Ну, скажем так, кого устраевает такой ответ - пожалуйста. Меня нет, ибо стараюсь добраться до сути. Что представляет собой Плетение? Источник энергии удобной формы и не более. Теневое плетение состоит из энергии несколько иного рода. В ДаркСане маги берут энергию из растений (и т.д.). Следовательно, само по себе плетение не является абсолютно необходимым, просто другие виды получения энергии слабо развиты. Допустим есть маг, либо разработавший потребление энергии из иного источника, либо прибывший из иного мира, где плетения нет. Маг Драгонлэнса, пользующий Луны, колдовать не сможет, пока не разберется с Плетением, маг Темного Солнца сможет колдовать без проблем... А если допустить, что некоторые маги способны брать чистую энергию не из Плетения, живых организмов и т.д? Например, где-то потерявшиеся Дикие Маги. Значит, им плевать на Мистру и ее ограничения. Другой вопрос. Если Плетение - всего лишь источник энергии, то как Мистра ограничивает уровень магии? Ограничением количества затрачиваемой энергии? А могут ли маги Теневого плетения пользоваться Арканной магией 11-го уровня, к примеру, ведь до Мистры им плевать? Чем отличаются Эпические заклятья от просто Арканных Истинных Двеомеров 10-го уровня и выше? Способом наложения? Возможно, ведь для эпик требуется много времени и ингредиентов, а значит, меньше энергии. Впрочем, по Арканным Двеомерам мало что знаю. Буду благодарен за информацию, ибо со второй редакцией знаком слабо. Вопросов много, и это еще не все... Ладно, еще одну вещь вспомню. А Планы? Там нет Плетения, а значит и Мистра фактически рули только у себя... Значит ли это, что на некоторых Планах возможно магия десятого и выше уровней. Кстати, в Эпик-хэндбуке написано, что Эпик-спеллы идут, как 10-й уровень. Точнее приравниваются к нему... Буду благодарен за пояснения.
P.S. Кстати, в вышедшей в этом году Tome of Magic описаны подробно расписаны три вида магии: магия Плана Теней (логично - Теневого Плетения), магия Истинных имен и что-то с душами связанное. Цитирую анонс: Tome of Magic introduces three new magic subsystems for the D&D game. Any or all of these systems can easily be inserted into a campaign. Pact magic gives characters the ability to channel lost souls, harnessing their abilities to gain supernatural powers. Shadow magic draws power from the mysterious Plane of Shadow. Truename magic gives characters that learn and properly use the true name of a creature or object immense power over it. All three systems introduce new base classes and spellcasting mechanics. Also included are new feats, prestige classes, magic items, and spells.
Ну и Magic of Incarnum: This supplement introduces a magical substance called incarnum into the D&D game. With this book, the players characters can meld incarnum—the power of souls living, dead, and unborn—into magical items and even their own bodies, granting them special attacks, defenses, and other abilities (much as magic items and spells do). Incarnum can be shaped and reshaped into new forms, giving characters tremendous versatility in the dungeon and on any battlefield.
This book also features new classes, prestige classes, feats, and other options for characters wishing to explore the secrets of incarnum, as well as rules and advice for including incarnum in a D&D campaign.
|