть до я), подозреваю).
Цитата
Что можете предложит вы? Пока я слышу кучу критики Кракена, но ничего не преложено взамен.
Кракен занят своим любимым делом - строит здание без фундамента. Я стараюсь ему указать, что он занят бессмысленным делом. И вполне четко, как мне кажется, указал - это толкование (как и особенность соотношения д\з\н) есть свойство конкретной игры. Именно потому исходный вопрос достаточно мало осмыслен. В моих играх по Planescape, например, соотношение персонажей, выбирающих ту или иную линиюпримерно равное. Потому что зависит от личных философии, которые равноценны - особенность сеттинга. В игре по христианско-вдохновленному сеттингу с апокалиптическими мотивами число активных грешников будет заметно больше числа деятельных праведников (в силу, заметим, неравновесия линии добро-зло в игре). И так далее.
Цитата
Кракен предложил вариант от Бэтмена - возвышение над толпой кружит голову, причем быстро. Отрицать не советую, поскольку я лично был свидетелем таких вещей, вы меня вряд ли переубедите. Поэтому в комиксах большинство возвысившихся над остальными выбирают личные цели, и рано или поздно становятся злодеями
Это особенность комиксов, которые вы читали, вот и всё. Вы пытаетесь частный случай превратить в общий закон, совершая две ошибки - что
есть люди, которым возвышение ударяет в голову в реальном мире не означает: а)что такие люди есть (вариант - становятся "приключенцами") в мире игровом, б) что таковы все люди (вам любой психолог подтвердит, что это не так).
Вы пытаетесь сейчас подвести фундамент под одну из моделей - человек по природе зол, возвышение приводит к освобождению дурных качеств, power corrupts. Это старая и почтенная модель, которая использована в немалом числе игровых миров. Беда в том, что она не единственная. С не меньшей лёгкостью можно сделать модель зеркально противоположную, что большинство возвысившихся персонажей добрые. Вот берём секундомер... четыре, пять... Готово! Возьмём, например, Хайлайна с его "Звёздным десантом" (просто первый вспомнился) где к голосованию допускали только военных, как знающих цену ответственности. Это тоже неявная модель - человек, прошедший горнило опасности учится ценить поддержку, понимает ценность человеческой жизни и так далее. "Фронтовое братство", "атмосфера честности", "в окопах нет неверующих" - всё это штампы тоже расхожие. Или, допустим, модель Полудня Стругацких или притча о мальчике с пирожками, которую я приводил где-то недалеко - это тоже модель, основанная на том, что настоящее возвышение и самосовершенствование несовместимо с эгоизмом и низменностью устремлений. В Равенлофте используются более мрачные модели - но их тоже можно делать не меньше.
Такие модели можно генерировать ложками. Какую из них надо выбрать в конкретную игру - вопрос конкретной игры. Спрашивать, каково соотношение д\з\н в играх вообще - это, кажется мне, как спрашивать художника, какой он краской пользуется. Одной.