IPB

( | )

 
Тема закрытаНачать новую тему
> Dark Sun: Mage, Попытка конверсии
V
Lord of the Hunt
Jan 29 2008, 22:21
#1


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Уважаемые модераторы, я помещаю эту тему сразу в 2 раздела, потому что она относится и к тому, и к другому, кроме того, потому, что оба раздела мало посещаются, и есть шанс, что хоть кто- то прочитает. Не удаляйте.

Предлагаю вашему вниманию свою новую идею, где-то даже проект. Я хочу взять мой любимый мир Dark Sun и перевести под WoD. Естественно, что многое отличается от оригинального сеттинга.

В этой игре, построенной на основе сеттинга Dark Sun, используется механика различных линеек oWOD, а именно:
• Dark Ages: Mage
• Werewolf the Apocalypse
• Sorcerer (Mage the Ascension)
• Vampire the Masquerade

Героям предлагается играть за магов. Если проводить аналогию с DnD, то имеются в виду следующие классы: cleric, druid, wizard, templar, psion, ranger, psychic warrior и им подобные. При этом персонаж не должен воспринимать себя исключительно как мага, у него может быть любая роль. Главное, что он обладает сверхъестественными способностями. Напрашивается мысль, что стать героем и добиться чего-то в жестоком мире Атхаса без них вообще невозможно.

Перевод терминов DnD:

Cleric – ведун
Druid – шаман
Templar – жрец
Wizard – колдун
Psion – псион

Существует 6 видов магии (называемых в игре Путями) – Высшая магия, Дарованная магия, Колдовство, Псионика, Расовая магия и Магия Синей Эпохи. С игромеханической точки зрения их несколько меньше.

Адепты Высшей магии – это ведуны, маги стихий. Их способности базируются на понимании фундаментальных законов мироздания и изменении самой реальности. Стихии являются лишь формами проявления тех или иных закономерностей мира, поэтому они скорее играют роль символов для ведунов. Механически этот вид описывается магией из DA:M. Для ведунов существует две Тропы: Правой руки и Левой руки, которые подразумевают использования, соответственно, Чистых (Огонь, Воздух, Вода, Земля) и Нечистых (Солнце, Дождь, Ил, Магма) стихий. Таким образом, существует два вида Основ и каждой соответствует по 4 Колонны-Стихии. Никто не может стать ведуном, кроме как услышав Зов, или Пробудившись, поэтому количество высших магов довольно невелико, зато велико их могущество и плата за него. Ведуны порой объединяются в братства, зачастую при храмах, но многие из них ведут жизнь отшельников.

Используют Дарованную магию шаманы и жрецы. Эти маги получают свою силу от высших сущностей, будь то духи или Цари-чародеи. Особенность магии вытекает из её названия – Даритель полностью волен в том, кого выбрать себе в служители, какой силой его наделить и когда эту силу отнять, если такое желание у него возникнет. Духи гораздо менее рациональны, чем Цари, но в случае последних Дарение – это именно аналог «зарплаты», которую жрец получает за верное Служение. В любом случае, цели Одаренного не могут противоречить целям Дарителя, в противном случае он рискует лишиться своей силы. Механически эта магия описывается как Дары оборотней из WTA. Однако здесь маги получают дары дешевле, чем вервольфы в оригинальной игре, чтобы компенсировать то, что они не обладают другими способностями оборотней, в первую очередь, превращением. То, какие дары получает Служитель, зависит либо от Города и Царя, либо от местности, где обитают избравшие его духи (пустыня, лес, горы, пустоши и пр.). В принципе, то же, что и племя у вервольфов. Служители имеют аналог Гнозиса и Ярости, которые у них именуются Мудростью и Верностью.

Колдовство и псионика опираются на скрытые, неочевидные закономерности мироздания. Они не меняют реальность, используя понимание Изначального принципа, как это делает ведовство, а только используют уже сложившиеся противоречия в проявленной реальности, чтобы их усилить и направить в нужное магу русло. Сами ведуны говорят, что они проворачивают колесо мира, чтобы творить магию, а колдуны только пользуются уже имеющимся моментом вращения. Чтобы отыскать и развить эти закономерности и противоречия и перенести их в нужную область, колдуны и псионы используют своё глубокое понимание законов природы, но этого было бы недостаточно без приложения некой энергии, которая должна заставить природу измениться. Псионы используют для этого свою собственную силу, а колдуны – силу самой природы. В первом случае энергия псиона «заделывает» ту брешь, которую он проделал в мироздании, и всё остаётся в равновесии, но в случае с колдовством происходит иначе. Фактически колдун, найдя брешь в реальности, перемещает её потенциал в нужное ему место-время, используя для этого энергию самой природы. Равновесие не только не наступает, напротив, получается, что маг вообще ничего не платит за исполнение своего желания – за него платит сам исполнитель! Можно сделать вывод как о том, почему никто не любит колдунов, так и о том, почему их так много. Чтобы стать псионом или колдуном не нужно ничего, кроме длительного обучения. Школы псионики существуют во всех Городах, колдунам приходится сложнее. Механически эта магия использует систему Sorcerer. Механизм Осквернения заключается в том, как накапливается мана (background). Осквернители накачивают её из окружающей природы быстрее и эффективнее Хранителей и тем более Псионов, которые вообще используют внутренние ресурсы. Соответственно, и сложности у них ниже, и успехов больше и вообще они сильнее.

Помимо этих сверхъестественных способностей существуют расовая магия, которой обладают нечеловеческие расы, возникшие после Бурого прилива, а также полурослики (потому что их он в достаточной мере изменил). С механической точки зрения это аналог вампирских дисциплин из VTM. При генерации персонаж нечеловеческой расы получает одну точку в черте расовой магии (она всегда только одна) и может повышать её в дальнейшем за ту же цену, что и вампиры свои дисциплины. Преимущество людей – это пресловутый bonus feat. Нечеловеческая раса – это merit, и абсолютно очевидно, что если игрок его не берёт, то у него остаётся больше очков для других преимуществ. Отличием расовой магии от вампирской дисциплины в том, что здесь вместо blood points используются ПСВ. Полувеликаны и три-крины обойдутся без расовой магии, потому что они не принадлежат к расам Прилива.

Эльфы – Celerity
Гномы – Fortitude
Полуэльфы – Obfuscate
Мулы – Potence
Полурослики – Animalism

Ещё один вид магии – магия рул-танов Синей Эпохи, которая использовала живые вещи. Этот вид магии никак не описывается игромеханически, чтобы не разрушать ту атмосферу тайны, которая окутывает её. Герои не могут её использовать.

Пути можно комбинировать, но не любые. Например, духи и Цари весьма ревнивы и не любят, когда их Служитель обладает какими-то силами помимо тех, что они им дали сами. Маловероятно, что Ведун, особенно Правой руки, станет колдуном, но псионику может освоить. Последняя вообще лучше всего комбинируется с другими Путями. О комбинировании её с колдовством разговор отдельный. Расовая магия комбинируется с любой другой.

***

Специфика Даров жрецов по Городам

Драдж жестокость, боль, кровь, ярость
Раам хитрость, предательство, обман, торговля, подлость
Урик тактика, война, сила, оружие
Тир власть, величие, обман, подавление
Нибенай мудрость, чувства, женское, знания, магия, танец
Галг исцеление, мистика, помощь, духи, охота – ближе всего к шаманам
Балик красноречие, защита, материя, доблесть


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 30 2008, 21:31
#2


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




А что, довольно любопытно.

Особенно радует идея что псионика должна быть формой магии.

К сожалению не очень знаком с Миром Тьмы, как это должно быть подкреплено игромеханически? Вся игромеханика берется целиком уже готовая? Или ты там будешь что-то переделывать? Если правила из разных линеек, их между собой не переклинит?

Ты планируешь написать рулбук, где все будет собрано вместе, новая механика и сеттинг? Копаться в четырех книжках как-то не очень хочется.

P.S
А где вторая тема, может в ней уже бурная дискуссия?



--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Jan 30 2008, 22:27
#3


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Я буду в ноль копировать гифты веровольфов и распихивать их по видам шаманов (druid) и жрецов (templar), потому что они вполне себе нормально выглядят. Т.е. будут списки для храмовников каждого города, какие дары они могут приобрести. Псионика и колдовство вообще будут без изменения, только отличия будут у defiler. Но это понятно. А вот по ведунам (cleric) будет самое большое творчество. Следующий кусочек информации будет как раз по ним. Я хочу сделать, чтобы они были менее завязаны на какую-то одну стихии, а скорее на их совокупность.

Цитата
Ты планируешь написать рулбук, где все будет собрано вместе, новая механика и сеттинг? Копаться в четырех книжках как-то не очень хочется.


Да, я планирую скомпилировать рулбук, где будут все главные правила и используемые хомрулы. Кроме того, списки Даров. Магия ведунов там также будет полностью прописана. Планирую месяца два на сие деяние затратить. Ещё главный гемор, как всегда, - это конверсия монстров. Что касается изменений сеттинга - там я меняю только роль cleric, но это ни на ком, кроме них, не должно отразится. Это я тоже пропишу в книжице. Другую сеттинговую информацию я, скорее всего, включать не буду, потому что для "внутреннего пользования" это не нужно,а о большем я не думаю.

Цитата
А где вторая тема, может в ней уже бурная дискуссия?


Вторая такая же тема - в разделе Мир Тьмы, что логично [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 31 2008, 00:32
#4


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
Вторая такая же тема - в разделе Мир Тьмы, что логично 

Ты там ссылку сделай, что обсуждение здесь началось [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Когда созреешь, зови на плейтест.



--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Jan 31 2008, 23:05
#5


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




С удовольствием!


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Mar 24 2008, 00:46
#6


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж





Закрываю таки пока тему, поскольку обсуждение пошло здесь.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 24th October 2017 - 10:31Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav