IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Есть Ли Разница..?, WoD наше время и VV
V
Leytan
Oct 23 2008, 17:37
#1


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




В чем принципиальная разница между WoD (наше время) и Victorian Vampire?
Атмосфера и дух сильно отличаются? Если да, то в чем именно?
Можно сказать, что это совершенно разные игры?

P.S. просто мнения, у каждого оно свое, надеюсь без споров.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 23 2008, 19:24
#2


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Сорри за пример с ГАМШОЕ и Дэдлэндами - тогда немного не в духе был, реал.
Насчёт вопроса.
Первое VtR - соверменная антиутопический хоррор, посвящённый внутреннему конфликту Зверь-Человек.
Второе VV - Социальные игры, романтизм, борьба с внешними опасностями и игры между кланами.

По крайней мере центральные вопросы заявлены в книгах так.
И просьба... WoD - мир тьмы, который новый, причём игра за человека. Корректно было бы интересовать VtR и VtM и их сравнением с Викторианами. До выхода VtR не было никакого МТ, кстати, как термина Беловолков - он появился только с новой линейкой.



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 23 2008, 20:11
#3


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




ave,
Цитата
До выхода VtR не было никакого МТ, кстати, как термина Беловолков - он появился только с новой линейкой.
Хорош дезинформировать. Открвываем VtM. Глава первая: "A World of Darkness". Открываем MtA, глава первая "A World of Darkness". Открываем WtA, угадайте, как называется первая глава?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 23 2008, 20:22
#4


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Гхм. Было описание Мира Тьмы, но не было кроссуниверсума World Of Darkness с отдельными книгами под линейку. Не было мира тьмы как соединяющего фактора, он был свой и не фигурировал как термин метагейма, он был описанием плота, стиля, ну, темы на крайний случай. Да открываем, да в бумаге даже, да написано. Но смысл другой.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 23 2008, 20:23
#5


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата непосредственно из VAV:


Я плакалъ. laugh.gif У них "всё как к взрослых".


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 23 2008, 20:30
#6


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
...не было кроссуниверсума World Of Darkness с отдельными книгами под линейку. Не было мира тьмы как соединяющего фактора...
Не повторяй чужие заблуждения. Все линейки содержат антагонистов из соседних сеттингов. Метаплот кроссоверен повсеместно. А Сторителлер'c Хэндбук МтА Ревайзед публикует официальные правила по кроссоверу.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 23 2008, 20:42
#7


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Сорри за пример...


Проехали. *))

Цитата
Корректно было бы интересовать VtR и VtM и их сравнением с Викторианами


Да-да, я с этой вселенной знаком поверхностно, так что порой вопрос может прзвучать некорректно.

Цитата
внутреннему конфликту Зверь-Человек


1.Это присутствует в VV ?
2. Основной "дух" Мира Тьмы отличается в этих линейках? То есть это вообще совершенно разные игры, но с единым ядром?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 23 2008, 22:03
#8


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Agt. Gray, ага, как у взрослых. А насчёт заблуждений... они не только чужие, они и мои, ибо те же волчата выглядят в рулбуке вампиров и в своём - совершенно по-разному. Вот магов я, к сожалению, старых упустил вообще, но всё же...
Да, кстати VtR в этом плане ближе к VV, чем VtM - исчезла полуофициальная заявка на супергероев, точно... Но в реализации механике это всё же осталось.
Вобщем не будем ворошить старые книги, лазить по сундукам, я просто запомню, что, возможно, здесь я не прав. Все равно мне продукция Беловолков сейчас лично не интересна.


Leytan, Да, это присутствует, но не центральная тема основных плотов. Насчёт "основного духа" - затрудняюсь. Ибо новые фейки - игра о прекрасном безумии, оборотни - о перворождённой ярости, а големяки - об украденных жизнях. И с точки зрения сторителлинга (не реализации в механике) они оправдывают свои заявки. Вампиры же новые - модерн готик. И это там расписано страниц на 40 почему именно так. Те же элементы постмодерна, конфликтующие с традиционным укладом конспирационного общества - вообще не возможно в викторианскую эпоху. А вот восхищение наукой, вера и этикет - являются конфликтными элементами в современности и обращают на себя внимание, хотя в викторианстве - это само-собой разумеющийся фон.
Да, это разные игры. Ядро у них тоже уже достаточно сильно изменилось. Но и там и там, тысяча чертей, вампиры.



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 23 2008, 22:37
#9


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




AVE

Спасибо.
А теперь, что объединяет все линейки Мира Тьмы? *)
(систему и персонажей не принимаем в расчет)


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 23 2008, 22:41
#10


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




В новом Мире Тьмы, если пользоваться такой терминологией, их объединяет общая история и взаимодействие суперов друг с другом. У них общий мир, но разная тема и (не всегда) стиль.
В Старом... затрудняюсь ответить,.. такие же элементы кроссовера, не столь проработанные, и общая стилистика "другие игры, чем днд" wink.gif

(Систему не принимаем в расчёт - понятно. "Персонажей" - не очень ясно, что имеется в виду).

P.S. А ещё ведь есть Exalted и Scion - намного более удачные применения механики, имхо %)



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 23 2008, 23:04
#11


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
"Персонажей" - не очень ясно, что имеется в виду


Вампиры те еще существа. Долгоживучие. Я имел ввиду, что не стоит их принимать в расчет, чтобы только на их присуствии в различных пересекающихся линейках судить об общем "духе" Мира Тьмы.
Кстати, вот что это за общая стилистика, "другая игра, чем ДнД", что их объединяет в Мир Тьмы и так разнит с ДнД? Систему опять же не принимаем в расчет, таймлайн и персонажей тоже.

То есть, если мы попытаемся играть в WoD GURPS и WoD оригинал, "дух" у них будет один?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 23 2008, 23:17
#12


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Сложный вопрос... придётся думать =(
Она не о фентезийных героях, тут я скорее иронизировал, не принимай всерьёз. Вообще она не обладает в заявке своей геймистской агендой, а стремится к нарративизму. См. сюда.
Ответ на второй вопрос можно понять из ссылки выше (статья там небольшая), если я добавлю, что ГУРПС, как механика, поощеряет геймизм, что сильно сказывается на процессе. К сожалению на харде сейчас нет ГУРПС варианта, если это действительно интересно и важно, я могу его найти и освежить в памяти, мне не сложно.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 24 2008, 00:58
#13


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Почитал, надеюсь худо бедно понял...*))

Цитата
Вообще она не обладает в заявке своей геймистской агендой, а стремится к нарративизму


К такому же выводу пришел и я.

Цитата
если я добавлю, что ГУРПС, как механика, поощеряет геймизм, что сильно сказывается на процессе.


То есть GURPS поощряет из GNS только GS ? Даже WoD GURPS ?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 24 2008, 14:51
#14


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Leytan @ Oct 24 2008, 00:58) *
То есть GURPS поощряет из GNS только GS ? Даже WoD GURPS ?


а что такое GNS ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 24 2008, 15:23
#15


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Eva, http://www.indie-rpgs.com/articles/3/

Leytan, без даже. Нельзя говорить о строгом соответствии механики какой-либо агенде, но о её поощерении можно. И именно отличие между N и S - и есть особенность данной конвертации. Именно механика.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 24 2008, 15:50
#16


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(ave @ Oct 24 2008, 15:23) *

чхёрт >_<, английский...
можно по русски в двух словах ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 24 2008, 15:56
#17


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ох-хо-хо... можно. Но не в формате форума, а в более быстром - гугл-толк(жаббер) или скайп. Я просто не в состоянии сейчас такие объёмы текста выдавать. Если совсем коротко - есть три стиля получения от игры фана - соревнование друг с другом в крутости, художественные выкидоны и исследование внутренней логики. Они могут сочетаться или ещё как, зависят от группы игроков, но при это система может поощерять определённый стиль.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Oct 24 2008, 16:08
#18


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(ave @ Oct 24 2008, 15:56) *
Ох-хо-хо... можно. Но не в формате форума, а в более быстром - гугл-толк(жаббер) или скайп. Я просто не в состоянии сейчас такие объёмы текста выдавать. Если совсем коротко - есть три стиля получения от игры фана - соревнование друг с другом в крутости, художественные выкидоны и исследование внутренней логики. Они могут сочетаться или ещё как, зависят от группы игроков, но при это система может поощерять определённый стиль.

В общих чертах ясно, спасибо smile.gif
и сорри за оффтоп.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 24 2008, 18:59
#19


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Не могу удержаться и не сказать по теме задетого ГУРПС.
Цитата
если я добавлю, что ГУРПС, как механика, поощеряет геймизм, что сильно сказывается на процессе
Цитата
но есть GURPS поощряет из GNS только GS ?
Я не вижу в ГУРПС ничего, поощряющего геймизм тем или иным образом. Для того, чтобы поощрять в игре какой-либо элемент из триады ГНС, мастер должен приложить усилия сам. Система, однако, дает хороший тулбокс для мастера, желающего поощрять симуляционизм в своих играх. Поэтому GURPS мной используется в первую очередь как симуляционистская система.
"ГУРПС Дэнжен Фэнтази" должна, по идее, поощрять геймизм, но контент на практике этому не помогает.

Цитата
Даже WoD GURPS ?
Официальные ГУРПС ВтМ, ГУРПС МтА и ГУРПС ВтА - являются большой халтурой. Их игромеханическая несбалансированность и "кривость", возможно и "поощряют" нарративизм, но только за счет дестимуляции Г и С.

Насчет VA:V:
Пришел к выводу, что по контенту она отличается от обычной ВтМ действительно тем, что заявлено в выложенной мной цитате. Дополнительные блоки содержат приметы времени "готической эпохи" и главу т том, как, по мнению авторов, следует водить пресловутую "готику". Рассказывают, как строить готическую историю и симулировать готический же жанр. Нарративизм? Да, скорее всего.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 24 2008, 21:37
#20


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




(В рамках закрывшегося оффтопика). Eva, что касается GNS, то термины на этом форуме проскакивали, хоть и неполно - например, в свое время меня Кракен доводил до чтения лекций.... А вообще русскоязычных текстов по Большой модели, несмотря на ее растущую в широких кругах теоретиков от RPG популярность smile.gif до обидного мало.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 25 2008, 00:08
#21


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
до обидного мало.
И не надо. А то мне уже этой ГНС игроки все уши прожужжали. "Вот игрок такой-то - он нарративист или симуляционист?". Тфу на нее. Уж больно привлекательна с точки зрения развешивания ярлыков на системы, игроков и мастеров, и в то же время непродуктивна с точки зрения практического применения.

В лекции нашел фразу на тему текущего обсуждения:
Цитата
Любая игромеханика создается для поддержки определенного стиля игры, пусть неявно
... твомим бы устами... а если она подбирается авторами безответственно и от балды? Как в случае с системами, о которых речь в треде. Вот как заявленное в главе "Сторителлинг" VA:V поддерживается системой?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 25 2008, 00:34
#22


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Кстати... не в тему немного, ну да ладно.

А что сначала придумывает разработчик? То есть вот он собирается придумать новую игру. Он для начала берет идею и мир, а потом подгоняет под него систему (возможно создает с нуля), чтобы отразить все это, или наоборот, придумывает систему, а затем подгоняет под нее мир, так как многие утверждают, что система очень сильно влияет?
Или процесс идет параллельно?
А если автор не геймдизайнер? и с механикой вообще не дружит?
как писатель, то есть. Тот же Лавкрафт. Создал идею, потом разработчики подогнали под идею систему и выпустили игру.



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 25 2008, 00:35
#23


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Могу ответить я, если не страшно)

Никак.

Я поэтому и перестал проводить игры по МТ вообще - из-за несоответствия заявки игры её реализации. Большие надежды на Dresden Files (FATE).
Про ГУРПС да, я не совсем прав в формулировках. Но считаю, что тулкит там слабоват только для N, так как создание персонажей и их заточку очень принимаю близко к Г составляющей.

А вообще Эдвардс ужасен =) В отличие от его статей и сорцерера. В Большой Теории вижу плюс как в удобном пособие для меня в прочтении и понимании новых игровых систем. А также оценки их привлекательности для меня. По сути - да, немного ярлыков.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 25 2008, 06:16
#24


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вообще, Leytan, я бы советовал это вынести в отдельную тему - про игроделов. Или свернуть. Ибо там можно языком молоть очень долго (я, по крайней мере могу wink.gif ), благо навидался как многочисленных "поделок юных творцов-системотехников" (и много с ними спорил в духе нашей беседы в другой ветке), так и с авторами успешных систем мал-мало общался.
Тема "что нужно игроделу для успеха его творения" - это такая бездна... Половину тем с Forge в этой ветке перепечатывать надо. smile.gif Кстати, что реально делается - ответа нет. Каждый делает по своему, каждый наступает на те или иные грабли по вкусу. (Если мы про игроделов независимых - у коммерческих все поставлено несколько иначе). Но регламентация творческого процесса - это штука во многом бесперспективная. Правда, если случай не совсем запущенный, рано или поздно эти компоненты (мир, идея, детали системы) начинают подтягиваться друг к другу (можете посмотреть распространённые инструменты, вроде не раз всплывавшей на этих форумах Power 19).
P.S. Здесь, как и в параллельной ветке, предостерегаю вас от ошибки. Лавкрафт не создавал готовый сеттинг, он создал базу под него. Если брать его произведения в чистом виде - они представляют довольно неудачный сеттинг во многих смыслах, его надо адаптировать, править и дополнять, чтобы по этому было удобно играть. (Как, впрочем, почти любое литературное произведение). Потому разработчики еще и реалии мира модифицировали, додумывали и подгоняли под удобство игры.

Agt. Gray, что до распространенности этой модели в среде "культистов" - да, это есть. Но, боюсь, навешивание ярлыков - это проблема не системы, это проблема дефицита терминологии, с помощью которой игроки могут общаться. Что отнюдь, кстати, не отменяет того факта, что по-русски хороших статей до обидного мало! (Было бы больше, кстати, тогда бы, не исключено, что не было бы такого фанатизма в использовании этих терминов).
Беда в том, что чтобы ознакомиться с мастером без ярлыков, надо посмотреть как он водит. Не станешь же просить провести перед тобой демо-сессию на полчаса? Проще хоть на уровне ярлыка получить какой-то ответ...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 25 2008, 08:22
#25


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
так как создание персонажей и их заточку очень принимаю близко к Г составляющей.
Лично у меня геймстская составляющия проявляется в возникающих в процессе игры интересных ассиметричных тактических ситуаций, которые игроками решаются как головоломки, а ГУРПС очень помогает в том, чтобы их можно было решить здравым смыслом, а не знанием игромеханики и/или боеспособностью бильда.
А "заточка" персонажей влечет за собой их неестественность в игровом мире. Опять же, лично у меня, все сошлись на том, чтобы этого избегать.
Например, если мой игрок пытается сгенерить "офигенного мастера боевых искусств", то он старается получить не максимальную игромеханическую отдачу от бильда, а максимально правильное игромеханическое описание "мастера боевых искусств". Симуляционизм, блин.
2 Геометр: Ты прав про дефицит. Я только что ругался на термины ГНС, но применять-то их пришлось.)

И снова к теме топика:
Вопрос "Вот как заявленное в главе "Сторителлинг" VA:V поддерживается системой?" - это, конечно моё стенание, но он отнюдь не риторический.
Интересно узнать от водивших VA:V, как игромеханика помогает или мешает заявленному в книге образу игры.
Возможно, таковых водивших не найдется, и вопрос следует расширить до VtM и современной VtR. Я с удовольствием послушаю опытных сторителлеров по этому вопросу.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 25 2008, 09:47
#26


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Могу повториться о печальном почти 4-летнем опыте с новым МТ и 2-х летним со старым. Что я только не вытворял с механикой... Единственные два элемента помощника - шкала человечности (неудобная дико) и грех-добродетель, натура-маска связки. Немного помогает общность навыков (их широкий охват) и абстрактность боя в нМТ, которую правда изгнали выпустив Армори и подобные дополнения. Система флавов, будь она поярче сделана в нМТ ещё вполне полезна для нарратива.
Сильно мешают: обилие заточенных на эффективность меритов. Система выдачи экспы. Взрывающиеся дайсы (выход из стиля, имхо).
Это что я сразу вспомнил. VA:V к сожалению(?) не водил.

P.S. C такой точки зрения - симуляционизм, да. И это гуд. А вы случайно Плоский Мир не водите по ГУРПС?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Oct 26 2008, 00:52
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Уж больно привлекательна с точки зрения развешивания ярлыков на системы, игроков и мастеров, и в то же время непродуктивна с точки зрения практического применения.

С моей колокольни - основным (и возможно единственным) преимуществом Большой модели является то, что ее терминология не ассоциируется у большинства ролевиков с чем-то оскорбительным. Если вспомнить старую уже тему - когда я предложил рассматривать ролевую игру в обычном смысле как комплекс игр, многие собеседники тривиально обиделись. На чем обсуждение, в общем, и закончилось.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Oct 26 2008, 14:13
#28


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




ave, нет, не водил. Очень хорошее дело, но я не уверен в себе, как в мастере конкретно по Дискворлду. Что до механической вопложения, то ГУРПС вполне подходит дя игр "о людях Диска", но не супер для игр "о метафизике Диска".

Слушай, если есть знакомые сторителлеры по оВоД, обильно водившие МтА (или ты водил), попроси их ответить на вопрос в соседней ветку: http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13288 . Очень нужно для упорядочивания знаний в моей ГУРПС ВоД 4 редакции. Заранее спасибо.

Iarwain,
Цитата
ее терминология не ассоциируется у большинства ролевиков с чем-то оскорбительным
Ну и в целом это единственная кому-то понятная система терминологии, какая есть.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 27th April 2024 - 14:50Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav