Другими словами:
1) По каким признакам Вы бы, играя смертным и по словеске, поняли, что местом действия является Мир Тьмы?
2) Без каких элементов Вам было бы тяжело поверить в то, что "это" - Мир Тьмы?
Прежде всего проблема морали. Переживания человека вынужденного совершить аморальный поступок (убийство, маньяка например).
!!!, несерьёзно. Сколько десятков игр тебе назвать рассматривающих эту проблему? Даже мейнстрим можно взять.
Тут скорее характерно описательные моменты уникальных существ - гейстов, оборотней. Возможно описание магических/логических законов, которые достаточно специфичны. Но при словеске поднятый вопрос морали не заставил бы меня сказать что это МТ, скорее наоборот.
!!!, необязательно, но встреча с оными будет "сигналом". А все эти проблемы внутреннего характера разбираются не только в МТ, а у морталов и душевной проблемы особой нету. Шкала морали и греховность, так же как грех/добродетель весьма топорны, и, что важнее, не характеризуют МТ относительно абстрактной словески. Вообще не-сеттинговые элементы, а элементы стиля или затронутой темы - не могут характеризовать данный игровой мир, ввиду универсальности.
Магические законы - достаточно уникальны в плане ограничений и предполагаемых условий.
Законы логики - условия действий злодеев и нпц, логика их принятия решений. Это немного перекликается с проблемой морали, но я не вижу пока действительно зацепки у МТ. Хотя может и есть.
Грубо говоря - словеска по МТ, словеска на Н.Армиям и словеска по Дельта Грин не будут отличаться в том, что затрагивают мораль, проблему выбора и прочее, прочее, прочее. И на вопрос "Ключевые черты Мира Тьмы, Какие элементы описания и сюжета являются основными?" различия не покажут.
ЗЫ. Прекрасно знаю, что по морталам можно водить и вчистую. Даже удачно. Вопрос в том, что оборотни и гейсты самые характерные. Вампиры - уже утащены куда можно, а магов можно перепутать тоже. Про ханетров молчу, хотя появления "общества леопольда...". Но это как сказать "благородный вентру кусил тебя, но мы играем не по МТ".
Выходит, что единственные различия, ввиду огромного количества современных игр, остаются лишь на уровне космологии и характерных меметических элементов (к примеру, узнаю Старый Мир Тьмы по тремерам ). Характерные отсылки к истории, ключевые персонажи, виды существ - всё в данном случае может охарактеризовать игру как игру по Миру Тьмы только в том случае, если элемент достиг уровня мема. К примеру, "наш мир, но играем вампирами" вполне может охарактеризовать и Эру Водолея Вот гейсты - уже уникальны. Но, при игре смертными большая часть этих аспектов скрыта - смертный не должен знать космологии и хорошо разбираться в "не-смертной" истории мира. Так что, понять, что это именно Мир Тьмы можно только по характерным событиям, которые будут происходить с человеком. Встретил вамприра? Есть шанс, что это Мир Тьмы... Вампир назвал себя Тремером? Точняк, Мир Тьмы!
Стоит для начала понять, как игроки представляют мир тьмы и каковы их знания о нём. Исходя из этого, можно добавлять в повествование ключевые слова, которые ассоциируются у игроков с миром тьмы. Если мы играем морталами, то это названия вампирских кланов в разговорах, всякие специализированные термины (вроде киндред или метузелах) в полицейских отчётах или каких-то таинственных древних трактатах. Если игрокам мир тьмы в принципе не известен, то имеет смысл просто изображать окружающий их мир так, как ты его видишь, при этом сказав перед игрой, что вот сейчас мы играем в мир тьмы. Такая картина сформируются у них в сознании и затем в каждой последующей игре при упоминании мира тьмы они будут ассоциировать и сравнивать происходящее с этой первой игрой.
Элементы в духе "проблемы морали" в словеске смысла не имеют абсолютно никакого. Единственное, что в словеске можно донести - это color, т.е. образы, слова и т.п., ассоциируемые с нужным явлением.
shestovt, см. сообщение 5
Для меня МТ - это сеттинг. Соответственно, игру по сеттингу определяет присутствие в оной игре сеттинговых реалий (извините за тавтологию).
В частности, для МТ характерно наличие в сеттинге супернатуралов разных видов и их характерный модус операнди. Ну, например, то что вампиры живут среди людей и играют в маскарад, часто являясь закулисной властью и источником влияния в мире смертных. ну и т.п. Так же характерным для сеттинга является определенное место магии и сверхъестественных явлений в мире. Например, если я встречу в игре магазинчик, торгуюий свитками с файерболом или здание магической гильдиии, торачщее посреди города с официальной вывеской на нем - мне будет очень трудно поверить, что это Мир Тьмы
PS: ответ про моральные проблемы меня позабавил. Во-первых мысль о том, что раскрытие в игре определенных моральных проблем может быть жестко привязана к системе/сеттингу - это само по себе прикольно.
а во-вторых, вспомнилась мне одна дискуссия в геймфоумсовских дневниках. Речь шла конкретно о вампирах и поднимался вопрос о том, почему народ так мало и редко играет собственно в проблемы человечности, борьбы с внутренним зверем и прочие моральные терзания, какзалось бы заложенные в систему. Если вкратце, туда набежала толпа народа, которая заявила, что это все туфта, нормальные вампиры такой ерундой не парятся, и играть надо вовсе не в это
1) По присутствию каноничной супернатуралики
2) Без каноничной супернатуралики.
Вобщем то я согласен с аве.
МТ отличается от нашего как раз присутствием в нем многих сверх-сил, которые формируют особую космологию. То есть это не просто кастомные призраки или там мутанты, а конкретные сеттинги, которые нам хорошо прописали авторы. И встреча именно с гейстом или вампиром, которые обладают именно такими способностями, что описаны аторами, даст ощущение того, что это Мир Тьмы, а не просто серая реальность или хоррор тема с вампирами и призраками.
Вынес оффтопик в http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16262. (Уж больно он огнеопасный.)
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)